+ de 150 Scénarios/Campagnes D&D et AD&D:

 

En Français (Pdf)

Scénarios solos

 

Gardien de pierre - Niveau 6
Un trésor fabuleux à aller chercher et qui appartient à celui même qui vous défi de le prendre. Ou est le piège ? Urgaan d'Angarngi, un architecte dément, a fait ériger, avant qu'il ne meure, la plus terrible des constructions, une maison vivante! Mais pour pouvoir la nourrir après sa mort, Urgaan a obligeamment laissé des dizaines de messages dans des dizaines de bibliothèques pour attirer les aventuriers cupides.

 

Scénarios

 

De l'autre coté de la lame - Niveau 0-1

Passez de l'autre coté de la force et soyez un faible Kobold souhaitant se défaire du joug des Orcs.

 

Tigre de papier - Niveau 1

Un village, des kobolds et déjà un dragon... Un court scénario d’introduction pour aventuriers aussi débutants que leurs joueurs.

Le crâne de Gruumsh - Niveau 1

Un de vos héros devra partir en quête d'un objet sacré pour des Orcs et monter son équipe s'il souhaite rester en vie et ne pas mourir dans d'atroces souffrances.

Le phare d'Enon Tor - ODD - Niveau 1
Un mage a fait construire sa maison dans un phare bien utile, mais il vient de s'éteindre, il va falloir délivrer ce magicien d'une cohorte de zombis suite à une expérience qui a mal tournée.

Fausse apparence - Niveau 1

Une ville assiégée, un comte qui a perdu sa fille et une aventure permettant à vos joueurs de devenir des héros.

Les caves de Thraoril - Niveau 1

Des meurtres et des vols inexpliqués dans un village fortifiés, mais comment font-ils, une enquête pour contrer des malfrats.

Mystèrelooze - Niveau 1

Beaucoup de rencontres de monstres de toutes sortes pour aider un prêtre à savoir pourquoi le bétail d'une région se fait décimer.

Le nécromant cardiaque - Niveau 1

Un mage qui a décidé de régner sur la région s'est entouré d'orques, mais quelque chose ne tourne plus rond, des jeunes filles sont enlevées ce qui n'est pas dans ses habitudes, nos héros vont devoir démêler les nœuds de la vérité.

 

La folie du pharaon - Laelith - Niveau 1-2

Une chronique parle de la fabuleuse Pierre de Puissance. Flairant un « gros coup », le prince Aziz, s'est mis en chasse et va se faire aider des aventuriers. Dans le désert brulant de l'Egypte antique, une secte œuvre dans l'ombre pour déstabiliser l'Emirat. Leur sanctuaire se situerait dans les Monts de Sefer-le-Démon, là même ou se trouverait la pierre.

Troubles à Fistillan - Niveau 1-2

Un village ou des gobelins rodent, une mine infesté de kobold, un portail magique vers un château ou des nobles se sont réfugiés.

Le message - Niveau 1-2

Manipulé pour déstabilisé une région agitée, nos aventuriers devront être plein de ressources ...

La source de Kanestan - Monde de Lerya - Niveau 1-2
Les eaux de la rivière Cristalir sont empoisonnées. Toute la vie semble mourir peu à peu sans aucune raison. De jeunes aventuriers sont envoyés pour résoudre ce mystère.

Alerte à Valombre - Royaumes oubliés - Niveau 1-2
Des Drows et des orques sèment la pagaille dans une vallée sensée être très calme, il va falloir démêler ce qui se passe.

 

La chasse aux Gobs & Les Nains sales - Niveau 1-3

La jeune fille, Cerise, du chef du village s'est fait enlevée par des gobelins habitants près du village, une première mission pour des personnages tous neufs, suivi de "les nains sales"; de retour et victorieux avec cerise, des nains ont détruit leur village.

Les basses tours - Niveau 1-3

Il faut aider le fantôme d'une reine naine, adorée comme une déesse, à réintégrer son tombeau.

Guerre de religion à Tantras - Royaumes oubliés  - Niveau 1-3

Tantras, une grande ville des royaumes oubliés, les responsables religieux ne s'accordent pas et des assassinats pas forcément liées vont faire enquêter vos joueurs pour en démêler la vérité.
La tour ensevelie - Niveau 1-3

La recherche d'une formule et de ses ingrédients va se révéler plus compliquée que prévu.

La menace - Port Ker -Niveau 1-3

Nos héros sont envoyé sur une ile pour stoppé un mage qui a découvert un livre permettant d'appeler facilement les démons, mais qui trompe qui ?

Le guet des hautes terres - Niveau 1-3

Module très old-school sans scénario, salle/souterrain/pièges/monstres.

Au nom de mon ancêtre - Niveau 1-3

Le petit fils du marchand Felsfeld a été enlevé par des Orcs. En partant le délivrer, les PJ sont loin de se douter qu'ils s'apprêtent à déjouer la machination de son meilleur ami.

La sagesse de Vallandar - Niveau 1-3

Les aventuriers partent à la recherche du trésor de Vallandar, un ancien roi réputé pour sa sagesse. La découverte qui s'en suivra devrait être à la hauteur du monarque...

La tour de Kasandra - Niveau 1-3

Les PJ sont prisonniers d'un village où les habitants ne vieillissent pas, se contentant de dormir et rêver. Briser la malédiction, leur demandera une belle dose de courage.

Le testament d'Albus - Niveau 1-3

Un testament à récupérer dans un manoir abandonné aux mains des Orcs.

Le palais de Tizun Than - Niveau 1-3

Entre des attaquent nocturnes quotidiennes de créatures innommables et la disparition d'une jeune fille, les PJs devront comprendre et trouver ce qui se cache de bien plus important là dessous.

Moisissures contre Burbures - Niveau 1-3

2ème partie de la campagne des Gnomes scribes, il faudra amener des burbures, capables de manger les limon-verts infestant une mine gnome, mais bien des embuches vous en empêcheront.

Mouvements mystérieux à Marceau - Niveau 1-3

1ère partie de la campagne des Gnomes scribes, nos héros vont découvrir suite à des escarmouches qu'une attaque de grande envergure, de kobold & de gobelins, se prépare.

 

Naufrage au centre de la terre - Paorn - Niveau 1-4

Le premier opus ou plutôt l'introduction aux chroniques du chaOs façon Jules Vernes.

 

Gardien du donjon - Niveau 1-15

Inversion des rôles, nos héros vont devoir préserver un donjon ou vivent des gnomes et les protéger des monstres qui veulent les tuer pour s'emparer du lieu. Du Dungeon Keeper à la mode D&D.

 

La 7ème épreuve - Niveau 2

Un vieux de la vieille, du Casus Belli à ses débuts, un joueur invétéré à créé un lieu ou fortune est faite si vous arrivez à terminer ce module.

La bande à Bardil - Niveau 2

Saurez-vous déjouer à temps les machinations d'une bande de voleurs sans scrupules ? Ce scénario champêtre vous demande de résoudre les problèmes que rencontrent les agriculteurs d'un sympathique petit village ...

 

Les cavernes d'Ez - Niveau 2-3

Ez, un mage est décidé à détruire une ville. Les PJ ont 2 heures pour explorer son repaire, une vieille mine abandonnée, et empêcher ses plans de se réaliser.

Le rêve - Niveau 2-3

Victimes d'une malédiction, les PJs vont partir à la recherche d'un remède pour sauver leur vie et celle d'un autre personnage illustre. Et si tout va bien rencontrer le roi Azoun IV.

La tour des illusions  - Niveau 2-3

Suite au départ du mage protecteur d'une forêt, celui ci en interdit l'entrée, mais le village voisin demande néanmoins l'aide des aventuriers car la petite fille du bourgmestre est partie la visiter sur les indications d'un gnome farfelu.

 

A la recherche des écrits perdus - Niveau 2-4

3ème partie de la campagne des Gnomes scribes, nos héros doivent partir à la recherche de tous les avants postes gobelinoïdes pour qu'ils soient éradiqués.

Les écorchés - Niveau 2-4

Un élixir a rendu fou un ancien guerrier qui en a perdu son nom et commet les pires atrocités, cela lui permet d'assouvir ses plus bas instincts dans une cruauté perverse, un scénario d'horreur pour cœurs accrochés.

Les jeux de l'arène - Niveau 2-4

Si vos aventuriers veulent s'essayer aux jeux de l'arènes devant des milliers de personnes, c'est par là que cela ce passe.

La forteresse des gnolls - Niveau 2-4

Une château fortement gardé par des gnolls, une histoire pour le fun ou à ajouter à l'un de vos scénario.

Contrat à Ravenloft - Ravenloft - Niveau 2-4

Des exigences démoniaques et des meurtres malsains dans le monde de Ravenloft; et vos joueurs ne pensent qu'à rentrer chez eux...

Le temple des grands appels - Niveau 2-4

Une jungle et son fleuve à remonter pour trouver l'emplacement d'un sanctuaire mystérieux où seraient dissimulés des ouvrages sacrés.

La boîte magique - Niveau 2-4

On a volé un objet magique à Natus le Magicien. Pour le rapporter, les joueurs devront affronter une bande de voleurs, puis un cruel Minotaure au fond d'un labyrinthe.

Que le monde est petit - Niveau 2-4

Nos PJ se retrouvent miniaturisés et enfermés dans une boite pour le plus grand plaisir d'un magicien sadique qui s'amusera de leur efforts pour s'échapper.

Cœur de pierre - Niveau 2-4

Les PJ vont devoir sauver un Farfadet qui a été vitrifié par une Sorcière sadique qui a pour sale habitude de collectionner les cœurs des gens qu'elle rencontre...

Le secret de la corne - Niveau 2-4

Engagés par un marchand pour retrouver son fils disparu, les PJ vont se heurter à une secte maléfique qui adore les "Lizarites", plus communément appelées les Licornes Noires.

Les ruffians de Glounda - Niveau 2-4

Escorter une jeune femme à travers une forêt dangereuse, mais tout n'est pas si limpide qu'il en à l'air.

La sépulture de Kratakana - Niveau 2-4

un Clerc engage nos PJs pour explorer une tombe, d'un vieux roi indigène, perdue dans la jungle.

L'ange exterminateur - Niveau 2-4

Le plaisir d'un démon qui enlève et tue les enfants d'un village pour assoir son pouvoir.

Le livre de sang - Niveau 2-4

Il faut détruire un magicien devenu fou par son désir d'immortalité et aidé du livre de sang.

Pour une légende de plus - Monde de Lerya - Niveau 2-4

Kanehda. Le jeune prince et le symbole de la royauté, Œil de feu, ont disparu sans laisser de traces. A la demande d'une reine, des héros doivent affronter mille et uns dangers
pour arracher l'héritier et l'épée mythique des griffes de Pique-de-Fer, le roi orc.

 

La pyramide oubliée - Niveau 3

Vos aventuriers, progressant dans le désert, arriveront au milieu d'une vallée encaissée et sinistre où hurle le vent au travers des rocs et des tombes déchiquetées, ils viennent de pénétrer dans la vallée de la mort où gît le Pharaon dans sa pyramide oubliée, longtemps cherchée par de nombreux pillards qui, curieusement, jamais ne revinrent ...

Le roc des vautours - Niveau 3

Les PJs sont engagés par des armateurs locaux pour tenter de résoudre la disparition de nombreux vaisseaux, dont on ne retrouve jamais plus la trace; eux même naufragés, il vont se retrouver dans un repères de pirates..

 

Le dévoreur d'âmes - Monde de Lerya - Niveau 3-4

Partez en mission pour le compte d'une guilde de marchands, et découvrez l'abomination qui se cache derrière le portails au milieu des Cœurs de Cristal, ces terres où règnent les neiges éternelles.

Les gardiens de la source - Niveau 3-4

Les terres de Kemmennen étaient un constant duel entre le Feu, l'Eau, la Terre et l'Air. Mais les druides veillent à ce qu'une force retiennent ces forces afin que cette région vive... Dernièrement, le débit de la source s'est ralenti et les rivières ont vu leur niveau baisser. Le signe que la force s'affaiblie s'est manifesté, la force protectrice est donc sur le point de s'estomper.

La traque - Préhistoire - Niveau 3-4

Un module peu commun ou vos personnages seront des "hommes des cavernes": un change-forme, bâtard perdu du chef du clan va faire irruption dans leur vie. Tout est prévu pour que les classes de vos personnage lors d'une campagne, d'un sort vengeur ou d'un rêve, se retrouvent réincarnés en Néandertalien.

 

Desogres à Cristal - Niveau 3-5

Une recrudescence de monstres dans la ville de Cristal, des ogres accompagné d'orcs et de gobelins, il va falloir y remédier.

Coup de bambou à bois d'Ipp - Niveau 3-5

Il faut démanteler un réseau de pirates en étroite liaison avec un temple afin d'aider un village de colons à se réorganiser.

Les égouts de Cuush - Niveau 3-5

Acculés aux portes de la ville, il vont devoir accepter de nettoyer les horreurs qui hantent les imposants égouts de Cuush.

 

Scénarios

 

La tour de Zarüg - OPD - Niveau 3-5 (Nouveau)

La tour de Zarüg le profanateur était autrefois un lieu craint de tous. Toutefois, durant les Guerres de Purification un combat mortel l'opposa aux champions de Rajaat et son destin fut scellé. Sa tour, ensevelie par les sables du temps, a été dévoilé par une récente tempête désertique. Les PJ ont eu vent de son existence, ainsi que quelques créatures d'Athas qui y ont trouvée refuge.

Traquenard - Niveau 3-5

Embauchés par un petit seigneur local pour qu'ils lui rapportent un prisme de mithril, dans lequel est enchâssé un diamant bleu, son objectif réel est de vaincre ses voisins pour agrandir son territoire grâce au prisme.

La piste sanglante - Le Kersh - Port Ker - Niveau 3-5
Un crane maléfique et magique prend possession des faibles d'esprits pour leur imposer sa volonté; mais dans quel but ?

Nalek Karne - Royaumes oubliés - Niveau 3-5

Les personnages sont enlevés par une puissance extérieure et se retrouvent dans l'épine dorsale du monde prés d'une cité naine ou monstres et défunt attende patiemment vos aventuriers; ainsi qu'une ancienne relique qui ne doit pas tomber au mains des Verbergs présents dans ces lieux.

L'enfant des fées - Niveau 3-5

Le sauvetage d'un enfant promu pour être roi permettra aux PJs de rencontrer le royaume des fées.

Le rubis sanglant - Niveau 3-5

La recherche d'un rubis au pouvoir magique mortel, mais manipulés par celui qui les envoie et le convoite.

 

Le village dans la brume - Niveau 3-17

Un mage cherche à tuer sa nièce pour récupérer son héritage et emmène nos aventurier dans un rêve dangereux (un scénario à adapter suivant le niveau de vos personnages).

 

Les feux du ciel - Rhadjaban - Niveau 4-5

Ce scénario est destiné, à servir d'introduction à Rhadjabán. Le MD et les joueurs peuvent être de tout niveau d’expérience. Il va falloir déjouer un complot alors que des mages essaient de s'approprier, de façon illégale, la matière nécessaire à leurs expérience.

Le temple de M'Shu - Niveau 4-5

Au fin fond des royaumes, à la recherche de plumes rares, vos aventuriers vont se retrouver face à un dragon qui fut vénéré à l'égal d'un demi-dieu et perdit une grande bataille. Repoussé mais non vaincu car il a le pouvoir de se réincarner, ses prêtres se relèveront d'entre les morts pour l'aider.

Un jouet en bois - Monde de Lerya - Niveau 4-5

Comment un service ou un gage peut devenir une aventure incroyable. Visiter une cité antique datant d'avant la Grande Blessure et tenter de s'échapper des griffes d'une prêtresse de Hlal (ou Theyrani). Tout cela pour un jouet!

En pièces détachées - Niveau 4-5

Les PJs enquêtent sur d'étranges disparitions, ils vont se frotter à une organisation à la solde d'un puissant mage qui souhaite concevoir un horrible golem de chair..

L'ancien repère d'Irsul - Niveau 4-5

Suite du rêve si on le souhaite. La création d'une route commerciale en terre inconnue s'avère pleines de surprises et fort dangereuse, et peut être pas si inconnu que cela...

Le pont de Druze - Niveau 4-5

Nos héros sont missionnés pour récupérer le pont à l'ennemie et le rendre à son propriétaire. Ainsi que la province du Salthar, la ville de Drax et le panthéon Paornien.

Les ruines de Krall - Monde de Lerya - Niveau 4-5
D'anciens secrets de la magie des anciens se trouveraient encore dans les ruines de ce très ancien château perdu dans les marais.

 

Blanches Neiges et quelques nains - niveau 4-6 (Nouveau)

Une fable revisité avec bien sur les nains, Blanche n'est plus celle que l'on croit et le mal à investi les mines des nains. Ce mini-module jouable en quelques heures, ne nécessite pas de grands préparatifs pour le MD : Elle s'adresse à des aventuriers de bonne moralité et comptant au moins un nain parmi eux.

Le lapin à trois yeux - Royaumes oubliés - Niveau 4-6

Dans la région d’Eauprofonde, cité bien connue des Royaumes Oubliés vos personnages vont être missionné pour retrouver un lapin un peu spécial, mais après l'avoir retrouvé, une machination plus importante va être découverte.

Kaabal, les chroniques du chaOs - Paorn - Niveau 4-6

Le premier opus aux chroniques du chaOs: Poursuite d'un Démon qui a attaqué le roi, ballade dans les abîmes de l'océan vert puis un retour auprès du roi avant un voyage dans les Abysses

Le domaine de Roc faucon - Niveau 4-6

Aidez une déesse dans les souterrains malfaisants et vous aurez tout à y gagner.

Les calices royaux - Niveau 4-6

Il faut retrouver les calices d'un royaumes afin de lui redonner vie et sagesse; une ballade souterraine, des muscles et de la réflexion pour arriver au bout du tunnel.

 

Les souterrains de Xamalis - Niveau 5

Nos héros vont aider une cité très ancienne et détruite à retrouver sa grandeur d'entant.

 

L'ordre du bâton vert - Niveau 5-6

Les disparition, une proposition de cueillette, mais un ordre bien bizarre composé de druides et de mages rode autour de vos personnages joueurs.

L'auberge des jumeaux - Niveau 5-6

Tout commence il y a une cinquantaine d'années quand les deux frère Crèveterre se retrouvent dans une taverne après une longue séparation, commencée à la mort de leurs parents, alors qu'ils sortaient juste de l'enfance. Mais les âmes de ceux qui avaient vécu dan cette taverne étaient maudits. Et l'auberge revient dans notre plan de temps en temps.

 

Le colosse aux pieds d'airain - Rhadjaban - Niveau 5-7

La météorite qui s'est abattue dans la région il y a un siècle et demi renfermait, et renferme toujours, une force terrifiante, si phénoménale qu'elle suscita la convoitise du Dragon aveugle. Chez les dieux comme partout ailleurs, la concurrence est rude. La profusion de panthéons encombrant les plans d'existence limite sérieusement l'influence de chaque dieu. Il existe pourtant un facteur capable de modifier le fragile équilibre des puissances.

Le dieux borgne - Niveau 5-7

Dans un tertre abandonné, il faut absolument retrouver l'assassin envoyée pour tuer le baron Aldred avant qu'elle ne passe un portail et que sa trace se perde définitivement.

Le jardin d'Olphara - Niveau 5-7

Un prince vous "propose" d'infiltrer la maison d'un mage, fournisseur officiel des concubines du roi empereur dieu et l’un de ses meilleurs amis, et pour éviter tout problème politique ce sont les aventuriers qui vont devoir se coltiner cette mission.

La mort rouge - Niveau 5-7

Une maladie est apparue un peu trop vite et ne cesse de se développer malgré les moyens cléricaux mis en œuvre, une enquête d'urgence...

Le col des tempêtes - Niveau 5-7

Un parchemin nain sacré doit arriver au plus vite de l'autre coté de la montagne.

Le marais aux 2 frontières - Niveau 5-7

Les PJ sont engagés pour servir d'escorte à des diplomates qui doivent négocier avec un peuple vivant dans les marais. De nombreux dangers et des trahisons les attendent...

Le trésor de Sven - Niveau 5-7

Embarqués dans un voyage en mer qui tourne mal, les joueurs échouent sur une île où est caché le trésor d'un Pirate.

La maison de Drakar le rouge - Niveau 5-7

Aider un magicien bon extrêmement puissant n'est pas de tout repos, surtout dans sa maison face à un ennemi redoutable et inconnu.

La prison de Sol-Soth - Niveau 5-7

Il faut délivrer un elf emprisonné dans un lieu particulièrement difficile d'accès, les joueurs devront faire preuve d'une grande efficacité pour parvenir à leur but.

La clef des champs - Monde de Lerya - Niveau 5-7

Imaginez que vous vous retrouviez dans un endroit inconnu avec un drôle d'individu qui prétend que vous êtes la réponse à ses prières, étrange non? Et que pour retourner chez vous, vous deviez retrouver une clé... Celle d'une ceinture de chasteté, impensable!!! Et pourtant...

L'alliance du mouton gris - Niveau 5-7

L'alliance fut un lieu de paix et de culte, détruit par un mal inconnu des mages souhaitent y faire un lieu de magie mais le mal réapparait, il va falloir le détruire à jamais car un sinistre secret s'y cache depuis des années.

La gorge de Fafnir - Fafnir - Niveau 5-7

Le mage noir de ce château situé au milieu d'un lac de lave est absent, c'est peut être le moment d'aller y faire un tour.

 

La quête du gardien - Niveau 6-7

Le roi d'une petite ile a besoin d’hommes valeureux  pour rétablir et redonner l’espoir à ses sujets. Elle est défendue par son Gardien, une créature multiforme aux pouvoirs magiques incommensurables qui a disparue.

Le secret du furet - Monde de Lerya - Niveau 6-7

D'étranges meurtres ont eu lieu à Irthan. La reine Léalna envoie les Pjs enquêter discrètement afin d'élucider ce mystère avant que la population fasse justice elle-même en mettant les têtes des furtives à prix.

 

La dague des Drakov - Ravenloft - Niveau 6-8

Les joueurs entreront dans la guilde des abysses et découvriront un sort qui permettrait aux Vistanis de découvrir les secrets de la connaissance. Au milieu de morts-vivants particuliers et d'un doppelganger possédant une vieille dague magique.

Le pacte d'Almirior - Ravenloft - Niveau 6-8
Vos personnages vont se retrouver au mauvais endroit au mauvais moment et vont devoir se sortir de cette mauvaise histoire. A jouer avec ou sans les éléments de Ravenloft, les jets de peur sont donnés avec le scénario ainsi que les monstres.

Quand un vicomte rencontre un autre vicomte - Niveau 6-8

Un vicomte après une tentative d'assassinat devient fou et nos héros se retrouve en prison, trop de mystères et une raison à trouver à tout cela.

Le trésor de Langue-verte - Niveau 6-8

Roulé par un nain, les joueurs sont obligés de partir à la recherche d'un trésor, avec des villageois terrifiés et un dragon vicieux bien accompagné.

La tombe des ogres - Niveau 6-8

Des ogres ont souillés l'entré d'un mausolée, abritant les tombes des anciens rois..

Le contrat - Niveau 6-8

Un personnage non joueur ayant le même nom que l'un des joueurs possède un contrat sur sa tête, il va falloir l'aider à démêler tout ça pour éviter qu'une guilde ne cherche à le tuer.

 

La crypte du mal ressuscité - Niveau 6-9

Un prêtre du mal tente de renaitre de ses cendres pour étendre à nouveau son culte de la mort et son dieux déchu.

Le manoir des ténèbres Niveau 6-9

Un manoir hanté par un démon, lieu d'un magicien noir, évité de tous les monstres, serait abandonné car son maitre aurait disparu.

Le dieux mort - Paorn - Niveau 6-9

Le deuxième opus aux chroniques du chaOs dans le monde de Paorn et à l'intérieur d'un démon.

La harpe Elfique - Monde de Lerya - Niveau 6-9
Pour des elfes du monde de Lerya. Dans le paisible royaume elfique, des enfants souffrent d'un mal sournois. Les sages ayant échoué, la reine Sarayeni convoque des héros pour trouver le clé de cette énigme.

 

Sélection non-naturelle - Niveau 6-10

Suite de la crypte du mal ressuscité pour une bataille épique contre les forces du mal et son prêtre démoniaque et des monstres modifiés magiquement.

 

Cantilène à Lucifer - Niveau 6-15

Jouez 3 sorcières ayant trouvées comment faire appel à Lucifer "en toute quiétude".

 

L'entrave de pierre - Niveau 7-8

Des centaures ont été pervertie par un mage bon souhaitant retrouver son cher bâton dans l'antre d'un dragon noir.

Les griffes de l'invisible - Royaumes oubliés - Niveau 7-8

Une mission floral pour gagner énormément de pièces d'or, un naufrage sur une ile préhistorique, en quête d'une composante de sort extrêmement rare, les Pjs se retrouvent sur une île inconnue, gouvernée par des créatures reptiliennes aux pouvoirs psioniques. Ces derniers n'aiment pas les visiteurs...

On l'appelait le roi perdu - Ravenloft  - Niveau 7-8

Les aventuriers se trouve embarqués contre leur gré dans le demi-plan de l'effroi, afin de comprendre ce qu'il leurs arrive leur enquête va les amener à être embrigader comme quêteur du comte Vlad Drakov de Falcovnie.

Entre guerre et ténèbres - Royaumes oubliés  - Niveau 7-9
Les joueurs, sélectionnés pour leur grands talents, sont convoqués devant le conseil des mages de Balmor. Les PJs de moralité douteuse auront 2 missions à effectuer avec l'aide d'une elfe noire.

Le Messie de Spartenos - Royaumes oubliés  - Niveau 7-9
Des moines sont à la recherche d'un petit garçon de 10 ans qui possède le terrible pouvoir du Magefeu. Ils veulent le ramener à leur monastère, pour le protéger, lui enseigner leurs arts, et lui apprendre à maîtriser son pouvoir. Deux autres personnes sont au courant et à sa recherche
le Roi des Elfes BOEREL pour lui aussi le mettre sous sa protection et un horrible Spectateur, qui à sa solde dix Dopplegangers. Les trois partis vont se mener une lutte acharnée pour récupérer l'enfant.

La deuxième nuit - Niveau 7-9

Injustement accusée et pour punir ses meurtriers, une vieille magicienne a plongé un château et ses habitants dans un sommeil magique qui prend effet au bout de la 2ème nuit, nos aventuriers pris au piège vont-ils réussir à s'échapper et à lever la malédiction.

Scénarios

 

La mine -Niveau 7-9

Vos aventuriers vont tomber dans le pièges d'un mage bien vicieux, à eux d'en ressortir vivants.

Quand le culte s'en mêle - Niveau 7-9

L'alliance d'un dragon vert et d'une magicienne qui lui propose l'immortalité en le faisant liche, et nos personnage doivent empêcher cela..

Le cœur de la mort - Niveau 7-9

Un petit village peuplé de minis monstres est passé sous la coupe d'un prêtre démoniaque et vos personnages vont apprendre comment devenir éternel.

La montagne des griffons - Niveau 7-9

La proposition fort bien payé d'un roi pour ramener des œufs de griffons.

Le seigneur des chiens - Niveau 7-9

Un prêtre enfermé depuis des année vous en appelle à l'aide, mais les elfes noirs, ses gardiens ne vous laisseront pas faire.

Jeux d'ombres - Niveau 7-9

Les PJ s'aventurent au fin fond du Plan des Ombres pour réparer une sanglante injustice. Toute leur réalité, jusqu'à leurs propres ombres, va se liguer contre eux.

Vengeance féérique - Niveau 7-9

Les PJ devront lutter contre une dryade en colère qui a juré de venger l'affront fait à sa mère par l'ancêtre du châtelain local. Les fées ne sont pas toujours tendres !

Les gouffres - Niveau 7-9

Le Bouclier de Tancrède, sceau qui maintenait une Liche hors d'état de nuire a été dérobé. C'est le début d'une quête épique ou les PJ joueront le premier rôle.

Terre d'exile - Niveau 7-9

Un Elf architecte disparu avec d'autres, une secte maléfique et un repaire de pirates ou les monstres sont légions; qui se cache derrière ces enlèvements.

 

La renaissance d'Ansala - Niveau 7-10

Une bande organisée de voleurs à dérobé la couronne d'un royaume sans laquelle le roi ne peut exister, des lycanthropes et une prétendante au trône vont se trouver sur leur chemin.

Throot - Niveau 7-10

Un ogre très puissant aidé de magie, terrorise un village et enlève ses enfants comme esclaves, allez vous pouvoir les aider?

On devait juste livrer un coffret - Niveau 7-10

Quand on se retrouve mêlé à l'arrogance et à la jalousie de puissance d'un mage envers un autre alors que l'on était là que pour livrer un paquet les choses deviennes vite compliquées ...

 

Le nid d'Aigle - Niveau 8-9

Pour récupérer le courage d'un peuple en train de succomber aux attaques d'une armée de morts vivants, les PJs vont partir en quête d'une épée volée dans un autre temps.

 

L'orgue de magie - Niveau 8-10

Il existe, au Royaume d'Argothron, un Orgue Magique dont les PJ ont sans le savoir découvert le plan d'accès. Sauront ils le trouver et l'utiliser avant qu'on leur reprenne le plan ?

Ombres & lumières - Royaumes oubliés - Niveau 8-10

La bataille entre la lumière et les ténèbres continue à travers les mortels. Mais c'est contre des ombres que les Pjs devront combattre! Dans une course contre le temps, ce n'est pas seulement une âme pure qu'ils devront libérer. Mais également la leur...

L'épreuve de Lolth - Niveau 8-10
Il est temps pour les personnages de passer l'épreuve et d'être récompensés par la Déesse elle même, soit vous en ressortez grandi, soit vous finissez Drider pour l'éternité...

Un amour de jeunesse - Niveau 8-10

Dans un charmant petit village, l’âme torturée d’un jeune homme amoureux s’est réincarnée en vampire et tue tous les prétendants de son ancien amour.

 

Rédemption - Niveau 8-12

Faite acte de bravoure et allez aider un magicien à récupérer un grimoire dans un lieu ou les morts-vivants pullulent.

 

Pacte et sacrifices - Niveau 9
A la suite d'un pacte, les forces du chaos ont conféré à Astrama, adepte de la magie de l'ombre, le moyen d'acquérir l'immortalité. Tous les 70 ans, un sacrifice toujours plus important doit avoir lieu. Aux aventuriers de stopper cette horreur.

 

Le sang de la déesse - Niveau 9-11

Les PJs vont devoir accomplir une des plus belles quêtes de leur vie, au cœur d'un désert de roc, dans un temple souterrain: redonner à une déesse déchue son statut de divinité.

Au secours de Maléa - Niveau 9-11

Le sauvetage d'une danseuse, enlevé par un noble. Une vaste comédie où les dieux s'amusent au dépend des mortels.

Le temple de Labolas Enoreth - Niveau 9-11

Des elfes noirs, adorateurs d’Erevan Ilasere se sont alliés avec une troupe du Zentharim. Ils ont espoir de retrouver un temple oublié, érigé du temps de la splendeur du peuple elfe et resté inviolé depuis plus de mille ans.

 

Visions de l'enfer - Ravenloft - Niveau 9-12

La poursuite d’un ennemi insaisissable, hybride d’humain et de créature de la nuit, sera le prétexte pour attirer les aventuriers dans le voyage le plus périlleux qu’ils feront jamais : au-delà de Ravenloft, ils seront confrontés dans les limbes à tous les vices qui se cachent en eux, dans un Enfer tel qu’il est conçu par Dante, c’est-à-dire peuplé des créatures de la mythologie grecque qui gardent les lieux mais aussi instruisent les mortels

 

Le temple de Dagon  - Fafnir - Niveau 10

Une suite à la Gorge de Fafnir, une expédition est montée car les villages des environs sont toujours ravagés par de mystérieuses créatures, dont le repaire semblent se trouver près du volcan d'où ils reviennent.

Taï-shan  - Le Kersh -  Niveau 10+

Ce scénario n’est pas comme les autres ! Il se déplace là ou cela vous arrange, à l'horizon, se dessinent les voiles de l'énorme jonque TAI-SHAN qui apporte avec elle son cortège millénaire de troubles et de désolation, cette jonque passe totalement inaperçue aux yeux de celui qui n'éprouve aucun désir.

 

La secte du démon Pentagar Zex - Niveau 10-12

Impliqués par hasard dans les agissement d'une secte, les PJs devront empêcher que ne se réveille le mal ultime: Pentagar Zex

La pierre d'Essenej - Niveau 10-12

Les PJs entendent parler d'une cité morte qui abrite un artefact capable de redonner la vigueur et de faire rajeunir. Un périple à la recherche de la Pierre d'Essenej.

Le retour du démon - Niveau 10-12

L'affrontement contre une communauté d'un temple dédié à Hel, la Déesse de la Mort et empêcher que l'Avatar de celle ci ne revienne hanter leur monde.

Le rosier noir - Niveau 10-12

Au cœur des montagnes gelée, la recherche d'un rosier maléfique permettant la création de composants surpuissants protégées par ses sorcières.

Les fleurs du mal - Niveau 10-12

Empoisonnés par un terrible émissaire de la Mort, les PJ n'ont qu'une seule solution pour survivre: retrouver la Fontaine de Vie, aux confins des Plans Extérieurs...

La forêt de l'horreur - Niveau 10-12

Découvrez le secret d'une sombre forêt gouvernée par un chêne maléfique.

La marche d'Orcus - Royaumes oubliés  - Niveau 10-12

A la recherche de prêtres kidnappés et enrôlés dans le clergé d'Orcus.

Monrativi Teshy Mir - Niveau 10-12

Une enquête sur la dweornite, cette gemme qui est sensée posséder de fantastiques pouvoirs magiques ...

 

La prison de Lauranna - Planescape - Niveau 10-14

Certains livres maudits absorbent le lecteur pour les emprisonner à jamais. Que deviennent-ils ? Comment romancer une fin aussi tragique ? Lauranna, une jeune gitane, fut absorbée par un livre maudit de ce type lors de l'une de ses aventures.
Le silence est d'or - Niveau 10-14

Quel plaisir d'assister au congrès annuel de Chantelune rassemblant les plus belles voix du royaume. Malheureusement, des bardes disparaissent mystérieusement ou perdent tout simplement la voix. Les aventuriers devront enquêter et combattre Sérénia, la banshee muette.

 

Le crépuscule des dieux - Paorn - Niveau 10-15

Le derniers opus des chroniques du chaOs pour affronter le Ragnarok quelque part aux confins de l'astre lunaire avec la liche Vecna avant quelle ne perde son œil et sa main qui deviendront des reliques.

 

Hors des brumes - Ravenloft - Niveau 11-13

Une enquête sur la dweornite, cette gemme qui est sensée posséder de fantastiques pouvoirs magiques ...

 

Les jumeaux de Slotar - Niveau 12-14

Chaque année, le gouvernement de la ville de Slotar est l'objet d'une épreuve, où les champions des deux monarques prétendants s'affrontent impitoyablement.

L'antre du diable - Niveau 12-14

Le Roi soupçonne la présence de Dragons dans les montagnes, mais avant d'envoyer la troupe à grand frais, il préfère que les PJ aillent sur place régler le problème.

 

Le vortex entropique des Slaads - Niveau 13-15

Pour sauver leur royaume, les aventuriers doivent se rendre sur le Plan des Limbes, à la recherche d'un Trou Portable et de l'autre morceau de navire astral. Hélas ces objets sont gardés par des gardiens terrifiants.

Le temple de Vaprak - Niveau 13-15

Pour sauver leur royaume, les aventuriers doivent affronter toute une tribu d'Ogres puissamment soutenus par des Chamans, des Trolls et des Ogres Mages pour s'emparer d'un Sac de Contenance et d'un coffret magique qui n'est autre qu'un morceau de Navire Astral.

 

La jacinthe aux mille splendeurs - Niveau 14-16

A l'aide d'un navire astral, les aventuriers doivent se rendre jusqu'à une forteresse de Githyankis qui s’apprêtent à conclure une alliance avec Lolth, la déesse araignée.

L'arbre du malheur - Niveau 14-16

Au royaume de Niflheim, il existe un Arbre maudit. Un Roi Paladin a trouvé le moyen d'utiliser sa malveillance pour faire le bien, encore faut il que les PJ aillent le chercher...

 

Le fils ainé - Niveau 17-19

Le chaos revient détruire votre monde et vos aventuriers vont devoir enquêter dans le passé et sur le plan des âmes pour sauver leur futur.

 

Campagnes

 

La chasse aux Gobs & Les Nains sales - Niveau 1 vers 2/3

Mini campagne pour nouveaux personnages ou débutants. La jeune fille, Cerise, du chef du village s'est fait enlevée par des gobelins habitants près du village, une première mission pour des personnages tous neufs, suivi de "les nains sales"; de retour et victorieux avec cerise, des nains ont détruit leur village.

 

Les Gnomes scribes - Niveau 1-4

Campagne de bas niveau, il faut aider des gnomes à éradiquer la menace gobelinoïde (et de moisissures dans leurs mines) des alentours afin de rétablir l'ordre dans la région (Moisissures contre burbures, Mouvements mystérieux à Marceau & A la recherche des écrits perdus).

 

Du Carakys - Niveau 2-5

Le nettoyage d'une guilde de voleurs puis la création d'une route commerciale en terre inconnue s'avère plein de surprises et fort dangereuse (Le rêve & l'ancien repère d'Irsul).

 

Les gouffres - Niveau 7-9

Le Bouclier de Tancrède, sceau qui maintenait une Liche hors d'état de nuire a été dérobé. C'est le début d'une quête épique ou les PJ joueront le premier rôle (Les gouffres 1, 2 & 3).

 

Le culte de Pestula - Niveau 6-10

Un prêtre du mal revient à la vie pour faire renaitre le culte du Dieu de la mort, étendre son emprise et en tirer profit (La crypte du mal ressuscité & Sélection non-naturelle).

 

Les chroniques du chaOs - Paorn - Niveau 1-15

Une épopée sur le monde de Paorn, le sauvetage d'un peuple contre vents, chaos et marées.

 

La Jacinthe - Niveau 13-16

Pour sauver leur royaume, les aventuriers doivent se rendre dans une tribu d'ogres puis sur le Plan des Limbes, à la recherche d'objets magique pour faire fonctionner un navire astral, des Githyankis s’apprêtent à conclure une alliance avec Lolth, la déesse araignée. (Le vortex entropique des Slaads, Le temple de Vaprak & La jacinthe aux mille splendeurs).

 

En Anglais (Pdf)

 

Modules

 

Fast play game - Level 0-1

Prison of the hated pretender - Level 0-1

 

Sword against Thievery - Level 1

High atop Dragonmout - Level 1

Frozen in time – Tempus gelidum - Level 1

The Haunted Keep - Level 1

Pop goes the Meazel - Level 1

Crypt of Kendall Furfoot - Level 1

Sword against Thievery - Level 1

Stealing the night way - Level 1

 

The Werewolves of Hárgaldor - Level 1-2

To Light The Shadows - Level 1-2

The Banked Swamp - Level 1-2

 

Voices of the three - Level 1-3

The Village with noname - Level 1-3

Palace of the Silver Princess - Official Basic D&D - Level 1-3

Donné par Wizard il y a quelques années ...

Fugitive - Level 1-3

 

Adventure in Skull pass - Level 2

 

Chruch of the Poisoned mind - Ravenloft - Level 2-3

Beneath The Darkshroud Peaks - Level 2-3

 

The Hunt for Istan - Level 2-4

 

Garden of the Hag Queen - Level 2-5

The Assassin’s Knot - Free official TSR - Level 2-5

 

The Red Demon in the Vile Fens - Level 3-4

 

Where the Fallen Jarls Sleep - Level 3-5

Shadow Over Pendleton - Level 3-5

Red Tam's Bones - Level 3-5

Devilspawn - Level 3-5

 

Modules

 

The tower of Azal'Lan - Level 4-6

Beneath Black Towen - Level 4-6

The Tomb of Rakoss the Undying - Level 4-6

The Chaos Halls of Belzir - Level 4-6

The Corrupt Crypt of Ilmater - Level 4-6

 

Into the Howling Hills - Level 4-7 : Les redoutables collines Mugissantes se trouvent en face de vous ! À la demande de puissants nomades, votre courageux groupe d'aventuriers va voyager au milieux vers les mythiques sommets qui se trouvent entre le domaine de l'étrange et Iuz le seigneur du mal pour découvrir et éradiquer la source de raids humanoïdes dans les terres sacrées. Quels sombres secrets se trouvent devant vous.

Tombs of the Howling Hills - Level 4-7 : Plus profondément dans les collines Mugissantes ! Vos aventuriers ont découverts qu'il ya plus que des invasions par de simples bandes d'humanoïdes dans les lieux de sépulture sacrés des Loups nomades- les chambres funéraires elles-mêmes sont envahis par l'indicible.

Lords of the Howling Hills - Level 4-7 : Vous êtes entrés dans les collines Mugissantes à la demande des seigneurs de guerre barbares. Vous avez vaincu les humanoïdes dans leur forteresse et vous avez bravé les terreurs morts-vivantes des chambres funéraires. Maintenant, enfin, vous avez devant vous le dernier obstacle: le fameux château des Seigneurs des collines Mugissantes. Votre parti va-t-il survivre à ce dernier défi, ou vont-ils périr comme ceux avant eux?

 

Trident rock - Level 5-7

Stormcrows Gather - Level 5-7

The battle for Gib Rus - Level 5-7

The battle for Gib Rus supplement - Level 5-7

 

The Endless Tunnels of Enlandin - Level 5-8

Ruins of The White Watch - Level 5-8

 

The monastery of the order of Crmson monks - Level 5-9

 

The dog days of Rougeain - Level 6-7: Les PJs sont recrutés par une comtesse pour trouver les origines du problème de Lycanthropie du village de Rougeain, et l'éliminer.

Beneath Black Towen - Level 6-7

 

Isensan’s Secret - Level 6-8

 

Horror of Spider point - Ravenloft - Level 7-9

Horror of Spider point Map Pack : This is quite and fast running adventure, which should provide a ‘short, sharp shock’ introduction to the Ravenloft world; full of nasty surprises, ghastly conclusions and zombie hoards.

 

Retour

 

Modules

 

The Temple of the Sun - Level 7-10 : Beneath the shifting sands of the Sea of Dust lies a fabled artifact of immense power! Your party has been commissioned to find the storied Golden Sphere of Xan Yae and return it to the Emirates of the far west. But beware! Vile creatures seek to thwart you in your efforts, for they too seek the power that is rumored to be bestowed upon he who possess the ‘sphere!

 

Tomb of horror - Greyhawk -AD&D S1 - Level 8-10 : L'intrigue tourne autour du module de la tombe de la demi-liche Acererak. Les personnages doivent se frayer un chemin à travers une variété de monstres et de pièges, avec l'objectif ultime de détruire Acererak.

- Plan MD - Tomb Of Horrors

- Plan joueur - Tomb Of Horrors

- Plan 3D MD - Tomb of horrors

 

Vandar's lost home - Level 9-14

 

The Skein of the Death Mother - Level 10-14

The Forgotten City of Al-Arin - Level 10-14

 

Campaigns

 

Temple of elemental evil - Level 1-8 (36 Mo, de www.dndclassics.com)

" . . . the Ultimate Campaign Adventure . . ." A sinister force, long thought destroyed, stirs from the black hole that spawned it. Like an ebony darkness it prowls the land and safety is but an illusion, for it watches from every shadow and ponders possibilities. What began years ago with the introduction of the players to the quiet village of Hommlet and the amazing lands of Greyhawk, at last is complete. Here is the long awaited campaign adventure featuring the ruins of the Temple of Elemental Evil! Evil broods and grows beneath those blasted stones. This is your chance to drive it back and scatter its forces again. This product includes the village of Hommlet, the filthy shire of Nulb, and reveals the ruins of the Temple of Elemental Evil and the labyrinths that lie beneath, a warren of darkness. And beyond these ruins, even more is revealed.

 

Moonless night 1 - Gobblins tooth - Level 1-3

Moonless night 2 - Faces of loves - Level 3-5

 

 

Listes des anciens modules sortis dans les années 80 & 90

 

 

Les scénarios AD&D/D&D de Casus Belli
 

Casus Belli N° 02 Le château des sphinx
Casus Belli N° 03 le guet des hautes terres
(Ci-dessus)
Casus Belli N° 04 la gorge de Fafnir
(Ci-dessus)
Casus Belli N° 05 le temple de Dagon
(Ci-dessus)
Casus Belli N° 06 le roc des vautours
(Ci-dessus)
Casus Belli N° 07 le cœur de la mort
(Ci-dessus)
Casus Belli N° 08 la pyramide oubliée
(Ci-dessus)
Casus Belli N° 09 les jeux de l'arène
Casus Belli N° 11 la septième épreuve
Casus Belli N° 12 convoi perdu
Casus Belli N° 13 périples en Alarian
Casus Belli N° 14 rat noir
Casus Belli N° 15 séjour à Izuyima
Casus Belli N° 16 les caves de Thraoril
(Ci-dessus)
Casus Belli N° 17 le jardin d'Olphara
(Ci-dessus)
Casus Belli N° 18 l'herbe de lune
Casus Belli N° 19 le temple de M'shu
(Ci-dessus)
Casus Belli N° 20 la lune vague
Casus Belli N° 21 le vieil ami
Casus Belli N° 22 la nécropole de Thahad kohok
Casus Belli N° 23 l'initié du 5ème cercle
Casus Belli N° 24 l'île du diable
Casus Belli N° 25 la vie de château
Casus Belli N° 26 le château de la réalité multiple
Casus Belli N° 27 le temple de Syth
Casus Belli N° 27 némésus ou le portrait du diable
Casus Belli N° 28 du soufflé au faux mage!
Casus Belli N° 29 le trésor de trakanne
Casus Belli N° 30 une histoire de fous
Casus Belli N° 31 la compagnie du bout du monde
Casus Belli N° 33 quitte ou double
(en 3.5)
Casus Belli N° 34 plus on est de fous
Casus Belli N° 34 à la recherche du temps perdu
Casus Belli N° 35 la nuit de l' empereur démon
(en 3.5)
Casus Belli N° 36 la geste du dragon d' acier
Casus Belli N° 37 les montagnes barbares
Casus Belli N° 38 le retour de l' empereur démon
(en 3.5)
Casus Belli N° 39 l'enfant des sables
(en 3.5)
Casus Belli N° 40 la base du pilier
Casus Belli N° 41 le réveil de Fafnir
Casus Belli N° 41 duel au pinceau
(en 3.5)
Casus Belli N° 42 le sceptre perdu
Casus Belli N° 43 l' héritage
Casus Belli N° 44 le marchand des étoiles
Casus Belli N° 45 huis-clos en enfer
Casus Belli N° 46 le maître des nuages
Casus Belli N° 48 l' ambassadeur
Casus Belli N° 49 les ombres du passé
Casus Belli N° 50 l'almenivar
(en 3.5)

Les scénarios HS AD&D/D&D de Casus Belli

Hors Série N° 02 - meurtres en coulisse
Hors Série N° 06 - la chasse sanglante
Hors Série N° 08 - le palais de Tizun thane
(Ci-dessus)
Hors Série N° 12 - chef à la place du chef
Hors Série N° 14 - l'expérience d'Azelic
Hors Série N° 14 - la vieille cathédrale
Hors Série N° 14 - entre le noir et le vert
(en 3.5)
Hors Série N° 14 - le temple du dieu kobold
Hors Série N° 15 - le mal du pays
Hors Série N° 20 - peine dragon
Hors Série N° 24 - le vol du corbeau
 

Les scénarios AD&D/D&D de Chroniques d'Outre Monde


Chroniques d’outre monde N° 01 - Bienvenue
Chroniques d’outre monde N° 02 - La menace
(Ci-dessus)
Chroniques d’outre monde N° 03 - Sanglante lune de miel
Chroniques d’outre monde N° 05 - La caravane maudite
(Ci-dessus)
Chroniques d’outre monde N° 05 - Un fortin trop loin
(Ci-dessus)
Chroniques d’outre monde N° 08 - La piste sanglante
(Ci-dessus)
Chroniques d’outre monde N° 10 - La mouise
Chroniques d’outre monde N° 11 - Tai-Shan
(Ci-dessus)
Chroniques d’outre monde N° 12 - Les enfants d'Avallon
Chroniques d’outre monde N° 13 - Foyëm
Chroniques d’outre monde N° 13 - Pierre philosophale (D&D)
Chroniques d’outre monde N° 14 - Le cri du gitan
Chroniques d’outre monde N° 15 - Exodus

Chroniques d’outre monde N° 16 - Eldem-Sar-Kedim (1ère partie)

Chroniques d’outre monde N° 18 - Eldem-Sar-Kedim (2ème partie)
Chroniques d’outre monde N° 19 - Eldem-Sar-Kedim (3ème partie)
Chroniques d’outre monde N° 20 - Le temple de Netsid
(en 3.5)
Chroniques d’outre monde N° 22 - La tour des orcs
(en 3.5)
Chroniques d’outre monde N° 23 - Délirius
Chroniques d’outre monde N° 25 - Elisa

 

Les scénarios AD&D/D&D de Dragon radieux


Dragon radieux N° 01 - Les portes de Kath
Dragon radieux N° 02 - Les ruines d'Annakomé
Dragon radieux N° 03 - Le regard de Fenaël
Dragon radieux N° 04 - Le sanctuaire du crâne
Dragon radieux N° 05 - La bande à Bardil
(Ci-dessus)
Dragon radieux N° 06 - Fremd
Dragon radieux N° 07 - L'ordre du bâton vert
(Ci-dessus et en 3.5)
Dragon radieux N° 08 - Un paladin en solo
 

 

 

Retour

 

Les scénarios AD&D/D&D de Dragon radieux

 

Dragon radieux N° 09 - Trafic
Dragon radieux N° 10 - À la taverne de l'amitié
Dragon radieux N° 11 - Péril en la demeure
Dragon radieux N° 12 - Undead
Dragon radieux N° 13 - Le temple de Mong
Dragon radieux N° 14 - Pour la peau d'un orc
Dragon radieux N° 15 - Les porteurs de l'espoir
Dragon radieux N° 17 - Pour un petit tour de manège en plus
Dragon radieux N° 18 - Blanches neiges et quelques nains...
Dragon radieux N° 20 - L'auberge des jumeaux
(Ci-dessus)
Dragon radieux N° 21 - Subversion
Dragon radieux N° 23 - Histoire de fous

 

Les scénarios HS AD&D/D&D de Dragon radieux

 

Hors Série N° 01 - Les gardiens de la source (Ci-dessus)
Hors Série N° 01 - Un pari stupide
Hors Série N° 02 - Adeline
Hors Série N° 03 - Et pour quelques moutards de plus
Hors Série N° 03 - Le temps des morts

 

Les scénario AD&D/D&D de Graal

Graal N° 01 - les mines au lézard
Graal N° 02 - sonate au clair de lune
Graal N° 06 - l'œil de Grumsh
Graal N° 08 - cantilène à Lucifer
(Ci-dessus)
Graal N° 10 - le mal du sphinx
Graal N° 10 - la vallée de la discorde
Graal N° 12 - la guerre du vampire
Graal N° 13 - hymne à la laideur
Graal N° 14 - la chaîne de vérité
Graal N° 15 - la longue nuit
Graal N° 16 - la cathédrale
Graal N° 16 - la chasse
Graal N° 17 - le mystère de la proue
Graal N° 18 - neuf hommes à abattre
Graal N° 18 - pile ou face
Graal N° 19 - l'enlèvement
Graal N° 21 - le sceau de maleton
Graal N° 22 - Tentatak
Graal N° 24 - les monts infranchissables
Graal N° 25 - requiem pour un jeune loup
Graal N° 26 - impact avec le démon