|
L'âtre éclairait de ses flammes les habitués du Chien qui fume où je
venais prendre un peu de repos après une journée exténuante passée à la
forge. L'armure de l'étranger, faite de lourdes plaques de métal, était
dans un triste état quand il me l'avait amenée et il m'avait fallu faire
appel à tout mon art pour lui redonner forme. L'homme avait été très
attentif à mon travail, examinant même mes outils arec attention. Sa
longue épée légèrement ébréchée aurait, elle aussi, bien eu besoin de mes
services, mais bizarrement il ne me l'avait pas confiée. Ce soir encore,
c'était l'étranger qui drainait l'attention des villageois attablés. Même
Delt, le jeune fils de l'aubergiste, restait sagement assis sur un coussin
près de la cheminée en écoutant les récits du grand homme au visage buriné
et au corps marqué par maints combats. Au long de son étrange quête,
l'étranger avait traversé des contrées fabuleuses et vu des choses
étonnantes -
La Forge d'Oaknoll,
la tombe perdue
d'Amarak,
le Temple perdu
de l'éternelle vigilance et même
Rahaguen, la
ville souterraine - et on croyait saisir dans ses propos
qu'il se dirigeait vers la légendaire
forêt d'Efendile.
L'auditoire était conquis, on n'a pas souvent de visites aussi
intéressantes dans un petit village comme le nôtre, et l'aubergiste tirait
sa meilleure bière.
C'est alors que l' étranger s'est tu brutalement et que son visage s'est
crispé. Il regardait fixement vers Delt qui jouait depuis quelques
instants avec le chariot en miniature que je lui avais fabriqué pour ses
cinq ans. L'étranger se leva d'un bond souple, son épée à la main avant
que quiconque n'ait pu
la voir quitter son fourreau, et déjà il courrait vers l'enfant. Son
geste avait été si soudain que personne ne put s'interposer et l'empêcher
d'atteindre Delt qui le regardait s'approcher les yeux emplis d'effroi. L'épée s'abattit violemment sur le chariot alors que l'étranger hurlait «
meurs jouet! », Une ces petites roues alla rouler jusqu'à la porte et
l'homme la poursuivit en criant. Il ne s'arrêta de frapper les morceaux
épars que quand il ne restait plus une pièce du jouet intacte. Il va sans
dire que nous l'avons fermement prié de reprendre son chemin le soir même.
Qui vient? Yodïn.
Et ce soir!
L'histoire des jouets de Chenn va vous aider à
mettre un parfum de conspiration dans vos aventures
médiévales-fantastiques. Cette histoire, comme il se doit, débute par un
méchant.
Il s'agit ici d'une créature démoniaque dénommée Finnbozz, Seigneur des
Pustules Purulentes et de la Putréfaction Punitive. Contrairement à ce que
pourrait laisser croire son titre ronflant, Finnbozz n'est qu'un
sous-fifre dans la hiérarchie démoniaque, un exécutant. Son rôle est
d'aller infliger les pires maladies aux créatures qui ont eu le malheur de
déplaire à ses maîtres. Après quelques siècles de bons et loyaux services,
Finnbozz avait décidé de s'accorder un
peu de repos parmi les humains. L'accès au monde des humains n'est en
général pas permis aux démons inférieurs en dehors de leurs missions, mais
Finnbozz avait envie de s'amuser un peu. Grâce à ses pouvoirs, le démon
n'eut guère de mal à fonder un culte à sa personne et à commettre quelques
exactions peu ragoûtantes avec l'aide de ses serviteurs (l'imagination des
démons dans ce domaine est virtuellement sans borne).
Le duc de Belfondrain, suzerain de la jadis paisible région dans laquelle
s'était établi Finnbozz, ne goûtait pas à sa juste valeur le plaisir du
démon. Il est vrai que ses serfs et vassaux disparaissaient par dizaines,
soit comme proies, soit comme serviteurs de Finnbozz (même si c'est un peu
effrayant, on s'amuse beaucoup à servir un démon - volontairement
s'entend). Réunissant son armée, le duc marcha sur le temple de Finnbozz
et tailla ses serviteurs en
pièces. N'étant pas un foudre de guerre, Finnbozz prit la fuite pour
attendre tranquillement que son plat de vengeance refroidisse. À peine une
semaine plus tard, les doigts de la main droite du duc se mirent à
boursoufler et à noircir, puis à exsuder un pus sanglant et enfin à tomber.
C'était là les premiers effets d'un petit sortilège de Finnbozz, le
Flétrissement mineur à action lente, destiné à ce que sa victime apprécie
bien le processus de décomposition de ses
chairs. Comme l'infection continuait à agir, le duc fit appel à tous les
médecins de son domaine qui ne se révélèrent guère compétents en matière
de malédiction. Il faut dire que Finnbozz avait choisi cette région pour
le manque de piété de ses habitants et l'absence notoire de magie
curatrice dispensée par des prêtres ou des moines. L'un des sujets du duc
put cependant venir à son secours. C'était un artisan du nom de Yodïn.
Polyvalent, aussi doué en ébénisterie qu'en ferronnerie, en joaillerie
qu'en serrurerie, Yodïn était l'ouvrier le plus renommé à des lieues à la
ronde, sa réputation s'étendant bien au-delà des terres du duc. Son
talent,
Yodïn le devait à son savoir magique. Expert dans l'art difficile de
l'enchantement, il avait passé la plus grande partie de sa vie à fabriquer
son chef-d'œuvre: un jeu de ciseaux magiques.
Entre les mains d'un artisan
même médiocre, ces ciseaux pouvaient créer les plus belles gravures,
sculptures ou les mécanismes
les plus fins. De plus, les objets issus du travail de ces ciseaux étaient
souvent eux aussi dotés de qualités magiques. Les bijoux d'aspect délicat
duraient plus longtemps sans s'altérer ni perdre de leur éclat, les
serrures ne rouillaient ni ne se bloquaient jamais, les masques semblaient
parfois prendre vie et vouloir parler de leur propre chef.
L es
ciseaux à bois, la caravane passe
Pour enrayer l'infection avant qu'elle ne se propage à tout le corps du
duc, Yodïn pensait qu'il fallait qu'on lui coupe le bras. Le duc s'étant
attaché à son membre voyait d'un mauvais œil cette idée, mais Yodïn
parvint à le convaincre en lui montrant le contenu de la malle qu'il avait
fait amener au château. Dedans se trouvait la réplique exacte d'un bras
humain, faite de bois et vernie avec soin. Outre que l'on aurait pu s'y
tromper, le plus surprenant venait du fait que sitôt sorti de la malle, le
bras s'anima comme s'il était attaché à un homme. Empli de mécanismes
complexes et puissamment enchanté par les
ciseaux magiques, le bras, affirmait Yodïn, remplacerait efficacement le
membre malade du duc, voire le surpasserait en efficacité. N'ayant plus
vraiment le choix et Yodïn s'étant montré très convaincant, le duc accepta
le remplacement. Bien lui en pris car non seulement il guérit, mais le
regain d'énergie dû au bras enchanté lui permit de régler facilement les
problèmes qui s'étaient accumulés pendant sa convalescence et de combattre
la renaissance du culte de
Finnbozz d'une poigne de bois.
Si Yodïn était très versé dans l'art de la magie, il n'en était pas moins
ignorant en démonologie, sinon il ne se serait jamais permis de contrarier
les plans d'une de ces créatures ... et encore moins d'un prince (fut-il
de bas lignage). Furieux au point de proférer une de ses plus puissantes
malédictions, Flnnbozz lança sur Yodïn son sortilège de Flétrissement majeur et fulgurant.
L'effet en est ignoble et mieux vaut ne pas
s'appesantir sur sa description.
Risquant d'être réduit à une petite flaque de
protoplasme tremblotant, Yodïn ne dut son
salut qu'à son assistant, Chenn. Le bras du
duc était une merveille, mais Chenn était
le chef-d'œuvre de Yodïn. Taillé d'une
pièce dans un chêne centenaire (d'où
son nom), c'était une sorte de golem
de taille humaine ayant l'apparence d'un jeune homme brun et élancé, tellement bien imité qu'il avait pu passer pendant des années pour l'apprenti
de l'artisan magicien.
Ayant constaté l'efficacité du remplacement par une prothèse du membre
affecté par la malédiction de Finnbozz, Yodïn ordonna à Chenn de
substituer à toutes les parties de son corps attaquées par
la putrescence leurs équivalents
en bois, métal et pierre. Chenn travailla trois jours et trois nuit d'affilée (être artificiel, il ne connaissait
pas la fatigue) car le corps entier de
Yodïn était en proie à la pourriture. La peau du magicien fut
remplacée par de l'écorce de
bouleau et du cuir de jeune
veau, son nez par un système
de valves métalliques d'une
rare ingéniosité, ses dents par
de l'ivoire poli, son cœur par
une pompe en or et ses
yeux par deux agates
bleu et argent. Tant et
si bien qu'il ne resta
bientôt plus grand chose de Yodïn dans son
corps, qu'un esprit cherchant désespérément à
retrouver ses repères dans cette gangue de
bois, de cuir et de métaux précieux.
Evidemment, il devint fou. A son crédit, cela lui
prit plus de cinq jours, temps pendant lequel ses
hurlements contribuèrent de manière significative à également faire perdre la raison à Chenn.
Celui-ci, ne pouvant plus supporter de voir son
maître et créateur dans cet état, s'empara des
ciseaux magiques et s'enfuit. Il trouva refuge
au sein d'un cirque itinérant qui quittait la
région.
Cela fait maintenant quarante ans, quarante
ans que la vengeance de Chenn a commencé et
lui-même n'imaginait pas les conséquences
qu'elle aurait.
Yodïn
Errant comme une âme en peine (rôle qu'il joue
avec beaucoup de spontanéité), Yodïn parcourt
encore les routes de nos jours. Les matériaux
enchantés qui le composent le rendent en effet
quasiment immortel. Il a l'aspect d'un homme
d'une cinquantaine d'années musclé et bien
conservé, au teint bronzé, aux cheveux et aux
sourcils noirs et rêches. Son apparence humaine est presque sans faille bien qu'au toucher sa
peau soit bizarrement lisse et dure, que les
traces qu'il laisse dans le sol soient un peu trop
profondes et qu'une personne à l'oreille fine
puisse déceler un léger cliquetis à son approche. Mais le détail révélant le plus clairement
son étrangeté est son regard qui, tel celui d'un
félin, capte la lumière dans l'obscurité et la
réfléchit.
Les années ont aidé Yodïn à se calmer, mais
pas à accepter son sort pour autant. N'ayant
plus que de vagues souvenirs de son humanité
perdue, il tente d'en retrouver des bribes pour
se prouver qu'il n'est pas qu'une machine,
qu'une créature artificielle sans autre cœur
qu'une pompe rutilante. C'est pourquoi il tente
au maximum de se mêler à la population des
contrées qu'il traverse et à ne voyager qu'avec
des compagnons, ce qui ne cesse de provoquer
des problèmes.
Son apparence sage et rassurante qui inspire
confiance ne fait que renforcer le désarroi des
gens qu'il rencontre une fois qu'il commence à
parler avec eux. Désireux d'être serviable, de
bien faire pour s'intégrer dans la société, Yodïn
n'a plus la moindre idée des conventions régissant les rapports humains. Par exemple, au
cours d'une conversation, son visage s'anime
pour former des mimiques bizarres alors qu'il
essaie de se rappeler quelles expressions
faciales correspondent à quels sentiments. Il
peut ainsi sourire béatement s'il se prend les
pieds dans une racine, prendre un air apeuré
plutôt qu'interrogatif ou encore menaçant lorsqu'il essaie de simuler la fatigue. Son corps
est capable de manger et de boire, mais il lui
arrive de mordre par inadvertance dans un gobelet ou d'avaler les os avec
la viande, ce qui
n'aide pas à renforcer l'illusion. Sa force hors
du commun associée à un comportement de
benêt le rendent même parfois dangereux (il ne
vaut mieux pas lui demander de faire la courte échelle si on n'est pas muni d'ailes en état
de marche). Le peu dont il se souvient de la vie
en société est souvent erroné, mais il garde
ses bribes comme les derniers remparts de
sa santé mentale.
Ainsi, par exemple, il salut
les gens en leur disant « Bienvenue », tant il
avait l'habitude d'accueillir les visiteurs dans
son échoppe.
Au cours de toutes ces années, Yodïn n'a malheureusement pas beaucoup progressé vers la
guérison et il y a bien peu de chances pour que
cela change. Si on entre dans son jeu, c'est
pourtant un compagnon agréable, serviable au
possible, bien qu'il faille réussir à canaliser son
énergie. Quoiqu'il ne s'en rende pas compte, il
n'a pas tout perdu de ses pouvoirs magiques et
peut de temps en temps lancer un enchantement sans vraiment s'apercevoir de ce qu'il fait
(jeter un sort de lumière sur une lanterne au
lieu de l'allumer, rendre un broc inépuisable
plutôt que d'aller le remplir à la fontaine, etc.).
Il n'est pas de nature agressive car tout être
avec qui il arrive à communiquer le réconforte
un peu, mais il ne faut pas le provoquer. Il a
beaucoup de mal à comprendre une insulte,
mais sait reconnaître la raillerie. Il ne supporte
pas qu'on se moque ou qu'on abuse de lui, car
il sent bien alors qu'on ne le traite pas vraiment comme un homme.
Yodïn
Niveau: 9 (ancien mage artisant)
Dés de vie : 10d8 (60 pv)
Initiative : +7
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 24
Attaque de base/lutte : +7/+2, a distance +9/+2
Attaque : poing 2d8+2
Attaque à outrance : poings 2d8+2
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : vision dans le noir (18 m), régénération: 1PdV/tour,
immunisé au sorts mentaux.
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +9, Vol +1
Caractéristiques : For 19, Dex 17, Con 10, Int 16, Sag 3, Cha 7 - (il est
fou)
Compétences : Artisanat (fabrication de pièges) +12, Arts de la magie
+5, Concentration +3, Déplacement silencieux +3, Equitation +6,
Connaissance mystère +4,
Dressage +8, Maître sculpteur. Sait utiliser les ciseaux.
Dons : Endurance
Alignement: Neutre Bon
Automate farceur
Chenn est mû par un sentiment qui ne doit pas
surprendre les habitués du genre: la vengeance.
C'est clair. Mais pourquoi, de qui et comment
veut-il se venger, ça l'est beaucoup moins.
Se venger de Finnbozz semble une entreprise
irréalisable, d'autant plus que cela fait bien
longtemps que le démon a été rappelé par ses
supérieurs dans les cours sulfureuses et ses
derniers disciples encore en vie croupissent
dans des geôles insalubres à méditer sur une
terrible erreur de jeunesse.
Avant que Yodïn ne devienne fou, il représentait
pour Chenn le père, le mentor, le centre de son
univers. Constater que malgré sa popularité
personne ne lui était venu en aide lorsqu'il en
avait besoin a aigri l'automate. Sa vie avec les
gens du voyage, adulés un soir et priés de
décamper le lendemain, a fait grandir en lui
ce sentiment d'exclusion et d'injustice. On
n'est pas de bois. Finalement, la solution la plus simple s'est imposée à
lui. Il fallait en vouloir au monde
entier. D'accord il était un peu perturbé et surtout manquait d'une
véritable éducation morale, mais
des gens bien plus sensés que lui
(et malheureusement mieux organisés) étaient déjà parvenus à la
même conclusion.
Ne disposant que de son talent
d'artiste et d'une collection de
ciseaux magiques, Chenn décida
de tirer le meilleur parti de ses ressources et se mit à fabriquer des
jouets. Le petit étal qu'il installait
sur la place du village à chaque
étape du cirque regorgeait de merveilles miniatures et il était rare
qu'il reste des invendus au
moment du départ. La réputation de Chenn grandit jusqu'à dépasser celle de Yodïn et
bientôt il dut se séparer du
cirque, tant ses commandes étaient
nombreuses. Les jouets et autres
œuvres de l'automate étaient terriblement à la mode et elles se
répandirent rapidement chez les
nobles et les notables les plus
aisés. Pour aider à
leur dissémination,
Chenn allait
même jusqu'à
faire des prix très avantageux aux amateurs
démunis.
Mais ce que les acheteurs ignoraient était que
chacune des créations de Chenn était piégée
et qu'un sortilège sommeillait en elles attendant le moment propice pour se déclencher.
Les jouets sauvages
Chaque œuvre de Chenn avait, inscrite en elle,
la possibilité de nuire à son possesseur ou son
utilisateur, car toutes avaient été dotées d'un
embryon de conscience par le travail de leur
auteur et les ciseaux de Yodïn. Leur consigne
était simple: attendre, attendre jusqu'à ce qu'à
être en mesure de provoquer le maximum de
dommages, se réveiller et frapper.
La première manifestation de la vengeance de
Chenn fut également l'une des plus spectaculaires. Le comte de Braie-au-Vent avait acquis
pour une petite fortune un pinson mécanique
de Chenn. Le chant délicat de cet oiseau illuminait ses matins et ravissait ses invités. Mais
un jour que le comte prenait l'air au balcon de
sa chambre, le pinson quitta le piédestal sur
lequel il était apparemment fixé et attaqua son
noble possesseur, tentant de lui picorer les
yeux en poussant des cris épouvantables. Déséquilibré par ses efforts pour repousser le volatile, le comte fit une chute mortelle sur le carreau de sa cour. On retrouva l'oiseau pépiant
gaiement sur son piédestal et un si beau jouet
revint naturellement au fils du comte qui un
jour reprendrait le domaine.
Les exemples des exactions des créations de
Chenn abondent, mais voila quelques exemples
pour pimenter le contenu des trésors que peuvent mettre à jour vos joueurs. Il est bon de
noter que tous ces objets sont magiques et
réagissent comme tels à des sorts de détection, mais qu'on ne peut détecter leur véritable
objectif que si l'on parvient à sonder leur
« esprit», ce qui demande un enchantement spécifique et probablement oublié.
• Les colliers extensibles. Ces colliers sont
tous composés d'une fine chaîne métallique,
d'or ou d'argent, souvent ornée de perles ou
d'un lourd médaillon (pour les versions masculines). Contrairement aux colliers rétractiles
qui étranglent leur porteur mais sont d'un classicisme fou, les colliers extensibles s'allongent
(il faut dire que Chenn a toujours cherché à
produire des œuvres originales). Pour certains
de ses colliers, l'allongement n'est pas une propriété cachée. Pouvant s'étendre jusqu'à une
centaine de mètres de long et restant étonnamment résistant, un tel collier est une aubaine pour un voleur désirant ne pas attirer l'attention en se promenant avec des rouleaux de
corde. Le jour où le collier se met à faire des
siennes, il peut choisir de s'accrocher à une
branche d'arbre alors que le destrier de son porteur galope fougueusement ou encore saucissonner son possesseur au moment où il pénètre
dans l'antre d'un troll. Sitôt son porteur mort, le
collier reprend sa taille normale.
• La serrure récalcitrante. Destinée à être
inviolable, cette serrure peut tout d'un coup
décider de ne plus s'ouvrir. C'est la cruelle
constatation que fit un soir un commerçant
descendu compter sa fortune dans sa cave. On
le retrouva mort de soif et de faim deux semaines plus tard ... à l'étonnement général car la
porte blindée de sa cave était ouverte.
• Le coucou de haute précision. Cette horloge
à balancier rythme les heures par son tic-tac
régulier et l'apparition du célèbre volatile. Quelle surprise donc le jour où ce n'est pas un coucou qui sort de la petite niche mais une volée de
dards acérés accompagnée d'un ironique « Coucou!» Existe aussi en version empoisonnée.
• Le chariot miniature. Remarquable reproduction d'un vrai chariot de paysan, ce jouet a
la détestable habitude de venir rouler sous les
pieds des personnes se déplaçant dans l'obscurité ou portant des charges lourdes. Il aime
également renverser les chandeliers ou amener des braises au pied de tentures.
• La chope de voyage. Munie d'un couvercle
métallique comme les chopes à bière classique,
celle-ci possède en plus les propriétés d'un
Thermos, c'est-à-dire qu'elle est totalement
étanche et conserve la température des liquides
qu'elle contient. Cependant, selon les modèles,
il peut arriver que son couvercle se referme
violemment sur le visage du buveur ou qu'un
puissant hallucinogène soit mêlé au breuvage
qu'elle renferme.
• Le peigne ébouriffant. Un bel objet de nacre
ou d'ivoire, parfois incrusté de pierres précieuses. Il peigne parfaitement, démêlant sans
douleur les cheveux et leur conférant un petit
charme qui les maintient coiffés jusqu'au lendemain. Mais au moment le plus inattendu, les
cheveux peuvent soudain s'animer pour aveugler ou étouffer leur possesseur. S'ils ne sont
pas assez longs, le peigne en stimule la pousse.
• Les poupées barbues. Il s'agit d'une collection de poupée représentant des héros de légende. Je laisse à votre imagination malsaine le
soin de décrire par le menu ce qu'il se passe
quand elles s'animent. Chaque poupée agit
selon la méthode du héros qu'elle représente
(Turd l'éventreur, Balak-aux-crocs-de-sang, Nift
l'acrobate enflammé ...).
Il existe parmi ces objets certains qui ont attendu si longtemps le bon moment pour agir de
manière malfaisante qu'ils ont pratiquement
oublié que c'était là leur but. D'autres utilisent
leurs pouvoirs pour faire des blagues de mauvais goût plutôt que des attaques mortelles
(parmi lesquels le fameux service à sauces sauteur qui anime toujours les banquets du prince
de Geroflaille).
Mais même si ces objets sont inquiétants, ce ne
sont pas là les plus dangereuses créations des
ciseaux de Yodïn.
Chenn (créature de Yodïn)
Créature artificielle de taille M
Dés de vie : 9d10
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 14 (+4 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +6/+15
Attaque : coup (+10 corps à corps, 2d6+5)
Attaque à outrance : 2 coups (+10 corps à corps, 2d8+5)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : créature artificielle, régénération: 1 PdV/heure, Immunisé aux sorts
mentaux, vision dans le noir (18 m), vision nocturne.
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +4, Vol -1
Caractéristiques : For 18, Dex 16, Con 19, Int 12, Sag 9, Cha 11
Compétences : Artisanat (Maître sculpteur). Sait utiliser les ciseaux.
Dons : Talent
Alignement: Loyal Mauvais
|
Le cirque vivant
Le « Cirque itinérant de Croque-Lame » est le
nom de l'assortiment de roulottes qui a servi de
refuge à Chenn après qu'il eut quitté Yodïn. Sans
cet événement, ce spectacle serait probablement
resté un assortiment de numéros de piètre qualité, mais le travail de l'automate en a fait une des
attractions les plus prestigieuses du pays. Modifier le cirque à l'aide de ses ciseaux est le seul travail bienveillant qu'ait effectué Chenn pendant
les quelques années qu'il a passées en leur compagnie à fabriquer des jouets meurtriers, mais il
pensait qu'il leur devait bien ça. Sur les conseils
de Croque-Lame, le ventripotent propriétaire du
dit cirque, il a bardé le moindre des instruments
du spectacle de sortilèges.
Tout d'abord les bancs destinés au public, bien
que faits de bois; sont très confortables et soulagent des courbatures et des rhumatismes. La
nouvelle toile du chapiteau n'a jamais eu le
moindre accroc et aucune goutte de pluie ne l'a
jamais traversée. La scène démontable en bois se
déforme pour amortir les chutes des acrobates et
des équilibristes, ce qui leur permet d'accomplir sans crainte les pirouettes et les cascades
les plus folles. Les épées de Croque-Lame
s'enflamment quand il les avale sans pour autant
le blesser. Les balles du jongleur chantent et
virevoltent. L'ours mécanique fait toujours sensation, tant il a l'air vrai et sauvage malgré les
tours qu'il accomplit. Tout concourt à rendre la
soirée au cirque inoubliable. Même les sébiles
disposées à l'entrée sont enchantées pour que
le spectateur soit heureux de verser son obole. Et gare à ceux qui tenteraient de pénétrer par
effraction dans les roulottes. Les portes claqueraient sur eux, les rideaux les étoufferaient et
les miroirs exploseraient pour les cribler d'éclats
de verre. |
Ça s'écorce
Après avoir quitté le cirque qui l'avait accueilli,
Chenn se sentit bien seul. Pour lui la vengeance
était une bien piètre compagne car il ne pouvait
en général pas constater l'efficacité de son
action. Aussi, pour rompre sa solitude et à l'instar de Yodïn, Chenn se créa-t-il un fils, Frenn, à
l'apparence d'un jeune athlète d'une vingtaine
d'années aux boucles cuivrées.
Mais si Yodïn avait su glisser une pointe d'humanité et de compassion dans un corps de bois,
Chenn ne put créer qu'une parodie de lui-même.
Certes plus beau et mieux réussi physiquement
que Chenn, Frenn n'avait cette fois plus rien
d'humain. Il épousa les idées destructrices de
son « père » avec fanatisme et bientôt jugea que Chenn était trop timoré et ne profitait pas assez
de l'immense pouvoir que lui conféraient les
ciseaux magiques. Comme son père avant lui, il
finit par dérober les dits ciseaux et s'enfuit dans
le but de mettre le monde à ses pieds. En effet,
n'ayant pas connu Yodïn et ne parvenant pas à
comprendre les motifs de Chenn, il trouva naturellement un substitut à la vengeance comme
motivation - la soif de pouvoir. Il faut dire à sa
décharge que rares sont les autres plaisirs terrestres accessibles à un être fait de bois et de
ressentiment.
Frenn (fils de Chenn)
Créature artificielle de taille M
Dés de vie : 6d8 (30 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 18
Attaque de base/lutte : coup (+7 corps à corps, 2d4+4)
Attaque à outrance : 2 coup (+7 corps à corps, 2d4+4)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : créature artificielle, régénération: 1 PdV/heure,
Immunisé aux sorts mentaux.
Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +4, Vol -1
Caractéristiques : For 18, Dex 15, Con 19, Int 16, Sag 8, Cha 11.
Compétences : Artisanat (Maître sculpteur). Sait utiliser les ciseaux.
Dons : Talent
Alignement: Neutre Mauvais
Les copeaux d'abord
Avant de s'attaquer à son projet principal, Frenn
voulait voir si lui aussi était capable de fabriquer des créatures vivantes et autonomes. On
ne peut pas savoir s'il considéra sa première
expérience comme une réussite ou un échec,
mais c'est ainsi que naquirent les copeaux.
Imaginez un lutin bien chaotique, non allergique aux métaux qui d'ordinaire le blesse car
fait de bais, mais surtout complètement obsédé
par son désir de faire régner le désordre, au
mépris même de sa propre sécurité. Maintenant saupoudrez le tout de quelques pouvoirs
magiques et d'une énergie intarissable et vous
aurez une petite idée de ce qu'est un copeau.
Ces petites créatures humanoïdes, chétives
d'aspect, dépassent rarement les cinquante
centimètres de haut. La couleur de leur peau et
de leurs habits dépend du bois dans lequel
elles sont taillées car, comme pour des statues,
leurs vêtements sont fabriqués en même temps
que leur corps et elles ne les quittent jamais.
Contrairement à Chenn et à Frenn, les copeaux
n'ont absolument pas le même fini et sont beaucoup moins réalistes. Certains ont encore de
grosses échardes ou des portions d'écorce sur
le corps, d'autres ont des bourgeons qui leur
sortent des oreilles ou des champignons qui
leur poussent sous les bras.
Trop indisciplinés pour accepter une quelconque hiérarchie, ils se divisent néanmoins
en trois castes: les faiseurs, les penseurs et les
sauteurs.
Les faiseurs
Le premier (et seul) copeau créé par Frenn est
un faiseur et est un des rares de l'espèce a avoir
. un nom - Noise (même si ce nom lui va comme
un gant, il est bien sûr dû à son matériau d'origine, du bois de noisetier). Sitôt que Frenn l'a eu
terminé, Noise s'est emparé d'un ciseau qui
traînait sur l'établi et a immédiatement commencé à tailler un nouveau copeau dans le bois
même de la table. Cette initiative a tellement plu
à Frenn que celui-ci a laissé le ciseau à Noise et
en a même donné à plusieurs autres copeaux.
Les faiseurs sont les possesseurs de ciseaux
de Yodïn qui parcourent le pays en sculptant de
nouvelles farces à chaque détour du chemin
ou qui créent de nouveaux copeaux. Ils sont
au nombre de dix et, mieux finis et plus sages,
sont généralement écoutés par les autres
copeaux ... ce qui ne veut pas dire qu'ils soient
obéis. Si Noise et deux autres faiseurs sont plutôt des solitaires, les faiseurs restant s'entourent de copeaux et se sédentarisent le temps de
faire fuir tous les habitants d'une région (ce
qui prend en général une année ou deux).
Les faiseurs sont les copeaux possédant les
plus de pouvoirs magiques. Ils sont immunisés
aux sorts et autres pouvoirs affectant l'esprit
comme les illusions ou l'hypnose. Leurs ciseaux
leur permettent d'enchanter leurs créations,
mais ils possèdent également leurs propres
charmes. Ainsi ils peuvent se fondre dans un
arbre comme une dryade et animer les plantes
ou affecter leur croissance. Comme tous les
autres copeaux, ils se déplacent sans bruit dans
la nature ou sur du bois et peuvent se dissimuler presque aussi efficacement que s'ils
étaient invisibles. Ils perçoivent instinctivement
tout piège mécanique ou magique. À l'aide de
son ciseau et d'un morceau de n'importe quel
matériau, un faiseur peut se reconstruire s'il a
subi des dommages qui ne lui ont pas coupé les
mains ou bras. Ainsi, ils sont virtuellement
immortels, à moins de parvenir à les détrousser
de leur ciseau, ce qui est sûr de provoquer la
colère des autres copeaux. Ils possèdent également les divers pouvoirs des sauteurs. De
plus, un faiseur reconnaît automatiquement un
objet magique ou enchanté, tout comme il peut
identifier n'importe quelle création d'un ciseau
de Yodïn.
Les penseurs
Les copeaux « normaux », les sauteurs, sont si
désorganisés qu'il leur faut parfois l'aide de
conseillés pour accomplir leurs forfaits les plus
importants. C'est là le rôle des penseurs qui
doivent trouver des solutions aux problèmes
dépassant les capacités du commun des
copeaux. Ne nous le voilons pas la face, les penseurs sont totalement incompétents. Certes ils
sont dotés d'une imagination plus importante
que les autres, mais cela ne compense pas leur
bêtise crasse.
Le plan génial qu'un penseur avait eu pour faire pénétrer des copeaux dans un château est un
exemple flagrant de leur incompétence. Il avait
demandé à un faiseur de tailler un arbrisseau
pour le transformer en catapulte de telle sorte
que les copeaux assaillants soient projetés
au-dessus des douves et des remparts. Au
bout de dix sauteurs écrasés sur les hauts murs
du château, un être un peu plus sensé
aurait décidé de modifier son approche
du problème. Mais si les penseurs ont
une seule devise, c'est « Persévérance » et
bientôt il y eut assez de corps de copeaux désarticulés flottant dans les
douves pour que les survivants puissent les franchir à pied sec et escalader la
muraille. Une débauche d'énergie, même mal
employée, donne toujours des résultats. Les
penseurs sont très appréciés par les
sauteurs et plus respectés que les faiseurs, car on s'amuse toujours avec
eux. Ils sont à peu près une centaine
équitablement répartie entre les différentes communautés de copeaux.
Les penseurs sont les copeaux les
moins doués en magie, mais comme leur rôle
est de penser et non d'agir, ça n'a pas une grande importance. Ils sont cependant immunisés
aux illusions comme les faiseurs et savent
détecter la magie naturellement. Il leur est également possible, une fois par jour, d'hypnotiser un humain (ou tout autre humanoïde) et
soit de lire dans ses pensées, soit de lui en suggérer. La complexité des pensées humaines
dépassant en général de loin la capacité du plus
futé des penseurs, les conclusions qu'ils en
tirent sont souvent des plus farfelues.
Les sauteurs
La majorité des copeaux est faite de sauteurs
qui doivent leur nom au fait qu'ils sont très, très turbulents. On en
compterait plusieurs milliers si on se donnait la peine de le faire, le
nombre fluctuant en raison des morts massives
consécutives aux idées géniales des penseurs,
mais aussi en fonction de la productivité des faiseurs (en moyenne, un à deux copeaux par faiseur et par jour). Le seul objectif que peut avoir
un sauteur est de s'amuser en créant un peu
plus de chaos autour de lui. En conséquence,
les autres copeaux sont souvent l'objet des ses
farces, mais comme il est encore plus amusant
de tourmenter un être de chair et de sang, les
copeaux sont de bien ennuyeux voisins.
Ils peuvent lancer de manière quasiment illimitée de petites illusions (bien qu'il soit rare
qu'un copeau ait assez de concentration pour
en créer plus d'une quinzaine par jour). Réduite à une petite zone (au maximum un mètre de
diamètre), ces illusions n'en permettent pas
moins de jouer des tours pendables: échanger
le sel et le sucre sur une étagère, modifier la position apparente d'un
verre pendant que quelqu'un sert du vin, transformer une araignée en
pâte de fruit, cacher une flaque d'huile répandue sur le sol...
Ils peuvent également jeter des sorts de malchance (un par jour) qui transforment en échec
complet la prochaine action de la victime.
Mais le « pouvoir » le plus effrayant du sauteur
est son manque total de volonté de survivre. Il
sait qu'il n'est qu'un morceau de bois animé et
que s'il disparaît, un faiseur en créera un autre.
Ainsi, on ne compte plus les sauteurs ayant
trouvé la mort dans le seul but de faire une
bonne blague ou pour amuser leurs compagnons (comme ce sauteur qui s'était glissé dans
la cheminée allumée d'un fermier et qui, une
fois enflammé, avait bondi sur toutes ses balles
de pailles en hurlant de joie). Privés de nerfs,
les copeaux ne souffrent pas quand ils sont
blessés (endommagés) et donc n'ont aucune
raison de ne pas prendre tous les risques.
À la cloche de bois
À part les quelques faiseurs nomades, les copeaux vivent en communautés,
principalement parce qu'ils sont leur meilleur public. Si un
faiseur est présent dans le groupe, les copeaux
se cantonnent à des endroits boisés où leur faiseur peut trouver des matériaux de travail. Ce
n'est pas une règle absolue, car il existe des
« copeaux» en pierre (qui sont appelés « éclats »),
mais comme ils sont plus lourds à la fois physiquement et mentalement, les faiseurs rechignent à en fabriquer.
Quand ils s'installent dans une région, les
copeaux prennent possession de cavernes existantes ou bien en creusent de
grandes (susceptibles de pouvoir accueillir des créatures
de taille humaine). Pourquoi? Tout simplement
pour qu'on puisse les trouver (ils ont bien
remarqué l'étrange fascination qu'avaient les
aventuriers pour les grottes et les cavernes). Un
penseur va à la ville ou au village le plus proche
et hypnotise quelques habitants pour leur faire
rêver d'un fabuleux trésor caché dans leur grotte ... et il ne reste plus qu'à attendre les gogos.
Les cavernes ainsi aménagées regorgent de
chausse-trapes, de cul-de-sac et d'illusions en
tout genre. Quelques galeries plus petites
mènent à des salles spécialement aménagées
pour que les penseurs puissent y méditer et
les faiseurs travailler à l'abri des indiscrets.
Comme il est rare que les copeaux aient la
patience d'attendre les visiteurs, il ne vaut
mieux pas trop traîner dans les environs de
leur demeure si l'on ne veut pas terminer en
charpie (ou pire).
Mœurs d'un
copeau voyageur
Physiologiquement, les copeaux n'ont pas de
caractères sexués puisqu'ils ne se reproduisent
pas. Ils n'ont besoin ni de manger ni de dormir
(ni d'ailleurs de respirer), mais aiment bien le
faire. Ceci est la simple conséquence du fait
que s'ils passaient toute leur existence à commettre des blagues et à s'amuser, plus rien ne
serait drôle. C'est pourquoi les copeaux adorent ne rien faire et
s'ennuyer. Un voyageur discret peu découvrir dans une clairière une dizaine de copeaux assis en cercle et en train de
contempler un caillou d'une mine morne. C'est très mauvais signe car s'ils
s'ennuient tellement ça veut dire qu'ils se réjouissent à l'avance de combien les prochaines heures vont être
plus marrantes.
Comment échapper aux tracasseries d'une bande de copeaux? La question a préoccupé plus
d'une de leurs victimes parce que la réponse en
est «extrêmement difficilement». Le seul moyen
de faire plaisir à un copeau est de l'amuser et les copeaux ne connaissent
que des amusements violents. On peut faire exprès de tomber dans leurs pièges ou se donner des coups
de marteau sur la tête, mais ce n'est peut être
pas la solution la plus supportable.
L'idéal est de leur faire des farces. Suspendre
une enclume au-dessus de la porte d'une grange pour qu'elle écrase le premier copeau qui
passe les fera éclater de rire. Mais attention! II
faut que le farceur simule aussi son amusement
car les copeaux ne supporteraient pas qu'on
les attaque par pure méchanceté. Cependant
il faut prendre garde à ne pas être trop drôle, ou
bien les copeaux auront envie de revenir très
souvent. Cela demande un dosage précis et une
attention redoublée, car les copeaux peuvent
remercier une personne qui les a bien amusés
en lui offrant un gag gigantesque ...
Les copeaux
Créature artificielle de taille P
Dés de vie : 2d6 ( 10 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)
Classe d’armure : 12
Attaque de base/lutte : coup (+2 corps à corps, 1d4)
Attaque à outrance : -
Espace occupé/allonge : 0,75 m/0,75 m
Attaques spéciales : —
Particularités : créature artificielle, Immunisé aux sorts mentaux, sorts
(voir ci-dessous).
Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +2, Vol -1.
Caractéristiques : For 14, Dex 16, Con 16, Int 10 à 12, Sag 8, Cha 11.
Compétences : -
Dons : -
Alignement: Chaotique Neutre ou Mauvais
Les Sauteurs: peuvent lancer les sorts suivants:
Effet d'Illusion mineure (15 fois par jour) et Effet de malchance
(1 fois par jour).
Les Penseurs: Détection de la magie, Hypnose ou Détection de pensée.
Les Faiseurs: tous les pouvoirs des Sauteurs plus
création de deux sauteurs par jour. Régénération (1/2 de leur
PdV par jour). Détection de tous les pièges, Détection de la magie,
Déplacement silencieux. Possède un ciseau de Yodïn.
• Effet de Malchance: transforme un test raté
en échec total.
• Effet d'illusion mineure: crée une zone d'illusion de 1 mètre de diamètre maximum (durée 1
heure) dans laquelle soit des objets sont rendus
invisibles, soit changent de place, soit sont transformés.
|
Les ciseaux de Yodïn
Les ciseaux magiques de Yodïn sont au
nombre de quinze. Dix sont possédés par les
copeaux faiseurs, quatre sont aux mains de
Frenn et le dernier est détenu par Chenn. Si
Yodïn en a créé autant, c'est par pure maniaquerie car s'il est vrai qu'ils sont de formes et
de tailles différentes, leur enchantement les
rend quasiment tous équivalents. Ce sont en
apparence des ciseaux à bois classiques mais
ils permettent de travailler sans effort aussi
bien cette matière que la pierre, le métal,
l'ivoire, les pierres précieuses, ou même le
cuir, le parchemin ou le tissu. Il n'est pas
besoin d'être très doué pour parvenir à accomplir un bel ouvrage, mais il
faut avoir une
idée assez précise de ce que l'on veut, les
ciseaux se chargeant de faire correspondre
l'image mentale et la réalité.
Pour enchanter un objet, c'est une autre paire de manche. Il faut non seulement avoir
une idée de l'effet magique désiré, mais aussi
de la façon des sortilèges pourraient l'accomplir. Ceci implique donc d'être soi-même un
magicien, une créature magique ou de posséder une solide connaissance théorique en la
matière.
Seuls Yodïn (s'il retrouve un jour la raison),
Chenn, Frenn et les faiseurs sont pour l'instant
capables de fabriquer une créature animée
dotée d'une personnalité qui lui serait propre. Le seul moyen pour
quelqu'un d'autre d'y parvenir serait de se faire enseigner cet art par
une de ces personnes ... et il n'y a guère de
raisons de parvenir à les en convaincre. |
Noises
Les trois faiseurs itinérants (sur les dix qui existent) parcourent donc les contrées en modifiant le paysage à coups de ciseaux. Beaucoup
moins violents que Chenn lorsqu'il faisait ses
jouets ou que Frenn aujourd'hui, les faiseurs
cherchent d'abord à s'amuser, avec presque
une notion d'esthétisme dans leur démarche.
Des trois, Noise est incontestablement le plus
créatif et le plus prolifique. Partout où il passe,
on peut sentir sa trace, voir sa « patte », Ici une
boîte à ouvrage mélange les fils des bobines
qu'elle renferme, là c'est le pied d'un tabouret
qui se plie minuit venu ...
Comme il aime se mêler à ses victimes et voir
l'effet que provoquent ses farces et comme on
ne manquerait pas de remarquer un bonhomme
de bois de cinquante centimètres de haut, Noise a eu recours à un subterfuge.
Devenu expert sculpteur, Noise a appris à se fabriquer des corps de taille
humaine d'un réalisme parfait dans lesquels il se glisse et qu'il
manipule de l'intérieur. Il peut ainsi converser
avec ses futures victimes en prenant l'apparence qu'il veut, même celle d'une femme s'il le
souhaite, ce qui démultiplie le champ de ses
possibilités pour monter des canulars.
Faisant de cette pratique un art, Noise est allé
jusqu'à créer une dizaine de corps factices pour
manipuler un jeune baron et l'amener à déclarer
la guerre à son voisin. Il cherche toujours à se
surpasser et à relever les défis impossibles qu'il
se lance. Son dernier pari est de parvenir à
convaincre un bourgmestre de vendre son village contre une fiole qui contiendrait une potion
d'immortalité ... Comme son seul but est de
réussir un gag majestueux, il est parfois impossible de prêter à Noise des intentions malveillantes.
En effet, il se débrouille souvent pour simuler
des situations dans lesquelles il n'aurait apparemment pas intérêt à mentir s'il voulait obtenir
un quelconque bénéfice matériel de la part de
ses interlocuteurs.
Malheur aux aventuriers qui attireraient son
attention car ils risqueraient d'être embarqués
dans la plus catastrophique de leurs quêtes.
Des années d'expérience ont permis à Noise
de parvenir à identifier facilement les motivations de ses victimes pour mieux les tromper
quoique ça ne soit pas bien difficile dans le cas
d'aventuriers ...
Incidents de forêt
Si Noise est inventif et surprenant, son chef-d'œuvre est sans conteste la forêt farceuse de
Mildiew. Il y a sculpté avec amour, minutie,
entêtement et malice plus d'un millier d'arbres.
Son travail est si parfait que chacune de ses
sculptures ressemble à s'y méprendre à ... un
arbre. Si vous avez tremblé en traversant Mirkwood, ce n'est rien comparé aux sensations que
vous procurera la forêt de Mildiew. L'ambiance
y est étouffante car les arbres se penchent pour
obscurcir le ciel de leur feuillage épais. Les
branches épineuses accrochent les vêtements
des voyageurs et les ronces s'enroulent dans
leurs jambes. Mais ça ne serait pas si grave si
des branches ne venaient pas violemment
fouetter l'air sur les rares sentiers (sans l'ombre
d'une brise) ou si un arbuste ne s'enfuyait pas
à toutes racines avec votre sac à dos tandis
que la forêt retentissait d'un concert de rires
végétaux et tonitruants. Si l'on parvient à allumer un feu avec le rare bois mort trouvé sur place, il est vite étouffé par un piétinement furieux
de jeunes hêtres qui eux ne semblent pas
craindre les flammes.
Les explorateurs ne comprenant pas le message seront certainement convaincus de la nécessité de rebrousser chemin par les corps pendus
à des lianes ou empalés sur des branches pointues que l'on trouve plus profondément dans la
forêt.
Noise a conçu Mildiew comme une place forte
pour le jour où les victimes des copeaux finiront par en avoir assez et
s'organiseront sérieusement pour les éliminer. Au cœur de la forêt se
trouve le général de son armée végétale, un chêne élancé avec lequel a
fusionné définitivement l'un des neuf autres faiseurs, Sciure. Parcourant Mildiew en long et en large, Sciure
entretient son territoire et agrandit chaque jour
son armée à l'aide de son ciseau.
Malheureusement, les défenses de la forêt sont
si efficaces que plus personne n'ose y pénétrer
et Sciure finit par s'ennuyer ferme. Il fait bien
enlever quelques villageois de temps en temps
pour s'amuser mais ça ne lui suffira bientôt
plus. Il n'y a peut-être pas long à attendre avant
de voir la forêt de Mildiew marcher telle une
armée conquérante vers de nouvelles terres ...
Frenn et Cie
Conforté par sa réussite avec les copeaux, Frenn
décida de s'attaquer à une tâche plus ardue à
savoir, comme nous l'avons dit, conquérir le
monde. Sa stratégie était d'une simplicité ébouriffante. Il lui suffisait de remplacer toute les
personnes ayant un important pouvoir politique par des automates qui seraient sous son
contrôle. Le seul obstacle majeur était l'ampleur
du travail à accomplir et la difficulté d'échanger
une personne connue et bien protégée par un
double en bois. Cela fait une trentaine d'années
que Frenn poursuit assidûment son ouvrage et
les résultats sont à même d'impressionner un
David Vincent paranoïaque.
Déconfit, Frenn s'est vite aperçu que s'il était capable de reproduire
physiquement une personne dans ses moindres détails, il lui était par
contre impossible de doter le double des
mêmes souvenirs et de la même personnalité.
Ainsi, comme les gens qu'il voulait remplacer étaient nécessairement très
connus, il ne pourrait agir sans éveiller la suspicion.
De plus, comme créer un automate lui prenait
près de deux semaines (il est beaucoup moins
doué que ses prédécesseurs ou même que certains copeaux faiseurs), il ne
pouvait se permettre de commettre trop d'erreurs de jugement dans les cibles qu'il choisissait.
La solution à ce problème lui vint presque naturellement. Il devait choisir les gens qui avaient
peu de contacts réguliers avec des personnes
précises mais néanmoins du pouvoir. C'est ainsi qu'il se mit à noyauter
l'administration, remplaçant un collecteur d'impôts par ici, un plénipotentiaire par là. Il s'attaqua également à la
justice et aux juges itinérants, ainsi même qu'à
quelques bourreaux. Il manœuvra tant et si bien que bientôt il n'eut même
plus besoin de remplacer des personnes, ses" hommes » en place
pistonnant des automates entièrement originaux. Frenn occupe d'ailleurs lui-même plusieurs
fonctions officielles dans différents pays, bien
qu'il sache rester discret et s'arrange pour être
toujours disponible pour ses propres projets.
Aujourd'hui il possède des pions dans les structures gouvernementales et judiciaires de près
d'une dizaine d'états et il est devenu un redoutable maître ès intrigues. Son but est encore
éloigné, mais il a déjà suffisamment de pouvoir
et d'influence pour, par exemple, provoquer
une guerre ou générer artificiellement une disette si cela devait servir ses intérêts.
Certes quelques-uns de ces automates ont été
découverts - ils sont tout de même trop inhumains pour que des accidents ne se produisent
pas - mais Frenn est en mesure de tuer dans
l'œuf toute velléité d'enquêter sérieusement
sur la question. D'autant plus qu'il a depuis
quelques années mis au point un système
d'autodestruction qui permet aux automates
découverts de se consumer rapidement.
Ce sont les circonstances idéales pour mettre
vos joueurs dans l'ambiance d'un épisode des
« Envahisseurs » en leur laissant soulever le voile de la supercherie sans qu'il ne puisse rien
prouver car tous leurs interlocuteurs (ou
presque) sont des créatures de Frenn, Ca serait
une bonne façon de les faire devenir chasseurs
de jouets ...
Chenn et les
chasseurs de jouets
Après avoir vu son fils à l'œuvre et avoir été
effrayé par l'horreur qu'il avait créée, Chenn
parvint à retrouver sa raison en éprouvant de la
compassion pour la première fois depuis qu'il
avait quitté Yodïn. Désireux de se racheter, il
reprit une nouvelle fois la route essayant de
retrouver la trace de ses créations. Mais il avait
été si prolifique que la tâche s'avéra vite insurmontable, d'autant plus que les objets piégés
des copeaux faiseurs commençaient également
à faire leur apparition.
Devant la nécessité de trouver des alliés, Chenn
se servit de nouveau du seul ciseau que lui
avait laissé Frenn pour accumuler un capital
en vendant ses œuvres. Il utilisa l'argent pour
engager une petite armée privée à qui il donna
le sobriquet de chasseurs de jouets. Il envoya
ses hommes à la recherche de ses anciennes
créations ainsi que de celles de Frenn avec pour
mission leur destruction complète. Beaucoup le
prirent pour un fou, mais leurs rencontres avec
leurs premiers automates les convainquirent
de la gravité de la situation.
Chenn commence à confectionner des anneaux
permettant à de simples mortels de détecter les
automates et les chasseurs de jouets deviennent des experts dans l'art de repérer les manigances des agents de Frenn.
Ils n'en sont encore
qu'à leurs balbutiements et manquent considérablement de moyens face à la toile complexe tissée par Frenn, mais le combat est engagé.
Shamis
Le père de Shamis était un diplomate de haut
rang dont les moyens permettaient d'offrir la
meilleure éducation à sa fille. Elle fut donc
envoyée dans un collège renommé pour y
apprendre la politique et l'économie, de telle
sorte qu'elle puisse
seconder son père, mais aussi l'art du combat et de l'espionnage, car ces compétences
ne sont jamais inutiles à un diplomate averti. Au bout de cinq années d'études,
c'est une jeune femme de vingt ans qui revint auprès de son père, mais
celui-ci avait changé. Il se refusait pratiquement à la voir et,
contrairement aux désirs qu'il avait exprimés
avant de l'envoyer au collège, n'avait apparemment pas la moindre intention de la mettre
au courant de son travail. Utilisant ses nouveaux talents, Shamis ne tarda pas à découvrir
la supercherie. Cet homme n'était pas son père.
Un combat s'ensuivit et la lame de la jeune fille
transperça la poitrine de l'imposteur. Aucun
sang ne s'échappa de la blessure et l'automate
faillit bien prendre le dessus tant Shamis était
surprise. Elle se reprit heureusement à temps
pour couper la tête à la
créature qui s'effondra
dans un bruit sourd.
Avant qu'elle n'ait pu
examiner le
corps ou la tête,
ceux-ci s'enflammèrent spontanément et se consumèrent
en quelques instants.
Le faux diplomate était sous la surveillance de
Chenn qui apprit à Shamis le destin probable de
son père. Shamis fut la première volontaire à
rejoindre les rangs des chasseurs de jouets et
elle mène aujourd'hui à leur tête une guerre
sans merci contre les créatures de Frenn.
Elle a depuis commencé des études de magie, et
vient de mettre au point le Boutefeu. Très efficace contre les copeaux et autres créatures de
bois, son utilisation en public est plutôt délicate. Comment expliquer en effet que le notable
qui vient de se consumer en une torche « vivante » n'était qu'un être de bois, alors que tout le
monde est persuadé que vous avez utilisé un
sort de Combustion ou de Boule de feu?
Shamis
Niveau: Roublard 7 - Ensorceleuse 2
Dés de vie : 7d6 + 2d6 (62 PdV)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 14
Attaque de base/lutte : +1, a distance +9
Attaque : Dégât +1.
Attaque à outrance : +7/+2, a distance +9/+4
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : Attaque sournoise.
Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +4, Vol +5
Caractéristiques : For 12, Dex 17, Con 12, Int 14, Sag 11, Cha 14.
Compétences : Concentration +7, Contrefaçon +10, Déguisement +9,
Déplacement silencieux +11, Détection +4, Diplomatie +6, Discrétion +7,
Equilibre +7, Equitation +3, Escalade +5, Estimation +9, Evasion +7,
Fouille +7, Intimidation +6, Maîtrise des cordes +7, Natation +5,
Perception auditive +4, Psychologie +4, Renseignements +6, Représentation
: +2, Saut +5, Crochetage 5, Décryptage 11, Désamorçage/sabotage 3.
Dons : Attaque en finesse, Attaques réflexes, Réflexes surhumains,
Dispense de composants matériels.
Sorts: de niveau 0 et Détection de la magie, Boutefeu.
Alignement: Loyale neutre
Boutefeu
Évocation [feu]
Niveau : Ens/Mag 1
Composantes : S, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 18 m + 2 m par niveau (38 m maximum)
Zone d’effet : 1 créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Annule
Résistance à la magie : oui
Description: tout ce qui est en bois sur la cible prend feu. Un être de
bois prend feu instantanément.
|
Quelques
idées d'aventures
• Les aventuriers trouvent un des corps gigognes de Noise qu'il avait
dissimulé en prévision d'un gigantesque canular. Le corps ressemble à un cadavre, mais n'en est
manifestement pas un. S'ils parviennent à
l'ouvrir, un être de petite taille pourra le manipuler. Tenteront-ils de contrer les plans de Noise? Et d'abord, ont-ils vraiment trouvé ce corps
par hasard?
• Un voleur a essayé de dérober les bijoux de
la comtesse à plusieurs reprises. Les aventuriers sont engagés pour la protéger durant le
bal de la pleine lune, où elle portera tous ses
bijoux. Le voleur est bien sûr un chasseur de
jouets et la comtesse porte une collection complète de bijoux piégés qui n'attendent que le
bal pour se déclencher (bague hallucinogène,
collier extensible, broche bondis sante, tiare
chauffante ...).
• Engagés comme escorte d'un ambassadeur,
les aventuriers découvrent avec horreur qu'il
s'agit d'un tueur en série commettant des
meurtres à chacune de leurs étapes. En fait,
un double créé par Frenn pour discréditer
l'ambassadeur et envenimer les relations diplomatiques entre deux pays est le véritable responsable. Frenn
et ses ciseaux ne sont pas loin pour surveiller la manœuvre.
• Sciure s'ennuie au fond de la forêt de Mildiew. Pour passer le temps, il envoie des arbres
commettre quelques exactions dans le village
voisin. Les aventuriers (seuls personnes assez folles pour franchir l'orée
de la forêt) sont chargés d'aller voir ce qui s'y passe. Pour distraire
Sciure et le dissuader de raser le village, il leur
faudra organiser un énorme gag aux dépens des villageois ... sans leur
complicité bien sûr.
Mais c'est pour leur bien.
• Yodïn s'est entiché des aventuriers et les suit à la trace persuadé que,
malins comme ils sont, ils pourraient l'aider à retrouver la trace de Chenn. S'ils décident de
l'assister, ils découvriront que les chasseurs de
jouets sont aux trousses de Yodïn car ils le prennent pour une création de
Frenn. S'ils parviennent à réunir Yodïn et Chenn sans dommage, ce dernier
leur demandera de rejoindre les rangs des opposants à Frenn, allant même
jusqu'à leur promettre un ciseau magique en cas de victoire. |
Retour
Basé sur les règles originales de DUNGEONS & DRAGONS ® créées par
E.Gary Gygax et Dave Arneson et sur la nouvelle
édition des règles
de DUNGEONS & DRAGONS conçues par Jonathan Tweet, MonteCook,
Skip Williams, Rich Baker, and Peter Adkison. D&D, DUNGEONS & DRAGONS, FORGOTTEN REALMS, et DUNGEON
MASTER sont des marques déposées par Wizards of the Coast, Inc. Le logo d20
est une marque déposée par Wizards of the Coast, Inc. Ce produit est une
deuvre de fiction. Toute ressemblance avec des personnes, lieux ou avec des
organismes existant ou ayant existé serait purement fortuite.
|