L

e

 

c

o

i

n

 

d

e

s

 

b

â

t

i

s

s

e

u

r

s

La forge de Gjilmir

Décor de campagne D&D

[ Retour au choix ]

 


Etrangement, on voit rarement nos courageux aventuriers faite leur courses. La forge de Gjilmir est, pour commencer, la boutique dont rêvent tous les guerriers. Mais c'est aussi un endroit bizarre, à faire découvrir petit à petit à votre groupe. Bien entendu, rien ne vous empêche de l'adapter à d'autres types de personnages. Les clercs et les mages passent beaucoup de temps dans les tanneries (pour récupérer des peaux où inscrire leurs sorts) et les fabriques d'encre. Les ménestrels, quant à eux, écument les luthiers, et ainsi de suite.

 
Le passé
À l'en croire, Gjilmir est un ancien mercenaire originaire du Nord. Il s'est fixé dans la région lorsqu'il en a eu assez de la vie d'aventure. Dans sa jeunesse, il a appris énormément de choses sur le travail du métal, et a tout naturellement ouvert une forge pour occuper ses vieux jours. Nettement plus doué que les forgerons des villages voisins, il les a promptement réduits à la faillite. Aujourd'hui, on vient de loin pour le consulter...


Les environs

Gjilmir a choisi un endroit assez reculé pour installer sa forge. Le village le plus proche est à deux heures de marche (en tout, une dizaine de communautés, installées à moins d'une demi-journée de route, dépendent de lui pour leur approvisionnement en objets manufacturés).
Le chemin qui mène à son installation est boueux, plein d'ornières, et bordé de part et d'autre par une forêt dense. Même si ce n'est pas visible au premier abord, certaines parties de la forêt sont en bonne voie de défrichage: Gjilmir a sans cesse besoin de charbon de bois. Le visiteur finit par déboucher dans une grande clairière artificielle. La forge se trouve à sa gauche, juste devant la rivière. À sa droite, il peut admirer la résidence du maître des lieux, les baraquements des apprentis et, tout au fond, une série de bâtiments divers et sans intérêt particulier (réserves, écuries, etc.).


• La rivière est relativement rapide. Immédiatement derrière la forge se trouve une impressionnante cascade (une douzaine de mètres de hauteur, soit un immeuble de quatre étages).
Deux petits débarcadères ont été installés par Gjilmir, l'un en haut et l'autre en bas de la chute.

• Les baraquements abritent les apprentis et les serviteurs dans des conditions de confort très médiocres (dortoirs et réfectoires, avec les plus grosses punaises de la région).

• La maison du maître des lieux est une solide bâtisse en rondins goudronnés, surmontée d'un petit chemin de ronde et d'une tour de guet, qui a l'air capable de soutenir un siège. Les rares fenêtres s'ouvrent sur la cour intérieure. Gjilmir joue avec l'idée de faire creuser un fossé autour. Il y a bien assez de place pour loger sa famille, plus quatre grandes chambres réservées aux hôtes de marque.

• La forge est la seule construction en pierre de la clairière. En surface, elle se compose de deux pièces.

- Une réserve de minerai (pour le profane, c'est juste une très grande pièce pleine de sacs de cailloux).
- La forge proprement dite. C'est une salle immense, qui compte une dizaine de grands fourneaux, attisés en permanence par de monstrueux soufflets (en vessie de dragon, selon la légende). À côté de chaque four se trouve la totalité du matériel nécessaire au travail du métal: enclumes, pinces, marteaux, moules, etc. Gjilmir a résolu le problème du refroidissement de manière originale. Il a canalisé une partie de la rivière, et un ruisseau d'eau glacée coule en permanence dans une auge de pierre, au fond de la salle, juste à côté des fours. Une bonne partie de l'espace est occupe par le mécanisme (nain) qui actionne les soufflets, à partir de l'énergie fournie par la roue à aubes. Cette partie de la forge ne produit rien d'extraordinaire. C'est le domaine des apprentis.
Leur principal travail est de fabriquer gonds, socs de charrues, fers à cheval et autres douves de tonneau pour les habitants de la région.
- La forge souterraine est nettement plus intéressante. C'est le domaine privé de Gjilmir. On y accède par une trappe dans la forge principale (la rumeur parle d'autres accès secrets, un peu partout dans la forêt). Elle donne sur un escalier, qui descend très profondément, jusqu'à une salle de garde où vit Rolf, un colosse antipathique. Une porte s'ouvre dans le mur du fond. Il s'y trouve une plaque qui indique "ce magasin est protégé par les Tigres Blancs (une Guilde de Mercenaires de la ville la plus proche). Amis voleurs, réfléchissez à deux fois avant de faire une sottise mortelle". Derrière la porte, une autre forge, un peu plus petite que celle d'en haut, mais mieux équipée et mieux agencée ... Elle donne accès à une autre pièce, qui est une combinaison d'entrepôt et de magasin. On y trouve des dizaines d'épées, des masses, des haches de batailles, des armures et des cottes de mailles ... bref, tout ce qu'il faut pour faire le bonheur de l'aventurier moyen. Évidemment, les personnages-joueurs (PJ) ne seront jamais admis dans cette pièce. Gjilmir les fera attendre en haut et ira chercher ses échantillons, avec l'aide des apprentis si nécessaire (si les PJ tentent un casse, placez quelques pièges vicieux dans la salle de garde ou dans l'entrepôt. Gjilmir est assez bon mécanicien pour avoir inventé des cages qui sortent du sol ou tombent du plafond, des trappes à ressort impossibles à ouvrir depuis l'intérieur, et ainsi de suite). L'aération de la forge est assurée par une cheminée qui donne dans les bois, Il y a également un passage qui mène à la partie "basse" de la rivière.


Les personnalités de la forge

 

Gjilmir
Un colosse roux, entre deux âges, avec un crâne chauve et une courte barbe (il regrette de ne pas pouvoir la porter longue, mais elle risquerait trop de prendre feu). Il est généralement torse nu, ce qui permet d'admirer ses nombreuses cicatrices. Au coin du feu, il raconte volontiers où il les a gagnées (ses récits sont longs, colorés ... et changent à chaque fois). Au premier abord, c'est un bon gros jovial. Quand on le connaît mieux, on se rend compte que ce n'est qu'une façade. Il est très intelligent, impitoyable en affaires et ses accès de colère dégénèrent fréquemment en explosions de violence. Il n'hésite pas à fouetter ses employés, à les expédier au cachot, à les priver de nourriture pendant des jours, etc... Si par hasard un visiteur s'en étonne, il s'excuse et explique que « dans l'armée, vous savez, ce genre de chose se fait ». Dame! Surtout dans l'armée où il a servi pour le compte des forces du Mal. Il est également un peu magicien (rien de spectaculaire, juste quelques rituels liés au travail du métal).

Guerrier niv 9, Magicien niv 1, Al NM; CA 25 (en armure), pv66; Attaque: 1d8+6 (Epée longue +3).

Caractéristique: For 19, Dex 14, Con 15, Int 16; Sag 8;
Compétences spéciales: Ferronnerie +3, Armurerie +3; Forge d'armes +4, spécialisation en épée longue.
Sorts: Altération des feux naturels.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Gerdie
La femme de Gjilmir. Elle a une trentaine d'année, est brune et ne fait pas son âge. Il lui arrive, lorsque son mari s'enferme dans sa forge pour des semaines entières, de le tromper discrètement avec le plus séduisant des apprentis. Si Gjilmir l'apprenait, il y aurait sans doute du meurtre dans l'air... Mais peut-être pas celui de Gerdie. Elle commence à en avoir assez de son psychopathe d'époux, et joue avec l'idée de s'en débarrasser, par exemple dans un incendie. Le jour où elle trouvera un pion idéal (un apprentie un peu plus éveillé que la moyenne, ou carrément un PJ), elle agira.

Voleuse niv 2: Al CN: CA 12; pv 8; Attaque: 1d4+2 (dague +1).

Compétences spéciales: Estimation. lecture sur les lèvres.

 

 

Karla
C'est la fille de Gerdie et Gjilmir, une gamine de huit ans, curieuse, éveillée et intelligente. C'est sans doute la personne la plus normale de toute la maisonnée. Son père lui a souvent dit qu'elle avait un fiancé, un "prince charmant qui vit très loin dans le nord". Elle meurt d'impatience de le rencontrer. Elle risque d'être déçue: pour autant qu'on sache, il n'y a rien au nord, à part les royaumes orques.

 

Le garde
Rolf est muet, mais il a trouvé un mode d'expression plus satisfaisant que la parole: la violence. Il veille en permanence sur l'accès à la forge souterraine. Les intrus n'auront pas droit aux sommations. Il attaque d'abord et réfléchit ensuite. Suivant ses adversaires, il utilise une masse à pointe (contre ceux qu'il veut capturer pour que Gjilmir puisse les interroger) ou une épée à deux mains (forgée par Gjilmir, elle laisse peu d'intrus vivants).
Guerrier niv 10, AL LM: CA 20; pv 50; Attaque: 1D12+8 (Epée à deux mains +2)

Caractéristique: For 17, Dex 17, Con 15, Int 8; Sag 6; Cha 7.

Compétences spéciales: Spécialisation en épée à deux mains, Combat aveugle, Endurance, Course.

 

Les apprentis
Selon les moments, ils sont entre dix et vingt. Ils sont jeunes, sales, sous-alimentés et couverts de brûlures, quand ce n'est pas de traces de fouet. Ils haïssent leur maître avec une unanimité touchante, mais reconnaissent volontiers qu'il est le meilleur forgeron à des lieues à la ronde. Étrangement, ils ne restent pas très longtemps. On ne compte plus les apprentis qui, un beau matin, étaient H rentrés chez eux» en emportant toutes leurs affaires. On ne les revoit jamais.

 

Les mineurs
Il y a une petite mine de fer, pas très loin en amont. Elle est dirigée par Xorgli Cou-de-Fer, un nain hargneux qui dirige un groupe de mineurs composé essentiellement d'humains. Gjilmir leur achète l'essentiel de leur production. Ils viennent le ravitailler au moins une fois par mois. Ils descendent la rivière en bateau, passent une journée à décharger, puis repartent.

Xorgli Cou-de-Fer

Guerrier nlv 4, AL CN, CA 16; pv 30;Attaque 1d8+3 (Hache d'arme).

 


Les serviteurs
Une dizaine de personnes, allant du jardinier au marmiton en passant par les bonnes. Elles sont sous l'autorité de Gerdie, qui se montre nettement moins exigeante et désagréable que son mari.

Les visiteurs
La forge semble loin de tout, mais est en fait assez fréquentée. En dehors d'un afflux régulier de campagnards désireux de se fournir en accessoires de la vie quotidienne, on voit régulièrement passer toutes sortes de gens: clercs désireux de commander des ferronneries luxueuses pour leurs temples, officiers mercenaires souhaitant acheter des armes en gros, jeunes artisans demandant à travailler ici quelques mois avant de repartir pour une autre forge (et qui s'entendent presque toujours répondre "non") et, bien entendu, guerriers voulant se procurer des armes ou des armures de qualité. Le nom de Gjilmir commence à être connu à plusieurs semaines de voyage, et on a même vu passer deux nobles de la capitale, l'année dernière ... Gjilmir accueille personnellement ces clients privilégiés, et passe volontiers des heures en leur compagnie, à discuter de leurs plans exacts et à préparer des devis. Ses services sont hors de prix mais il peut faire n'importe quoi: armes damasquinées, armures incrustées de métaux précieux, etc.

 

                           

Cliquez dessus pour l'agrandir                                                                                   Cliquez dessus pour l'agrandir

 

Quelques idées de scénarios

  • Les secrets du métier. Commencez en douceur, Les PJ sont engagés par la Guilde des Ferronniers de la ville la plus proche, Ils sont chargés de convaincre Gjilmir de se joindre à l'organisation. À défaut, il faudra qu'ils débauchent un apprenti ou volent les secrets de fabrication de Gjilmir. Dans la mesure où la plupart des apprentis ne savent rien et où ceux qui travaillent directement avec leur maître se taisent, les PJ sont mal partis. Cela dit, s'ils se montrent suffisamment nuisibles, Gjilmir finira peut-être par adhérer à la Guilde, rien que pour avoir la paix.

  • Une commande très spéciale. Gjilmir se vante de pouvoir fabriquer des épées pour tous les usages. Les PJ finiront peut-être par le prendre au mot et par lui demander une épée tueuse de dragon (ou de n'importe quelle autre cochonnerie non tuable par des moyens ordinaires). Gjilmir accepte et leur demande de repasser dans un mois. Il va s'embarquer dans un cycle de travail intensif, et restera trois semaines sans sortir de sa forge. Certains soirs, le sol tremble bizarrement. Au jour dit, l'arme sera prête... et il manquera quelques apprentis. Si les PJ l'achètent, ils pourront constater qu'elle a bien les pouvoirs prévus. Mais ils se retrouveront poursuivis par la malchance, et par des rêves odieux au cours desquels ils assistent aux sacrifices qui ont été nécessaires pour l'enchanter. Tiens au fait, question annexe: à votre avis, quelle sorte d'arme magique pourrait-on faire avec l'âme d'une vierge? À quel sorte de « prince charmant » la pauvre Karla est-elle destinée, quand elle sera grande?

  • Un visiteur mystérieux. Les apprentis parlent (entre eux, et à voix très basse) de l'étrange cavalier qui vient une ou deux fois par an. Il monte un cheval noir comme la nuit et dissimule son visage derrière le col d'une grande cape noire, Personne ne se souvient de l'avoir jamais entendu prononcer un mot. Les plus imaginatifs prétendent avoir aperçu son visage, mais les descriptions changent d'une fois sur l'autre (y aurait-il plusieurs visiteurs ?). Est-ce un client ordinaire qui tient à rester discret? L'agent d'une puissance X (terrestre ou infernale)? Le maître secret de Gjilmir? Le fiancé de Karla? Tout cela à la fois? Les rumeurs vont bon train ...
    • Rattrapé par son passé! Un jour, en présence des PJ, l'un des clients est pris d'un accès de rage meurtrière et tente d'étrangler Gjilmir. S'il survit à sa tentative et que les PJ arrivent à communiquer avec lui, il leur explique qu'il a reconnu leur hôte. Il y a quinze ans, Gjilmir commandait une légion et servait (insérez ici le nom du Seigneur Ténébreux, Sinistre Nécromant ou assimilé le plus détesté de votre univers - Sauron ou le Théocrate de Pan'Tang sont deux bons exemples). Il a tué, pillé, violé et incendié pendant des années et des années, Les PJ vont-ils laisser vivre un pareil monstre, même s'il est à la retraite? D'ailleurs, est-il vraiment à la retraite? Voilà des années qu'il vend des objets en métal à tous les habitants de la région, Et s'ils étaient enchantés? Le jour où les armées du Noir Sorcier assiégeront la ville voisine, les miliciens du duc risquent de se retrouver avec des armes qui manqueront systématiquement leur cible ... Pour ne rien dire des herses qui se transforment en portails magiques qui laissent passer des meutes d'orques, des fers à cheval qui tuent l'animal qui les porte ... et ainsi de suite, Bien entendu, si vous choisissez cette option, les sous-sols de la forge seront beaucoup plus étendus et peuplés. Comptez au moins une vingtaine de soldats (pour protéger l'opération) et cinq ou six magiciens maléfiques (pour enchanter les objets).

Retour

 

Basé sur les règles originales de DUNGEONS & DRAGONS ® créées par E.Gary Gygax et Dave Arneson et sur la nouvelle édition des règles de DUNGEONS & DRAGONS conçues par Jonathan Tweet, MonteCook, Skip Williams, Rich Baker, and Peter Adkison. D&D, DUNGEONS & DRAGONS, FORGOTTEN REALMS, et DUNGEON MASTER sont des marques déposées par Wizards of the Coast, Inc. Le logo d20 est une marque déposée par Wizards of the Coast, Inc. Ce produit est une oeuvre de fiction. Toute ressemblance avec des personnes, lieux ou avec des organismes existant ou ayant existé serait purement fortuite.

 

 

DnD 2011

 

écrit par : Tristan Lhomme
illustration: Stephan Agosto
plan : Didier Guiserix

Parution : Casus HS n°14 (1995)

Production Web: Syrinity pour DnD
 

Téléchargement de la Forge de Gjimir