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Le comte Aldarin d'Ostremondie, Seigneur et « baladin»
Le seigneur Aldarin voyage pour son plaisir. Il a décidé de passer quelques
semaines dans ses propriétés forestières, et a convaincu quelques amis de
l'accompagner. Il se déplace lentement, vautré dans une litière.
Entre deux âges, il est sans cesse à moitié ivre. Il admire le paysage,
chante, fait de la musique, houspille ses serviteurs et joue sans conviction
aux échecs avec ses amis (une dizaine de parasites plus ou moins
intelligents, qu'il tyrannise à plaisir). Il croit sincèrement avoir
quelques gouttes de sang elfe dans les veines. Du coup, il est persuadé
d'être un grand musicien. Hélas, il chante atrocement faux (en revanche, il
ne s'en sort pas trop mal à la harpe). Susceptible comme il l'est, il
prendra très mal toute critique, sauf si elle est enrobée de flatteries.
Bien entendu, lors de ses fréquents arrêts, il lui faut le meilleur: la plus
belle chambre, la cuisine la plus raffinée, et ainsi de suite. Ce genre
d'individu est la providence des aubergistes, qui se lancent dans de grandes
démonstrations de servilité tout en quadruplant le montant de la note... Sa
suite mérite également un coup d'oeil. Elle se compose de ses amis, d'une
poignée de gardes pas vraiment motivés, et peutêtre d'autres individus moins
recommandables. Par exemple un astrologue - escroc, ou carrément un
sympathique noble étranger rencontré par hasard – en réalité un espion ou un
assassin qui a jugé intelligent de se placer sous la protection d'Aldarin
(qui, contre toute logique, dispose de puissants appuis à la capitale).
En dehors d'être odieux avec les voyageurs de statut inférieur au sien,
Aldarin a plusieurs autres utilités. II pourrait tout à fait jeter sa petite
suite dans une série de mésaventures dramatiques (Des orques? Il y a des
orques dans la région? Des vrais, verts, avec des crocs et des pustules ? II
faut absolument que je voie ça! Ou pire « Des ruines maudites? Allons donc,
superstitions paysannes que tout cela. Nous allons y camper cette nuit!»).
C'est également le genre d'individu à être impliqué dans un certain nombre
de sombres affaires plus ou moins mineures (kidnapper une jeune fille qui
s'était réfugiée au couvent pour échapper à ses avances, par exemple).
Gauthier, Le messager (rôdeur 6)
Gauthier est un messager professionnel, au service d'un noble de haut rang.
II est toujours par monts et par vaux, et transporte souvent des messages
hautement confidentiels (brouillons de traités d'alliance, nouvelle du décès
du roi, déclaration de guerre, etc.).
C'est un jeune homme brun, petit, mince et nerveux, qui a perpétuellement
l'air épuisé. Il est sans doute d'origine noble ou, en tout cas, sait se
débrouiller à la Cour. Il parle très peu, et jamais de sa destination. Il
porte une épée, une armure de cuir, une bourse pleine d'or et une
impressionnante série de sauf-conduits signés par son maître. En cas de
besoin, il peut faire appel aux autorités locales et réquisitionner quelques
hommes d'armes.
II passe sa vie à cheval, allant de résidence princière en château royal. Il
chevauche jour et nuit, dormant quelques heures sur sa monture et ne
s'arrêtant que pour changer de cheval, ou lorsqu'il est sur le point de
tomber d'épuisement. Les messages qu'il transporte sont toujours
fantastiquement urgents, et il laisse derrière lui une traînée de chevaux
morts ou épuisés, qui mettront des semaines à récupérer.
Les PJ pourront sans doute le croiser à un relais. Il réquisitionne le
meilleur cheval juste sous leur nez, et repart à bride abattue. A moins
qu'ils ne trouvent son cadavre au détour de la route. Il a été tué d'un
carreau d'arbalète, et sa sacoche de documents à disparu. Le message qu'il
transportait était-il vraiment important?
Ou était-ce un leurre destiné à attirer l'attention de l'ennemi, pendant que
le véritable messager passait par une route moins directe?
Maître Jason, Marchand (guerrier 8)
Maître Jason est un marchand de draps âgé d'une cinquantaine d'années. Il
est maigre, boite de la jambe droite, et arbore une longue barbe grise bien
soignée. Il se déplace beaucoup pour ses affaires, allant de foire en foire.
II est généralement en nombreuse compagnie: commis, apprentis et gardes, qui
escortent plusieurs chariots pleins de tissu. Mais il lui arrive, de temps
en temps, de faire de longues excursions solitaires, sous prétexte d'aller «
reconnaître de nouveaux marchés». Dans ce cas, il se déplace à cheval et
porte une armure de cuir et une épée. I1 profite de ses vagabondages pour
rendre visite à ses anciens compagnons. Dans son jeune temps, il a appartenu
à une compagnie d'aventuriers. En quelques années, il a accumulé assez
d'argent pour se lancer dans les affaires. Nombre de ses anciens frères
d'armes sont morts, mais ceux qui ont vécu assez vieux pour prendre leur
retraite sont tous arrivés à des positions assez importantes dans leurs
domaines respectifs. Citons notamment un ancien capitaine de mercenaires,
l'un des maîtres de la Guilde des Magiciens de la région, l'Archidiacre d'un
des sanctuaires les plus visités du pays et le propriétaire cuisinier du
meilleur restaurant hobbit de la capitale. Il n'a jamais fait appel à leur
influence, mais si le besoin s'en faisait sentir, il n'hésiterait pas un
instant. Il a une petite faiblesse pour les aventuriers, et passe volontiers
ses soirées à l'auberge à bavarder avec eux, et à raconter ses souvenirs.
Connaître un tel individu pourrait s'avérer inestimable pour un aspirant
héros désireux d'être présenté à des personnalités capables de l'aider
Évidemment, ce passé chargé représente aussi un danger. Un jour, un vieil
ennemi pourrait se mettre à la recherche de Jason, avec l'idée de régler des
comptes...
Kerano, Conteur (paladin déchu 7)
Ce vieillard en haillons sillonne la région depuis des années et des années.
En fait, même les vieux se souviennent de l'avoir connu dans leur enfance,
et affirment qu'il n'a pas changé d'un pouce depuis cette époque. Il vit de
la charité des uns et des autres, passe ses nuits au bord de la route et
dort dans les granges lorsque le temps est mauvais. Il a la réputation
d'être à moitié fou. Certains soutiennent que c'est un sorcier puissant,
qu'il vaudrait mieux brûler avant qu'il ne maudisse tout le pays. La plupart
des gens le croient muet. Erreur! Simplement, il ne parle que lorsqu'il le
veut bien. Mais dans ces cas-là, il a quantités de choses à dire. C'est un
merveilleux conteur, qui connaît les légendes locales mieux que personne. Sa
préférée, et celle qu'il raconte le mieux, est celle de Morhann-Épée-Etincelante, un héros local qui a vaincu la Noirceur dans un passé reculé.
En fait, il la raconte tellement bien qu'on pourrait croire qu'il a assisté
aux combats de ses propres yeux...
II semble que ses vagabondages obéissent à un dessein précis. Il s'arrête
souvent dans les mêmes fermes, et s'intéresse de près à un certain nombre
d'enfants et de jeunes gens. Il lui arrive même d'arranger des mariages
entre certains de ses protégés.
Pourquoi? La légende de Morhann a un épilogue, qu'il ne raconte jamais mais
qui a été mis par écrit, voici quelques siècles, par un érudit célèbre. Il y
est question d'un retour de la Noirceur, et de la réincarnation de Morhann
dans le corps d'un de ses lointains descendants « qui sera son image
parfaite». Il y est également question d'un groupe d'étrangers, qui
ressemblent beaucoup à vos PJ. Quels rôles jouent-ils dans l'histoire?
Compagnons de lutte du nouveau Morhann ou alliés plus ou moins conscients de
la Noirceur?
Frère Lanscarth, Religieux errant (prêtre 6)
Pieds nus et vêtu d'une robe de bure grossière, ce vieil homme va de ville
en ville, en compagnie d'un jeune garçon vêtu des habits de novice qui
mendie pour son maître. Lanscarth a la réputation d'être un saint homme et,
étrangement, ce n'est pas loin de la vérité. Il est profondément bon, et
passe une grande partie de son temps à soigner les pauvres. Il lui arrive
même de s'aventurer dans les léproseries. La rumeur lui attribue mêmes
plusieurs guérisons miraculeuses. Si on lui en parle, il nie en souriant. I1
lui est même arrivé d'user de son influence pour faire libérer de présumées
sorcières, pour apaiser des émeutes ou pour soulager de son mieux la misère
du peuple. Il est aimable, doux, modeste et possède une particularité
rafraîchissante (surtout pour un homme d'Église) : il ne porte jamais de
jugement sur quiconque. Un tel personnage pourrait être la providence d'un
groupe d'aventuriers blessés, perdus ou victimes d'une malédiction.
Ansen,
son jeune compagnon, est également intéressant. C'est un orphelin que
Lanscarth a recueilli et élevé de son mieux, mais il commence à être las de
cette existence, et de la compagnie « de ce vieux gâteux qui marmonne sans
cesse ses prières ». Il est toutefois bien conscient de sa dette envers lui,
et n'ose pas le quitter. Les forces du mal ont identifié ses faiblesses, et
se préparent à le recruter. I1 est presque mûr pour être séduit, corrompu et
poussé à assassiner son maître. Pour le moment, la responsable du projet,
une séduisante jeune femme rousse nommée Laura, se contente de le surveiller
de loin.
Roderic de Narven, Pèlerin (Guerrier 3)
Ce noble ventripotent et âgé d'une quarantaine d'années se rend dans l'un
des principaux sanctuaires de sa foi, en chemise, pieds nus et la corde au
cou. II marche seul, mais est suivi en permanence par une escorte discrète
(deux ou trois chevaliers qui se tiennent juste hors de vue. Leur objectif
n'est pas tant de le protéger que de l'empêcher de retomber dans le péché).
Sire Roderic est en train d'expier un passé chargé. Son souverain lui avait
confié un territoire récemment conquis sur les forces du mal avec pour
mission de l'administrer au mieux.
Comme il le dit, il « s'est laissé emporter ». En clair, il a fait raser les
sanctuaires, piller les villes, massacrer des civils, réduit des femmes et
des enfants à l'esclavage...
Un beau jour, les autorités religieuses se sont rendu compte qu'il allait
beaucoup, beaucoup trop loin. Elles ont obtenu son rappel à la capitale et
sa comparution devant un tribunal militaire, qui s'est empressé de
l'acquitter. Faute de mieux, le légat l'a condamné à ce pèlerinage. Pour le
citer « ce n'est pas grand-chose, mais au moins, cela l'occupera quelques
mois ».
Roderic est sincèrement repentant, mais c'est un individu violent et cruel,
et il y a peu de chances qu'il s'amende un jour. Depuis trois semaines qu'il
marche, il a déjà rossé à mort un aubergiste, failli violer une servante et
bastonné plusieurs manants qui refusaient de lui céder le pas... A chaque
fois, son escorte est intervenue et a calmé les esprits avant que l'affaire
n'aille trop loin.
Par ailleurs, les habitants du territoire qu'il a martyrisé n'ont pas
l'intention de laisser « Roderic le sanguinaire » s'en tirer si facilement.
Ils ont envoyé plusieurs petits groupes d'assassins, avec pour mission de le
retrouver et de le liquider, si possible de manière à ce que l'on puisse
croire à un « châtiment divin »
Farnoron, le Magnifique ( Voleur 1)
«Guérisseur, mage, astrologue attitré de toutes les Cours d'Occident,
conseiller du Roi des Elfes, arracheur de dents favori du Grand Calife,
etc., etc. ». C'est ce que dit la banderole multicolore qui orne les flancs
du chariot de Farnoron. Ce dernier ne ressemble guère à l'image que l'on
pourrait se faire d'un si haut personnage. C'est un petit homme affligé d'un
grand nez pointu, d'une petite moustache de rat, et d'un cheveu sur la
langue. Sa femme, Soriah, est une matrone rougeaude, qui gère l'argent du
ménage avec talent et férocité. À eux deux, ils forment un intéressant
couple d'escrocs. Ils se déplacent sans cesse, et ont la sagesse de laisser
passer quelques années avant de revenir dans une région qu'ils ont déjà
écumé.
Farnoron est avant tout un marchand de potions, charmes et amulettes sans
valeur, mais il n'est pas au-dessus d'un vol ou d'une agression de temps à
autres; si l'occasion s'en présente et que les risques sont faibles.
Il manque de personnalité et se laisse dominer par son épouse. Quand à
Soriah, elle est un peu sage-femme, vaguement apothicaire mais, surtout,
ancienne apprentie d'un véritable magicien. Il lui en reste quelques
sortilèges très mineurs (illusions ou petits sorts de manipulation mentale),
et un vocabulaire « ésotérique » plus ou moins crédible. Soit dit en
passant, son ancien maître aimerait beaucoup la retrouver. Elle est partie
en emportant une gemme magique qu'il était en train d'étudier. Depuis, il a
découvert qu'elle était maudite. Cela explique peut-être que, malgré
d'incontestables talents, le couple n'ait jamais réussi « la grosse affaire»
dont ils rêvent depuis des années. Qui sait, les PJ pourraient la leur
apporter sur un plateau d'argent? Même s'ils ne sont pas riches, les
aventuriers représentent une source d'informations et de relations non
négligeables...
Barnava, Le banni
Très grand, très maigre, avec des cornes, des tas de dents pointues, une
peau rouge vif et des yeux verts sans pupilles, Barnava a tout ce qu'il faut
pour se faire lyncher par des paysans superstitieux. I1 en est conscient.
Faute de mieux pour l'instant, il a choisi de voyager sous le déguisement
d'un mendiant lépreux.
Barnava est une créature d'un autre plan, qui vient juste de s'enfuir du
manoir d'un sorcier particulièrement antipathique. Il porte encore un
collier de fer et les restes des menottes qu'il a brisé pour s'évader. Il a
beaucoup de mal à s'adapter à notre univers, et commence à regretter son
escapade (même si elle lui permet de découvrir toutes sortes de spectacles
fascinants). Il n'a rien de démoniaque ou de maléfique. C'est un esprit
scientifique, quelque chose comme un anthropologue lâché dans une contrée
primitive. L'humanité le fascine, et il aimerait beaucoup la faire profiter
de quelques progrès technologiques courants dans son univers: la
vaccination, l'imprimerie, ce genre de bricoles. Par ailleurs, il a un
sérieux problème alimentaire. C'est un carnivore, avec un métabolisme rapide
qui l'oblige à dévorer d'énormes quantités de viande. S'il s'écoutait, il
consommerait une vache par jour... et se retrouverait assez vite traqué par
des hordes de paysans brandissant des fourches.
Il rêve de rentrer chez lui. L'ennui est que pour cela, il a besoin
d'accomplir un rituel qui requiert un peu de sang. Oh! pas grand chose,
l'équivalent d'un quart de litre par participant. Hélas, pour une raison ou
pour une autre, les humains ont tendance à devenir nerveux lorsqu'un grand
type cornu et rouge vif vient leur demander du sang, et il l'a parfaitement
compris. Il est d'autant plus pressé de rentrer que le sorcier a lancé
plusieurs créatures à ses trousses, et que l'écart qui les sépare se réduit
de jour en jour.
Lénia, Chasseuse de prime (Voleuse 8)
Une petite jeune femme mince, avec des traits durs, des cheveux châtains
clairs et de grands yeux bleus. Elle réside dans une grande ville, mais son
métier de chasseur de primes l'oblige à prendre la route plus souvent qu'à
son tour. En temps normal, elle n'accepte que les contrats ayant un minimum
de classe: assassins, brigands de haut vol, magiciens ténébreux et ainsi de
suite. Mais pour l'heure, elle traverse une mauvaise passe et a été obligée
de se rabattre sur des activités moins prestigieuses. Ses deux derniers
contrats consistaient à rattraper des serfs en fuite, une tâche qu'elle
déteste par-dessus tout.
C'est une professionnelle efficace et peu bavarde, doublée d'une combattante
douée. Elle a tendance à ignorer les autres aventuriers, à moins qu'ils ne
lui semblent susceptibles de l'aider d'une manière ou d'une autre.
Généralement, elle se fait passer pour une mercenaire, ou un garde du corps
au chômage (quel que soit l'univers, les chasseurs de primes sont
unanimement méprisés. Après tout, ce sont des charognards, qui s'attaquent
généralement à des proies sans défense).
Elle passe volontiers ses soirées dans la salle commune de l'auberge.
Elle boit peu, mais a une passion pour le jeu (dés ou cartes, si celles-ci
existent déjà dans votre monde). Cette faiblesse la place souvent dans des
situations financières impossibles, et l'oblige à accepter des « extra» pour
rembourser ses dettes. Il y a peu, elle a accepté de travailler pour un
esclavagiste pendant quelques mois. Lorsqu'elle a eu fini de le rembourser,
elle l'a arrêté et livré aux autorités.
Elle travaille généralement seule, mais fait parfois appel, pour les cas
difficiles, à un petit groupe d'experts. Son partenaire le plus fréquent (en
affaires et dans la vie) est Vernius, un magicien de puissance moyenne,
passionné par les aspects « judiciaires » de sa profession. II espère
devenir le « détective
magique » le plus célèbre de l'histoire, et est en bonne voie
d'y parvenir.

Yazata, la langue (Ensorceleur 5)
Né d'un chef de clan demi-orque, Yazata fut favorisé par ses origines
humaines. Bien qu'il ne fut jamais aussi fort que les autres orques de la
tribu, sa propre magie et l'influence de son père le protégèrent jusqu'à ce
qu'il atteigne l'age adulte.
Il vagabonda comme un nomade dans les étendues sauvages prés du territoire
de sa tribu durant un temps. Il visita plusieurs des cités humaines les
moins fréquentables, où il vit les bénéfices et les faiblesses de la
civilisation humaine. Yazata rentra alors dans sa tribu lorsqu'il entendit
que son père avait été tué lors d'un combat pour la domination. Sachant que
son successeur ne voudrait jamais d'un mage auprés de lui, il lui offrit une
hache magique qu'il avait ensorcelé. Ce cadeau lui prouva son respect et
assura la position de Yazata. Depuis ce jour, Yazata a fabriqué de
nombreuses armes magiques et son clan est devenu un des plus craint aux
alentours, réputés pour ses arcs et ses flèches acides. Il ne se joint
jamais aux raids mais réclame une part du trésor, espérant récolter de
nouveaux objets magiques qu'il peut étudier.
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