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Une solide tour de pierre située dans le voisinage d'humbles habitations.
Est elle la demeure de
riches paysans, son propriétaire a t'il des secrets à cacher? A quoi peut
bien servir le petit miroir qui
projéte une lumiére d'un jaune brillant sur la devanture des portes?
Background pour le MD
Le mage Perro vit et conduit ses affaires sous l'enseigne de la Tour aux
Miroirs. Il est au mieux décrit comme
un magicien qui évite de se mouiller, Perro use de sa connaissance et de son
intuition pour retrouver des
objets perdus, résoudre de petits crimes , et régler les conflits. Pour les
cas réellement difficiles, il fait appel à
des sorts de divination. Perro répare aussi les objets brisés (grâce à des
sorts de réparation), lit et rédige des
documents pour les illettrés, et vend quelques potions, herbes médicinales,
et kits de guérison. Perro a choisi
un miroir comme symbole pour son commerce parce qu'il est voyant mais aussi
parce que les miroirs sont
connus comme étant des focalisateurs magiques.
Bien que Perro ne soit rien de plus qu'un mage, ses rustiques voisins le
considèrent comme un homme doté
d'un profond savoir, d'une grande intelligence, et d'un mystérieux pouvoir.
Perro est bien conscient que ce
statut n'existe que dans son voisinage immédiat, et évite de prendre la
grosse tête. Il fait de son mieux pour
décourager son statut de célébrité, mais sa réputation n'est pas entièrement
usurpée. Il a en effet plusieurs
années d'aventure derrière lui. Durant cette période, lui et ses alliés
excellèrent à dénicher des ennemis
cachés et à démêler l'inextricable écheveau des indices pour faire échouer
d'infâmes plans.
Malheureusement, l'enthousiasme de Perro pour l'études de mystères
insolubles lui apportèrent beaucoup de
danger, et peu de profit. Après avoir perdu plusieurs alliés dans des
embuscades et des assassinats, il décida
de se retirer au calme dans la région.
Perro n'est pas resté complément inactif depuis qu'il a pris sa retraite. En
plus de son travail, Perro a
minutieusement exploré les alentours de son nouveau domicile et est devenu
familier de la plupart de ses
secrets. Cette connaissance pourrait s'avérer utile aux personnages joueurs
qui prendraient le temps de le
questionner sur le sujet.
Localisation
La version de La Tour aux Miroirs présentée ici peut être placée dans un
lieu-dit, un hameau, ou un village. Il
est bien sur possible de lui trouver une place dans une ville isolée ou dans
la banlieue d'une cité frontalière.
Quand il s'est retiré, Perro a délibérément choisi un endroit quelconque en
dehors des sentiers battus. Les
Personnages Joueurs ont donc peu de chance de découvrir la tour si on ne
leur indique pas sa position ou
alors s'ils décident d'explorer avec minutie la région où elle est située.
La réputation locale de Perro et son
passé peuvent créer de multiples raisons pour un groupe de chercher la Tour
aux Miroirs:
-
Les Personnages joueurs apprennent l'existence d'un donjon ou d'une ruine
situé dans le
voisinage du domicile de Perro. Ils peuvent (ou pas) apprendre que Perro est
une source d'informations de
premier choix sur ce lieu. Peut être que les PJs n'y gagneront qu'une carte
situant l'endroit, ou peut être qu'ils
entendront les légendes sur les choses étranges qui s'y passent. Ils peuvent
rencontrer Perro alors qu'ils
veulent acheter du matériel, ou durant une de ses expéditions dans la
campagne.
-
Quelqu'un engage aux personnages joueurs de délivrer un colis ou une lettre
a Perro. Les
personnages ne savent pas où se trouve exactement Perro et doivent faire
leur petite enquête pour le
retrouver. Le commanditaire des Pjs peut être un de ses anciens compagnons
d'aventures essayant de rétablir le
contact, ou ses amis souhaitent que Perro sorte de sa retraite au moins pour
un temps.
D'un autre côté, peut être qu'un vieil ennemi essaie de le localiser pour
une petite revanche. Dans ce cas, il
est tout à fait possible que les Pjs soient suivis à distance par cet ennemi
du magicien.
-
Il est aussi possible qu'ami et ennemi soient impliqués. Les uns peuvent
essayer d'avertir Perro q'un vieil
ennemi rode, ou peut être que l'ancien groupe de Perro a planifié une
nouvelle aventure et que leurs rivaux de
l'époque ont suivi leurs pas.
-
Les Pjs entendent un conte à propos d'un infame mage qui aurait amassé un
grand trésor
avant de disparaître dans un quelconque cataclysme magique Les indices
désignent Perro comme l'un des
apprenti de ce mage maléfique, un héritier, ou simplement comme étant la
personne faisant autorité sur le
sujet. La légende sur ce mage peut n'être qu'un mythe ou avoir un fond de
vérité. Dans tous les cas, Perro
n'a aucune connexion avec ce mage; néanmoins, si vous décidez que le mage
avait un antre prés de la
demeure de Perro, ce dernier sait sûrement où il se trouve.
-
Un groupe de bandits, ou autres criminels se trouve actuellement sur le
territoire de Perro et
s'en sert de base d'opération. Quelqu'un engage les Pjs pour traquer ces
mécréants. Perro en sait très peu à
propos des criminels, mais sa connaissance du secteur peut être inestimable
pour quiconque recherche ses
derniers. Les bandits peuvent connaître sa réputation et le kidnapper avant
que quelqu'un profite de son
savoir.
Visiter la Tour aux Miroirs
La tour aux miroirs tient son nom du signe que Perro a suspendu à
l'extérieur de sa chaumière.
Perro n'est pas très à cheval sur l'horaire. Il calque généralement son
temps d'activité sur celui de ses voisins.
Depuis que ses voisins sont également ses clients, le commerce fonctionne
bien. La plupart du temps, Perro
est réveillé peu de temps après l'aube et après un rapide petit déjeuner,
Perro suspend son signe de
ralliement et se prépare à recevoir ses visiteurs de la journée. Si Perro
décide de faire un tour dans la région,
il part habituellement à la mi journée et revient deux heures avant la fin
de journée ainsi il peut encore
travailler quelques heures.
Perro n'accroche son signe que quand il est prêt à recevoir ses clients, et
ses voisins le savent. Ils ne
viennent jamais le déranger tant que le miroir n'est pas suspendu à sa
chaumière. Perro discute
généralement avec ses clients pendant quelques minutes avant de leur
demander de repasser quelques
heures plus tard pour récupérer leur commande.
Le texte suivant décrit la tour aux miroirs un jour de printemps, été ou
début d'automne, quand Perro est
ouvert.
De nombreux arbres feuillus et très anciens entourent une charmante
chaumière. Les murs sont faits de
pierre ramollie et le toit d'ardoise usée. De nombreux objets attachés sur
la chaumière ou très prés brillent
comme un diamant et éclairent les arbres et le ciel. Un chemin pavé mène
jusqu'à la chaumière.
Il y a quatre piéces dans la demeure de Perror: une cuisine, une salle de
travail, une chambre et un cellier.
La salle de travail est la seule pièce à posséder une fenêtre; en plus de
lieu de travail elle sert aussi de salon
et de salle à manger. Une trappe dans la cuisine mène à la cave et une
échelle dans la chambre monte à
l'étage.
Quand Perro travaille, il garde un oeil sur ses préparations, prenant des
notes sur son activité et regardant par
la fenêtre ses visiteurs approcher.
Habitants
Perro partage sa demeure avec Aldon, son chat familier, et Saagat, un ancien
compagnon d'aventures qui le
sert comme domestique et garde du corps.
Perro FP 4
Male humain mage devin 4
Saagat FP 2, male demi-orque barbare niveau 2
Saagat a une apparence véritablement orque. Il a les cheveux rouges, une peau
grisâtre, et des vestiges de défenses. Il possède aussi des
bras robustes et une expression sauvage. Il est dévoué à Perro et vole au
secours du mage à la moindre provocation. Saagat dort dans
une cabane à coté de l'atelier de Perro.
Lorsque Perro est au travail, Saagat reste silencieusement en train de
travailler dans le jardin, de couper du bois, ou de faire de menu travaux dans la maison. Lorsque Perro sort, Saagat essaye de le protéger des
dangers qu'il pourrait rencontrer.

A propos des auteurs
Skip Williams s’occupe de projets indépendants pour différentes compagnies
de jeu et fut le Sage de Dragon Magasine durant 18 années. Skip est le Co-concepteur de la 3ème d'édition de D&D et l'architecte en chef du Manuel
des monstres. Quand il ne conçoit pas de rapides et cruelles décès pour les
personnages joueurs, Skip musarde dans sa cuisine ou son jardin (Les lapins
et les cerfs ne sont pas les amis de Skip) ou des travaux pour réparer et
améliorer la ferme vieille d'un siècle qu'il partage avec son épouse, Penny,
et une ménagerie grandissante d’animaux de compagnie.
Penny Williams a rejoint l'industrie du jeu de rôle en tant qu’expert des
questions de jeux pour TSR, Inc. dans les années 80. Depuis lors, elle a été
Coordonnatrice de réseau de RPGA, rédactrice de PolyhedronNewszine et
coordinatrice et rédactrice en chef pour le service de R&D de Wizards of the
Coast, Inc. Maintenant une indépendante très occupée, Penny publie pour
plusieurs compagnies de jeu et exécute le programme de test en ligne pour
des produits de Wizards. Quand elle n’aide pas pour faire souffrir avec
cruauté et tuer les PJs entre les mains des concepteurs, Penny fait de la
confiture, fabrique des puzzles, et est la préceptrice d’étudiants en maths
et en sciences.
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