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portes de l'enfer. Malheureusement, ils
construisit celui ci d'une façon un peu trop habile, et ceux qu'il envoya
inspecter le produit final restèrent accidentellement emprisonnés à
l'intérieur. Le reste de ses serviteurs se libéra bientôt de sa domination
sadique. Ils scellèrent rapidement la tombe et brûlèrent les cartes la
situant avant de s'en aller vers une vie meilleure. Les siècles ont passé et
un groupe d'orques connus sous le nom des "coupeurs de têtes" a mis à jour
l'entrée de la tombe perdue d'Amarak.
Un groupe d'Ankhegs avait creusé un
réseau de tunnels et de cavernes prés de la tombe et avait fini par passer
au travers des murs de celle-ci. Les coupeurs de têtes pensaient que les grottes creusées par les
Ankhegs
seraient un endroit parfait pour récupérer suite à leur dernière escarmouche
avec les orques des "visages tordus" aussi décidèrent ils de s'enfoncer dans
les tunnels avec leur chef, un Tanarukk nommé Brise-Tendons qui ensorcela les
ankhegs. Depuis lors, les Coupeurs de Tête ont investi les tunnels et ont
commencé à explorer les salles du tombeau d'Amarak à la recherche de
trésors. Brise-Tendons pense qu'un bâton de grand pouvoir doit être caché
quelque part mais ne sait pas où exactement. La tombe perdue d'Amarak et la
tribu des Coupeurs de têtes est un exemple classique de la façon dont une
tribu orque fait souvent mouvement dans d'anciennes ruines et utilisent les
piéges et gardiens à son avantage.
Utilisation de la Tombe:
Si vous avez besoin de quelques suggestions pour envoyer vos Pjs explorer
les lieux, piochez en une dans la liste suivante:
-
Un érudit envoie les Pjs à la recherche de la tombe car il
pense que si le groupe la trouve, ils pourront découvrir un manuscrit précieux qu'Amarak
y avait enfermé.
-
Un rôdeur local (ou un chef de village) se demande pourquoi
les coupeurs de têtes sont si calmes en ce moment, il pense que les visages
tordus les ont peut être détruit et qu'ils reconstruisent leurs forces. Pour
savoir ce qu'il en est vraiment, le rôdeur demande aux Pjs d'enquêter sur
ces deux tribus d'orque.
Disposition de la tombe:
La Tombe d'Amarak est divisée en deux sections distinctes: les tunnels orc/ankheg
et la tombe en elle même. Jusqu'ici les orques ont exploré le tombeau du
mage jusque la salle 22 et ont découvert beaucoup d'objets magiques (tous
ont été récupérés par Brise-tendons). Ils n'ont pas encore découvert le
passage secret caché dans la zone 15A et n'ont pas affronté le gardien de la
salle 22. Des suggestions de gardiens et monstres pour la tombe sont données
dans le texte qui suit, mais le nombre et la qualité des trésors sont
laissés à votre appréciation en fonction de votre campagne et de vos
joueurs. Les tunnels ankhegs sont poussiéreux, sales et renforcés avec une
sorte de résine exsudée par le corps des monstres insectoïdes. La tribu des
Coupeurs de Têtes est constituée de nombreux orques, quelques ogres, un
troll et Brise-tendons en personne. Le tombeau d'Amarak est plus propre, sec
et intéressant que les tunnels. Nombres de sections de la tombe comportent
de larges plaques de pierre en lieu et place des portes traditionnelles.
Chacune de ces stèles pèse environ 700 kilos et si un duo d'orque ne verra
pas de problème à les faire glisser sur le coté, des Pjs humains moins
puissants physiquement pourraient rencontrer quelques difficultés à faire de
même. Beaucoup de ces portes sont habilement dissimulées et passent
facilement comme faisant partie des murs si un test de Fouille (DD21) n'est
pas réussi.
1. Entrée:
.L'entrée principale de la Tombe d'Amarak est un puits de 15 mètres de
profondeur recouvert d'un rocher de 2500 kilos. Ce puits mène dans une salle
carrée dont les murs sont ornés de bas-reliefs dépeignant les travaux d'Amarak
dans l'ancienne Netheril.
2. Tunnel principal:
.Les escaliers qui montent et descendent en permanence dans le tunnel
principal ont été créés pour rendre plus difficile le déplacement des trois
blocs de pierre de la zone 12 et ainsi rendre plus délicate la progression
des pilleurs de tombe.
3. Tunnels:
.Ces tunnels venteux sont souvent infestés d'orques qui se déplacent d'une
grotte à une autre. A quelques endroits, des pentes raides, mais non
verticales mènent à l'extérieur. Escalader ou descendre nécessite un test
d'Escalade (DD10). Quatre ankhegs vagabondent dans ces tunnels.
Brise-tendons les a toutes charmées et elles n'attaquent pas les orques.
4. Jardin Ouest:
.Le jardin ouest est une caverne remplie de monticules scintillants de
champignons, en plus de nombreux hurleurs, trois fongus violets ont germé
ici. Les orques ont jugé qu'il serait dangereux d'abattre ces champignons et
ne pénètrent plus dans cette pièce.
5. Jardin Est:
.Comme la grotte ouest, celle ci est remplie de champignons. Ces derniers
sont sans risque, et les orques ont commencé à les cultiver pour s'en
nourrir.
6. Jardin Nord:
Comme les autres champignonnières, cette caverne est recouverte de
nombreuses grappes de champignons jaunes pales à points rouges connus sous
le nom de 'Bonnet à points' qui poussent sur les murs. Pjulak l'alchimiste
orque a découvert un moyen de distiller la sève qui coule en permanence des
bonnets pour en faire un poison relativement puissant. Sueur de Bonnet à
points: Type Contact DD 15; Dégâts initiaux 1d4 For; Dégâts secondaires 2d4
For plus nausée pour 6d6 minutes; Prix 200 gp.
7. Fosse de vase:
.La fosse de vase est une cuvette qui contient un petit lac de vase verte et
fluorescente. Les orques utilisent cette salle pour torturer les
prisonniers; lorsque la vase grossit trop, Pjulak la fait rétrécir gràce à
quelques sorts de guérison des maladies.
8. Bassin d'eau:
.Un large bassin d'eau saumâtre remplit cette pièce.
9. Réserve de nourriture:
.Les orques stockent la nourriture qu'ils arrivent à capturer dans les
montagnes dans cette pièce et la laissent "mûrir" un peu avant de la
déguster.
10. Armurerie:
.Les Coupeurs de têtes ont empilé une grosse pile d'armes et d'armures
prélevées sur leurs plus récentes victimes dans cette pièce. Ces objets sont
dans souvent dégradés et en mauvais état, et toutes les armes et armures en
bon état sont actuellement utilisées par les orques.

11. Antre des Ankhegs:
.Cette large grotte sert de repaire aux ankhegs qui errent dans les
couloirs.
12. Blocs de pierres:
.Ces blocs de pierres ont été transportés ici magiquement pour sceller l'accès
à la tombe d'Amarak, chaque bloc pèse plus de 5 tonnes.
13. Jonction:
Les Coupeurs de Têtes ont pénétré dans la tombe via la brèche qu'ils ont
fait dans la salle 14. Ils ont tiré avantage des quatre blocs de pierre et
les ont disposé de façon à ce qu'ils tombent sur les personnes qui ne les
déplaceraient pas correctement, causant 4d6 points de dommages aux
malheureux. La chute d'un bloc servira également à avertir les orques de la
présence d'intrus.
Falling Block Trap: CR 3; mechanical; touch trigger; repair reset;
Sauvegarde Reflex (DD 20) avoids; push correctly to bypass (Fouille [DD 25]); Atk +15
melee (4d6, stone block); Search DC 20; Disable Device DC 20. Market Price:
—.
14.Chambre funéraire Ouest:
La chambre funéraire ouest servait de lieu de repos pour les gardes et
guerriers favoris d'Amarak. Brise-tendons et Pjulak ont réanimé la dizaine
de squelettes présente ici en gardes mort-vivants. Ces derniers
n'interférent pas avec les orques qui traversent la pièce.
15. Chambre funéraire Est:
Amarak a fait enterrer ici ses serviteurs et suivants favoris. Maintenant la
pièce sert de baraquement pour les orques. Les corps des morts ont été
sortis de leurs sépulcres et entassés sur le mur nord de la pièce. Les
orques utilisent les niches pour entasser les débris et déchets qu'ils
extraient de leurs explorations du complexe. Pas moins de 27 orques sont
présent ici: 4 berserks orques (CM male Bar1), 8 Broyeurs orques (CM male
Gue2), 15 bandits orques (CM male Gue1).
16. Fosse du Golem:
.La jonction vers les couloirs nord était à l'origine gardée par un golem de
pierre. Incapable de le blesser avec ses armes, Brise-tendons s'est pris
d'admiration pour la créature et l'a repoussé dans la fosse ouverte au
milieu du couloir. Cette fosse fait 12 mètres de profondeur et même s'il n'a
pas été endommagé par sa chute, le golem ne peut pas en sortir. Quiconque
est assez malchanceux pour tomber dans la fosse est sauvagement broyé par
les poings de pierre du golem.
17. Baraquement du Troll:
.Les animaux de compagnie favoris d'Amarak étaient enterrés ici. La piéce
sert maintenant d'antre à Lerakshalakus (CM femelle troll Bar1),le seul
troll allié aux orques.
18. Baraquement ogre:
.Cette crypte servait de repaire à la monture favorite d'Amarak, une wyverne.
Tout ce qui s'y trouvait à été pulvérisé par les deux ogres qui y vivent
maintenant.
19. Fosse à vermines:
Le sol de cette piéce est un mélange confus de pavés de toutes formes. Les
murs est et ouest dépeignent le visage grincheux d'un terrible monstre. Un
test réussi de Connaissance(religion) ou Connaissance (Les Plans) (DD 25)
permet d'identifier la représentation comme étant le prince-démon Pazuzu, le
patron d'Amarak. Au milieu de la salle, entre les deux visages, un ancien
piége déchaîne le sort de insect plague qui remplit cette
pièce et toutes
les salles jusque la zone 13. Le sort se manifeste comme s'il avait été
lancé par un mage de niveau 20 à l'exception de sa zone d'effet plus
réduite. Les Coupeurs de têtes ont perdu deux orques à cause de ce piége et
ont depuis appris à l'éviter en ne marchant que sur les pavés en forme de
diamant sur le sol (qui tracent un chemin autour de la fosse). Ce piége
provoque un incroyable vacarme et s'il est déclenché, il attire rapidement
tous les monstres présents dans les salles adjacentes pour empêcher les
intrus de se mettre à l'abri.
Insect Plague Trap: CR 6; magic device; proximity trigger (alarm); automatic
reset; spell effect (insect plague, 20th-level cleric, DC 17 Will save
negates for creatures of 3 to 5 HD); Search DC 30; Disable Device DC 30.
Cost: 50,500 gp, 4,040 XP.
20. La Crypte des filles:
Amarak a enterré ses deux filles ici. Dorénavant, l'endroit sert de repaire
au seul lanceur de sort de la tribu, Pjulak l'ancien (NM male orc Adepte 9).
21. La Crypte des fils:
.Amarak a enterré ses trois garçons ici, mais plus important, Brise-tendons
(CM male tanarukk Bar4/Ens8), le chef des Coupeurs de Têtes, a choisi cette
endroit pour en faire son repaire. Il passe beaucoup de temps ici, avec ses
deux femelles (CM femelle orc Gue 2) et son groupe de six gardes du corps
(CM male orc Bar4). Tous ses gardes du corps possèdent des armes
empoisonnées avec de la sueur de bonnet à points (voir plus haut).
22. Le gardien intérieur:
Cette large pièce est la plus lointaine que les orques ont explorée. Une
grande statue de Pazuzu la domine et cette statue est en fait un demi-démon
golem de pierre. Le terrible monstre attaque quiconque pénètre dans la pièce
avec furie mais ne le pourchasse pas en dehors de la salle.
23. Plaque de pierre piégée:
Cette plaque de pierre ne semble pas différente des autres qui bouchent l'accès
aux tunnels et salles, mais en vérité c'est un piége cruel qui téléport ses
victimes à 2 kilomètres dans les cieux. Ceux qui ne peuvent voler chutent
alors vers une mort certaine.
Teleport Above Trap: CR 10; spell; spell trigger; automatic reset; spell
effect (teleportation circle, 20th-level cleric, DC 24 Will save negates);
Search DC 34; Disable Device DC 34. Cost: 680 gp to hire NPC spellcaster.
24. Fausse crypte:
La pièce apparaît comme la tombe opulente d'un mage puissant, remplie de
joyaux, gemmes et d'objets magiques posés sur des piédestaux. Une statue
représentant Amarak repose sur un dais sur le mur nord. En fait il s'agit
d'une fausse crypte construite par Amarak pour détruire les pilleurs de
tombe. Les joyaux et gemmes sont tous faux et les objets magiques ne sont
que des objets usuels enchantés avec une aura magique de Nystul permanente.
De plus la pièce est gardée par un piége mortel. Une minute après que les
Pjs soient entrés dans la pièce, un mur de force (comme lancé par un mage de
niveau 20) se manifeste sur le mur sud, empêchant quiconque de sortir.
Alors, les bas-relief de Pazuzu qui entourent la pièce commencent à cracher
de l'air à une vitesse alarmante. Chaque minute, la pression de l'air cause
des dommages à ceux qui se trouvent dans la pièce comme s'ils s'enfonçaient
de 30 mètres sous l'eau jusqu'à atteindre une pression équivalente à celle
qui règne sous 300 métres d'eau. Après une heure la pression revient à la
normale et le mur de force disparaît. Le sort qui provoque l'augmentation de
pression peut être annulé par un contre sort de niveau 20 lancé sur les
bas-reliefs de Pazuzu ou par un roublard qui réussit un test de désamorçage
(DD32). Détruire le bas-relief à le même effet. Malheureusement, si le
bas-relief est attaqué d'une manière ou d'une autre, il libéré deux
élémentaires demi-démons qui attaquent les intrus.
Pazuzu Bas Relief: 2 in. thick; Dureté 8; PdV 60;
CA 5; break DC.
25. Passage secret:
L'entrée secrète de ce long passage venteux n'a pas été découverte par les
orques. l'air de ces tunnels est souillé par la fumée qui s'échappe du
portail en 28; tous ceux qui respirent cette fumée sans précaution doivent
faire un test de Vigueur toutes les dix minutes ou subir 1d4 points de perte
temporaire de Force.
26. Voie sans issue:
Amarak a tenté à l'origine de construire un labyrinthe complexe dans sa
tombe mais il a tout arrêté par manque de temps et d'intérêt. Ce passage s'arrête
donc en cul de sac.
27.Seconde fausse crypte:
Cette petite salle semble être la crypte d'un humble magicien. elle n'est en
fait qu'une autre fausse crypte. Amarak espérait que ceux qui avaient
découvert
et survécu à la première crypte penseraient que cette seconde
crypte moins grandiose serait la bonne. Pour renforcer l'illusion, le
sarcophage de pierre contient un corps (celui d'un des apprenti favoris d'Amarak)
entouré d'une petite quantité de trésor et d'objets magiques (comme une
rencontre de niveau 10). Il n'y a pas de piége ici.
28. Portail:
Le mur ouest de la salle du portail est composé d'une étrange fumée noire.
C'est un portail qui mène au repaire de Pazuzu dans les abysses. Amarak
était heureux d'envoyer ses ennemis dans le royaume de son maître. Deux
Vrock barbares (CM vrock male Bar3) sont liés à la pièce et attaquent à vue.
29. Vraie Crypte:
La véritable crypte d'Amarak est une vaste salle bien décorée. Elle possède
trois défenses. La première est une fosse profonde de 30 mètres dans la
partie ouest de la salle. Un puissant courant d'air repousse au fond ceux
qui auraient survécu et essayeraient de remonter. La seconde défense est
composée des marches au milieu de la salle; Elles sont enduites avec le sort
"colle universelle" qui maintient en place ceux qui posent le pied dessus. La
dernière défense est Amyrisu (CM demi-démon/demi-chasseur invisible male
Roub8/Ass3), qu'Amarak a lié pour l'éternité à la pièce. Cette créature
utilise la fosse et les marches engluées pour prendre l'avantage sur les
intrus. Les aventuriers qui survivent à toutes ces épreuves sont grandement
récompensés; le trésor d'Amarak est constitué de ses objets magiques (il
était un magicien niveau 23).
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