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Terres de légendes

1ere partie - 2ème partie - 3eme partie

[ Retour au choix ]

 

  1. Les Royaumes de Lliland

  2. Mythes et Légendes

  3. Les Langues

  4. Le Calendrier

  5. Classes et Nationalités

  6. Les Voyages

  7. Chronologie


Nationalité et langue maternelle

Le joueur a maintenant déterminé le milieu social dans lequel son personnage est né. Les barbares et les élémentalistes connaissent leur contrée d’origine, mais il en va autrement pour les autres personnages. Un chevalier dont le père était membre des hordes Tamoriennes sait qu’il est originaire du Nouvel Empire de Sélentine, mais le fils d’un meunier ou d’un forgeron peut être né dans n’importe quel pays. Le choix du pays d’origine est laissé à l’initiative du joueur en accord avec le MJ. Normalement, la langue maternelle d’un personnage est aussi celle de son pays d’origine mais cela n’est pas toujours le cas. Citons, par exemple, Camilla, fille d’un riche marchand Ta’ashim. Elle survécut à un naufrage le long des cotes Archimages, alors qu’elle n’était qu’un bébé, et fut recueillie par un couple de pécheurs. Bien qu’elle soit manifestement originaire du Ta’ashim, Camilla parle l’Elleslandais avec l’accent de la côte, comme ses parents adoptifs, et ne connaît pas le moindre mot de Nascérine.

Connaissance d’un langue étrangère :
A une époque où la majorité des gens ne voyage pas et est totalement illettrée, il est peu probable que les personnages aient depuis toujours connaissance de plusieurs langues. Les barbares font exception, étant de grands voyageurs. Le personnage lance un D20 et consulte la table suivante, afin de savoir s’il parle une deuxième langue. Si tel est le cas, il la choisit dans la liste des langues modernes du chapitre ‘les langues’. Ce choix doit bien sur coïncider avec l’histoire du personnage.

 

D20

 

1

Bonne maîtrise

2 à 3

Connaissance moyenne

4 à 5

Quelques mots

6 à 20

Aucune

 

Le personnage qui possède une connaissance moyenne d’une langue étrangère est autorisé à lancer une nouvelle fois le dé pour déterminer s’il en connaît une autre. Le statut social des parents modifie le résultat.

 

Haute noblesse

-2

 Petite noblesse

-2

 Marin

-2

 Négociant

-1

 Majordome

-1

 Barbare

-6

 

Quelque soit le résultat, tous les personnages d’une même campagne doivent être en mesure de se comprendre. Le MJ décide donc d’une langue commune aux membres d’une expédition. Tous la manient, au moins à un niveau moyen. Certains joueurs ont un accent étranger.

Connaissance des langues anciennes :
L’instruction d’un personnage consiste surtout à apprendre à lire et à écrire. Cela suppose, dans la majorité des cas, qu’il a appris dés son plus jeune age auprès d’un prêtre ou d’un moine lettré, mais il peut aussi avoir été instruit par ses parents. Selon son degré d’instruction, le personnage est en mesure de lire et d’écrire une ou plusieurs langues étrangères et peut être aussi quelques langues mortes. Les magiciens et les seigneurs de la guerre sont tous instruits. L’instruction des autres personnages dépend du milieu social qui les a vu naître.

 

Haute noblesse

15%

Petite noblesse

10%

Artisan

10%

Lettré

35%

Marchand

7%

Notable

8%

Serf

3%

Journalier

2%

Négociant

10%

Ménestrel

8%

Manant

5%

Gueux

2%

Charbonnier

1%

Autre

D20%

Barbare

1%

 

Si les résultats de cette table indiquent que le personnage est instruit, il se reporte à la table suivante pour déterminer sa connaissance des langues anciennes. Il lance 1D100 pour chacune des langues anciennes: si le résultat est inférieur ou égal au pourcentage assigné à la langue, le personnage sait parler cette langue.

 

Baquile

70%

Emphidorien

20%

Mercanien ancien

5%

Kurlic ancien

25%

Kaïkuhurien

3%

Lughwyd

5%

Spécial

3%

 

Un langage spécial signifie que le personnage a reçu une instruction d’un type particulier, il peut choisir jusqu’à trois langues supplémentaires anciennes ou modernes.

Exemple: un joueur crée un personnage d’assassin de niveau 1. Il consulte la table des origines et découvre qu’il a grandi dans la secte secrète de Marijah. Le joueur tient absolument à ce que son personnage soit natif de Kurlande. Il invente donc une histoire qui lui permet de concilier ces deux éléments: il est le fils d’un chevalier croisé, mais fut enlevé par les Marijahs lorsqu’il était bébé. Les membres de la secte l’élevèrent comme l’un des leurs. Il se nomme Maharuf et parle couramment le Nascérine. La campagne débute en Kurlande. Le joueur doit donc expliquer que son personnage se trouve aussi loin de ses terres d’origine. Il raconte que, pour clore son initiation, les Marijahs lui ont ordonné d’assassiner le grand maître des Chevaliers de la Chapelle. Hélas il échoua dans cette mission et fut fait prisonnier. Le maître de l’ordre, intrigué par ses traits, ordonna une enquête et découvrit les origines de Maharuf. Ce dernier fut envoyé en Kurlande, où il apprit son histoire. Il rejeta l’éducation qu’il avait  reçue et se convertit à la vraie foi. Il doit donc maîtriser le Kurlic. Le MJ accepte, afin que l’assassin soit capable de comprendre ses compagnons. Il lui accorde donc une modification de -4 au résultat de son lancer dans la table des langues étrangères. Le résultat des dés, après modification, laisse apparaître que Maharuf maîtrise bien le Beaulangue, qu’il a une connaissance moyenne du Kurlic, et qu’il parle bien sur couramment le Nascérine.

On inscrira les résultats suivants au dos de la feuille de personnage:
Fils de croisé, élevé par les assassins Marijahs. Fait prisonnier par les Chevaliers de la Chapelle et envoyé en Kurlande. S’est converti à la Vrai Foi.

 

Langues: Nascérine, Kurlic, Beaulangue
Plus tard, à l’insu du personnage, le MJ détermine si Maharuf est ou non poursuivi par les membres de son ancienne secte. Normalement, le risque est de 10%, mais avant de jeter les dés, le MJ réfléchit. Il s’est montré généreux en accordant à Maharuf un bonus de 4 pour la table des langues étrangères. Il double donc le risque que Maharuf soit poursuivi, pour faire bonne mesure. Le lancer indique que Maharuf sera pourchassé par deux assassins, mais cela ne devrait pas inquiéter un joueur aussi imaginatif !

Les Voyages

L’utilisation d’un univers entier comme toile de fond d’une campagne devrait multiplier le nombre des aventures et permettre l’exploration de contrées inconnues. Les chercheurs d’aventure qui ont entendu parler de Kaïkuhuru ont certainement hâte de partir en quête des trésors que ces lieux abritent. Cela suppose, bien entendu, des voyages de plusieurs mois, et pour le MJ une préparation soigneuse. Il est essentiel de tenir un calendrier précis du voyage. Celui-ci, utile pour une petite expédition, est indispensable lorsqu’il s’agit d’un long périple, surtout si le MJ place sur le chemin des événements susceptibles de ralentir leur progression. Il peut, par exemple, joindre à l’expédition un traître chargé de saborder la mission, ou bien décider de conflits politiques qui bloquent les compagnons dans un port, etc.… Le MJ étudie le parcours avant que l’expédition n’entame son voyage. Il évalue les distances à parcourir en plaine, en forêt ou en montagne d’une étape à une autre. La progression doit être consignée sur la carte, avec pour chaque grande étape la date d’arrivée et celle de départ. Les grandes étendues de forêt sont clairement indiquée sur les cartes, mais dans la majorité des pays du Nord-ouest (Kurlande, Chaubrie, Algandie, Elleslande et Thulane), les régions marquées ’grands espaces’ sont en fait parsemées de zones boisées, d’importance variable. Les reporter toutes gênerait la lecture des cartes, le MJ considère donc que 20% des grands espaces sont couverts de bois et faiblement peuplés. Dans la pratique, cela ne gène pas la progression mais fait que 20% des rencontres sont déterminées dans la table des forêts plutôt que dans celle des grands espaces. Tout changement de terrain doit être décrit avec soin. Il est en effet indispensable que les joueurs aient une image précise de l’environnement dans lequel ils évoluent. Exemple : ‘ vous quittez l’épaisse forêt de Kurlande et faites route vers la côte, en direction de l’Asmulie. Les bois se raréfient et, après quelques jours de voyage, vous atteignez une région agricole. La plaine qui s’étend en contrebas est semée de villages. Quel contraste avec la Kurlande, où il se passait parfois des jours sans rencontrer le moindre hameau ! Vous repérez non loin de là une villa entourée d’oliviers. Le nord de la vallée est recouvert de vignes, mais au sud, où vous vous trouvez actuellement, ce n’est que garrigue. Une brise tiède transporte des senteurs de thym et de lavande….’ Lors d’un très long périple, des périodes de plusieurs mois dans le temps du jeu peuvent être couvertes en quelques minutes de temps réel. N’oubliez pas toutefois que l’aventure perd beaucoup de son intérêt si vous en venez à trop forcer l’allure. La description suivante est l’exemple même de ce qu’il faut éviter : ‘Vous traversez l’Algandie, chevauchant vers le sud. Vous vous accordez quelques jours de répit en République de Ferromaine, le temps de louer un bateau. Bientôt, vous naviguez sur la Mer Coradienne. Vous longez les cotes de Molasarie et entrez dans le Golfe de Marazide. Un mois plus tard, vous atteignez l’embouchure du Mungoda. Sur place, vous trouvez un guide et des porteurs. Vous vous enfoncez dans la jungle et trois mois plus tard, les portes gigantesques du Temple de Sengool s’ouvrent devant vous, à demi masquées par la végétation….’ Une telle entrée en matière ôte tout crédit à l’aventure qu’elle annonce. Il est recommandé de consacrer au minimum une demi heure de temps réel pour un mois de campagne. Provoquez, si besoin est, de petits incidents de parcours : l’expédition peut être arrêtée à tort par les gardes, ou le marin qui devait la prendre à son bord s’est volatilisé avec l’argent du voyage. Il est aussi possible de consacrer une séance de jeu à une aventure parallèle : l’expédition, s’étant fait voler tous ses biens, se voit contrainte d’accepter une mission pour récupérer un peu d’argent. En règle générale, accélérez le temps de jeu si vous n’avez prévu aucun événement majeur en cours de route. Par exemple, si les personnages voguent en plein été le long des côtes de Marazid, poussés par une brise constante, la traversée peut être résumée en quelques minutes. Attendez que les joueurs discutent entre eux, relatant les événements passés ou réfléchissant sur ceux à venir, et intervenez brièvement de temps à autre, sous les traits, par exemple du capitaine de bord, venu les avertir que telle côte est en vue….
Si les aventuriers explorent une contrée sauvage, augmentez délibérément les difficultés de progression ou de ravitaillement. Dans le désert de KaÏkuhuru, le manque d’eau est une menace, dans la jungle de Mungoda, les insectes, l’humidité constante et les fièvres ralentiront la marche. Insistez sur les morsures du froid, sur les membres gelés, si l’expédition s’enfonce au nord de Krarth sans prévoir de chaudes fourrures. Selon les régions, le climat est parfois plus hostile que les monstres. La barrière des langues est elle aussi un obstacle. Les chercheurs d ‘aventure doivent parfois louer les services d’un interprète ou apprendre le dialecte local. N’oubliez pas que, même s’ils parviennent à communiquer, les personnages ne connaissent rien des coutumes et des usages, et que le geste le plus insignifiant peut être une offense. Au Khitaï, par exemple, s’adresser à quelqu’un avec les mains derrière le dos est une insulte grave qui dans certain cas peut être punie de mort (si l’on parle à un notable). En Albonie, présenter ses mains ouvertes est un signe de paix, mais il en va tout autrement en Asmulie, où ce geste est celui de la malédiction….


Les voyages en mer


Les bateaux
Il en existe deux grandes catégories : les galères et les voiliers. Les galères sont des bateaux à fond plats, mus par quinze paires de rames et une voile carrée. Elles sont dirigées grâce à une rame placée à l’arrière. La voile est hissée pour les longues traversées, tandis que les rames servent à la manœuvre et à la navigation côtière.
La vie à bord est inconfortable, l’aire de repos n’est le plus souvent qu’une bâche huilée tendue au dessus du pont. Quoi qu’il en soit, les galères sont idéales pour les combats maritimes et sont employées dans la plupart des pays du nord. Le commerce maritime est une activité florissante entre les nations du nord. Les ports autour de la Mer Coradienne se sont développés grâce au négoce du poisson, du fer venu d’Elleslande et de la côte mercanienne, du sel et de l’argent de Kurlande, du bois d’Algandie et du cuivre de Sélentine. Les transports maritimes sont effectués par des voiliers à double pont et dirigés par un gouvernail. Ces navires peuvent transporter des charges supérieures aux galères avec un effectif moindre, mais ils sont plus lents et moins maniables. Un navire marchand ne peut distancer une galère mais il a l’avantage de la hauteur, le pont est en moyenne situé à cinq mètres de la ligne de flottaison ce qui gêne l’abordage. Les informations suivantes concernent tous les types de bateaux. L’équipage est le nombre d’officiers et de matelots nécessaires à la bonne marche du bateau. Les passagers et la cargaison indiquent la charge que le bateau peut transporter en plus de l’équipage. Chaque homme a besoin d’un espace vital, cet espace est l’équivalent d’une charge de 250Kg. Le confort est bien entendu réduit au minimum. Un aventurier avec son armure, ses armes, ou son coffre et ses grimoires occupe deux fois plus d’espace qu’un passager ordinaire. Le prix d’achat d’un vaisseau ne comprend pas les gages de l’équipage ni l’entretien.


Galère Équipage: 1 à 3 officiers, 50 matelots Passager ou cargaison: 20 hommes, 5 t

Prix d’achat: 5000 P.O

 

Birème Équipage: 2 à 6 officiers, 70 matelots Passager ou cargaison: 30 hommes, 7.5 t

Prix d’achat: 6500 P.O


Trirème Équipage: 4 à 10 officiers, 170 matelots Passager ou cargaison: 50 hommes, 12.5 t

Prix d’achat: 10000 P.O


Voilier Équipage: 1 à 2 officiers, 10 matelots Passager ou cargaison: 50 hommes, 12.5 t

Prix d’achat: 15000 P.O


Deux mats Équipage: 2 à 4 officiers, 20 matelots Passager ou cargaison: 100 hommes, 25 t

Prix d’achat: 30000 P.O


Trois mats Équipage: 5 à 7 officiers, 30 matelots Passager ou cargaison: 150 hommes, 38 t

Prix d’achat: 50000 P.O


A titre de comparaison une barque propulsée par six rameurs ne coûte que 75 pièces d’argent.

Chronologie des Terres de Légende

  • Les Jours de Lumière : les elfes Sithi Danu d’Elleslande combattent les Kuo-Toa. Les deux peuples sont à leur apogée. Aucune archive écrite ou légende ne subsistent de cette époque.

  • Les Ages Sombres :

  • - 3800 : fondation de la forteresse de Khazâd Brottor par le Parangon nain Drulingen ‘Malefosse’ Hachepierre dans les montagnes de l’île d ‘Elleslande. Alliance avec les survivants des elfes de Sithi Danu dans les guerres gobelines.

  • - 3500: Les tribus Madhirs venues du continent accostent sur l’Île d’Elleslande et commencent à se tailler un territoire en massacrant les gobelinoides des terres qui deviendront par la suite les royaumes d’Albonie et de Cornombrie. Leur avance se heurte cependant au peuple elfe de Sithi Danu qui habite les forêts et aux nains de la citadelle de Malefosse dans les Monts Pagan.

  • - 3200 : La civilisation de Kaîkuhuru est à son apogée.

  • - 3000 : Le Dieu maléfique Balor se fait enfermer dans sa prison de glace des monts Pagan par les dieux élémentaires. Les Pics des Aigles et la cité de Nem deviennent le symbole du pouvoir obscur. Les élémentalistes s’emparent du pouvoir et fondent le royaume de Glisson. La Flamme de Feu Sacrée arrive à la capitale et continue de brûler depuis ce jour.

  • - 2998 : Kervala et ses quatre vingt dix fils sont bannis de leurs terres, ils s’établissent au nord de la future Albonie. Après de nombreux siècles, sa citadelle est assiégée par les gobelins et détruite. Le roi tombe dans un profond sommeil.

  • - 2995 : Fondation du culte de Balor, puissante secte d’adorateurs du dieu déchu. Des tribus Mercanienne accostent au nord de l’Elleslande et sur l’île volcanique de Katorheim, elles fondent le royaume de Thulane après avoir signé un pacte de non agression avec le peuple nain des Monts Pagan. Les deux peuples luttent de concert contre les géants des montagnes, ennemis jurés des nains.

  • - 2870 : Fondation du royaume d’Emphidor.

  • L’Age de la Renaissance :

  • - 2800 : Fin des guerres contre les géants des Monts Pagan. Ces derniers décimés se retirent vers les sommets les plus inaccessibles. Fondation de la Muraille de Trickster. Le Seigneur de la Guerre Helgrim devient roi de Thulane. La majorité des grands royaumes de l’île d’Elleslande sont formés.

  • - 2794 : Les cinq Archimages de Krarth se transforment en liches au cours d’un vaste rituel de magie noire. Des milliers de gobelinoides sont rabattus vers la Citadelle de Spyte où ils sont sacrifiés. Par la suite, les Archimages s’enferment dans la citadelle et entament des recherches magiques pour atteindre un autre niveau d’existence. Les affaires courantes du royaume sont désormais gérées par leur descendance.

  • - 2750 : Les nains de Malefosse cessent brusquement tout contact avec le royaume de Thulane et ferment les portes de leur Royaume Souterrain sans aucune explication. La Muraille de Trickster tombe dans l’oubli.

  • - 2740 : Le grand dragon rouge Ashardalon établi son antre à Katorheim. Face à la destruction que fait subir le ‘Vers’ aux Terres du Nord, l’Archimage elfe Elvaron entoure le royaume d’Erevorn d’une barrière enchantée afin de protéger son peuple.

  • - 2738 : Guerre des Assassins au Khitaï. Au cours d’une même nuit, les clans d’assassins du royaume éliminent tous les grands maîtres du clan des Arbigeois. Les survivants fuient vers les royaumes du couchant, bien au delà des Monts Harogarn où ils établissent des monastères dans plusieurs royaumes.
    *-2600 : Cantos, Grand Prêtre de Balor, rencontre Ashardalon, se dernier lui coupe la main et s’empare de son anneau sigillaire pour l’ajouter à son trésor.

  • - 2300 : Prophétie d’Edducie, les livres sacrés déclarent que les prophètes reviendront hanter le pays si les infidèles sont autorisés à pénétrer dans la ville de Poncantor.

  • - 2200 : Naissance de Ranulf le Nécromant

  • 2000 : Le Dieu Nkel-Nar se crève les yeux à la vue des horreurs que les hommes commettent en son nom. Apparition des babioles de Kao.

  • 1950 : Les prêtres de Shefru Chahaf s’exile de Kaikuhuru suite à des divergences d’opinion théologique, ils s’établissent dans les jungles d’un continent inconnu.

  • - 1750 : Les nains de Malefosse rouvrent les portes d’airain de leurs cités sous la montagne, après 1000 ans de silence. Ils réclament de l’aide aux humains et aux gnomes de la région, pour les aider dans leur guerre contre les hordes de Durzagons, des demi fiélons duergar. Les nouveaux alliés parviennent à repousser les démons grâce à une magie supérieure, cependant la guerre continue toujours de faire rage dans les plus profonds tunnels.

  • - 1800 : L’Empire d’Emphidor crée les premiers automates à partir des grimoires secrets de la civilisation de Kaikuhuru qui commence son lent déclin.

  • - 1500 : Construction des châteaux de l’air et de la terre au royaume de Glisson. Un dieu oublié connu sous le nom du ‘Facétieux’ lie les deux bâtiments par une chaîne aux maillons titanesques. Peu de temps après, les géants des tempêtes et ceux de la pierre se lancent à l’assaut les un des autres accompagnés de leurs cohortes de méphits .les plus féroces batailles se jouent sur les maillons de la chaîne, entre le château flottant dans les cieux et celui accroché au flanc de la montagne.

  • - 1200 : Guillaume III unifie la Kurlande grâce à la couronne des vainqueurs.

  • - 800 : Le cercle druidique de Dydd expédie l’âme d’Ashardalon dans le plan des ombres Sahaknathur s’installe au Roc des Ombres.

  • - 780 : Construction de la Pointe du Dragon en Cornombrie, le cœur d’Ashardalon y est enfermé. Le culte rouge est fondé par le vampire Gulthias qui tente de rappeler l’âme de son maître du plan des ombres.

  • - 500 : Le célèbre chasseur de vampire Ecgric de Cornombrie transperce le cœur de Gulthias d’un pieu de bois et met fin à son délire pour un temps !!!

  • - 496 : Le duc Coronach, ivre, disparaît dans les marais d’Albonie, ces derniers sont rebaptisés de son nom.

  • - 450 : Ecgric écrit son fameux ‘Pandémonium’ qui répertorie les morts vivants connus et la façon de les combattre.

  • - 450 : Rexulus, l’ogre vampire, prend le contrôle des landes noires en Molasarie. Mort présumée de Sahaknathur du fait d’ Hunguk le roi pirate demi orque.

  • - 440 : Dame Samanda crée son calice d’argent et commence à capturer les âmes dans un but inavouable.

  • - 435 à - 425 : Les Volcrates entrent en guerre contre les Homme lézards en Mungoda.

  • - 260 : Ranulf le nécromant devenu liche s’empare du pouvoir grâce à ses hordes de morts vivants dans les royaumes de Molasarie, d’Analikie et d’Urdristan.

  • - 250 : Fondation de l’Empire de Sélentine

  • - 240 : Le Jarl Felgor fait forger son heaume magique, il s’attaque ensuite au dragon blanc connu sous le nom de Glace-neige et le tue après un duel épique. Il devient roi de Mercanie.

  • - 200 : Guerre entre Emphidor et Kaïkuhuru.

  • - 150 : Le prince Volodion d’Algandie monte sur le trône. Il tente d’asservir les elfes de Shavannir. Ces derniers, pour le punir de son manque de respect le transforment en idiot du village avant de le lâcher dans les bois où il se fait dévorer par une meute de loups affamés.

  • - 95 : Fin de l’Empire de Kaïkuhuru, le dernier pharaon s’enfuit dans le désert.

  • - 80 : Début de la conquête de l’Elleslande par les légions du Sélentium.

  • - 76 : Le maître de guerre Saithnar de Cornombrie meurt après deux victoires majeures contre les troupes du Sélentium.

  • - 30 : Naissance de Gatanades dans l’Empire d’Emphidor.

  • - 28 : Le roi Vallandar, Mathor et les douze chevaliers Justicar affrontent les légions de Sélentine à la Bataille des Corbeaux. Le roi-guerrier se fait tuer par la traîtrise de son frère Morgrin. Son corps est enfermé dans une crypte secrète entouré de son fidèle conseiller et des épées de justice de ses douze paladins. Fengel le dragon d’argent veillera sur eux jusqu’à leur réveil.

  • An 0 : Gatanades est crucifié par les hordes de Sélentine, la foi de ses suivants fait de lui un nouveau Dieu.

  • 25 : Saint Ambroise enferme le revenant Tuannon dans la passe du diable.

  • 50 : Actrium le mage se fait dérober son fameux palanquin volant par ses esclaves gobelins qui connaissent l’air de musique à jouer sur une flûte pour le diriger. Ils finiront par s’abîmer dans la mer des lament.

  • 80 : Ferromaine devient une cité état, affranchie de l’Empire de Sélentine. Elle deviendra au fils des siècles la plus importante cité portuaire du monde connue.

  • 85 : Début de la chute de l’Empire d’Emphidor.

  • 100 : Conversion de l’Empire de Sélentine à la Vraie Foi. Madrox Cosmogoran se proclame Empereur dans sa Citadelle de Tamor, il fonde le Nouvel Empire de Sélentine. La rébellion n’est pas réprimée, l’Ancien Empire ayant besoin de ses troupes pour lutter contre les barbares qui envahissent les terres de Kaikuhuru et les tribus Khanates qui attaquent par l’Est.

  • 102 : Fondation du Suaire de l’Épouvante, création de la créature de Skiosomar.

  • 106 : Fondation des territoires connus sous le nom de ‘Bastion de la Foi’ pour lutter contre les nomades de l’Est.

  • 108 : L’Empereur Josturox de l’Ancien Empire de Sélentine se convertit à la Vraie Foi pour tenter de sauver ce qui peut encore l’être de son royaume. Fondation de l’Église de Sélentine d’après les paroles du Sauveur. Ce qui reste de l’Empire se place sous la protection des Barons Asmuliens.

  • 110 : Création de la Confrérie du Septentrion, moines cloîtrés adorateurs d’Angaril, dieu de la vengeance. Ils créent de nombreux artefacts dont les sceptres nordiques.

  • 135 : Shugendo Saï affronte le mage noir Candémont. Lors de la Lutte ils rasent la cité de Dédalidos qui ne sera jamais reconstruite.

  • 350 : Le cristal magique assurant la protection du royaume d’Erevorn se brise en trois morceaux. Toutes sortes de maléfices abritent désormais les forêts. Une fièvre inconnue terrasse le roi et tous les autres nobles du royaume. Le Loup Sanguinaire Fiélon Fengris hante les bois. Le royaume sombre dans l’anarchie la plus complète en l’absence de toute autorité centrale.

  • 400 : Impéragonh, un des rejetons demi-dragon d’Ashardalon s’établit sur le cube de Kolyoral. Il commence à faire reforger la lame embrasée par les âmes des plus grands forgerons du multivers.

  • 500 : Prétorius crée son fameux monstre à partir de morceaux de cadavres plongés dans les eaux du fleuve des morts, La Tourmente.

  • 558 : Création du Codex Ta’ashim par le prophète Akkabah, cette nouvelle foi se repend parmi les habitants du désert. Nombreuses guerres entre tribus au cours des siècles qui suivent.

  • 670 : Construction du Rathurbosk par les mages de Krarth pour faciliter les échanges commerciaux avec le reste du continent.

  • 680 : Les drows de Chael-Rekshaar, les Illithids d’Ilkkool et les clans Desmodus de l’Elleslande entrent en guerre dans les profondeurs. Chael-Rekshaar sera détruite son peuple éliminé par une éruption volcanique. Les deux autres belligérants se retirent pour panser leurs plaies.

  • 700 : La créature de Prétorius revient à la vie le long des côtes de Mercanie. Il sera tué par Haefgalh d’ Anori aidé par le dieu Loge.

  • 715 : Première épreuve du labyrinthe de Krarth, cette année là cinquante guerriers entrent dans le labyrinthe, aucun n’en sortira vivant.

  • 798 : Ascension divine des Archimages de Spyte, une courte guerre de succession commence entre leurs descendants pour savoir qui contrôlera le territoire.

  • 850 : Découverte du continent de Mungoda par l’explorateur Roberto Senfriti.

  • 835 : Début de la Croisade, créée conjointement par le Roi Vergang d’Algandie et par le Pontife de Gatanade. La ville sainte d’Ibrahim est envahie la même année.

  • 836 : Crescentium devient la capitale des principautés de la croisade.

  • 837 : Les forces du Ta’ashim reprennent Ibrahim et la moitié des territoires envahis. Depuis lors la situation n’a guère évolué. L’Immortel Roi Sauveur fait de nombreuses apparitions au cours de ces années.

  • 854 : Clyster devient ville franche.

  • 860 : Nicolo de Wissenstein entame ses voyages au-delà des Monts Harogarn à la recherche d’une route commerciale vers les Royaumes de Minj, Khaïtai, Batubathan et Yamato. Il tombe en disgrâce en échouant dans cette tache et finit sur l’échafaud.

  • 880 : Le roi-sorcier de Wyrd impose une dictature magique sur son île. Il fait sécession d’avec les descendants de ses anciens maîtres les Archimages de Spyte et se transforme en liche.

  • 958 : Le roi Hadric monte sur le trône d’Albonie, il se révèle incompétent contrairement à ses ancêtres. Le Duc Darian monte la même année sur le trône vacant d’Erevorn.

  • 995 : Début des dissensions entre le Baron Grisaï allié au Duc de Montombre et le Baron Aldred.

  • 997 : Trois aventuriers renommés tentent d’éliminer Impéragonh, ils échouent lamentablement. Aidé des légions démoniaques de Lydzin le Diantrefosse et de sa lame embrasée ce dernier retourne sur le
    plan matériel primaire et se taille un royaume dans les terres de la désolation, asservissant les elfes noirs qui se disputaient le territoire depuis des millénaires avec les Goules des Glace.

  • 998 : Année en cours.Agnar le loup et sa bande découvrent la tombe de Vallandar dans les bois de Fenring. Ils sont obligés de fuir après avoir été attaqués par des elfes. Réveil de Gulthias, ce dernier réactive le Cœur d‘Ashardalon, il sera définitivement éliminé par les aventuriers de la Compagnie du Clair-Obscur. Cependant le cœur continuera d’attirer des mort-vivants et des fiélons pendant des siècles, corrompant toute la région du défilé de Rohen. Un violent tremblement de terre ouvre un passage vers la cité souterraine des Desmodus, début des relations commerciales avec ce peuple. Montombre tente d’assassiner le Baron Aldred. Le Duc Darian d’ Erevorn se fait tuer par un groupe d’aventuriers qui tente par la suite de réhabiliter le royaume. Confrontés au Culte de Balor, leur château est assiégé puis détruit par les adorateurs déments du Dieu Noir. Mort du Roi Durindar de Glisson, son conseiller, un adepte secret du Culte de Balor s’empare du pouvoir en faisant croire que le Roi est toujours en vie. Par la suite il réussira à libérer Balor de sa prison de glace. Une fois libre ce dernier regagne son royaume divin dans le Séjour de Hel pour récupérer ses forces et ourdir de nouveaux plans de conquête. Le conseiller Kinded est démasqué. Galadan le prophète, le plus puissant élémentaliste du royaume monte sur le trône.

  • 999 : Une nouvelle menace se réveille dans les îles du diable, des marins aperçoivent des ombres mouvantes sur la grève.

  • 1000: Les cinq Archimages de Spyte devenus des Dieux reviennent sur Lliland et reprennent le pouvoir à Krarth en réduisant en esclavage tous leurs descendants. Ceux qui se rebellent sont éliminés.

  • 1005 : Le Baron Grisaï et le Comte de Montombre tentent de s’emparer du pouvoir en Albonie en réveillant la liche de Morgrin, ce dernier se libère de leur emprise, les tue, et lance une guerre de conquête. Vallandar, Mathor, Fengel et les nouveaux porteurs des douze épées de justice sont rappelés au combat. Lors de la bataille finale, le Roi Hadric est tué, le Baron Aldred monte sur le trône.

  • 1010 : Les élémentalistes du royaume de Glisson menés par leur Roi-Prophéte Galadan commencent la conquête d’Erevorn. Les elfes qui s’étaient exilés après la destruction du cristal des elfes commencent à revenir dans les bois.

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Texte original : Dave Morris
Adaptation : Baron Zéro

Illustrations : Wizards of the coast

Corrections et mise en page web: Syrinity pour DnD

 

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