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Terres de légendes

1ere partie - 2ème partie - 3eme partie

[ Retour au choix ]

 

 

Les Royaumes de Lliland

Mythes et Légendes

Les Langues

Le Calendrier

Classes et Nationalités

Les Voyages

Chronologie

SOMMAIRE

Introduction
Le jeu de rôle ne saurait exister sans la mise en place d’un univers propre dans lequel évoluent les joueurs. Sans cet univers, les personnages perdent une grande part de ce qui fait l’intérêt de ce jeu. De nombreux maîtres de jeu préfèrent élaborer eux-mêmes leur propre univers. La plupart du temps, cette élaboration se fait en tenant compte des suggestions des joueurs. La création d’un tel univers demande beaucoup de temps. Il faut en effet déterminer de nombreux paramètres, dessiner des cartes, prévoir les conditions climatiques dans lesquelles se dérouleront les parties, déterminer les types de population que les héros seront amenés à rencontrer, ainsi que les langages ou les dialectes employés par ses populations. Qui plus est, un tel travail doit être achevé avant même que ne débutent les parties dans lesquelles prendront place les personnages. Dans ce recueil vous trouverez tous les éléments indispensables à la mise en place de vos aventures dans un univers fantastique. Un seul livre ne peut prétendre décrire un monde dans ses moindres détails, le maître de jeu devra donc faire preuve d’imagination de manière à trouver le cadre idéal dans lequel se dérouleront les aventures. Certains joueurs désirent interpréter le rôle de preux chevaliers partant en croisade et marchant vers l’orient pour défendre la vraie foi. D’autres préfèrent jouer des guerriers Ta’ashim, défendant leur civilisation contre l’invasion des armées d’Infidèles venues du Nord. Certains aiment mieux la politique que la guerre et iront étancher leur soif de pouvoir en s’immisçant dans l’entourage des nobles et des rois, afin d’obtenir par la ruse et l’intrigue des avantages que d’autres arrachent par la force des armes. Il faudra dans ce cas concentrer son attention sur une petite partie de territoire et développer les rapports sociaux avec un soin méticuleux. Mais si le maître de jeu a des goûts plus exotiques, il pourra toujours faire évoluer ses joueurs dans des parties du monde encore mal connues, telle que la Théocratie de Batubatan, dont les rares visiteurs ont rapporté des récits émerveillés de milliers de temples d’or dont les tours orgueilleuses traversent les nuages jusqu’à atteindre les portes du paradis. Les aventuriers pourront se rendre au royaume de Minj, où les soies multicolores ont la douceur du vent et les gongs de bronze l’inquiétante sonorité du tonnerre. Aux portes de l’Est, dans des territoires encore mal définis, les aventuriers atteindront peut être l’empire de Khitai, dont la civilisation naquit avec le monde et qui a su développer une société raffinée tant dans ses mœurs que dans sa philosophie. Ils pourront se risquer dans l’Empire de Yamato, ravagé par la guerre, où les maîtres Haîken vivent selon un code d’honneur qui exclut toute faiblesse et conduit à un suicide rituel en cas de faillite. Le maître de jeu peut développer son univers dans un point défini du globe, mais aussi à l’époque qui lui plait. Il pourra ainsi faire évoluer ses personnages aux premières heures de l’empire Kaikuhuru, ou, à l’inverse, les placer à l’époque des grandes découvertes, quand les navires partaient sur l’océan, en quête de mondes nouveaux. En ces temps de changement, les classes sociales sont bouleversées, les riches bourgeois acquièrent des titres de noblesses alors que certains nobles ruinés vivent une existence difficile. Les mousquets et les rapières ont remplacés l’arc et l’épée. Il est même possible que les sorciers, rares et solitaires aux temps médiévaux, se soient rassemblés en guildes. Tous ces exemples n’ont pour but que de montrer l’étendue des possibilités qui s’offrent au maître de jeu pour l’élaboration de sa campagne. Le présent recueil présente un univers complet, mais vous n’êtes en rien obligé de le suivre à la lettre, il constitue un exemple de ce qu’il est possible de faire avec un jeu de rôle. Toutefois, si l’inspiration ou le temps venaient à vous manquer, vous trouverez dans ces pages des données suffisantes pour faire vivre à vos joueurs des aventures palpitantes. Initialement conçu pour être utilisé avec les livres « Guerriers et Dragons » et « La Voie de la Magie » cet univers s’adaptera très facilement à toute campagne fonctionnant sur la base du système D20.

Les Royaumes de Lliland


LA CORNOMBRIE:
L’Elleslande comprend cinq nations: L’Albonie, la Cornombrie, Thulane, Erevorn et le royaume de Glisson. C’est en Cornombrie et en Erevorn que l’ont peu encore rencontrer les descendants des premières peuplades qui ont habité l’Elleslande. Ces hommes formaient un peuple guerrier qui contrôlait tout le territoire, jusqu’à l’invasion par les légions du Sélentium. L’Empire du Sélentium contrôla l’Elleslande jusqu’au jour où les armées conquérantes retournèrent dans leur mère patrie pour la protéger des invasions barbares venues du couchant. L’Elleslande dut alors subir les attaques incessantes de peuplades venues du continent qui les repoussèrent jusqu’en Cornombrie…. Plusieurs chefs de clan contrôlent le territoire, aidés en cela par des barons. Le pouvoir de chaque région est exercé depuis des châteaux forts qui dominent les plaines et les vallées. L’autorité centrale et l’unité du pays sont assurées par le roi, élu par l’assemblée des chefs. Cette assemblée a le pouvoir de destituer le roi bien que cette prérogative n’ait été exercée que deux fois au cours de l’histoire du pays. La cornombrie fut convertie à la vraie foi lors de son invasion par le Sélentium. Cette religion subsista après le départ des légions. Bien qu’ayant abandonné leurs anciennes croyances, les prêtres n’en gardèrent pas moins une certaine indépendance, issue des cultes ancestraux, et optèrent pour un système monastique sans pouvoir central. Ils construisirent les églises sur les lieux consacrés aux anciennes divinités, la plupart du temps dans des endroits inaccessibles, investissant même parfois les cavernes et les tumulus dédiés aux anciens dieux. Gardiens de la foi et de la connaissance, les prêtres consacrent l’essentiel de leur temps à la sauvegarde du savoir et sont renommés pour leurs manuscrits (le livre de DATHAN, dont il n’existe que cinq copies, passe pour un chef d’œuvre d’enluminure, où se mélangent en un réseau inextricable les symboles de la vraie foi et ceux des anciennes croyances). L’indépendance totale de l’Église de Cornombrie vis-à-vis de celle de Sélentium est très mal considérée par les prêtres des pays environnants, cependant les accusations de magie noire et de cultes démoniaques ne sont pas fondées pour autant.

L’ALBONIE:
Les ancêtres des populations qui occupent maintenant l’Albonie venait du continent, principalement de la région appelée maintenant la CHAUBRIE. Ils vénéraient autrefois un panthéon de dieux guerriers et sanguinaires issus de Thulane, mais la vraie foi prédomine à présent. Les voies marchandes qui s’étendent au sud et à l’Ouest de l’Albonie assurent aux seigneurs qui contrôlent le sud du pays une source intarissable de profits, qui leur permettent de financer leurs incessantes querelles. L’Albonie vit sous un régime de type féodal. Le pays est contrôlé par des seigneurs, sous la suzeraineté d’un roi. Le roi donne des ordres à ses vassaux, les ducs et les comtes, eux même reportant ces ordres aux baronnies placées sous leur dépendance. La plupart des seigneurs vivent sur leurs terres, entourés d’une cour de chevaliers et de gens d’armes. Certains chevaliers, ainsi que de petits nobles possèdent leurs terres, qu’ils contrôlent depuis leur manoir. Les paysans forment la base de la hiérarchie. Théoriquement, le pouvoir est l’apanage des nobles mais en pratique il fut rapidement contrebalancé par une nouvelle classe sociale issue du développement des échanges. Une classe de marchands amassa de grandes richesses par le négoce et le transport des marchandises. La classe marchande favorisa dans les grandes villes l’émergence d’un artisanat. Alors que dans les campagnes les paysans construisaient eux-mêmes leurs demeures et tissaient leurs vêtements, il devint possible dans les villes de payer en échange de tels services. Très rapidement, les artisans se regroupèrent en corporations qui codifièrent et contrôlèrent les moyens de production. Cette puissance économique favorisa rapidement l’autonomie des grandes cités marchandes qui reçurent bientôt leurs ordres non plus des seigneurs locaux mais directement de l’autorité royale. Certaines cités, à la suite de services rendus au roi, se virent accorder le statut de ville franche. Ainsi en est il du port de Clyster, dont les citoyens ne dépendent plus de la baronnie d’Aldred, bien que la ville se trouve sur ses terres. Dans la pratique, un serf qui s ‘enfuit des terres de son seigneur pour se réfugier à Clyster peut acquérir sa liberté s’il demeure en ville un an et un jour. La société albonique ne saurait fonctionner sans la tradition et un système mutuel de droits et de devoirs. Les paysans travaillent dur pour le compte de leur seigneur, mais celui-ci se doit en échange d’assurer leur protection. Il en est de même pour le roi par rapport à ses vassaux. Le roi leur accorde des privilèges, mais à tout moment il peut appeler les nobles à lever des armées si l’intégrité du pays vient à être menacée. La cour du roi se trouve dans la ville d’Ongus. Contrairement à ses ancêtres, le roi Hadric est un être faible et sans grande autorité. Il s’est entouré d’une suite de conseillers qui profitent de leur charge pour servir leurs propres intérêts plutôt que ceux du pays. Certains nobles fidèles au roi ont été écartés du pouvoir tandis qu’étaient anoblis des individus sans scrupules. Dans certaines contrées, les paysans croulent sous les taxes et au Nord, les seigneurs tels qu’Aldred, baron de Goburn, ou bien encore le comte de Montombre, ne reconnaissent plus l’autorité royale et font régner leur propre loi. A l’exception de certaines cités marchandes et de quelques ports, la majorité des villes se sont développées autour d’un château ou d’une abbaye fortifiée propre à assurer la protection des habitants. Cette situation limite généralement la population des villes. La plupart comptent moins de mille habitants. Seule une douzaine de cités dépassent le chiffre de dix mille habitants. La grande majorité du peuple, quant à elle, vit en petits villages d’une vingtaine de foyers.

LA THULANE:
La contrée au Nord de l’Albonie est une vaste étendue rocailleuse, sillonnée de profondes vallées et semée de lacs de montagne. Ses habitants sont des Mercaniens venus des îles plus au nord, ou bien ayant traversé le Mergeld. Ces peuplades fières et belliqueuses sont souvent en guerre contre les pays voisins. Pendant toute la durée de l’hiver, les seigneurs et leur suite demeurent dans des villages communautaires, attendant les beaux jours pour entamer les expéditions de pillage. Des prêtres errants sillonnent le pays, bravant la nature hostile, pour porter la parole de la vraie foi au peuple. L’absence de voies de communication dans ce pays escarpé interdit toute centralisation du pouvoir, qu’il soit spirituel ou politique, la cour du roi de Thulane est située sur l’île de Katorheim. Son influence est réelle sur l’île, mais les vassaux du continent vivent en semi-autarcie. La majorité des seigneurs se sont convertis à la vraie foi, mais cela ne les empêche pas d’honorer les dieux guerriers de leurs ancêtres, tels que Thor, Wotan ou Lug. Les échanges commerciaux sont pratiquement inexistants et les rares marchands sont des colporteurs ayant des dons de ménestrels et pouvant distraire les seigneurs par des récits épiques. Les serfs qui travaillent péniblement cette terre aride n’ont aucun droit et ne sont pas plus considérés que des animaux.

EREVORN:
Les régions plus au Nord n’ont jamais subi l’influence de la loi ni de la foi nouvelle. Des hordes de brigands et des chevaliers errants sans foi ni loi sillonnent le pays en toute impunité dés les premiers contreforts des monts PAGAN. La population de ces régions est en majorité originaire d’Elleslande, mais les métissages avec des Mercaniens ou des Algandais sont fréquents (des mercenaires, venus du continent, furent employés pendant le conflit qui opposa Erevorn à la Cornombrie, trois siècles auparavant. La guerre finie, de nombreux mercenaires demeurèrent sur place et se mêlèrent à la population locale) Erevorn n’a jamais reconnu la vraie foi et continue d’adorer d’étranges divinités druidiques telles que LAHMFADA, KERNANU, MORKAAN, entités de la nature et des éléments, la majorité de ces dieux étaient honorés en Cornombrie. Les prêtres de la vraie foi assimilèrent les dieux de l’ancienne religion aux démons de la nouvelle. C’est la raison pour laquelle les habitants d’Erevorn sont considérés par leurs voisins comme des adorateurs du démon. La réalité est tout autre. Les divinités druidiques sont des forces élémentaires qui ne sont pas intrinsèquement maléfiques. Il
existe dans le panthéon druidique d’Erevorn des divinités malfaisantes. Balor et Rimfax en font partie, mais leur culte par certains seigneurs n’est le fait que de quelques illuminés, adorateurs du mal, quelque forme qu’il puisse prendre. Les seigneurs d’Erevorn sont des êtres belliqueux et sanguinaires qui consacrent l’essentiel de leur temps à se combattre, quand ils ne se lancent pas dans des conflits avec les pays voisins. Le trône royal est vacant depuis de nombreuses années et le nombre des prétendants ne cesse de s’accroître. L’assassinat est le seul moyen de faire valoir ses droits. Ainsi le clan des Arbigeois, qui vit en vase clos dans les vallées inaccessibles, peut être considéré comme l’équivalent des ninjas du japon.

En l’absence de toute justice, rares sont les marchands qui s’aventurent dans les ports d’Erevorn, puisqu’il est aussi facile de perdre sa vie que ses marchandises. La population, en dehors des villes, est éparpillée dans une nature hostile. Le voyageur ne rencontrera que quelques fortins ou des villages désertés, la peste noire ayant fait des ravages au cours des précédentes années. Les rares paysans qui ont pu survivre, se terrent à la nuit tombée dans leurs masures, car selon les croyances, les gobelins investissent le soir venu les greniers des demeures, tandis que le malin parcourt la lande avec ses chiens favoris, la mort et le tourment.

LE ROYAUME DE GLISSON:
La riche région de Glisson s’étend au Nord du royaume d’Erevorn. Bordé au sud et à l’Ouest par la mer, le fief s’arrête au pied des Pics des Aigles, chaîne infranchissable. Les sommets, blanchis par les neiges éternelles, sont en permanence battus par des vents glaciaux venus du Nord. Ces étendues inhospitalières sont à l’origine des nombreux mythes et légendes de Glisson. Le soir, à la veillée, les anciens racontent à qui veut l’entendre comment, aux premières heures de l’ humanité, Balor, dieu des ténèbres, régnait sur le monde. Son souffle glacial recouvrait la terre d’une chape de brume et les humains ployaient sous son joug. Les autres dieux, jaloux, se rassemblèrent en secret et, d’un commun accord, décidèrent de raser la cité de Nem, symbole du pouvoir obscur. Ce fut le dieu du Feu qui lanca la première charge, provoquant l ‘explosion des forges dans lesquelles Balor élaborait des machines de mort. Des torrents de flammes jaillirent des entrailles de la terre, recouvrant la région d’un tapis de cendres. Les braises, portées par les vents, traversèrent les montagnes pour atteindre la cité de Glisson et donner naissance au feu sacré qui y brûle encore. Dans le même temps, au Nord, les dieux poursuivaient leurs assauts. La terre se déchira, engloutissant la cité maudite dans une faille béante. Un gigantesque raz de marée recouvrit l’ensemble, tandis que des vents glacés emprisonnaient à jamais Balor dans un écrin de givre….. Le monde put enfin vivre dans la paix et nul ne prononça plus jamais le nom du dieu des ténèbres. La cité de Nem continua cependant à susciter d’étranges convoitises et nombreux furent ceux qui au cours des siècles, tentèrent le périple à travers la montagne, attirés par les secrets de la ville engloutie. Aucun d’eux ne revint jamais et l’on oublia le nom de ces fous….



LES ÎLES DU DIABLE:
Quelques mots suffisent à décrire ces îles désolées, perdues en pleine mer Hadrane, à l’Ouest de l’Elleslande. Elles sont en permanence recouvertes d’une chape de brouillard, puisque situées en un point de l’océan où les vents ne soufflent jamais. Elles ne sont d’ailleurs connues que par de rares récits de marins. Olo de Cornombrie, le célèbre navigateur, leur consacre quelques pages de ses mémoires, son navire ayant été immobilisé au large des îles pendant dix jours. Olo raconte que la mer était lisse comme la surface d’un miroir, sur laquelle glissaient en silence de longs rubans de brume. Plusieurs de ses hommes affirmèrent avoir repère sur la grève les silhouettes fugitives de créatures nues, mais il ressort que les marins étaient en proie à des hallucinations dues a l’absorption de nourriture avariée. Seuls des aventuriers téméraires pourraient trouver un raison de se risquer en ce point désolé du monde.

LE CONTINENT:
Le Nord-Ouest du continent est composé de trois grands royaumes, la Chaubrie, l’Algandie et la Ourlande. Ces civilisations considèrent que la terre d’Elleslande est peuplée de brutes dont les mœurs grossières les distinguent à peine des nations barbares environnantes. Au cours des siècles précédents, les guerres multiples par delà le Glaive (le Glaive est le bras de mer qui séparent l’Elleslande du continent) n’ont fait qu’accroître le préjugé entre les deux civilisations. Les familles royales de ces trois pays sont liées entre elles par le sang et des parentés lient quelques seigneurs d’Albonie (ainsi Dame Talia, l’épouse de Montombre, est elle la nièce du roi d’Algandie). Aucun conflit sérieux n’a toutefois éclaté au cours des vingt dernières années. Une nature clémente et un commerce florissant rendent la vie très agréable sur le continent, même pour la paysannerie. Certains chevaliers errants qui écumaient le pays ont trouvé dans les croisades un excellent moyen d’assouvir leurs instincts guerriers (l’idée des croisades fut développée conjointement par le pontife et le roi Vergang d’ Algandie. Ils trouvèrent là un bon moyen d’éloigner les seigneurs par trop belliqueux). L’esprit chevaleresque est, à cette époque, en pleine mutation et les énergies sont canalisées par les tournois, les joutes et la chasse à courre. Le chevalier courtois et raffiné vivant dans un élégant château n’est en rien comparable à son lointain cousin d’Elleslande, être grossier et paillard prêt à dégainer l’épée sous le moindre prétexte. D’un point de vue géographique, le continent est plus montagneux que l’Elleslande. Le climat en est similaire, adouci par les courants chauds, venus des tropiques (Krarth et la cote Mercanienne ne bénéficient pas de ces courants chauds et ont un climat plus rigoureux, bien que placés sous les mêmes latitudes. Krarth en particulier, est un pays de toundra, constamment balayé par les vents du Nord. Les températures peuvent tomber à -30° l’hiver et atteignent rarement 15° l’été. Comparativement, les températures en Albonie varient entre -6° et 28°). La densité de population sur le continent est élevée et de vastes forets ont été défrichées, le continent n’en demeure pas moins constitué de 10 à 30% de foret. Certaines zones qui, sur la carte, paraissent proches sont en réalités isolées. Le voyageur pourra ainsi rencontrer des châteaux perdus en pleine foret, à moins d’une journée de cheval d’une grande ville. Cela est vrai tout particulièrement en Algandie, où s’étendent des forets impénétrables sur lesquelles planent de noires légendes. A certaines périodes de l’année, les nuits de pleine lune, un brouillard s’élève du sol et d’étranges maléfices entourent les vieux chênes…..

LA GOUGE:
La Gouge est une gigantesque faille qui court entre les monts du Dragon. Un vent glacial, venu du Nord, y souffle en permanence. Depuis les sommets qui surplombent la Gouge, il est possible de voir parfois de lourds nuages d’orage s’engouffrer dans le bras de mer. Les éclairs qui se répercutent sur les sommets seraient, si l’ont en croit les mythes, les grognements du dragon Helgyrak qui s’étire pendant son sommeil. Aucun navire n’a jamais pu longer la Gouge jusqu’à son extrémité, mais la faille, dans sa partie la plus étranglée, est enjambée par un édifice appelé le Rathurbosk. Il s’agit d’un pont gigantesque qui supporte une ville entière, placée entre ciel et terre. L’édifice le plus remarquable de toute la construction est sans conteste la tour centrale, soutenue par des arcs-boutants, qui renferme un mécanisme destiné à mesurer le temps. Le pont fut construit en des temps très anciens par les mages de Spyte de manière à favoriser les échanges marchands entre Krarth et les terres du sud. Des lois très élaborées furent instituées afin que les marchands des pays environnants puissent en confiance venir traiter leurs affaires au Rathurbosk. Les échanges commerciaux ont favorisé l’implantation d’une gigantesque cité, liée au pont, au sud de la Gouge. Les habitants de Rathurbosk, qui vivent sur le pont, jouissent de réels avantages sur les citadins. Ces derniers cherchent par tous les moyens, le plus souvent par voie de mariage, à acquérir pour leur famille le statut de résident. Le voyageur, s’il arrive à la nuit tombée, devra passer la nuit dans une auberge de la ville, car les portes du Rathurbosk se ferment au crépuscule et ne sont ouvertes qu’à l’aube. Le matin venu, il pourra approcher l’élégante construction qui s’élance au-dessus du vide. Peut être retiendra-t-il un instant son souffle en apercevant les flots déchaînés qui grondent en contrebas et il se demandera sans nul doute quel maléfice permet à l’ensemble de tenir. Devant les portes, il signera le registre (ou, probablement, un scribe se chargera de marquer son nom) et pourra enfin pénétrer sur la vaste place en gradins qui épouse la forme du pont. Aussitôt le voyageur sera surpris de l’effroyable état de délabrement des bâtisses. Les vitres cassées sont grossièrement masquées de peaux tendues, la mousse et les mauvaises herbes rongent le pavé. Les gardes de la milice, dans leurs uniformes chamarrés, viendront à sa rencontre et lui demanderont poliment de leur remettre ses armes. S’il s’en étonne, les gardes répondront que cette coutume rassure les marchands et favorise le négoce, et que ses armes lui seront rendues le jour de son départ; mais s’il refuse, il sera reconduit aux portes. S’il accepte, le voyageur sera conduit vers une gigantesque bâtisse. Il pourra admirer au passage les tours élégantes des grandes familles, qui s’élèvent de part et d’autre de la place. Les gardes le laisseront devant la taverne de Flynt. Passant le grand portail, il sera admis dans la salle commune, aux allures de cathédrale, dont le plafond se perd dans les hauteurs. Malgré l’atmosphère constamment enfumée (cette épaisse chappe de fumée n’est pas uniquement due à la gigantesque cheminée. La majorité des citoyens du pont fument de longues pipes bourrées de TAHAC, herbe aux propriétés narcotiques qui pousse au sud-est de Krarth. Les effets de cette herbe expliquent la folie de certains résidents !), il pourra apercevoir les balcons des plus riches suites de l’auberge, donnant sur la salle commune. Les gardiens héréditaires du Rathurbosk sont regroupés suivant les anciens clans, chaque clan étant investi d’une fonction spécifique. Le clan Duul est la principale famille du Rathurbosk. Le doyen porte le titre de Collecteur, il est chargé de récupérer toutes les taxes sur les marchandises, ainsi que les droits de passage. Les autres familles, dont les ancêtres formaient, à l’origine, la garnison chargée de la défense du pont, ont été, par voie de mariage, progressivement inclues dans le clan Duul. Ce dernier est maintenant le gardien des lois, chargé de rendre et d’assurer la justice. Ainsi Trilhoti Duul, fils aîné du Collecteur, occupe-t-il la charge de capitaine des gardes. Depuis l’anéantissement de Spyte, les multiples mariages consanguins ont sérieusement affecté de nombreuses familles. Déjà, le trisaïeul du présent Collecteur était célèbre pour imposer des droits d’octroi pour le moins fantaisistes aux aventuriers qui désiraient se rendre dans les plaines de Krarth (Hook le Hors-la-loi, alors qu’il fuyait la justice d’Algandie, fut autorisé à traverser la Rathurbosk à condition qu’il invente un mensonge éhonté. Le capitaine de la garde lancé à sa poursuite, lui, dut payer une pièce d’or pour chaque homme de sa troupe) Notre visiteur pourra rencontrer quelques notables, tels que Hiabuor le bibliothécaire, Rauk le sorcier, Vaturien le messager, ou bien encore Florid Gutmouto le tenancier de l’auberge de Flynt. Il se rendra vite compte que tous ces hommes n’ont rien à envier à leur ancêtre.

KRARTH:
Seuls de grands héros en quête de fortune ont une raison de s’aventurer vers Krarth. Cette vaste toundra, recouverte de glace l’hiver, se transforme en marécage sous les faibles rayons du soleil l’été. Les populations y mènent une pénible existence, survivant de racines et d’anguilles et se chauffant à la tourbe. Quand les glaces se referment, tel un poing d’acier, sur les cotes de Krarth et que le vent des glaciers au Nord s’étend sur le pays, rien, pas même les massives citadelles de pierre, ne peuvent empêcher le froid et le gel de s’immiscer dans le moindre recoin. Krarth peut fournir du bois de charpente, grâce à ses forets de conifères au sud-est, des fourrures et des esclaves. De tels articles, hélas, peuvent se trouver partout ailleurs, et les convois marchands ne dépassent jamais la cité du Rathurbosk. A une certaine époque, ce pays était sous l’entière domination des archimages, qui devaient leurs pouvoirs aux entités démoniaques qu’ils vénéraient. Tous les sept ans ils se réunissaient dans la forteresse de Spyte, afin de communiquer avec leurs dieux et ressourcer ainsi leurs forces surnaturelles. Lors du dernier rassemblement, survenu voilà deux siècles, une catastrophe se produisit. Alors qu’ils attendaient devant les portes barricadées de la citadelle, les serviteurs des mages entendirent des plaintes inhumaines s’élever au-dessus des tours. D’étranges lumières apparurent, dansant sur les murs. Les serviteurs pris de panique, s’enfuirent lorsque des éclairs s’échappèrent des tours de la citadelle. Seul quelques-uns osèrent attendre leurs maîtres, à plusieurs kilomètres de Spyte. Les jours passèrent, dans un silence mortel, et la terre trembla. Le sol se fissura et un cercle de flammes entoura Spyte. Quand la séisme prit fin, Spyte se trouvait au sommet d’un volcan, entourée d’une gigantesque faille qui semblait plonger dans les entrailles de la terre. De loin, pourtant, la citadelle gardait toute son inquiétante beauté. La pierre des murs avait fondu et les tours adoptaient des formes torturées et sinueuses. Les serviteurs attendirent, certains jusqu’à leur mort, le retour des mages, mais personne ne les revit jamais. Les disciples et les descendants des mages disparus prirent le pouvoir et fondèrent sur Krarth une nouvelle caste qui s’est perpétuée jusqu’à nos jours. Mais ils ne possédaient pas les connaissances de leurs prédécesseurs. Les tombeaux des anciens dieux n’ont plus vibré depuis lors. A présent, les mages de la nouvelle caste fouillent les citadelles de leurs ancêtres, en quête de cabinets secrets où seraient détenu le pouvoir des anciens. Inlassablement, ils consultent les antiques grimoires, psalmodient les formulent magiques, mais en vain. En regard de la puissance dont disposaient les archimages, la nouvelle caste ne dispose pas de pouvoirs supérieurs à ceux d’un quelconque sorcier, certains de ces membres sont même de parfaits charlatans. Ils ont usurpé les titres des archimages, se sont emparés de leurs emblèmes ( le pouvoir des archimages était symbolisé par un emblème, ainsi celui de l’archimage Byl était une aune d’or ponctuée de neuf clous d’ ébène, entourée de trois volutes et surmontée d’un griffon noir et or. Tout porte à croire que les bâtons originaux furent détruits dans l’anéantissement de Spyte. Ceux arborait par la nouvelle caste de mages ne seraient que des copies) et ont pris possession de leurs citadelles et de leurs terres, se déclarant investis de forces dont ils n’ont même pas idée. Certaines lignées d’ archimages doivent être décrites afin que le lecteur puisse se faire une idée de la situation sur Krarth. La lignée de l’archimage Byl compte parmi les plus puissantes de Krarth, mais Aytarn, son descendant actuel, ne perpétue en rien la tradition. C’est un jeune sorcier sans

expérience qui a hérité du titre après que son père eut disparu lors d’une expédition secrète dans la toundra. Ce jeune homme ne porte aucun intérêt aux devoirs de sa charge. Ayant grandi dans l’opulence et l’insouciance, il consacre son temps aux plaisirs de l’existence et laisse la poussière envahir la bibliothèque de son père. Les grimoires de cette lignée renferment pourtant des sortilèges puissants, si seulement ils pouvaient être décodés. Aytarn n’a jamais cherché à retrouver les secrets de sa famille et, selon toute probabilité, il ne laissera pas de descendance. Rakov, descendant de l’archimage Lim, serait, selon les rumeurs, un vampire ou, en tout cas, une forme de mort-vivant. Il impose à ses vassaux de lui offrir une vierge chaque soir de pleine lune. Après qu’il se sera rassasié de son sang, la malheureuse ira grossir les rangs de ses anciennes conquêtes. Abandonnée à son triste sort, à demi folle, elle attaque les voyageurs solitaires ou les attire par la promesse d’un abri pour la nuit. La lignée de l’archimage Tor est, elle aussi, puissante. Laglor, le mage en titre, est un descendant direct de Tor. La majorité des archimages qui ont péri à Spyte n’ont laissé derrière eux que des disciples, alors que la femme de Tor lui avait donné un fils. Bien évidemment, la majorité du savoir de l’ancêtre a disparu avec lui, mais le pouvoir magique est encore présent dans le sang de cette lignée, et Laglor peut être considéré comme un sorcier accompli. Il existe plusieurs mages féminins, qui sont appelées Fatae. La Fata Uru, dont le nom est Jani, ne dispose d’aucun pouvoir surnaturel, en revanche, elle s’avère être une politicienne avisée. Depuis plusieurs années, elle tente de s’unir à Laglor. Ce mariage, pense t elle, permettrait de fonder une dynastie susceptible de rendre à la terre de Krarth sa gloire passée. Une telle alliance aurait des répercussions énormes sur le paysage politique, c’est pourquoi la plupart des mages et Fatae complotent pour rendre cette union impossible. Il existe de nombreuses autres lignées et il serait impossible de les décrire en détail. Nous nous sommes arrêtés aux personnalités marquantes. Les autres sont le plus souvent absorbées par leurs petites intrigues.

Qu’en est-il de Spyte? L’antique citadelle détient-elle encore la source de l’ancien pouvoir et les moyens d’appeler à nouveau les entités démoniaques? Les bâtons des archimages s’y trouvent-ils encore?
Nombreux sont les aventuriers qui ont entrepris le voyage vers le Chaudron (ainsi est appelée la faille circulaire qui entoure les ruines), persuadés que tout y est demeuré intact. Cependant, même en été, ce périple est une entreprise terriblement périlleuse. En l’absence de route praticable, les aventuriers devront traverser des contrées inhospitalières et des zones marécageuses, confrontés à la faim, aux maladies, au climat incertain et aux bêtes féroces. Seuls un bon guide et une chance insolente leur permettront peut-être d’atteindre le Chaudron, repérable à plusieurs kilomètres grâce aux nuages soufrés qui s’en échappent. Il leur faudra encore traverser la faille avant de pénétrer dans la citadelle. Dans l’éventualité où ils trouveraient un accès, ils auraient encore à affronter l’inconnu. Quelques téméraires ont tenté l’aventure depuis l’Anéantissement, mais aucun n’en est revenu.

LA COTE MERCANIENNNE:
La population mercanienne est constituée d’un ensemble disparate de tribus et de clans. L’agriculture est la base de l’économie mais, dans les siècles passés, les mercaniens palliaient les récoltes médiocres par des expéditions de pillage, traversant le Mergeld sur de gigantesques bateaux à la proue sculptée en forme de dragon. Renommés pour leurs qualités de navigateurs, ils peuvent atteindre les cotes de Cornombrie ou celles d’ Erevorn aussi facilement que celles d’Albonie. Généralement, leurs expéditions étaient repérées par des guetteurs depuis la cote, ce qui permettait aux villageois de fuir, laissant ainsi aux mercaniens la possibilité de s’emparer de ce qu’ils voulaient sans effusion de sang. Les mercaniens avaient acquis au cours des siècles une réputation de violence qui surpassait même celle de leurs cousins de Thulane. Cette réputation leur permettait le plus souvent de se livrer au pillage sans avoir à combattre. Toutefois, les expéditions montées chaque été nécessitaient de coûteux préparatifs, et elles n’étaient pas toujours couronnées de succès. C’est ainsi que, progressivement, certains Mercaniens trouvèrent le moyen de bâtir des fermes fortifiées sur la cote d’Elleslande, afin de passer les mois d’hiver sous des climats tempéré. Dans les premiers temps, ils durent affronter les seigneurs locaux, mais, au cours des siècles, ces mercaniens finirent par trouver des solutions de compromis et s’installèrent comme fermiers, s’intégrant ainsi à la vie du pays (on connaît deux colonies mercanienne au sud de la croix hurlante, sur le domaine de Montombre. Les gens de Torstone et de Sigurdingham parlent l’Elleslandais, mais dans un patois où l’on retrouve encore quelques mots de mercaniens. Ces populations se sont converties à la vrai foi, paient tribut à Montombre et servent même dans son armée. Rien ne les distinguerait des autochtones s’ils n’avaient gardé les caractéristiques de leurs ancêtres: hautes tailles et cheveux d’un blond paille.). De nos jours, de nombreuses familles d’Albonie ont des ancêtres d’origine mercanienne. La rapine et le pillage sont des moyens de s’enrichir, mais ses pratiques comportent de nombreux risques. C’est la raison pour laquelle les mercaniens se sont progressivement tournés vers les activités commerciales. Leurs coffres sont maintenant remplis du fruit des échanges effectués dans les ports Coradiens et il n’est pas rare de voir des vaisseaux mercaniens croiser les cotes d’Opalar ou bien celles inexplorées, du contient de Mungoda. Malgré leurs activités commerciales et leurs qualités de navigateurs et de guerriers, les mercaniens sont demeurés un peuple frustre qui n’a pas encore réussi l’unité de son pays. Les jarls, ou chef de clan, demeurent indépendants et libres sur leurs terres. Ils se réunissent parfois en convention pour traiter d’intérêts commun. Une grande assemblée des plus puissants chefs de clans a lieu théoriquement tous les cinq ans, mais les petites querelles partisanes et les rancœurs accumulées depuis des siècles font que cette réunion n’a pas la fréquence ni l’influence nécessaire à l’établissement d’une nation.

LA SOURDRE:

Ce territoire est une zone de marécages et de lacs, sillonnée rivières glauques. Les populations vivent dans des huttes de roseaux sur pilotis, assurant leur subsistance grâce à la chasse, la pêche et la cueillette de champignons. Demeurées primitives, les peuplades de cette région se déplacent sur des radeaux, manœuvrés par de longues perches. Ils emmagasinent le plus de nourriture possible pendant les mois d’été car, pendant le longue période hivernale, le froid intense et les tempêtes glaciales interdisent toute excursion. Une espèce singulière a été repérée dans les eaux marécageuses. Les érudits lui ont donné le nom de Viritrite, mais les populations locales les appellent des Fouilleurs. Ces créatures amphibies possèdent un long torse et deux bras articulés comme ceux d’un humain, mais le corps se termine par une longue queue plate qui leur permet de se déplacer rapidement dans les eaux troubles. Leur face large et aplati possède des traits grossiers, leur bouche énorme est continuellement ouverte, de manière à filtrer la vase pour en tirer les algues et les larves dont ils se nourrissent. Les Viritrites sont de la taille d’un chien et sont moyennement intelligents. Les populations locales les chassent sans merci car elles sont très friandes de leur chair. La tribu des Vassklavi réside sur les cotes et vit de la pêche. Pendant la période hivernale, quand les glaces recouvrent la mer, cette tribu se déplace en traîneau jusque l’île d’Ydra pour y chasser l’ours et le loup, qui s’y trouvent en abondance.

LE ROYAUME DE WYRD:
Dans les temps anciens, cette contrée était placée sous la tutelle de Krarth, mais après l’anéantissement de Spyte, le roi-sorcier de Wyrd s’est totalement libéré de l’autorité des mages. Il refuse de reconnaître le droit des membres de la nouvelle caste, qu’il considère comme des imposteurs. Le roi-sorcier vit maintenant depuis plus de cinq siècles entre les murs du Château de la Nuit Éternelle. Ses pouvoirs magiques valent ceux des anciens archimages et l’on dit que dans les limites de son territoire, même la nature doit se soumettre à la loi de ce grand sorcier. Ses sujets vivent dans la crainte perpétuelle de son courroux, puisqu’il peut visiter n’importe lequel d’entre eux, du noble au simple paysan, pendant leur sommeil et investir ses rêves. Malheur dans ce cas à celui qui développe de mauvaises pensées: ses nuits deviendraient un cauchemar sans fin. La société de Wyrd obéit à des règles et à une hiérarchie complexes, mais les rares voyageurs qui sont revenus de ces contrées n’ont pu, hélas, en donner qu’un mince aperçu! Trois classes dominent le pays: les Armingiens forment la caste guerrière, les Solons sont les administrateurs, les Selers, qui se déplacent constamment, font peut être office de médiateurs avec le peuple. Il est en tout cas certain que les Selers ne sont pas affectés par les manœuvres occultes du roi-sorcier. Les anciens dieux de Krarth sont bien évidemment adorés dans ce pays et la vraie foi ne trouvera aucune audience tant que régnera le roi-sorcier.

L’ILE D’YDRA:
Cette île est depuis toujours sous la dépendance de Krarth. Ce territoire battu par les vents est très faiblement peuplé, mais il est riche en bois et en minerai. La population qui occupe l’île est renommée pour son courage et sa vaillance face à l’adversité. Elle doit chaque année payer tribut aux mages sous forme de lingots d’or et de fer. L’île est parsemée de ruines imposantes de marbre bleu, vestiges d’une puissante civilisation désormais oubliée. Les gens d’Ydra tiennent marché entre les murs de ces antiques cités, mais, pour d’obscures raisons, refusent d’y habiter. La légende prétend que l’Arbre de Vie se trouve quelque part sur l’île. Celui qui mangerait l’un de ses fruits pourrait atteindre le degré de sagesse et la puissance mystique d’un dieu. La légende dit encore que le dernier dieu à avoir consommé les fruits de cet arbre en surveille les alentours. Il s’agit de Wotan, le dieu de la foudre, il est fort probable qu’il ne laissera pas n’importe qui s’approcher de l’Arbre de Vie!

LES TERRES DE LA DESOLATION:
Cette vaste étendue montagneuse, sillonnée de glaciers, est recouverte de forêts de conifères et battue par des vents glacials. Les peuplades qui vivent élèvent de vastes troupeaux de rennes et chassent l’ours et le loup. Ils adorent les esprits de leurs ancêtres lors d’étranges cérémonies au sommet d’autels en terre. De nature sauvage, ces peuples fuient tout contact avec les étrangers. Plus à l’est se trouve la Forêt de Svartgard. Nul n’en connaît les limites exactes, mais d’inquiétantes rumeurs prétendent que cette étendue abriterait toutes sortes de forces démoniaques: des hordes d’Elfes Noirs se partageraient le territoire avec les macabres Goules des Glaces et d’autres innommables créatures. Personne ne s’y est jamais aventuré…..

LE NOUVEL EMPIRE DE SELENTINE:
La conversion de l’empire à la vraie foi provoqua rapidement des divisions idéologiques qui entamèrent son unité. Ainsi Madrox Cosmogoran, commandeur de la première légion, se proclama-t-il empereur dans sa citadelle du Mont Tamor (qui était alors une petite place forte et non l’imposante cité de Tamor que l’on connaît maintenant). Les possibles répercussions de cette rébellion furent empêchées par la chute des territoires du sud, envahis par les troupes barbares (dans la région qui devint par la suite le Sultanat d’Opalar). Le Nouvel Empire de Sélentine est maintenant le seul vestige d’un état qui couvrait, au faite de sa puissance, la plupart des territoires connus. Les légions de l’ancien Selentium adaptèrent leurs techniques de combat, plus particulièrement dans les luttes qui les opposèrent pendant des siècles aux Khanates, tribus nomades de l’est, jusqu’à devenir les Hordes Tamoriennes, gigantesques armées de chevaliers.

Les chevaliers Tamoriens investirent les régions du sud, reprenant sous leur domination certains territoires de l’ancien Selentium et formèrent ce qui est maintenant le Nouvel Empire. Ils fermèrent ainsi la bande de terre par laquelle les nomades de l’est auraient pu envahir le Selentium, donnant à ces territoires le nom de ‘Bastions de la Foi’. Malgré sa cohésion territoriale, le Nouvel Empire n’en demeure pas moins un état hétérodoxe. Selon les croyances Tamoriennes, le Sauveur fut "promu" à l’état de Dieu en raison de ses actions, de la même manière que les empereurs de l’ancien Selentium étaient déifiés après leur mort.

L’Église Sélentine, elle, prône le caractère divin du Sauveur: il était fils de Dieu, avant que ses actes ne le fassent reconnaître en tant que tel. Les deux obédiences se rejoignent sur la nature de Dieu et sur les enseignements du Sauveur, mais cette différence fondamentale est à l’origine du schisme entre l’église Sélentine et l’église Tamorienne. L’Empire est organisé selon un système de type féodal, mais certains idéaux de l’ancienne république subsistent. La terre appartient aux nobles ou patriciens, mais, à la différence de la société de type féodal, le servage n’existe pas (il existe bien sur des esclaves. Ils ont été capturés lors des guerres contre les nomades de l’est, ou bien achetés en territoire de Krarth, mais ils ne sont pas considérés comme citoyens de l’empire).Tout homme est libre et, bien qu’il doive passer quelques années de sa vie dans les armées de l’empire, le ‘seigneur’ dont il dépend ne peut lui demander de service sans le payer. Cette différence essentielle avec le système féodal est due en partie à des raisons économiques. Le peuple est payé pour son travail, mais il est ensuite soumis à divers impôts et taxes destinés au fonctionnement de l’administration et de l’armée. Un système de lois régit cette société et assure sa cohésion de la même manière que les états féodaux fonctionnent selon un réseau d’obligations mutuelles.

Tous les citoyens de l’empire peuvent influer sur les actions du gouvernement par l’intermédiaire de l’Assemblée des Centuries, où sont représentées toutes les classes de la société.

Cette assemblée a le pouvoir de discuter toutes les décisions prises par le Sénat de Tamor. Bien évidemment certaines classes ont plus d’influence que d’autres. Les patriciens, en fait, détiennent la majorité des siéges. Le sénat, quant à lui, est composé d’une centaine de membres, pour la plupart de riches propriétaires terriens. L’empereur doit justifier de ses actes et décisions devant le sénat. Sans le support de celui-ci, le règne de l’empereur serait d’avance voué à l’échec. En théorie, l’empereur seul peut choisir son successeur (en général, il désigne son fils aîné), mais en fait, ce choix doit être soumis à l’approbation du sénat. A trois reprises, le sénat est intervenu lors du choix de l’empereur.

L’empereur actuellement en place bénéficie du soutien sans réserves du sénat et, dans tous les domaines, l’empire n’a jamais été aussi puissant. Le visiteur ne manquera pas de s’émerveiller en visitant les grandes cités de l’empire. Il s’arrêtera devant les frontons majestueux des édifices publics, ornés de scènes relatant la gloire passée et présente de l’empire. Les architectes de Sélentine ont mis en place des systèmes fort judicieux d’égouts et d’aqueducs reliant les plus riches bâtiments, et même des procédés de chauffage par le sous-sol. Toutes les rues sont pavées et forment un étonnant contraste avec les bourbiers que l’ont peut trouver dans les autres villes de l’ouest. A la nuit tombée, les grandes avenues sont éclairées par des brasiers. La milice arpente les rues sans relâche; les gredins sont assurés d’une prompte arrestation…. et d’un jugement tout aussi expéditif ! Les villes ne sont pas les seules sources d’émerveillement.

Les campagnes sont en effet sillonnées par de larges voies, datant de l’Ancien Empire, qui permettent une circulation facile et sure entre les diverses cités. Des techniques d’agriculture très avancées garantissent tous les ans des récoltes abondantes. Nulle part ailleurs dans le monde connu les pratiques surnaturelles ne sont aussi bien exploitées. De nombreuses académies prennent en charge, dés l’enfance, les êtres faisant preuve de dons magiques particuliers. C’est ainsi que les armées possèdent dans leurs rangs des contingents entiers de sorciers, spécialement entraînés pour l’espionnage, le camouflage ou pour les soins sur le champ de bataille. Les hordes Tamoriennes sont ainsi toujours accompagnées de mages qui surveillent depuis leurs palanquins la disposition des troupes et leurs déplacements, pour émettre des prévisions d’une étonnante justesse. Cet apport rend les troupes de l’empire redoutables, mais cela ne saurait suffire à effrayer les hordes nomades qu’elles sont censées contenir.

LES TRIBUS KHANATES:
A l’est du Nouvel Empire de Sélentine s’ouvre une vaste étendue de plaines tempérées. Ce territoire n’a jamais été exploré et les limites exactes en sont inconnues. Cette zone est bordée au sud-est par les terres de Khitai et de Yamato. Plus au sud, se trouvent les riches territoires de Minj et de Batubathan (Batubathan est un étrange territoire aux multiples temples d’or, peuplé d’éleveurs de yaks et de petits artisans, qui sont en minorité par rapport aux prêtres. On suppose que cette terre serait le pays d’origine de Sahaknatur le sorcier.), ainsi que le Palais sous les Cieux, résidence de l’Empereur des Neuf Montagnes. Au sud-ouest, les plaines touchent les frontières extrêmes du Sultanat d’Opalar. Mais le voyageur désirant se rendre dans ces pays lointains devra emprunter le Golfe de Marazide car il est impossible de traverser les plaines, peuplées de tribus nomades aussi fière et farouches que leurs grands espaces.
Ces tribus vivent de l’élevage, déplaçant leurs troupeaux de bœufs et de chevaux au gré des saisons et des pâturages. Ces troupeaux leur fournissent tout ce dont-ils ont besoin. Ils constituent une source de nourriture, la peau et les os étant utilisés à la confection de vêtements et d’ustensiles. Les arcs sont fabriqués à partir des cornes et des nerfs des bovidés. Ces nomades sont d’excellents archers et, entre leurs mains, ces armes ont une portée de 200 mètres. Les tribus se partagent le territoire au gré des alliances; le chef de chaque clan est appelé Khan. La souveraineté est fluctuante chez ces peuplades belliqueuses et les chefs doivent faire preuve d’une habileté et d’un courage exceptionnels pour demeurer en place. Si l’on en croit les derniers rapports parvenus de ces régions, la tribu des Oshkosas, sous la férule de Subotaî Khan, serait la plus puissante. Les Katagaîs, les Kunguskas et les Hunkunkaïs sont les clans les plus importants. Les coutumes et les mœurs de ces peuplades sont connues grâce aux récits du grand explorateur Nicolo de Wissenstein. Chargé par le Roi Vorlo de Kurlande de trouver une route vers le Khitaï, Nicolo parvint à se faire accepter par les tribus, dont il apprit rapidement le langage. Il ne parvint pas toutefois à mener à bien la tache qu’on lui avait confiée
- assurer la libre circulation des caravanes de Kurlande (cet échec lui valut d’ailleurs de tomber en disgrâce auprès du roi.)- n’ayant pu obtenir l’accord de tous les Khans. Nous reproduisons ici un passage de ces carnets dont la lecture est indispensable à tout voyageur désirant s’aventurer dans ce pays! « Les clans se déplacent constamment. Quand le temps est venu d’établir un campement, chaque famille construit son abri en moins d’une heure. Tout d’abord, des pieux sont solidement plantés dans le sol et des treillis en bois de saule y sont fixés de manière à former les parois et le toit. Cette structure est ensuite recouverte de vastes pans de feutre, fabriqués, de même que les cordes, à partir de crin de cheval. Ces tentures épaisses sont imperméabilisées avec de la graisse de bœuf, qui assure une parfaite isolation du froid et des intempéries, mais dégage une odeur effroyable. L’ensemble ainsi constitué est de forme circulaire. Les peuples des plaines appellent ces tentes grossières des Yourtes. J’eus l’honneur d’être invité à pénétrer sous une yourte. L’intérieur est décoré de tapis et de tentures de couleurs vives. Un espace est ménagé dans le toit, au dessus du foyer, de la même manière que chez les peuples Mercaniens ou de Thulande. Malgré cette ouverture, l’habitation demeure chaude et confortable, même quand souffle le terrible vent des plaines. Mon ôte se nommait Shweymar. J’eus le privilège de m’asseoir à ses cotés sur le tapis qui occupe la partie nord de la yourte, face à la porte. Cet espace est d’ordinaire réservé au maître de maison, à ses aînés où à des invités d’importance. Derrière nous se trouvaient plusieurs idoles vouées à la protection du foyer. Face au maître des lieux, l’espace restant de la tente est divisé en deux parties: à la droite du maître sont assises les femmes et les enfants, à sa gauche se tiennent les invités de moindre importance. Les ustensiles de cuisine et les objets domestiques sont déposés dans la partie gauche de la tente, tandis que les armes sont placées sur un râtelier entre la partie droite de la tente et l’espace réservé au maître. J’eus plus tard l’occasion de remarquer que cette répartition hiérarchique est commune à toutes les tribus, même chez les populations sédentarisées (il apparaît en effet que les barbares des plaines ne sont pas tous nomades. Il existe quelques citadelles éparpillées, rudimentaires fortins de boue séchée, mais seuls quelques individus y résident en permanence. Ces fortins auraient plutôt fonction d’entrepôts. Nicolo considère ces populations sédentaires comme partie intégrante de la société nomade, se référant tout naturellement au système de société de sa propre patrie. Or il apparaît que les nomades affichent le plus total mépris envers ceux qui ont choisi de vivre ‘Entre les murs’). Malgré les différences qui séparent les tribus, il semblerait qu’elles soient à l’origine issues d’une même civilisation (il existe quelques copies des carnets de voyage de Nicolo, dont l’original se trouve à l’abbaye de Wissenstein. La bibliothèque du Pontife de Sélentine en conserve un exemplaire. La famille Vassilvio de Ferromaine dispose elle aussi d’une copie.)

FERROMAINE:
Avec une population qui atteint deux cent cinquante mille habitants, Ferromaine est la plus grande cité de la partie nord. Même le visiteur le plus blasé des autres ports de la Mer Coradienne ne pourra réprimer un cri émerveillé devant la splendeur de cette cité. On y dénombre plus de cent tours rivalisant d’orgueil et de luxe (la plus haute s’élève à soixante dix mètres du sol). Ces somptueuses constructions richement ornées sont les demeures de l’aristocratie ferromanienne (qui n’est pas d’origine guerrière mais marchande). Le promeneur admirera au hasard des vastes avenues les palais des familles influentes de Ferromaine, qui ont pour nom Senfriti, Cotulio, Vassilvio ou encore Sentapolos, mais il ne pourra qu’imaginer les descendants de ces lignées, protégés par ces écrins de marbre et promenant un regard indifférent sur les innombrables richesses qui les environnent. La cité abonde en cathédrales et édifices publics. Le soir venu, le soleil couchant baigne d’or les façades, illuminant les vitraux multicolores, réchauffant la façade austère du palais où réside le Dutch (le Dutch est le plus haut magistrat de la République de Ferromaine. En théorie sa charge suppose qu’il se retire des affaires, de manière à assurer l’impartialité de ses décisions, mais en pratique son ‘indulgence’ envers certains nantis lui assure des revenus substantiels. En temps normal la durée de cette charge est de sept ans, mais il est rare que le Dutch ne soit pas réélu.). Les marchands de la cité rivalisent dans l’étalage satisfait de leur piété et font œuvre de mécènes. S’il s’éloigne du port et des quartiers résidentiels qui l’entourent, le promeneur retrouvera le dédale grouillant des rues de la ville. Dans les innombrables échoppes il trouvera des marchandises venues de tous les pays.

 


Là encore, l’opulence de la cité est apparente, mais s’il se hasarde vers le front de mer, dans le quartier des entrepôts, il se trouvera confronté à une tout autre réalité. D’innombrables taudis se pressent misérablement au pied de la Cité radieuse. Une foule de débardeurs attendent, désoeuvrés, l’arrivée de la prochaine flottille qui leur permettra de gagner quelques matapans d’argent pour une journée de labeur harassant. Mendiants et déclassés sillonnent les rues par grappes. Les truands de la pire espèce hantent des ruelles où la milice ne s’aventure jamais. Heurtement, en dehors de la cité, le visiteur découvrira des paysages plus réjouissants. S’il gravit les pentes des collines environnantes, il croisera peut être le palanquin d’un noble, porté par des esclaves musculeux à la peau d’ébène. Entre les rideaux bordés d’hermine, il verra le porter négligemment à ses lèvres des mets délicats. Peut être même le saluera-t-il d’un geste condescendant, les six mercenaires Kurlandais qui l’accompagnent lui ôtant toute crainte d’une mauvaise rencontre. Les nobles de Ferromaine passent l’été dans leurs villas des collines. Ils peuvent ainsi jouir en toute tranquillité des beaux jours tout en gardant contact avec leurs affaires. Par delà les collines, les routes rejoignent les villes et les villages subordonnés à la Ligue Ferromanienne. La campagne est ponctuée de clochers et de fermettes. A une journée de cheval ont atteint les frontières de l’Empire de Sélentine, ou celles de Kurlande. La prospérité de Ferromaine est facilement explicable. La puissance économique de l’Empire de Sélentine, due à son agriculture, lui permet d’imposer des prix faibles sur son territoire et des taxes très lourdes sur les bénéfices. Les marchands n’ont alors aucun intérêt à risquer de longs voyages pour rapporter des produits dont-ils ne tireront qu’un faible profit. Ferromaine bénéficie d’une situation géographique exceptionnelle; construite sur plusieurs îlots dans l’estuaire de la Liederken et entourée de collines, la cité pourrait prétendre à une totale indépendance. Sa flotte, sillonnant la Mer Coradienne, lui assurait une exceptionnelle prospérité. L’Empire dut rapidement conclure un accord. La République de Ferromaine serait exempte de toute taxe à la condition qu’elle reconnaisse la souveraineté de l’Empereur de Sélentine. Ferromaine accepta de bonne grâce. La sécurité que lui assurait l’empire lui permit d’étendre encore son commerce (Ferromaine n’était pas obligée de conclure un tel accord. Si l’empire n’avait pas consenti des privilèges suffisants, le Haut Conseil aurait pu se rallier à la Kurlande, ce qui aurait provoqué une guerre). La flotte de Ferromaine ouvrit des routes vers le Ta’ashim, le Khitaï ou Batubatan.

EMPHIDOR:
Emphidor n’est plus que l’ombre de sa gloire passée et quelques mots suffisent pour décrire sa situation actuelle. Sur les cotes, une population de pécheurs survit autour des Îles Emphidiennes, tandis qu’à l’intérieur des terres on ne trouve que quelques bergers. De gigantesques ruines de marbre, vestiges de l’Age d’Or, bordent les cotes d’Emphidor, mais les populations les évitent par crainte ou par superstition. Les Emphidoriens sont un peuple obtus et résigné, extrêmement conservateur, comme si la gloire passée de leurs ancêtres leur avait définitivement ôté toute énergie. Le fatalisme présent dans leurs tragédies, se retrouve aussi bien dans leur foi que dans leur vie quotidienne. Cette région est pauvre en minerais et ne produit rien qui soit digne d’exportation. Les seuls navires qui abordent les cotes d’Emphidor sont affrétés par des aventuriers avides, attirés par les richesses que les labyrinthes sous les temples garderaient encore. Emphidor est bordée par trois contrées qui ont pour noms la Molasarie, l’Analiquie et l’Udristan.

La situation dans ces contrées est toute différente, bien qu’elle ne soit pas plus réjouissante. En grande partie constituée de montagnes, ces régions sont habitées par une population regroupée en petits villages nichés dans des vallées d’accès difficile. Ces vallées sont gouvernées par des seigneurs despotiques qui tyrannisent les malheureux paysans en l’absence de toute loi. La terreur plane sur ces régions, terres d’élections des Vampires, Goules et autres Loups-garous. Des prêtres errants vont de vallée en vallée porter la sainte parole, mais les populations locales demeurent déchirées entre la foi et les superstitions. Si d’aventure vous veniez à passer quelques jours dans ces villages, vous ne manqueriez pas de rencontrer une procession funèbre. Observez ces visages, ceux des vieillards résignés, marqués par des années de misère, ceux des jeunes dans le regard desquels vit pour quelques temps encore une lueur de défi, ceux des femmes, éteints par les pleurs, et ceux des enfants qui savent déjà toute l’injustice du monde où ils sont nés. Ce misérable cortége est mené par un prêtre sur la poitrine duquel brille un crucifix d’argent.

Attendez quelques instants encore. Quand le morne son de la cloche aura disparu au loin, vous verrez approcher un curieux personnage. Il suit le cortége à distance respectueuse, le visage fermé, mu par une muette détermination. Il porte un sac sur l’épaule. Après que le cercueil aura été posé sur le sol, le prêtre ira rejoindre cet homme et lui remettra quelques pièces d’argent avant de rentrer se calfeutrer chez lui, ainsi que ses assistants. L’homme ouvre alors son sac et en sort tout le matériel nécessaire à sa besogne. Ce personnage est un Draktoter, étrange profession qui combine l’activité déplaisante de fossoyeur avec une autre tout aussi déplaisante. Il prend le maillet et le pieu sortis de son sac et se dirige d’un pas déterminé vers le cercueil…. Il fera en sorte que cet infortuné défunt n’aille pas grossir les rangs des Vampires.

LE SELENTIUM ET LES SEIGNEURS ASMULIENS:

Il fut un temps ou le Selentium dominait toute la partie occidentale du monde. A l’origine ce n’était qu’un petit territoire à l’Est de l’Empire d’Emphidor, mais ses habitants développèrent des méthodes radicalement nouvelles de gouvernement et de commerce, alliés à un sens aigu de la guerre, qui leur permirent rapidement de devenir la première puissance au sud de Krarth. Les légions du Selentium essaimèrent de par le monde, construisant un fantastique réseau routier, gigantesque toile d’araignée dont le centre était le Selentium. Ce système de communication renforça encore la puissance de l’empire. La civilisation décadente de Kaïkuhuru, déjà amoindrie par les invasions d’Emphidor, plia définitivement sous le joug du Selentium. Le pharaon de Kaïkuhuru s’enfuit dans le désert et un gouverneur fut mis en place dans la grande cité d’Amsassim. Aux frontières du monde, les légions connurent un égal succès dans les guerres qui les opposèrent aux seigneurs d’Algandie et aux tribus d’Elleslande. La suprématie de l’empire du Selentium se prolongea jusqu’en 100
A.S. alors commença le déclin. Une série de lois iniques et d’impôts de plus en plus lourds suscita des troubles. Thulane se révolta, puis le sud de Kaïkuhuru. Les barbares des plaines de l’est multiplièrent leurs attaques, les légions ne pouvaient plus maintenir l’ordre. L’Empire du Selentium se désagrégea peu à peu… Ces temps de gloire sont désormais révolus et le nouvel Empire de Tamor n’est qu’une pale copie de ce que fut le tout puissant Selentium. Il demeure toutefois le centre spirituel à l’ouest du monde.
L’Albonie, la Cornombrie, l’Algandie, la Chaubrie, la Kurlande, Emphidor, la Molasarie, tous ces pays se sont convertis à la vraie foi, cette nouvelle religion qui balaya le panthéon de dieux adorés sous l’Ancien Empire. La religion de la vraie foi fut fondée par un pécheur Emphidorien nommé Gatanades, mais plus communément appelé ‘Le Sauveur’ à l’ouest du monde. Les enseignements du Sauveur furent à son époque totalement méprisés par le Selentium et Gatanades lui-même fut exécuté, l’ascendant qu’il avait sur le peuple constituant une menace pour l’Empire; mais, comme le déclin du Selentium s’accélérait, l’Empereur Josturox se convertit à la nouvelle religion, vers laquelle se tournaient des populations de plus en plus nombreuses. Ainsi naquit l’Église de Sélentine, fondée sur les paroles du Sauveur. Le Selentium fut à plusieurs reprises envahi par les hordes barbares et le pontife de l’Église de Sélentine dut souvent se résoudre à fuir. En ces périodes troubles, l’Église dut se placer sous la protection des Barons Asmuliens et les principes de l’Église furent à cette époque inféodés aux vœux de ces derniers. Le Nouvel Empire est maintenant suffisamment fort pour contrer toute menace d’invasion et l’Église de Sélentine a retrouver son autonomie. Cette situation est ironique en regard de la situation qui oppose l’Église de Sélentine et l’Église Tamorienne. Nous ne nous étendrons pas sur les points de détails évoqués plus haut, mais sur un aspect développé par les théologiens Tamoriens et qui présente le Sauveur comme le ‘Juge du Monde ‘. Cet aspect est d’ailleurs propre au Nouvel Empire. L’Église de Sélentine explique cet aspect par un rapprochement avec un ancien Dieu Vengeur de l’Ancien Empire et ne se soucie pas des enseignements du Sauveur. En réponse, l’Église Tamorienne s’oppose à la nature trinitaire de Gatanades qu’enseigne l’Église de Sélentine: le Poing de Dieu qui punit les pécheurs et les hérétiques, l’Oeil de Dieu qui scrute les âmes et juge ceux qui sont dignes de royaumes célestes ou voués aux enfers, et la Bouche de Dieu (le Sauveur lui-même) qui parle au cœur des hommes et lui permet de distinguer le bien du mal. Ces querelles théologiques perdirent bientôt leur importance et les deux églises se ressoudèrent face à la menace naissante de la foi Ta’ashim.

LES TERRES DU TA’ASHIM:
Le Ta’ashim est à la fois le nom d’une terre, d’une religion et d’un peuple. Le Ta’ashim couvre à présent cette partie du monde où se trouvaient mille ans auparavant les vestiges de Kaïkuhuru et les provinces sud de l’Empire de Sélentium. A la chute de l’empire, il fallut attendre plusieurs centaines d’années avant que ces régions ne retrouvent une cohésion. Cette unification fut rendue possible grâce au Ta’ashim (qui signifie littéralement: Parole de Dieu), recueil de préceptes civils et religieux écrit par le prophète Akaabah au Viéme siècle A.S. Akaabah était administrateur de la ville de Dhulan (prononcer Taïlane), cité marchande à la population hétéroclite où se mêlaient nomades du désert, agriculteurs et négociants de tous pays. Cette concentration de diverses mentalités n’allait pas sans heurts. Les différences soulevées par cette cohabitation amenérent Akaabah à rédiger les premiers versets de son Codex Ta’ashim, réflexions concernant la loi et le gouvernement.

L’étonnante acuité de ces préceptes balaya toutes les anciennes notions et ils furent adoptés avec enthousiasme par toute la population. Un siècle après la mort de celui qui devint le Prophète, ces préceptes permirent la création et l’unification d’un empire de cinq millions d’hommes. Hélas, des divisions apparurent bientôt au sein du monde Ta’ashim, dues à des différences de langue, de situations géographiques et de doctrines. Zenhir fut le creuset duquel jaillit la foi Ta’ashim. Ce pays était gouverné d’une main de fer par le Calife, dont l’autorité est aussi bien politique que religieuse. La capitale de Zenhir se trouvait à Demkhor, la Cité Sacrée, où le prophète se retira à la fin de sa vie pour écrire les chapitres les plus inspirés du Codex Ta’ashim ( la seconde partie du Ta’ashim traite des relations de l’individu avec dieu et des obligations morales. L’orthodoxie Ta’ashim ajouta une série de chapitres apocryphes consacrée à des anecdotes sur le prophète. La secte des Marijahs réfute ces derniers chapitres). L’Émirat de Marazid etait à l’origine une province de Zenhir, gouvernée par l’émir. Il en etait de même pour Opalar, mais cette région acquit très vite son indépendance.

 

Au IXéme siècle les tribus Badawin instaurèrent une nouvelle dynastie de califes. Les nouveaux administrateurs, d’origine nomade, étaient de fervents religieux. Pour ces intégristes, il etait insupportable que la Cité Sacrée soit aussi le lieu du gouvernement, source inévitable de compromissions. La cour du calife demeura donc à Demkhor, mais la capitale administrative fut transférée à Dhulan. Ce changement renforça encore l’importance spirituelle de la Cité Sacrée. La nouvelle dynastie apporta de multiples transformations qui débouchèrent sur une période sanglante connue sous le nom de Purge de la Loi. A Marazid, le changement de dynastie ne fut pas accepté par l’émir et sa suite, tous de la même famille que l’ancien calife assassiné. De plus, la stricte observance des principes du Ta’ashim prônée par la nouvelle dynastie fut mal perçue à Marazid et Opalar, que l’épanouissement économique avait habituées à une vie facile. Quoi qu’il en soit, ce rejet n’eut guerre de conséquences sur les échanges marchands et si l’on eut à déplorer quelques incidents (des pèlerins venus de Marazid furent attaqués dans le désert de Kaïkuhuru par les tribus nomades Badawin, à l’origine du retour à l’intégrisme. Mais le nouveau calife y mit rapidement bon ordre, les pèlerinages vers la Cité Sacrée constituant une source non négligeable de revenus.), le calme revint vite en Marazid et Zenhir par liens de mariage entre l’ancienne et la nouvelle dynastie. Opalar aurait eu à se plaindre de cette situation, mais l’invasion de son territoire par les Quadiks, tribus nomades venues des collines à l’est du Harogarn, l’empêcha de formuler toute objection. En l’an 820, des bandes Quadiks descendirent vers le sud, suivant le cours de l’Isis. L’année suivante, elles s’emparaient de la capitale d’ Amsassim. L’Émir parvint à fuir et se réfugia en Marazid (il trouva tout de même le temps de rassembler vingt de ses femmes, la plupart de ses enfants et une garde de soixante membres. Politique avisé, il sut trouver, à n’en pas douter, des arguments convaincants auprès des Quadiks pour permettre son départ). Le chef des tribus Quadiks (demeuré seul après qu’une épidémie eut emporté les autres chefs de bande), après avoir pris le pouvoir, refusa habilement le titre d’émir, ayant pris connaissance des mauvaises relations entretenues historiquement avec le calife. Au lieu de cela, il se proclama Sultan, titre assurant son pouvoir politique, mais sans aucune autorité spirituelle. En d’autres termes, il laissait au calife la charge de gardien de la foi à la condition que ce dernier abandonne toute prétention sur le Territoire d’Opalar. Le calife, n’ayant pas la possibilité de reprendre directement le contrôle d’Opalar, trouva le moyen de contourner le problème en nommant le sultan ’Poing du Ta’ashim). Cette manœuvre réussit au delà de toute espérance.

Inspiré par ce titre honorifique, le nouveau sultan fut pris d’une soudaine passion religieuse et entreprit de promulguer une série de lois pour combattre le laxisme moral qu’il entrevoyait chez ses nouveaux sujets. Ce retour à l’intégrisme se prolongea pendant deux générations, modère toutefois dans ses effets par la bureaucratie d’origine Kaïkuhurienne (‘ les princes naissent, les pharaons meurent mais c’est l’accord des vizirs qui fait couler l’Isis’, dit un vieil adage Kaïkuhurien. L’ombre de l’Ancien Empire de Kaikuhuru plane encore sur Opalar, malgré les invasions et les métissages qui en ont résulté. Nombre de lettrés opalariens comptent parmi leurs ancêtres des membres de l’ancienne aristocratie Kaikuhurienne. Il n’est pas rare de voir dans des contrées reculées du territoire d’Opale la survivance des anciens cultes: chaque jour, au pied des antiques statues de Harath, Seth ou Horus, des bols remplis d’offrandes sous forme de blé ou de bière sont déposés). Ses serviteurs civils parvinrent toujours à atténuer et contrôler, d’une certaine manière, les décisions des nouveaux dirigeants grâce à l’extrême complexité du système bureaucratique, demeuré inchangé depuis des siècles. Ainsi, par la force des choses, l’intransigeance du Ta’ashim perdit progressivement de sa vigueur. Telle est la situation à l’époque qui nous concerne.

Le califat de Zenhir tire son autorité des principes du Ta’ashim, interdit tout commerce avec les infidèles et impose des faibles taux d’intérêt. Les revenus de l’état sont assurés par les échanges avec les autres nations Ta’ashim. Zenhir dispose de faibles ressources (si ce n’est les mines d’argent à l’ouest du Harogarn) et dépend de Marazid et d’Opalar pour ses besoins en papier, sel et céréales. L’essentiel des revenus de Zenhir provient en fait des pèlerinages continuels vers la ville sacrée de Dekhmor. Marazid et Opalar, dans une moindre mesure, sont les états du Ta’ashim qui progressent le plus. Ils ne répugnent pas à pratiquer des échanges marchands avec les infidèles, ni même avec les tribus primitives des cotes de Mungoda. La culture Ta’ashim atteint des sommets de raffinement et d’intelligence. Les prêtres honorent la foi par des poèmes et des chants; l’architecture élancée de leurs minarets semble se jouer des lois de la pesanteur; les artistes expriment par des compositions abstraites la gloire toute puissante de Dieu; les mathématiciens et les astronomes étudient l’univers et repoussent chaque jour les limites de la connaissance.

LES PRINCIPAUTES DE LA CROISADE:
Les croisades furent une vaste entreprise menée par l’Église de Sélentine. Il est certain que la grande majorité des chevaliers et de pèlerins qui entreprirent ce périlleux voyage vers le sud étaient mus uniquement par leur foi. Pour tous ces hommes, la cause était claire: il fallait à tout prix libérer Ibrahim, lieu de naissance du Sauveur, de l’occupation Ta’ashim. Les habitants d’Ibrahim étaient tous de confession Ta’ashim et ne prêtaient que peu d’intérêts aux arguments religieux des prêtres du lointain Selentium. Les marchands et notables des états du nord (tout particulièrement ceux de la ligue ferromanienne) assurèrent le financement d’armées entières. Les routes de pèlerinage ouvertes par les armées pourraient aussi servir aux échanges commerciaux, et les caravanes marchandes seraient placées sous la surveillance zélée et gratuite de chevaliers. De nombreux marchands voyaient déjà leurs échoppes se remplir à moindre frais de soies, ivoires et épices de Ta’ashim. L’Église ne fut pas la dernière à financer la croisade, en obligeant, à la suite de prêts assortis d’intérêts exorbitants, certaines familles nobles à partir guerroyer pour assurer le remboursement de leurs dettes. Les croisades eurent aussi pour effets, non négligeable aux yeux des états du nord, de voir émigrer vers le sud tout ou partie des brigands et des têtes brûlées. Les premières régions envahies furent les cotes au sud de la Molasarie, où les croisés établirent solidement des bastions contre le Ta’ashim (Crescentium devint la capitale de ces nouveaux territoires. Le Prince Estabulo d‘Algandie, commandant la première vague d‘attaque choisit ce port dont la surveillance était facile du haut des trois collines entourant la ville. Pris de passion pour cette magnifique cité, il lui consacra de nombreux ouvrages.) . Zenhir et Marazid furent pises de court par cette brusque invasion et, le temps qu’elles concluent une alliance et réunissent leurs troupes, les armées croisées avaient déjà investi un territoire de la superficie de l’Algandie et pénétraient dans Ibrahim. Deux ans plus tard, les forces du Ta’ashim parvinrent à reprendre Ibrahim et récupérèrent la moitié des territoires envahis. Depuis lors, la situation n’a guerre évoluée. Les terres de la croisade sont reparties en quatre principautés distinctes. Ibrahim constitue une principauté à elle seule. La ville est gouvernée par Fengor Svartsen, seigneur de guerre mercanien inféodé au pontife. Les frontières des quatre principautés sont fluctuantes et varient au gré des divers gouvernements. Il est important de se souvenir qu’il s’agit de territoires occupés, gouvernés par des hommes du nord mis en place par différents états et qui cohabitent avec les populations autochtones. Les envahisseurs croisés sont en proportion de un pour douze autochtones. Quand le soir descend sur Ibrahim, l’appel à la prière des prêtres Ta’ashim se mêle au son des cloches des églises. La menace de rebellions plane en permanence sur les principautés. Il n’est pas de maison qui n’abrite de complot. Ceux-ci ne sont pas d’ailleurs toujours le fait des hommes du Ta’ashim. La secte des Marijahs, appelée sur place, s’en rendit vite compte. Les gouvernements ne sont pas solidement implantés et les allégeances varient au gré de la situation politique dans les états du nord. Les chevaliers de la chapelle, tout particulièrement, sont connus pour la manière expéditive qu’ils ont de s’assurer les postes clefs. Ils sont d’ailleurs en contact avec les Marijahs, qu’ils emploient pour les basses besognes. Ces imbrications rendent la situation politique complexe et entretiennent un état de guerre larvée dont profitent certains, qu’ils soient du Ta’ashim ou de Sélentine.

LE HAROGARN:
La chaîne montagneuse du Harogarn est la frontière naturelle à l’est de Zenhir. Les contreforts ouest du Harogarn sont peuplés d’éleveurs de Yaks, convertis à la foi Ta’ashim et qui acceptent la souveraineté du calife. Ces territoires sont désignés sur la carte sous le nom de Harogarn Ta’ashim. Le cœur de cette chaîne abrite, quant à elle, des populations de Nains.

De nature farouche, ils gardent jalousement les mines qu’ils ont ouvertes dans les montagnes. Les troupes du Ta’ashim ont souvent monté des expéditions pour s’emparer de ces montagnes, riches en métaux précieux et en gemmes. Ces expéditions ont donné lieu à d’effroyables tueries, qui expliquent la haine farouche des Nains envers les humains. A l’est du Harogarn, protégé par les plus hauts sommets, s’élève le Plateau du Gonhala, habité par des Centaures et par quelques peuplades humaines demeurées à l’état primitif. Certaines légendes prétendent que des veines de diamant affleureraient le sol du plateau. A l’ouest du Gonhala se dresse la Chaîne Olympienne, formée par les Monts Danak, Lurkun et Vasgor, noms des trois Titans gardiens de la Porte du Temps dans la mythologie emphidorienne. Une vaste émergence rocheuse, haute de deux cents mètres et large de cinq cents surplombe la plaine. L’antique Citadelle des Chevaliers de l’Ombre s’élève à cet endroit. Quelque part dans ces ruines désertes se trouve l’entrée du labyrinthe magique qui mène aux tombeaux des chevaliers.

LA JUNGLE DE MUNGODA:
Le continent noir est un territoire vierge dont les limites demeurent à ce jour inconnues. La majorité de ces terres est occupée par le gigantesque bassin du Mungoda. Ce territoire est recouvert d’une jungle luxuriante dont des arbres s’élèvent tels les piliers d’une cathédrale. La densité du feuillage forme un réseau impénétrable pour les rayons du soleil, ce qui raréfie la végétation du sous-bois. Le sol spongieux, épais matelas de terreau et d’humus, est semé de fleurs étranges aux vives couleurs. La lumière diffuse qui perce la cime des arbres ajoute à l’atmosphère irréelle. La nuit venue, des plaques couleur de mousse s’avancent lentement et émettent des petits sons grinçants. Des lianes venimeuses s’enroulent autour des troncs, et, dans les branchages, s’agitent singes et oiseaux aux couleurs chatoyantes. Près des cours d’eau, la forêt adopte des formes différentes. Lors des crues, les affluents du Mungoda charrient un limon fertile d’où naissent à profusion des plants de coton, des fougères et des palmiers. En aval des rivières seuls les palmiers peuvent encore prospérer, l’essentiel du limon ayant été retenu plus haut. L’embouchure du Mungoda s’étend sur plusieurs dizaines d’hectares. Au sud de cet estuaire se trouve la région marécageuse du Cosh Goyopë. Les peuplades qui y vivent de déplacent sur de longues barques creusées à même les troncs d’arbres et vivent de chasse et de pêche. Elles doivent prendre garde aux Draconiens qui hantent les eaux stagnantes.


Ces peuplades traitent avec les marchands Coradiens ou du Ta’ashim. Ils échangent des singes et des perroquets, leur fournissent des esclaves. Les bois exotiques, acajou ou ébène, charriés le long du fleuve, font l’objet d’un commerce lucratif. Plus au sud, vers l’équateur, commence le Territoire des Volcrath. Nous ne nous attarderons pas sur ce peuple guerrier, décrits en détails dans le livre des règles. Rappelons toutefois que le voyageur, s’il tient à la vie, devra éviter ce territoire…. Au nord se dresse les Monts Thanagost. Cette région est recouverte de forêts de conifères et d’ahurissantes chutes d’eau marquent la frontière entre la forêt et les hauts plateaux. Cette région est habitée par quelques tribus isolées de chasseurs barbares. Surplombant les plateaux, les Monts Thanagost disparaissent dans les nuages, leurs sommets blanchis par les neiges éternelles se confondant avec le ciel. De l’autre coté des Monts Thanagost, les parois abruptes chutent brusquement en à-pics de six cents mètres. Ici commence le désert. Les populations du désert appellent ces parois la Muraille du Monde.
Le Désert des Chants est inexploré. Même les hommes du désert évitent de s’y enfoncer. Leurs légendes rapportent l’existence d’une civilisation d’avant le monde, brusquement anéantie, dont les rares vestiges sont désormais hantés par des entités innommables.
 

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Texte original : Dave Morris
Adaptation : Baron Zéro

Illustrations : Wizards of the coast

Corrections et mise en page web: Syrinity pour DnD

 

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