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SOMMAIRE
Introduction
Le jeu de rôle ne saurait exister sans la mise en place d’un univers propre
dans lequel évoluent les joueurs. Sans cet univers, les personnages perdent
une grande part de ce qui fait l’intérêt de ce jeu. De nombreux maîtres de
jeu préfèrent élaborer eux-mêmes leur propre univers. La plupart du temps,
cette élaboration se fait en tenant compte des suggestions des joueurs. La
création d’un tel univers demande beaucoup de temps. Il faut en effet
déterminer de nombreux paramètres, dessiner des cartes, prévoir les
conditions climatiques dans lesquelles se dérouleront les parties,
déterminer les types de population que les héros seront amenés à rencontrer,
ainsi que les langages ou les dialectes employés par ses populations. Qui
plus est, un tel travail doit être achevé avant même que ne débutent les
parties dans lesquelles prendront place les personnages. Dans ce recueil
vous trouverez tous les éléments indispensables à la mise en place de vos
aventures dans un univers fantastique. Un seul livre ne peut prétendre
décrire un monde dans ses moindres détails, le maître de jeu devra donc
faire preuve d’imagination de manière à trouver le cadre idéal dans lequel
se dérouleront les aventures. Certains joueurs désirent interpréter le rôle
de preux chevaliers partant en croisade et marchant vers l’orient pour
défendre la vraie foi. D’autres préfèrent jouer des guerriers Ta’ashim,
défendant leur civilisation contre l’invasion des armées d’Infidèles venues
du Nord. Certains aiment mieux la politique que la guerre et iront étancher
leur soif de pouvoir en s’immisçant dans l’entourage des nobles et des rois,
afin d’obtenir par la ruse et l’intrigue des avantages que d’autres
arrachent par la force des armes. Il faudra dans ce cas concentrer son
attention sur une petite partie de territoire et développer les rapports
sociaux avec un soin méticuleux. Mais si le maître de jeu a des goûts plus
exotiques, il pourra toujours faire évoluer ses joueurs dans des parties du
monde encore mal connues, telle que la Théocratie de Batubatan, dont les
rares visiteurs ont rapporté des récits émerveillés de milliers de temples
d’or dont les tours orgueilleuses traversent les nuages jusqu’à atteindre
les portes du paradis. Les aventuriers pourront se rendre au royaume de Minj,
où les soies multicolores ont la douceur du vent et les gongs de bronze
l’inquiétante sonorité du tonnerre. Aux portes de l’Est, dans des
territoires encore mal définis, les aventuriers atteindront peut être
l’empire de Khitai, dont la civilisation naquit avec le monde et qui a su
développer une société raffinée tant dans ses mœurs que dans sa philosophie.
Ils pourront se risquer dans l’Empire de Yamato, ravagé par la guerre, où
les maîtres Haîken vivent selon un code d’honneur qui exclut toute faiblesse
et conduit à un suicide rituel en cas de faillite. Le maître de jeu peut
développer son univers dans un point défini du globe, mais aussi à l’époque
qui lui plait. Il pourra ainsi faire évoluer ses personnages aux premières
heures de l’empire Kaikuhuru, ou, à l’inverse, les placer à l’époque des
grandes découvertes, quand les navires partaient sur l’océan, en quête de
mondes nouveaux. En ces temps de changement, les classes sociales sont
bouleversées, les riches bourgeois acquièrent des titres de noblesses alors
que certains nobles ruinés vivent une existence difficile. Les mousquets et
les rapières ont remplacés l’arc et l’épée. Il est même possible que les
sorciers, rares et solitaires aux temps médiévaux, se soient rassemblés en
guildes. Tous ces exemples n’ont pour but que de montrer l’étendue des
possibilités qui s’offrent au maître de jeu pour l’élaboration de sa
campagne. Le présent recueil présente un univers complet, mais vous n’êtes
en rien obligé de le suivre à la lettre, il constitue un exemple de ce qu’il
est possible de faire avec un jeu de rôle. Toutefois, si l’inspiration ou le
temps venaient à vous manquer, vous trouverez dans ces pages des données
suffisantes pour faire vivre à vos joueurs des aventures palpitantes.
Initialement conçu pour être utilisé avec les livres « Guerriers et Dragons
» et « La Voie de la Magie » cet univers s’adaptera très facilement à toute
campagne fonctionnant sur la base du système D20.
Les Royaumes de Lliland
LA CORNOMBRIE:
L’Elleslande comprend cinq nations: L’Albonie, la Cornombrie, Thulane,
Erevorn et le royaume de Glisson. C’est en Cornombrie et en Erevorn que
l’ont peu encore rencontrer les descendants des premières peuplades qui ont
habité l’Elleslande. Ces hommes formaient un peuple guerrier qui contrôlait
tout le territoire, jusqu’à l’invasion par les légions du Sélentium.
L’Empire du Sélentium contrôla l’Elleslande jusqu’au jour où les armées
conquérantes retournèrent dans leur mère patrie pour la protéger des
invasions barbares venues du couchant. L’Elleslande dut alors subir les
attaques incessantes de peuplades venues du continent qui les repoussèrent
jusqu’en Cornombrie…. Plusieurs chefs de clan contrôlent le territoire,
aidés en cela par des barons. Le pouvoir de chaque région est exercé depuis
des châteaux forts qui dominent les plaines et les vallées. L’autorité
centrale et l’unité du pays sont assurées par le roi, élu par l’assemblée
des chefs. Cette assemblée a le pouvoir de destituer le roi bien que cette
prérogative n’ait été exercée que deux fois au cours de l’histoire du pays.
La cornombrie fut convertie à la vraie foi lors de son invasion par le
Sélentium. Cette religion subsista après le départ des légions. Bien
qu’ayant abandonné leurs anciennes croyances, les prêtres n’en gardèrent pas
moins une certaine indépendance, issue des cultes ancestraux, et optèrent
pour un système monastique sans pouvoir central. Ils construisirent les
églises sur les lieux consacrés aux anciennes divinités, la plupart du temps
dans des endroits inaccessibles, investissant même parfois les cavernes et
les tumulus dédiés aux anciens dieux. Gardiens de la foi et de la
connaissance, les prêtres consacrent l’essentiel de leur temps à la
sauvegarde du savoir et sont renommés pour leurs manuscrits (le livre de
DATHAN, dont il n’existe que cinq copies, passe pour un chef d’œuvre
d’enluminure, où se mélangent en un réseau inextricable les symboles de la
vraie foi et ceux des anciennes croyances). L’indépendance totale de
l’Église de Cornombrie vis-à-vis de celle de Sélentium est très mal
considérée par les prêtres des pays environnants, cependant les accusations
de magie noire et de cultes démoniaques ne sont pas fondées pour autant.
L’ALBONIE:
Les ancêtres des populations qui occupent maintenant l’Albonie venait du
continent, principalement de la région appelée maintenant la CHAUBRIE. Ils
vénéraient autrefois un panthéon de dieux guerriers et sanguinaires issus de
Thulane, mais la vraie foi prédomine à présent. Les voies marchandes qui
s’étendent au sud et à l’Ouest de l’Albonie assurent aux seigneurs qui
contrôlent le sud du pays une source intarissable de profits, qui leur
permettent de financer leurs incessantes querelles. L’Albonie vit sous un
régime de type féodal. Le pays est contrôlé par des seigneurs, sous la
suzeraineté d’un roi. Le roi donne des ordres à ses vassaux, les ducs et les
comtes, eux même reportant ces ordres aux baronnies placées sous leur
dépendance. La plupart des seigneurs vivent sur leurs terres, entourés d’une
cour de chevaliers et de gens d’armes. Certains chevaliers, ainsi que de
petits nobles possèdent leurs terres, qu’ils contrôlent depuis leur manoir.
Les paysans forment la base de la hiérarchie. Théoriquement, le pouvoir est
l’apanage des nobles mais en pratique il fut rapidement contrebalancé par
une nouvelle classe sociale issue du développement des échanges. Une classe
de marchands amassa de grandes richesses par le négoce et le transport des
marchandises. La classe marchande favorisa dans les grandes villes
l’émergence d’un artisanat. Alors que dans les campagnes les paysans
construisaient eux-mêmes leurs demeures et tissaient leurs vêtements, il
devint possible dans les villes de payer en échange de tels services. Très
rapidement, les artisans se regroupèrent en corporations qui codifièrent et
contrôlèrent les moyens de production. Cette puissance économique favorisa
rapidement l’autonomie des grandes cités marchandes qui reçurent bientôt
leurs ordres non plus des seigneurs locaux mais directement de l’autorité
royale. Certaines cités, à la suite de services rendus au roi, se virent
accorder le statut de ville franche. Ainsi en est il du port de Clyster,
dont les citoyens ne dépendent plus de la baronnie d’Aldred, bien que la
ville se trouve sur ses terres. Dans la pratique, un serf qui s ‘enfuit des
terres de son seigneur pour se réfugier à Clyster peut acquérir sa liberté
s’il demeure en ville un an et un jour. La société albonique ne saurait
fonctionner sans la tradition et un système mutuel de droits et de devoirs.
Les paysans travaillent dur pour le compte de leur seigneur, mais celui-ci
se doit en échange d’assurer leur protection. Il en est de même pour le roi
par rapport à ses vassaux. Le roi leur accorde des privilèges, mais à tout
moment il peut appeler les nobles à lever des armées si l’intégrité du pays
vient à être menacée. La cour du roi se trouve dans la ville d’Ongus.
Contrairement à ses ancêtres, le roi Hadric est un être faible et sans
grande autorité. Il s’est entouré d’une suite de conseillers qui profitent
de leur charge pour servir leurs propres intérêts plutôt que ceux du pays.
Certains nobles fidèles au roi ont été écartés du pouvoir tandis qu’étaient
anoblis des individus sans scrupules. Dans certaines contrées, les paysans
croulent sous les taxes et au Nord, les seigneurs tels qu’Aldred, baron de
Goburn, ou bien encore le comte de Montombre, ne reconnaissent plus
l’autorité royale et font régner leur propre loi. A l’exception de certaines
cités marchandes et de quelques ports, la majorité des villes se sont
développées autour d’un château ou d’une abbaye fortifiée propre à assurer
la protection des habitants. Cette situation limite généralement la
population des villes. La plupart comptent moins de mille habitants. Seule
une douzaine de cités dépassent le chiffre de dix mille habitants. La grande
majorité du peuple, quant à elle, vit en petits villages d’une vingtaine de
foyers.
LA THULANE:
La contrée au Nord de l’Albonie est une vaste étendue rocailleuse, sillonnée
de profondes vallées et semée de lacs de montagne. Ses habitants sont des
Mercaniens venus des îles plus au nord, ou bien ayant traversé le Mergeld.
Ces peuplades fières et belliqueuses sont souvent en guerre contre les pays
voisins. Pendant toute la durée de l’hiver, les seigneurs et leur suite
demeurent dans des villages communautaires, attendant les beaux jours pour
entamer les expéditions de pillage. Des prêtres errants sillonnent le pays,
bravant la nature hostile, pour porter la parole de la vraie foi au peuple.
L’absence de voies de communication dans ce pays escarpé interdit toute
centralisation du pouvoir, qu’il soit spirituel ou politique, la cour du roi
de Thulane est située sur l’île de Katorheim. Son influence est réelle sur
l’île, mais les vassaux du continent vivent en semi-autarcie. La majorité
des seigneurs se sont convertis à la vraie foi, mais cela ne les empêche pas
d’honorer les dieux guerriers de leurs ancêtres, tels que Thor, Wotan ou Lug.
Les échanges commerciaux sont pratiquement inexistants et les rares
marchands sont des colporteurs ayant des dons de ménestrels et pouvant
distraire les seigneurs par des récits épiques. Les serfs qui travaillent
péniblement cette terre aride n’ont aucun droit et ne sont pas plus
considérés que des animaux.
EREVORN:
Les régions plus au Nord n’ont jamais subi l’influence de la loi ni de la
foi nouvelle. Des hordes de brigands et des chevaliers errants sans foi ni
loi sillonnent le pays en toute impunité dés les premiers contreforts des
monts PAGAN. La population de ces régions est en majorité originaire d’Elleslande,
mais les métissages avec des Mercaniens ou des Algandais sont fréquents (des
mercenaires, venus du continent, furent employés pendant le conflit qui
opposa Erevorn à la Cornombrie, trois siècles auparavant. La guerre finie,
de nombreux mercenaires demeurèrent sur place et se mêlèrent à la population
locale) Erevorn n’a jamais reconnu la vraie foi et continue d’adorer
d’étranges divinités druidiques telles que LAHMFADA, KERNANU, MORKAAN,
entités de la nature et des éléments, la majorité de ces dieux étaient
honorés en Cornombrie. Les prêtres de la vraie foi assimilèrent les dieux de
l’ancienne religion aux démons de la nouvelle. C’est la raison pour laquelle
les habitants d’Erevorn sont considérés par leurs voisins comme des
adorateurs du démon. La réalité est tout autre. Les divinités druidiques
sont des forces élémentaires qui ne sont pas intrinsèquement maléfiques. Il
existe dans le panthéon druidique d’Erevorn des divinités malfaisantes.
Balor et Rimfax en font partie, mais leur culte par certains seigneurs n’est
le fait que de quelques illuminés, adorateurs du mal, quelque forme qu’il
puisse prendre. Les seigneurs d’Erevorn sont des êtres belliqueux et
sanguinaires qui consacrent l’essentiel de leur temps à se combattre, quand
ils ne se lancent pas dans des conflits avec les pays voisins. Le trône
royal est vacant depuis de nombreuses années et le nombre des prétendants ne
cesse de s’accroître. L’assassinat est le seul moyen de faire valoir ses
droits. Ainsi le clan des Arbigeois, qui vit en vase clos dans les vallées
inaccessibles, peut être considéré comme l’équivalent des ninjas du japon.
En l’absence de toute justice, rares sont les marchands qui s’aventurent
dans les ports d’Erevorn, puisqu’il est aussi facile de perdre sa vie que
ses marchandises. La population, en dehors des villes, est éparpillée dans
une nature hostile. Le voyageur ne rencontrera que quelques fortins ou des
villages désertés, la peste noire ayant fait des ravages au cours des
précédentes années. Les rares paysans qui ont pu survivre, se terrent à la
nuit tombée dans leurs masures, car selon les croyances, les gobelins
investissent le soir venu les greniers des demeures, tandis que le malin
parcourt la lande avec ses chiens favoris, la mort et le tourment.
LE ROYAUME DE GLISSON:
La riche région de Glisson s’étend au Nord du royaume d’Erevorn. Bordé au
sud et à l’Ouest par la mer, le fief s’arrête au pied des Pics des Aigles,
chaîne infranchissable. Les sommets, blanchis par les neiges éternelles,
sont en permanence battus par des vents glaciaux venus du Nord. Ces étendues
inhospitalières sont à l’origine des nombreux mythes et légendes de Glisson.
Le soir, à la veillée, les anciens racontent à qui veut l’entendre comment,
aux premières heures de l’ humanité, Balor, dieu des ténèbres, régnait sur
le monde. Son souffle glacial recouvrait la terre d’une chape de brume et
les humains ployaient sous son joug. Les autres dieux, jaloux, se
rassemblèrent en secret et, d’un commun accord, décidèrent de raser la cité
de Nem, symbole du pouvoir obscur. Ce fut le dieu du Feu qui lanca la
première charge, provoquant l ‘explosion des forges dans lesquelles Balor
élaborait des machines de mort. Des torrents de flammes jaillirent des
entrailles de la terre, recouvrant la région d’un tapis de cendres. Les
braises, portées par les vents, traversèrent les montagnes pour atteindre la
cité de Glisson et donner naissance au feu sacré qui y brûle encore. Dans le
même temps, au Nord, les dieux poursuivaient leurs assauts. La terre se
déchira, engloutissant la cité maudite dans une faille béante. Un
gigantesque raz de marée recouvrit l’ensemble, tandis que des vents glacés
emprisonnaient à jamais Balor dans un écrin de givre….. Le monde put enfin
vivre dans la paix et nul ne prononça plus jamais le nom du dieu des
ténèbres. La cité de Nem continua cependant à susciter d’étranges
convoitises et nombreux furent ceux qui au cours des siècles, tentèrent le
périple à travers la montagne, attirés par les secrets de la ville
engloutie. Aucun d’eux ne revint jamais et l’on oublia le nom de ces fous….

LES ÎLES DU DIABLE:
Quelques mots suffisent à décrire ces îles désolées, perdues en pleine mer
Hadrane, à l’Ouest de l’Elleslande. Elles sont en permanence recouvertes
d’une chape de brouillard, puisque situées en un point de l’océan où les
vents ne soufflent jamais. Elles ne sont d’ailleurs connues que par de rares
récits de marins. Olo de Cornombrie, le célèbre navigateur, leur consacre
quelques pages de ses mémoires, son navire ayant été immobilisé au large des
îles pendant dix jours. Olo raconte que la mer était lisse comme la surface
d’un miroir, sur laquelle glissaient en silence de longs rubans de brume.
Plusieurs de ses hommes affirmèrent avoir repère sur la grève les
silhouettes fugitives de créatures nues, mais il ressort que les marins
étaient en proie à des hallucinations dues a l’absorption de nourriture
avariée. Seuls des aventuriers téméraires pourraient trouver un raison de se
risquer en ce point désolé du monde.
LE CONTINENT:
Le Nord-Ouest du continent est composé de trois grands royaumes, la Chaubrie,
l’Algandie et la Ourlande. Ces civilisations considèrent que la terre d’Elleslande
est peuplée de brutes dont les mœurs grossières les distinguent à peine des
nations barbares environnantes. Au cours des siècles précédents, les guerres
multiples par delà le Glaive (le Glaive est le bras de mer qui séparent l’Elleslande
du continent) n’ont fait qu’accroître le préjugé entre les deux
civilisations. Les familles royales de ces trois pays sont liées entre elles
par le sang et des parentés lient quelques seigneurs d’Albonie (ainsi Dame
Talia, l’épouse de Montombre, est elle la nièce du roi d’Algandie). Aucun
conflit sérieux n’a toutefois éclaté au cours des vingt dernières années.
Une nature clémente et un commerce florissant rendent la vie très agréable
sur le continent, même pour la paysannerie. Certains chevaliers errants qui
écumaient le pays ont trouvé dans les croisades un excellent moyen
d’assouvir leurs instincts guerriers (l’idée des croisades fut développée
conjointement par le pontife et le roi Vergang d’ Algandie. Ils trouvèrent
là un bon moyen d’éloigner les seigneurs par trop belliqueux). L’esprit
chevaleresque est, à cette époque, en pleine mutation et les énergies sont
canalisées par les tournois, les joutes et la chasse à courre. Le chevalier
courtois et raffiné vivant dans un élégant château n’est en rien comparable
à son lointain cousin d’Elleslande, être grossier et paillard prêt à
dégainer l’épée sous le moindre prétexte. D’un point de vue géographique, le
continent est plus montagneux que l’Elleslande. Le climat en est similaire,
adouci par les courants chauds, venus des tropiques (Krarth et la cote
Mercanienne ne bénéficient pas de ces courants chauds et ont un climat plus
rigoureux, bien que placés sous les mêmes latitudes. Krarth en particulier,
est un pays de toundra, constamment balayé par les vents du Nord. Les
températures peuvent tomber à -30° l’hiver et atteignent rarement 15° l’été.
Comparativement, les températures en Albonie varient entre -6° et 28°). La
densité de population sur le continent est élevée et de vastes forets ont
été défrichées, le continent n’en demeure pas moins constitué de 10 à 30% de
foret. Certaines zones qui, sur la carte, paraissent proches sont en
réalités isolées. Le voyageur pourra ainsi rencontrer des châteaux perdus en
pleine foret, à moins d’une journée de cheval d’une grande ville. Cela est
vrai tout particulièrement en Algandie, où s’étendent des forets
impénétrables sur lesquelles planent de noires légendes. A certaines
périodes de l’année, les nuits de pleine lune, un brouillard s’élève du sol
et d’étranges maléfices entourent les vieux chênes…..
LA GOUGE:
La Gouge est une gigantesque faille qui court entre les monts du Dragon. Un
vent glacial, venu du Nord, y souffle en permanence. Depuis les sommets qui
surplombent la Gouge, il est possible de voir parfois de lourds nuages
d’orage s’engouffrer dans le bras de mer. Les éclairs qui se répercutent sur
les sommets seraient, si l’ont en croit les mythes, les grognements du
dragon Helgyrak qui s’étire pendant son sommeil. Aucun navire n’a jamais pu
longer la Gouge jusqu’à son extrémité, mais la faille, dans sa partie la
plus étranglée, est enjambée par un édifice appelé le Rathurbosk. Il s’agit
d’un pont gigantesque qui supporte une ville entière, placée entre ciel et
terre. L’édifice le plus remarquable de toute la construction est sans
conteste la tour centrale, soutenue par des arcs-boutants, qui renferme un
mécanisme destiné à mesurer le temps. Le pont fut construit en des temps
très anciens par les mages de Spyte de manière à favoriser les échanges
marchands entre Krarth et les terres du sud. Des lois très élaborées furent
instituées afin que les marchands des pays environnants puissent en
confiance venir traiter leurs affaires au Rathurbosk. Les échanges
commerciaux ont favorisé l’implantation d’une gigantesque cité, liée au
pont, au sud de la Gouge. Les habitants de Rathurbosk, qui vivent sur le
pont, jouissent de réels avantages sur les citadins. Ces derniers cherchent
par tous les moyens, le plus souvent par voie de mariage, à acquérir pour
leur famille le statut de résident. Le voyageur, s’il arrive à la nuit
tombée, devra passer la nuit dans une auberge de la ville, car les portes du
Rathurbosk se ferment au crépuscule et ne sont ouvertes qu’à l’aube. Le
matin venu, il pourra approcher l’élégante construction qui s’élance
au-dessus du vide. Peut être retiendra-t-il un instant son souffle en
apercevant les flots déchaînés qui grondent en contrebas et il se demandera
sans nul doute quel maléfice permet à l’ensemble de tenir. Devant les
portes, il signera le registre (ou, probablement, un scribe se chargera de
marquer son nom) et pourra enfin pénétrer sur la vaste place en gradins qui
épouse la forme du pont. Aussitôt le voyageur sera surpris de l’effroyable
état de délabrement des bâtisses. Les vitres cassées sont grossièrement
masquées de peaux tendues, la mousse et les mauvaises herbes rongent le
pavé. Les gardes de la milice, dans leurs uniformes chamarrés, viendront à
sa rencontre et lui demanderont poliment de leur remettre ses armes. S’il
s’en étonne, les gardes répondront que cette coutume rassure les marchands
et favorise le négoce, et que ses armes lui seront rendues le jour de son
départ; mais s’il refuse, il sera reconduit aux portes. S’il accepte, le
voyageur sera conduit vers une gigantesque bâtisse. Il pourra admirer au
passage les tours élégantes des grandes familles, qui s’élèvent de part et
d’autre de la place. Les gardes le laisseront devant la taverne de Flynt.
Passant le grand portail, il sera admis dans la salle commune, aux allures
de cathédrale, dont le plafond se perd dans les hauteurs. Malgré
l’atmosphère constamment enfumée (cette épaisse chappe de fumée n’est pas
uniquement due à la gigantesque cheminée. La majorité des citoyens du pont
fument de longues pipes bourrées de TAHAC, herbe aux propriétés narcotiques
qui pousse au sud-est de Krarth. Les effets de cette herbe expliquent la
folie de certains résidents !), il pourra apercevoir les balcons des plus
riches suites de l’auberge, donnant sur la salle commune. Les gardiens
héréditaires du Rathurbosk sont regroupés suivant les anciens clans, chaque
clan étant investi d’une fonction spécifique. Le clan Duul est la principale
famille du Rathurbosk. Le doyen porte le titre de Collecteur, il est chargé
de récupérer toutes les taxes sur les marchandises, ainsi que les droits de
passage. Les autres familles, dont les ancêtres formaient, à l’origine, la
garnison chargée de la défense du pont, ont été, par voie de mariage,
progressivement inclues dans le clan Duul. Ce dernier est maintenant le
gardien des lois, chargé de rendre et d’assurer la justice. Ainsi Trilhoti
Duul, fils aîné du Collecteur, occupe-t-il la charge de capitaine des
gardes. Depuis l’anéantissement de Spyte, les multiples mariages consanguins
ont sérieusement affecté de nombreuses familles. Déjà, le trisaïeul du
présent Collecteur était célèbre pour imposer des droits d’octroi pour le
moins fantaisistes aux aventuriers qui désiraient se rendre dans les plaines
de Krarth (Hook le Hors-la-loi, alors qu’il fuyait la justice d’Algandie,
fut autorisé à traverser la Rathurbosk à condition qu’il invente un mensonge
éhonté. Le capitaine de la garde lancé à sa poursuite, lui, dut payer une
pièce d’or pour chaque homme de sa troupe) Notre visiteur pourra rencontrer
quelques notables, tels que Hiabuor le bibliothécaire, Rauk le sorcier,
Vaturien le messager, ou bien encore Florid Gutmouto le tenancier de
l’auberge de Flynt. Il se rendra vite compte que tous ces hommes n’ont rien
à envier à leur ancêtre.
KRARTH:
Seuls de grands héros en quête de fortune ont une raison de s’aventurer vers
Krarth. Cette vaste toundra, recouverte de glace l’hiver, se transforme en
marécage sous les faibles rayons du soleil l’été. Les populations y mènent
une pénible existence, survivant de racines et d’anguilles et se chauffant à
la tourbe. Quand les glaces se referment, tel un poing d’acier, sur les
cotes de Krarth et que le vent des glaciers au Nord s’étend sur le pays,
rien, pas même les massives citadelles de pierre, ne peuvent empêcher le
froid et le gel de s’immiscer dans le moindre recoin. Krarth peut fournir du
bois de charpente, grâce à ses forets de conifères au sud-est, des fourrures
et des esclaves. De tels articles, hélas, peuvent se trouver partout
ailleurs, et les convois marchands ne dépassent jamais la cité du Rathurbosk.
A une certaine époque, ce pays était sous l’entière domination des
archimages, qui devaient leurs pouvoirs aux entités démoniaques qu’ils
vénéraient. Tous les sept ans ils se réunissaient dans la forteresse de
Spyte, afin de communiquer avec leurs dieux et ressourcer ainsi leurs forces
surnaturelles. Lors du dernier rassemblement, survenu voilà deux siècles,
une catastrophe se produisit. Alors qu’ils attendaient devant les portes
barricadées de la citadelle, les serviteurs des mages entendirent des
plaintes inhumaines s’élever au-dessus des tours. D’étranges lumières
apparurent, dansant sur les murs. Les serviteurs pris de panique,
s’enfuirent lorsque des éclairs s’échappèrent des tours de la citadelle.
Seul quelques-uns osèrent attendre leurs maîtres, à plusieurs kilomètres de
Spyte. Les jours passèrent, dans un silence mortel, et la terre trembla. Le
sol se fissura et un cercle de flammes entoura Spyte. Quand la séisme prit
fin, Spyte se trouvait au sommet d’un volcan, entourée d’une gigantesque
faille qui semblait plonger dans les entrailles de la terre. De loin,
pourtant, la citadelle gardait toute son inquiétante beauté. La pierre des
murs avait fondu et les tours adoptaient des formes torturées et sinueuses.
Les serviteurs attendirent, certains jusqu’à leur mort, le retour des mages,
mais personne ne les revit jamais. Les disciples et les descendants des
mages disparus prirent le pouvoir et fondèrent sur Krarth une nouvelle caste
qui s’est perpétuée jusqu’à nos jours. Mais ils ne possédaient pas les
connaissances de leurs prédécesseurs. Les tombeaux des anciens dieux n’ont
plus vibré depuis lors. A présent, les mages de la nouvelle caste fouillent
les citadelles de leurs ancêtres, en quête de cabinets secrets où seraient
détenu le pouvoir des anciens. Inlassablement, ils consultent les antiques
grimoires, psalmodient les formulent magiques, mais en vain. En regard de la
puissance dont disposaient les archimages, la nouvelle caste ne dispose pas
de pouvoirs supérieurs à ceux d’un quelconque sorcier, certains de ces
membres sont même de parfaits charlatans. Ils ont usurpé les titres des
archimages, se sont emparés de leurs emblèmes ( le pouvoir des archimages
était symbolisé par un emblème, ainsi celui de l’archimage Byl était une
aune d’or ponctuée de neuf clous d’ ébène, entourée de trois volutes et
surmontée d’un griffon noir et or. Tout porte à croire que les bâtons
originaux furent détruits dans l’anéantissement de Spyte. Ceux arborait par
la nouvelle caste de mages ne seraient que des copies) et ont pris
possession de leurs citadelles et de leurs terres, se déclarant investis de
forces dont ils n’ont même pas idée. Certaines lignées d’ archimages doivent
être décrites afin que le lecteur puisse se faire une idée de la situation
sur Krarth. La lignée de l’archimage Byl compte parmi les plus puissantes de
Krarth, mais Aytarn, son descendant actuel, ne perpétue en rien la
tradition. C’est un jeune sorcier sans
expérience qui a hérité du titre
après que son père eut disparu lors d’une expédition secrète dans la
toundra. Ce jeune homme ne porte aucun intérêt aux devoirs de sa charge.
Ayant grandi dans l’opulence et l’insouciance, il consacre son temps aux
plaisirs de l’existence et laisse la poussière envahir la bibliothèque de
son père. Les grimoires de cette lignée renferment pourtant des sortilèges
puissants, si seulement ils pouvaient être décodés. Aytarn n’a jamais
cherché à retrouver les secrets de sa famille et, selon toute
probabilité,
il ne laissera pas de descendance. Rakov, descendant de l’archimage Lim,
serait, selon les rumeurs, un vampire ou, en tout cas, une forme de
mort-vivant. Il impose à ses vassaux de lui offrir une vierge chaque soir de
pleine lune. Après qu’il se sera rassasié de son sang, la malheureuse ira
grossir les rangs de ses anciennes conquêtes. Abandonnée à son triste sort,
à demi folle, elle attaque les voyageurs solitaires ou les attire par la
promesse d’un abri pour la nuit. La lignée de l’archimage Tor est, elle
aussi, puissante. Laglor, le mage en titre, est un descendant direct de Tor.
La majorité des archimages qui ont péri à Spyte n’ont laissé derrière eux
que des disciples, alors que la femme de Tor lui avait donné un fils. Bien
évidemment, la majorité du savoir de l’ancêtre a disparu avec lui, mais le
pouvoir magique est encore présent dans le sang de cette lignée, et Laglor
peut être considéré comme un sorcier accompli. Il existe plusieurs mages
féminins, qui sont appelées Fatae. La Fata Uru, dont le nom est Jani, ne
dispose d’aucun pouvoir surnaturel, en revanche, elle s’avère être une
politicienne avisée. Depuis plusieurs années, elle tente de s’unir à Laglor.
Ce mariage, pense t elle, permettrait de fonder une dynastie susceptible de
rendre à la terre de Krarth sa gloire passée. Une telle alliance aurait des
répercussions énormes sur le paysage politique, c’est pourquoi la plupart
des mages et Fatae complotent pour rendre cette union impossible. Il existe
de nombreuses autres lignées et il serait impossible de les décrire en
détail. Nous nous sommes arrêtés aux personnalités marquantes. Les autres
sont le plus souvent absorbées par leurs petites intrigues.
Qu’en est-il de Spyte? L’antique citadelle détient-elle encore la source de
l’ancien pouvoir et les moyens d’appeler à nouveau les entités démoniaques?
Les bâtons des archimages s’y trouvent-ils encore?
Nombreux sont les aventuriers qui ont entrepris le voyage vers le Chaudron
(ainsi est appelée la faille circulaire qui entoure les ruines), persuadés
que tout y est demeuré intact. Cependant, même en été, ce périple est une
entreprise terriblement périlleuse. En l’absence de route praticable, les
aventuriers devront traverser des contrées inhospitalières et des zones
marécageuses, confrontés à la faim, aux maladies, au climat incertain et aux
bêtes féroces. Seuls un bon guide et une chance insolente leur permettront
peut-être d’atteindre le Chaudron, repérable à plusieurs kilomètres grâce
aux nuages soufrés qui s’en échappent. Il leur faudra encore traverser la
faille avant de pénétrer dans la citadelle. Dans l’éventualité où ils
trouveraient un accès, ils auraient encore à affronter l’inconnu. Quelques
téméraires ont tenté l’aventure depuis l’Anéantissement, mais aucun n’en est
revenu.
LA COTE MERCANIENNNE:
La population mercanienne est constituée d’un ensemble disparate de tribus
et de clans. L’agriculture est la base de l’économie mais, dans les siècles
passés, les mercaniens palliaient les récoltes médiocres par des expéditions
de pillage, traversant le Mergeld sur de gigantesques bateaux à la proue
sculptée en forme de dragon. Renommés pour leurs qualités de navigateurs,
ils peuvent atteindre les cotes de Cornombrie ou celles d’ Erevorn aussi
facilement que celles d’Albonie. Généralement, leurs expéditions étaient
repérées par des guetteurs depuis la cote, ce qui permettait aux villageois
de fuir, laissant ainsi aux mercaniens la possibilité de s’emparer de ce
qu’ils voulaient sans effusion de sang. Les mercaniens avaient acquis au
cours des siècles une réputation de violence qui surpassait même celle de
leurs cousins de Thulane. Cette réputation leur permettait le plus souvent
de se livrer au pillage sans avoir à combattre. Toutefois, les expéditions
montées chaque été nécessitaient de coûteux préparatifs, et elles n’étaient
pas toujours couronnées de succès. C’est ainsi que, progressivement,
certains Mercaniens trouvèrent le moyen de bâtir des fermes fortifiées sur
la cote d’Elleslande, afin de passer les mois d’hiver sous des climats
tempéré. Dans les premiers temps, ils durent affronter les seigneurs locaux,
mais, au cours des siècles, ces mercaniens finirent par trouver des
solutions de compromis et s’installèrent comme fermiers, s’intégrant ainsi à
la vie du pays (on connaît deux colonies mercanienne au sud de la croix
hurlante, sur le domaine de Montombre. Les gens de Torstone et de
Sigurdingham parlent l’Elleslandais, mais dans un patois où l’on retrouve
encore quelques mots de mercaniens. Ces populations se sont converties à la
vrai foi, paient tribut à Montombre et servent même dans son armée. Rien ne
les distinguerait des autochtones s’ils n’avaient gardé les caractéristiques
de leurs ancêtres: hautes tailles et cheveux d’un blond paille.). De nos
jours, de nombreuses familles d’Albonie ont des ancêtres d’origine
mercanienne. La rapine et le pillage sont des moyens de s’enrichir, mais ses
pratiques comportent de nombreux risques. C’est la raison pour laquelle les
mercaniens se sont progressivement tournés vers les activités commerciales.
Leurs coffres sont maintenant remplis du fruit des échanges effectués dans
les ports Coradiens et il n’est pas rare de voir des vaisseaux mercaniens
croiser les cotes d’Opalar ou bien celles inexplorées, du contient de
Mungoda. Malgré leurs activités commerciales et leurs qualités de
navigateurs et de guerriers, les mercaniens sont demeurés un peuple frustre
qui n’a pas encore réussi l’unité de son pays. Les jarls, ou chef de clan,
demeurent indépendants et libres sur leurs terres. Ils se réunissent parfois
en convention pour traiter d’intérêts commun. Une grande assemblée des plus
puissants chefs de clans a lieu théoriquement tous les cinq ans, mais les
petites querelles partisanes et les rancœurs accumulées depuis des siècles
font que cette réunion n’a pas la fréquence ni l’influence nécessaire à
l’établissement d’une nation.
LA SOURDRE:
Ce territoire est une zone de marécages et de lacs, sillonnée rivières
glauques. Les populations vivent dans des huttes de roseaux sur pilotis,
assurant leur subsistance grâce à la chasse, la pêche et la cueillette de
champignons. Demeurées primitives, les peuplades de cette région se
déplacent sur des radeaux, manœuvrés par de longues perches. Ils
emmagasinent le plus de nourriture possible pendant les mois d’été car,
pendant le longue période hivernale, le froid intense et les tempêtes
glaciales interdisent toute excursion. Une espèce singulière a été repérée
dans les eaux marécageuses. Les érudits lui ont donné le nom de Viritrite,
mais les populations locales les appellent des Fouilleurs. Ces créatures
amphibies possèdent un long torse et deux bras articulés comme ceux d’un
humain, mais le corps se termine par une longue queue plate qui leur permet
de se déplacer rapidement dans les eaux troubles. Leur face large et aplati
possède des traits grossiers, leur bouche énorme est continuellement
ouverte, de manière à filtrer la vase pour en tirer les algues et les larves
dont ils se nourrissent. Les Viritrites sont de la taille d’un chien et sont
moyennement intelligents. Les populations locales les chassent sans merci
car elles sont très friandes de leur chair. La tribu des Vassklavi réside
sur les cotes et vit de la pêche. Pendant la période hivernale, quand les
glaces recouvrent la mer, cette tribu se déplace en traîneau jusque l’île d’Ydra
pour y chasser l’ours et le loup, qui s’y trouvent en abondance.
LE ROYAUME DE WYRD:
Dans les temps anciens, cette contrée était placée sous la tutelle de Krarth,
mais après l’anéantissement de Spyte, le roi-sorcier de Wyrd s’est
totalement libéré de l’autorité des mages. Il refuse de reconnaître le droit
des membres de la nouvelle caste, qu’il considère comme des imposteurs. Le
roi-sorcier vit maintenant depuis plus de cinq siècles entre les murs du
Château de la Nuit Éternelle. Ses pouvoirs magiques valent ceux des anciens
archimages et l’on dit que dans les limites de son territoire, même la
nature doit se soumettre à la loi de ce grand sorcier. Ses sujets vivent
dans la crainte perpétuelle de son courroux, puisqu’il peut visiter
n’importe lequel d’entre eux, du noble au simple paysan, pendant leur
sommeil et investir ses rêves. Malheur dans ce cas à celui qui développe de
mauvaises pensées: ses nuits deviendraient un cauchemar sans fin. La société
de Wyrd obéit à des règles et à une hiérarchie complexes, mais les rares
voyageurs qui sont revenus de ces contrées n’ont pu, hélas, en donner qu’un
mince aperçu! Trois classes dominent le pays: les Armingiens forment la
caste guerrière, les Solons sont les administrateurs, les Selers, qui se
déplacent constamment, font peut être office de médiateurs avec le peuple.
Il est en tout cas certain que les Selers ne sont pas affectés par les
manœuvres occultes du roi-sorcier. Les anciens dieux de Krarth sont bien
évidemment adorés dans ce pays et la vraie foi ne trouvera aucune audience
tant que régnera le roi-sorcier.
L’ILE D’YDRA:
Cette île est depuis toujours sous la dépendance de Krarth. Ce territoire
battu par les vents est très faiblement peuplé, mais il est riche en bois et
en minerai. La population qui occupe l’île est renommée pour son courage et
sa vaillance face à l’adversité. Elle doit chaque année payer tribut aux
mages sous forme de lingots d’or et de fer. L’île est parsemée de ruines
imposantes de marbre bleu, vestiges d’une puissante civilisation désormais
oubliée. Les gens d’Ydra tiennent marché entre les murs de ces antiques
cités, mais, pour d’obscures raisons, refusent d’y habiter. La légende
prétend que l’Arbre de Vie se trouve quelque part sur l’île. Celui qui
mangerait l’un de ses fruits pourrait atteindre le degré de sagesse et la
puissance mystique d’un dieu. La légende dit encore que le dernier dieu à
avoir consommé les fruits de cet arbre en surveille les alentours. Il s’agit
de Wotan, le dieu de la foudre, il est fort probable qu’il ne laissera pas
n’importe qui s’approcher de l’Arbre de Vie!
LES TERRES DE LA DESOLATION:
Cette vaste étendue montagneuse, sillonnée de glaciers, est recouverte de
forêts de conifères et battue par des vents glacials. Les peuplades qui
vivent élèvent de vastes troupeaux de rennes et chassent l’ours et le loup.
Ils adorent les esprits de leurs ancêtres lors d’étranges cérémonies au
sommet d’autels en terre. De nature sauvage, ces peuples fuient tout contact
avec les étrangers. Plus à l’est se trouve la Forêt de Svartgard. Nul n’en
connaît les limites exactes, mais d’inquiétantes rumeurs prétendent que
cette étendue abriterait toutes sortes de forces démoniaques: des hordes
d’Elfes Noirs se partageraient le territoire avec les macabres Goules des
Glaces et d’autres innommables créatures. Personne ne s’y est jamais
aventuré…..
LE NOUVEL EMPIRE DE SELENTINE:
La conversion de l’empire à la vraie foi provoqua rapidement des divisions
idéologiques qui entamèrent son unité. Ainsi Madrox Cosmogoran, commandeur
de la première légion, se proclama-t-il empereur dans sa citadelle du Mont
Tamor (qui était alors une petite place forte et non l’imposante cité de
Tamor que l’on connaît maintenant). Les possibles répercussions de cette
rébellion furent empêchées par la chute des territoires du sud, envahis par
les troupes barbares (dans la région qui devint par la suite le Sultanat d’Opalar).
Le Nouvel Empire de Sélentine est maintenant le seul vestige d’un état qui
couvrait, au faite de sa puissance, la plupart des territoires connus. Les
légions de l’ancien Selentium adaptèrent leurs techniques de combat, plus
particulièrement dans les luttes qui les opposèrent pendant des siècles aux
Khanates, tribus nomades de l’est, jusqu’à devenir les Hordes Tamoriennes,
gigantesques armées de chevaliers.
Les chevaliers Tamoriens investirent les
régions du sud, reprenant sous leur domination certains territoires de
l’ancien Selentium et formèrent ce qui est maintenant le Nouvel Empire. Ils
fermèrent ainsi la bande de terre par laquelle les nomades de l’est auraient
pu envahir le Selentium, donnant à ces territoires le nom de ‘Bastions de la
Foi’. Malgré sa cohésion territoriale, le Nouvel Empire n’en demeure pas
moins un état hétérodoxe. Selon
les croyances Tamoriennes, le Sauveur fut
"promu" à l’état de Dieu en raison de ses actions, de la même manière que
les empereurs de l’ancien Selentium étaient déifiés après leur mort.
L’Église Sélentine, elle, prône le caractère divin du Sauveur: il était fils
de Dieu, avant que ses actes ne le fassent reconnaître en tant que tel. Les
deux obédiences se rejoignent sur la nature de Dieu et sur les enseignements
du Sauveur, mais cette différence fondamentale est à l’origine du schisme
entre l’église Sélentine et l’église Tamorienne. L’Empire est organisé selon
un système de type féodal, mais certains idéaux de l’ancienne république
subsistent. La terre appartient aux nobles ou patriciens, mais, à la
différence de la société de type féodal, le servage n’existe pas (il existe
bien sur des esclaves. Ils ont été capturés lors des guerres contre les
nomades de l’est, ou bien achetés en territoire de Krarth, mais ils ne sont
pas considérés comme citoyens de l’empire).Tout homme est libre et, bien
qu’il doive passer quelques années de sa vie dans les armées de l’empire, le
‘seigneur’ dont il dépend ne peut lui demander de service sans le payer.
Cette différence essentielle avec le système féodal est due en partie à des
raisons économiques. Le peuple est payé pour son travail, mais il est
ensuite soumis à divers impôts et taxes destinés au fonctionnement de
l’administration et de l’armée. Un système de lois régit cette société et
assure sa cohésion de la même manière que les états féodaux fonctionnent
selon un réseau d’obligations mutuelles.
Tous les citoyens de l’empire
peuvent influer sur les actions du gouvernement par l’intermédiaire de
l’Assemblée des Centuries, où sont représentées toutes les classes de la
société.
Cette assemblée a le pouvoir de discuter toutes les décisions
prises par le Sénat de Tamor. Bien évidemment certaines classes ont plus
d’influence que d’autres. Les patriciens, en fait, détiennent la majorité
des siéges. Le sénat, quant à lui, est composé d’une centaine de membres,
pour la plupart de riches propriétaires terriens. L’empereur doit justifier
de ses actes et décisions devant le sénat. Sans le support de celui-ci, le
règne de l’empereur serait d’avance voué à l’échec. En théorie, l’empereur
seul peut choisir son successeur (en général, il désigne son fils aîné),
mais en fait, ce choix doit être soumis à l’approbation du sénat. A trois
reprises, le sénat est intervenu lors du choix de l’empereur.
L’empereur
actuellement en place bénéficie du soutien sans réserves du sénat et, dans
tous les domaines, l’empire n’a jamais été aussi puissant. Le visiteur ne
manquera pas de s’émerveiller en visitant les grandes cités de l’empire. Il
s’arrêtera devant les frontons majestueux des édifices publics, ornés de
scènes relatant la gloire passée et présente de l’empire. Les architectes de Sélentine ont mis en place des systèmes fort judicieux d’égouts et
d’aqueducs reliant les plus riches bâtiments, et même des procédés de
chauffage par le sous-sol. Toutes les rues sont pavées et forment un
étonnant contraste avec les bourbiers que l’ont peut trouver dans les autres
villes de l’ouest. A la nuit tombée, les grandes avenues sont éclairées par
des brasiers. La milice arpente les rues sans relâche; les gredins sont
assurés d’une prompte arrestation…. et d’un jugement tout aussi expéditif !
Les villes ne sont pas les seules sources d’émerveillement.
Les campagnes
sont en effet sillonnées par de larges voies, datant de l’Ancien Empire, qui
permettent une circulation facile et sure entre les diverses cités. Des
techniques d’agriculture très avancées garantissent tous les ans des
récoltes abondantes. Nulle part ailleurs dans le monde connu les pratiques
surnaturelles ne sont aussi bien exploitées. De nombreuses académies
prennent en charge, dés l’enfance, les êtres faisant preuve de dons magiques
particuliers. C’est ainsi que les armées possèdent dans leurs rangs des
contingents entiers de sorciers, spécialement entraînés pour l’espionnage,
le camouflage ou pour les soins sur le champ de bataille. Les hordes Tamoriennes sont ainsi toujours accompagnées de mages qui surveillent depuis
leurs palanquins la disposition des troupes et leurs déplacements, pour
émettre des prévisions d’une étonnante justesse. Cet apport rend les troupes
de l’empire redoutables, mais cela ne saurait suffire à effrayer les hordes
nomades qu’elles sont censées contenir.
LES TRIBUS KHANATES:
A l’est du Nouvel Empire de Sélentine s’ouvre une vaste étendue de plaines
tempérées. Ce territoire n’a jamais été exploré et les limites exactes en
sont inconnues. Cette zone est bordée au sud-est par les terres de Khitai et
de Yamato. Plus au sud, se trouvent les riches territoires de Minj et de
Batubathan (Batubathan est un étrange territoire aux multiples temples d’or,
peuplé d’éleveurs de yaks et de petits artisans, qui sont en minorité par
rapport aux prêtres. On suppose que cette terre serait le pays d’origine de
Sahaknatur le sorcier.), ainsi que le Palais sous les Cieux, résidence de
l’Empereur des Neuf Montagnes. Au sud-ouest, les plaines touchent les
frontières extrêmes du Sultanat d’Opalar. Mais le voyageur désirant se
rendre dans ces
pays lointains devra emprunter le Golfe de Marazide car il
est impossible de traverser les plaines, peuplées de tribus nomades aussi
fière et farouches que leurs grands espaces.
Ces tribus vivent de l’élevage, déplaçant leurs troupeaux de bœufs et de
chevaux au gré des saisons et des pâturages. Ces troupeaux leur fournissent
tout ce dont-ils ont besoin. Ils constituent une source de nourriture, la
peau et les os étant utilisés à la confection de vêtements et d’ustensiles.
Les arcs sont fabriqués à partir des cornes et des nerfs des bovidés. Ces
nomades sont d’excellents archers et, entre leurs mains, ces armes ont une
portée de 200 mètres. Les tribus se partagent le territoire au gré des
alliances; le chef de chaque clan est appelé Khan. La souveraineté est
fluctuante chez ces peuplades belliqueuses et les chefs doivent faire preuve
d’une habileté et d’un courage exceptionnels pour demeurer en place. Si l’on
en croit les derniers rapports parvenus de ces régions, la tribu des
Oshkosas, sous la férule de Subotaî Khan, serait la plus puissante. Les
Katagaîs, les Kunguskas et les Hunkunkaïs sont les clans les plus
importants. Les coutumes et les mœurs de ces peuplades sont connues grâce
aux récits du grand explorateur Nicolo de Wissenstein. Chargé par le Roi
Vorlo de Kurlande de trouver une route vers le Khitaï, Nicolo parvint à se
faire accepter par les tribus, dont il apprit rapidement le langage. Il ne
parvint pas toutefois à mener à bien la tache qu’on lui avait confiée
- assurer la libre circulation des caravanes de Kurlande (cet échec lui
valut d’ailleurs de tomber en disgrâce auprès du roi.)- n’ayant pu obtenir
l’accord de tous les Khans. Nous reproduisons ici un passage de ces carnets
dont la lecture est indispensable à tout voyageur désirant s’aventurer dans
ce pays! « Les clans se déplacent constamment. Quand le temps est venu
d’établir un campement, chaque famille construit son abri en moins d’une
heure. Tout d’abord, des pieux sont solidement plantés dans le sol et des
treillis en bois de saule y sont fixés de manière à former les parois et le
toit. Cette structure est ensuite recouverte de vastes pans de feutre,
fabriqués, de même que les cordes, à partir de crin de cheval. Ces tentures
épaisses sont imperméabilisées avec de la graisse de bœuf, qui assure une
parfaite isolation du froid et des intempéries, mais dégage une odeur
effroyable. L’ensemble ainsi constitué est de forme circulaire. Les peuples
des plaines appellent ces tentes grossières des Yourtes. J’eus l’honneur
d’être invité à pénétrer sous une yourte. L’intérieur est décoré de tapis et
de tentures de couleurs vives. Un espace est ménagé dans le toit, au dessus
du foyer, de la même manière que chez les peuples Mercaniens ou de Thulande.
Malgré cette ouverture, l’habitation demeure chaude et confortable, même
quand souffle le terrible vent des plaines. Mon ôte se nommait Shweymar.
J’eus le privilège de m’asseoir à ses cotés sur le tapis qui occupe la
partie nord de la yourte, face à la porte. Cet espace est d’ordinaire
réservé au maître de maison, à ses aînés où à des invités d’importance.
Derrière nous se trouvaient plusieurs idoles vouées à la protection du
foyer. Face au maître des lieux, l’espace restant de la tente est divisé en
deux parties: à la droite du maître sont assises les femmes et les enfants,
à sa gauche se tiennent les invités de moindre importance. Les ustensiles de
cuisine et les objets domestiques sont déposés dans la partie gauche de la
tente, tandis que les armes sont placées sur un râtelier entre la partie
droite de la tente et l’espace réservé au maître. J’eus plus tard l’occasion
de remarquer que cette répartition hiérarchique est commune à toutes les
tribus, même chez les populations sédentarisées (il apparaît en effet que
les barbares des plaines ne sont pas tous nomades. Il existe quelques
citadelles éparpillées, rudimentaires fortins de boue séchée, mais seuls
quelques individus y résident en permanence. Ces fortins auraient plutôt
fonction d’entrepôts. Nicolo considère ces populations sédentaires comme
partie intégrante de la société nomade, se référant tout naturellement au
système de société de sa propre patrie. Or il apparaît que les nomades
affichent le plus total mépris envers ceux qui ont choisi de vivre ‘Entre
les murs’). Malgré les différences qui séparent les tribus, il semblerait
qu’elles soient à l’origine issues d’une même civilisation (il existe
quelques copies des carnets de voyage de Nicolo, dont l’original se trouve à
l’abbaye de Wissenstein. La bibliothèque du Pontife de Sélentine en conserve
un exemplaire. La famille Vassilvio de Ferromaine dispose elle aussi d’une
copie.)
FERROMAINE:
Avec une population qui atteint deux cent cinquante mille habitants,
Ferromaine est la plus grande cité de la partie nord. Même le visiteur le
plus blasé des autres ports de la Mer Coradienne ne pourra réprimer un cri
émerveillé devant la splendeur de cette cité. On y dénombre plus de cent
tours rivalisant d’orgueil et de luxe (la plus haute s’élève à soixante dix
mètres du sol). Ces somptueuses constructions richement ornées sont les
demeures de l’aristocratie ferromanienne (qui n’est pas d’origine guerrière
mais marchande). Le promeneur admirera au hasard des vastes avenues les
palais des familles influentes de Ferromaine, qui ont pour nom Senfriti,
Cotulio, Vassilvio ou encore Sentapolos, mais il ne pourra qu’imaginer les
descendants de ces lignées, protégés par ces écrins de marbre et promenant
un regard indifférent sur les innombrables richesses qui les environnent. La
cité abonde en cathédrales et édifices publics. Le soir venu, le soleil
couchant baigne d’or les façades, illuminant les vitraux multicolores,
réchauffant la façade austère du palais où réside le Dutch (le Dutch est le
plus haut magistrat de la République de Ferromaine. En théorie sa charge
suppose qu’il se retire des affaires, de manière à assurer l’impartialité de
ses décisions, mais en pratique son ‘indulgence’ envers certains nantis lui
assure des revenus substantiels. En temps normal la durée de cette charge
est de sept ans, mais il est rare que le Dutch ne soit pas réélu.). Les
marchands de la cité rivalisent dans l’étalage satisfait de leur piété et
font œuvre de mécènes. S’il s’éloigne du port et des quartiers résidentiels
qui l’entourent, le promeneur retrouvera le dédale grouillant des rues de la
ville. Dans les innombrables échoppes il trouvera des marchandises venues de
tous les pays.
Là encore, l’opulence de la cité est apparente, mais s’il se hasarde vers le
front de mer, dans le quartier des entrepôts, il se trouvera confronté à une
tout autre réalité. D’innombrables taudis se pressent misérablement au pied
de la Cité radieuse. Une foule de débardeurs attendent, désoeuvrés,
l’arrivée de la prochaine flottille qui leur permettra de gagner quelques
matapans d’argent pour une journée de labeur harassant. Mendiants et
déclassés sillonnent les rues par grappes. Les truands de la pire espèce
hantent des ruelles où la milice ne s’aventure jamais. Heurtement, en dehors
de la cité, le visiteur découvrira des paysages plus réjouissants. S’il
gravit les pentes des collines environnantes, il croisera peut être le
palanquin d’un noble, porté par des esclaves musculeux à la peau d’ébène.
Entre les rideaux bordés d’hermine, il verra le porter négligemment à ses
lèvres des mets délicats. Peut être même le saluera-t-il d’un geste
condescendant, les six mercenaires Kurlandais qui l’accompagnent lui ôtant
toute crainte d’une mauvaise rencontre. Les nobles de Ferromaine passent
l’été dans leurs villas des collines. Ils peuvent ainsi jouir en toute
tranquillité des beaux jours tout en gardant contact avec leurs affaires.
Par delà les collines, les routes rejoignent les villes et les villages
subordonnés à la Ligue Ferromanienne. La campagne est ponctuée de clochers
et de fermettes. A une journée de cheval ont atteint les frontières de
l’Empire de Sélentine, ou celles de Kurlande. La prospérité de Ferromaine
est facilement explicable. La puissance économique de l’Empire de Sélentine,
due à son agriculture, lui permet d’imposer des prix faibles sur son
territoire et des taxes très lourdes sur les bénéfices. Les marchands n’ont
alors aucun intérêt à risquer de longs voyages pour rapporter des produits
dont-ils ne tireront qu’un faible profit. Ferromaine bénéficie d’une
situation géographique exceptionnelle; construite sur plusieurs îlots dans
l’estuaire de la Liederken et entourée de collines, la cité pourrait
prétendre à une totale indépendance. Sa flotte, sillonnant la Mer Coradienne,
lui assurait une exceptionnelle prospérité. L’Empire dut rapidement conclure
un accord. La République de Ferromaine serait exempte de toute taxe à la
condition qu’elle reconnaisse la souveraineté de l’Empereur de Sélentine.
Ferromaine accepta de bonne grâce. La sécurité que lui assurait l’empire lui
permit d’étendre encore son commerce (Ferromaine n’était pas obligée de
conclure un tel accord. Si l’empire n’avait pas consenti des privilèges
suffisants, le Haut Conseil aurait pu se rallier à la Kurlande, ce qui
aurait provoqué une guerre). La flotte de Ferromaine ouvrit des routes vers
le Ta’ashim, le Khitaï ou Batubatan.
EMPHIDOR:
Emphidor n’est plus que l’ombre de sa gloire passée et quelques mots
suffisent pour décrire sa situation actuelle. Sur les cotes, une population
de pécheurs survit autour des Îles Emphidiennes, tandis qu’à l’intérieur des
terres on ne trouve que quelques bergers. De gigantesques ruines de marbre,
vestiges de l’Age d’Or, bordent les cotes d’Emphidor, mais les populations
les évitent par crainte ou par superstition. Les Emphidoriens sont un peuple
obtus et résigné, extrêmement conservateur, comme si la gloire passée de
leurs ancêtres leur avait définitivement ôté toute énergie. Le fatalisme
présent dans leurs tragédies, se retrouve aussi bien dans leur foi que dans
leur vie quotidienne. Cette région est pauvre en minerais et ne produit rien
qui soit digne d’exportation. Les seuls navires qui abordent les cotes d’Emphidor
sont affrétés par des aventuriers avides, attirés par les richesses que les
labyrinthes sous les temples garderaient encore. Emphidor est bordée par
trois contrées qui ont pour noms la Molasarie, l’Analiquie et l’Udristan.
La
situation dans ces contrées est toute différente, bien qu’elle ne soit pas
plus réjouissante. En grande partie constituée de montagnes, ces régions
sont habitées par une population regroupée en petits villages nichés dans
des vallées d’accès difficile. Ces vallées sont gouvernées par des seigneurs
despotiques qui tyrannisent les malheureux paysans en l’absence de toute
loi. La terreur plane sur ces régions, terres d’élections des Vampires,
Goules et autres Loups-garous. Des prêtres errants vont de vallée en vallée
porter la sainte parole, mais les populations locales demeurent déchirées
entre la foi et les superstitions. Si d’aventure vous veniez à passer
quelques jours dans ces villages, vous ne manqueriez pas de rencontrer une
procession funèbre. Observez ces visages, ceux des vieillards résignés,
marqués par des années de misère, ceux des jeunes dans le regard desquels
vit pour quelques temps encore une lueur de défi, ceux des femmes, éteints
par les pleurs, et ceux des enfants qui savent déjà toute l’injustice du
monde où ils sont nés. Ce misérable cortége est mené par un prêtre sur la
poitrine duquel brille un crucifix d’argent.
Attendez quelques instants
encore. Quand le morne son de la cloche aura disparu au loin, vous verrez
approcher un curieux personnage. Il suit le cortége à distance respectueuse,
le visage fermé, mu par une muette détermination. Il porte un sac sur
l’épaule. Après que le cercueil aura été posé sur le sol, le prêtre ira
rejoindre cet homme et lui remettra quelques pièces d’argent avant de
rentrer se calfeutrer chez lui, ainsi que ses assistants. L’homme ouvre
alors son sac et en sort tout le matériel nécessaire à sa besogne. Ce
personnage est un Draktoter, étrange profession qui combine l’activité
déplaisante de fossoyeur avec une autre tout aussi déplaisante. Il prend le
maillet et le pieu sortis de son sac et se dirige d’un pas déterminé vers le
cercueil…. Il fera en sorte que cet infortuné défunt n’aille pas grossir les
rangs des Vampires.
LE SELENTIUM ET LES SEIGNEURS ASMULIENS:
Il fut un temps ou le Selentium dominait toute la partie occidentale du
monde. A l’origine ce n’était qu’un petit territoire à l’Est de l’Empire d’Emphidor,
mais ses habitants développèrent des méthodes radicalement nouvelles de
gouvernement et de commerce, alliés à un sens aigu de la guerre, qui leur
permirent rapidement de devenir la première puissance au sud de Krarth. Les
légions du Selentium essaimèrent de par le monde, construisant un
fantastique réseau routier, gigantesque toile d’araignée dont le centre
était le Selentium. Ce système de communication renforça encore la puissance
de l’empire. La civilisation décadente de Kaïkuhuru, déjà amoindrie par les
invasions d’Emphidor, plia définitivement sous le joug du Selentium. Le
pharaon de Kaïkuhuru s’enfuit dans le désert et un gouverneur fut mis en
place dans la grande cité d’Amsassim. Aux frontières du monde, les légions
connurent un égal succès dans les guerres qui les opposèrent aux seigneurs
d’Algandie et aux tribus d’Elleslande. La suprématie de l’empire du
Selentium se prolongea jusqu’en 100
A.S. alors commença le déclin. Une série de lois iniques et d’impôts de plus
en plus lourds suscita des troubles. Thulane se révolta, puis le sud de
Kaïkuhuru. Les barbares des plaines de l’est multiplièrent leurs attaques,
les légions ne pouvaient plus maintenir l’ordre. L’Empire du Selentium se
désagrégea peu à peu… Ces temps de gloire sont désormais révolus et le
nouvel Empire de Tamor n’est qu’une pale copie de ce que fut le tout
puissant Selentium. Il demeure toutefois le centre spirituel à l’ouest du
monde.
L’Albonie, la Cornombrie, l’Algandie, la Chaubrie, la Kurlande, Emphidor, la
Molasarie, tous ces pays se sont convertis à la vraie foi, cette nouvelle
religion qui balaya le panthéon de dieux adorés sous l’Ancien Empire. La
religion de la vraie foi fut fondée par un pécheur Emphidorien nommé
Gatanades, mais plus communément appelé ‘Le Sauveur’ à l’ouest du monde. Les
enseignements du Sauveur furent à son époque totalement méprisés par le
Selentium et Gatanades lui-même fut exécuté, l’ascendant qu’il avait sur le
peuple constituant une menace pour l’Empire; mais, comme le déclin du
Selentium s’accélérait, l’Empereur Josturox se convertit à la nouvelle
religion, vers laquelle se tournaient des populations de plus en plus
nombreuses. Ainsi naquit l’Église de Sélentine, fondée sur les paroles du
Sauveur. Le Selentium fut à plusieurs reprises envahi par les hordes
barbares et le pontife de l’Église de Sélentine dut souvent se résoudre à
fuir. En ces périodes troubles, l’Église dut se placer sous la protection
des Barons Asmuliens et les principes de l’Église furent à cette époque
inféodés aux vœux de ces derniers. Le Nouvel Empire est maintenant
suffisamment fort pour contrer toute menace d’invasion et l’Église de
Sélentine a retrouver son autonomie. Cette situation est ironique en regard
de la situation qui oppose l’Église de Sélentine et l’Église Tamorienne.
Nous ne nous étendrons pas sur les points de détails évoqués plus haut, mais
sur un aspect développé par les théologiens Tamoriens et qui présente le
Sauveur comme le ‘Juge du Monde ‘. Cet aspect est d’ailleurs propre au
Nouvel Empire. L’Église de Sélentine explique cet aspect par un
rapprochement avec un ancien Dieu Vengeur de l’Ancien Empire et ne se soucie
pas des enseignements du Sauveur. En réponse, l’Église Tamorienne s’oppose à
la nature trinitaire de Gatanades qu’enseigne l’Église de Sélentine: le
Poing de Dieu qui punit les pécheurs et les hérétiques, l’Oeil de Dieu qui
scrute les âmes et juge ceux qui sont dignes de royaumes célestes ou voués
aux enfers, et la Bouche de Dieu (le Sauveur lui-même) qui parle au cœur des
hommes et lui permet de distinguer le bien du mal. Ces querelles
théologiques perdirent bientôt leur importance et les deux églises se
ressoudèrent face à la menace naissante de la foi Ta’ashim.
LES TERRES DU TA’ASHIM:
Le Ta’ashim est à la fois le nom d’une terre, d’une religion et d’un peuple.
Le Ta’ashim couvre à présent cette partie du monde où se trouvaient mille
ans auparavant les vestiges de Kaïkuhuru et les provinces sud de l’Empire de
Sélentium. A la chute de l’empire, il fallut attendre plusieurs centaines
d’années avant que ces régions ne retrouvent une cohésion. Cette unification
fut rendue possible grâce au Ta’ashim (qui signifie littéralement: Parole de
Dieu), recueil de préceptes civils et religieux écrit par le prophète
Akaabah au Viéme siècle A.S. Akaabah était administrateur de la ville de
Dhulan (prononcer Taïlane), cité marchande à la population hétéroclite où se
mêlaient nomades du désert, agriculteurs et négociants de tous pays. Cette
concentration de diverses mentalités n’allait pas sans heurts. Les
différences soulevées par cette cohabitation amenérent Akaabah à rédiger les
premiers versets de son Codex Ta’ashim, réflexions concernant la loi et le
gouvernement.
L’étonnante acuité de ces préceptes balaya toutes les
anciennes notions et ils furent adoptés avec enthousiasme par toute la
population. Un siècle après la mort de celui qui devint le Prophète, ces
préceptes permirent la création et l’unification d’un empire de cinq
millions d’hommes. Hélas, des divisions apparurent bientôt au sein du monde Ta’ashim, dues à des différences de langue, de situations géographiques et
de doctrines. Zenhir fut le creuset duquel jaillit la foi Ta’ashim. Ce pays
était gouverné d’une main de fer par le Calife, dont l’autorité est aussi
bien politique que religieuse. La capitale de Zenhir se trouvait à Demkhor,
la Cité Sacrée, où le prophète se retira à la fin de sa vie pour écrire les
chapitres les plus inspirés du Codex Ta’ashim ( la seconde partie du
Ta’ashim traite des relations de l’individu avec dieu et des obligations
morales. L’orthodoxie Ta’ashim ajouta une série de chapitres apocryphes
consacrée à des anecdotes sur le prophète. La secte des Marijahs réfute ces
derniers chapitres). L’Émirat de Marazid etait à l’origine une province de
Zenhir, gouvernée par l’émir. Il en etait de même pour Opalar, mais cette
région acquit très vite son indépendance.
Au IXéme siècle les tribus Badawin
instaurèrent une nouvelle dynastie de califes. Les nouveaux administrateurs,
d’origine nomade, étaient de fervents religieux. Pour ces intégristes, il
etait insupportable que la Cité Sacrée soit aussi le lieu du gouvernement,
source inévitable de compromissions. La cour du calife demeura donc à
Demkhor, mais la capitale administrative fut transférée à Dhulan. Ce
changement renforça encore l’importance spirituelle de la Cité Sacrée. La
nouvelle dynastie apporta de multiples transformations qui débouchèrent sur
une période sanglante connue sous le nom de Purge de la Loi. A Marazid, le
changement de dynastie ne fut pas accepté par l’émir et sa suite, tous de la
même famille que l’ancien calife assassiné. De plus, la stricte observance
des principes du Ta’ashim prônée par la nouvelle dynastie fut mal perçue à
Marazid et Opalar, que l’épanouissement économique avait habituées à une vie
facile. Quoi qu’il en soit, ce rejet n’eut guerre de conséquences sur les
échanges marchands et si l’on eut à déplorer quelques incidents (des
pèlerins venus de Marazid furent attaqués dans le désert de Kaïkuhuru par
les tribus nomades Badawin, à l’origine du retour à l’intégrisme. Mais le
nouveau calife y mit rapidement bon ordre, les pèlerinages vers la Cité
Sacrée constituant une source non négligeable de revenus.), le calme revint
vite en Marazid et Zenhir par liens de mariage entre l’ancienne et la
nouvelle dynastie. Opalar aurait eu à se plaindre de cette situation, mais
l’invasion de son territoire par les Quadiks, tribus nomades venues des
collines à l’est du Harogarn, l’empêcha de formuler toute objection. En l’an
820, des bandes Quadiks descendirent vers le sud, suivant le cours de
l’Isis. L’année suivante, elles s’emparaient de la capitale d’ Amsassim.
L’Émir parvint à fuir et se réfugia en Marazid (il trouva tout de même le
temps de rassembler vingt de ses femmes, la plupart de ses enfants et une
garde de soixante membres. Politique avisé, il sut trouver, à n’en pas
douter, des arguments convaincants auprès des Quadiks pour permettre son
départ). Le chef des tribus Quadiks (demeuré seul après qu’une épidémie eut
emporté les autres chefs de bande), après avoir pris le pouvoir, refusa
habilement le titre d’émir, ayant pris connaissance des mauvaises relations
entretenues historiquement avec le calife. Au lieu de cela, il se proclama
Sultan, titre assurant son pouvoir politique, mais sans aucune autorité
spirituelle. En d’autres termes, il laissait au calife la charge de gardien
de la foi à la condition que ce dernier abandonne toute prétention sur le
Territoire d’Opalar. Le calife, n’ayant pas la possibilité de reprendre
directement le contrôle d’Opalar, trouva le moyen de contourner le problème
en nommant le sultan ’Poing du Ta’ashim). Cette manœuvre réussit au delà de
toute espérance.
Inspiré par ce titre honorifique, le nouveau sultan fut
pris d’une soudaine passion religieuse et entreprit de promulguer une série
de lois pour combattre le laxisme moral qu’il entrevoyait chez ses nouveaux
sujets. Ce retour à l’intégrisme se prolongea pendant deux générations,
modère toutefois dans ses effets par la bureaucratie d’origine Kaïkuhurienne
(‘ les princes naissent, les pharaons meurent mais c’est l’accord des vizirs
qui fait couler l’Isis’, dit un vieil adage Kaïkuhurien. L’ombre de l’Ancien
Empire de Kaikuhuru plane encore sur Opalar, malgré les invasions et les
métissages qui en ont résulté. Nombre de lettrés opalariens comptent parmi
leurs ancêtres des membres de l’ancienne aristocratie Kaikuhurienne. Il
n’est pas rare de voir dans des contrées reculées du territoire d’Opale la
survivance des anciens cultes: chaque jour, au pied des antiques statues de
Harath, Seth ou Horus, des bols remplis d’offrandes sous forme de blé ou de
bière sont déposés). Ses serviteurs civils parvinrent toujours à atténuer et
contrôler, d’une certaine manière, les décisions des nouveaux dirigeants
grâce à l’extrême complexité du système bureaucratique, demeuré inchangé
depuis des siècles. Ainsi, par la force des choses, l’intransigeance du
Ta’ashim perdit progressivement de sa vigueur. Telle est la situation à
l’époque qui nous concerne.
Le califat de Zenhir tire son autorité des
principes du Ta’ashim, interdit tout commerce avec les infidèles et impose
des faibles taux d’intérêt. Les revenus de l’état sont assurés par les
échanges avec les autres nations Ta’ashim. Zenhir dispose de faibles
ressources (si ce n’est les mines d’argent à l’ouest du Harogarn) et dépend
de Marazid et d’Opalar pour ses besoins en papier, sel et céréales.
L’essentiel des revenus de Zenhir provient en fait des pèlerinages
continuels vers la ville sacrée de Dekhmor. Marazid et Opalar, dans une
moindre mesure, sont les états du Ta’ashim qui progressent le plus. Ils ne
répugnent pas à pratiquer des échanges marchands avec les infidèles, ni même
avec les tribus primitives des cotes de Mungoda. La culture Ta’ashim atteint
des sommets de raffinement et d’intelligence. Les prêtres honorent la foi
par des poèmes et des chants; l’architecture élancée de leurs minarets
semble se jouer des lois de la pesanteur; les artistes expriment par des
compositions abstraites la gloire toute puissante de Dieu; les
mathématiciens et les astronomes étudient l’univers et repoussent chaque
jour les limites de la connaissance.
LES PRINCIPAUTES DE LA CROISADE:
Les croisades furent une vaste entreprise menée par l’Église de Sélentine.
Il est certain que la grande majorité des chevaliers et de pèlerins qui
entreprirent ce périlleux voyage vers le sud étaient mus uniquement par leur
foi. Pour tous ces hommes, la cause était claire: il fallait à tout prix
libérer Ibrahim, lieu de naissance du Sauveur, de l’occupation Ta’ashim. Les
habitants d’Ibrahim étaient tous de confession Ta’ashim et ne prêtaient que
peu d’intérêts aux arguments religieux des prêtres du lointain Selentium.
Les marchands et notables des états du nord (tout particulièrement ceux de
la ligue ferromanienne) assurèrent le financement d’armées entières. Les
routes de pèlerinage ouvertes par les armées pourraient aussi servir aux
échanges commerciaux, et les caravanes marchandes seraient placées sous la
surveillance zélée et gratuite de chevaliers. De nombreux marchands voyaient
déjà leurs échoppes se remplir à moindre frais de soies, ivoires et épices
de Ta’ashim. L’Église ne fut pas la dernière à financer la croisade, en
obligeant, à la suite de prêts assortis d’intérêts exorbitants, certaines
familles nobles à partir guerroyer pour assurer le remboursement de leurs
dettes. Les croisades eurent aussi pour effets, non négligeable aux yeux des
états du nord, de voir émigrer vers le sud tout ou partie des brigands et
des têtes brûlées. Les premières régions envahies furent les cotes au sud de
la Molasarie, où les croisés établirent solidement des bastions contre le
Ta’ashim (Crescentium devint la capitale de ces nouveaux territoires. Le
Prince Estabulo d‘Algandie, commandant la première vague d‘attaque choisit
ce port dont la surveillance était facile du haut des trois collines
entourant la ville. Pris de passion pour cette magnifique cité, il lui
consacra de nombreux ouvrages.) . Zenhir et Marazid furent pises de court
par cette brusque invasion et, le temps qu’elles concluent une alliance et
réunissent leurs troupes, les armées croisées avaient déjà investi un
territoire de la superficie de l’Algandie et pénétraient dans Ibrahim. Deux
ans plus tard, les forces du Ta’ashim parvinrent à reprendre Ibrahim et
récupérèrent la moitié des territoires envahis. Depuis lors, la situation
n’a guerre évoluée. Les terres de la croisade sont reparties en quatre
principautés distinctes. Ibrahim constitue une principauté à elle seule. La
ville est gouvernée par Fengor Svartsen, seigneur de guerre mercanien
inféodé au pontife. Les frontières des quatre principautés sont fluctuantes
et varient au gré des divers gouvernements. Il est important de se souvenir
qu’il s’agit de territoires occupés, gouvernés par des hommes du nord mis en
place par différents états et qui cohabitent avec les populations
autochtones. Les envahisseurs croisés sont en proportion de un pour douze
autochtones. Quand le soir descend sur Ibrahim, l’appel à la prière des
prêtres Ta’ashim se mêle au son des cloches des églises. La menace de
rebellions plane en permanence sur les principautés. Il n’est pas de maison
qui n’abrite de complot. Ceux-ci ne sont pas d’ailleurs toujours le fait des
hommes du Ta’ashim. La secte des Marijahs, appelée sur place, s’en rendit
vite compte. Les gouvernements ne sont pas solidement implantés et les
allégeances varient au gré de la situation politique dans les états du nord.
Les chevaliers de la chapelle, tout particulièrement, sont connus pour la
manière expéditive qu’ils ont de s’assurer les postes clefs. Ils sont
d’ailleurs en contact avec les Marijahs, qu’ils emploient pour les basses
besognes. Ces imbrications rendent la situation politique complexe et
entretiennent un état de guerre larvée dont profitent certains, qu’ils
soient du Ta’ashim ou de Sélentine.
LE HAROGARN:
La chaîne montagneuse du Harogarn est la frontière naturelle à l’est de
Zenhir. Les contreforts ouest du Harogarn sont peuplés d’éleveurs de Yaks,
convertis à la foi Ta’ashim et qui acceptent la souveraineté du calife. Ces
territoires sont désignés sur la carte sous le nom de Harogarn Ta’ashim. Le
cœur de cette chaîne abrite, quant à elle, des populations de Nains.
De nature farouche, ils gardent jalousement les mines qu’ils ont ouvertes
dans les montagnes. Les troupes du Ta’ashim ont souvent monté des
expéditions pour s’emparer de ces montagnes, riches en métaux précieux et en
gemmes. Ces expéditions ont donné lieu à d’effroyables tueries, qui
expliquent la haine farouche des Nains envers les humains. A l’est du
Harogarn, protégé par les plus hauts sommets, s’élève le Plateau du Gonhala,
habité par des Centaures et par quelques peuplades humaines demeurées à
l’état primitif. Certaines légendes prétendent que des veines de diamant
affleureraient le sol du plateau. A l’ouest du Gonhala se dresse la Chaîne
Olympienne, formée par les Monts Danak, Lurkun et Vasgor, noms des trois
Titans gardiens de la Porte du Temps dans la mythologie emphidorienne. Une
vaste émergence rocheuse, haute de deux cents mètres et large de cinq cents
surplombe la plaine. L’antique Citadelle des Chevaliers de l’Ombre s’élève à
cet endroit. Quelque part dans ces ruines désertes se trouve l’entrée du
labyrinthe magique qui mène aux tombeaux des chevaliers.
LA JUNGLE DE MUNGODA:
Le continent noir est un territoire vierge dont les limites demeurent à ce
jour inconnues. La majorité de ces terres est occupée par le gigantesque
bassin du Mungoda. Ce territoire est recouvert d’une jungle luxuriante dont
des arbres s’élèvent tels les piliers d’une cathédrale. La densité du
feuillage forme un réseau impénétrable pour les rayons du soleil, ce qui
raréfie la végétation du sous-bois. Le sol spongieux, épais matelas de
terreau et d’humus, est semé de fleurs étranges aux vives couleurs. La
lumière diffuse qui perce la cime des arbres ajoute à l’atmosphère irréelle.
La nuit venue, des plaques couleur de mousse s’avancent lentement et
émettent des petits sons grinçants. Des lianes venimeuses s’enroulent autour
des troncs, et, dans les branchages, s’agitent singes et oiseaux aux
couleurs chatoyantes. Près des cours d’eau, la forêt adopte des formes
différentes. Lors des crues, les affluents du Mungoda charrient un limon
fertile d’où naissent à profusion des plants de coton, des fougères et des
palmiers. En aval des rivières seuls les palmiers peuvent encore prospérer,
l’essentiel du limon ayant été retenu plus haut. L’embouchure du Mungoda
s’étend sur plusieurs dizaines d’hectares. Au sud de cet estuaire se trouve
la région marécageuse du Cosh Goyopë. Les peuplades qui y vivent de
déplacent sur de longues barques creusées à même les troncs d’arbres et
vivent de chasse et de pêche. Elles doivent prendre garde aux Draconiens qui
hantent les eaux stagnantes.
Ces peuplades traitent avec les marchands Coradiens ou du Ta’ashim. Ils
échangent des singes et des perroquets, leur fournissent des esclaves. Les
bois exotiques, acajou ou ébène, charriés le long du fleuve, font l’objet
d’un commerce lucratif. Plus au sud, vers l’équateur, commence le Territoire
des Volcrath. Nous ne nous attarderons pas sur ce peuple guerrier, décrits
en détails dans le livre des règles. Rappelons toutefois que le voyageur,
s’il tient à la vie, devra éviter ce territoire…. Au nord se dresse les
Monts Thanagost. Cette région est recouverte de forêts de conifères et
d’ahurissantes chutes d’eau marquent la frontière entre la forêt et les
hauts plateaux. Cette région est habitée par quelques tribus isolées de
chasseurs barbares. Surplombant les plateaux, les Monts Thanagost
disparaissent dans les nuages, leurs sommets blanchis par les neiges
éternelles se confondant avec le ciel. De l’autre coté des Monts Thanagost,
les parois abruptes chutent brusquement en à-pics de six cents mètres. Ici
commence le désert. Les populations du désert appellent ces parois la
Muraille du Monde.
Le Désert des Chants est inexploré. Même les hommes du désert évitent de s’y
enfoncer. Leurs légendes rapportent l’existence d’une civilisation d’avant
le monde, brusquement anéantie, dont les rares vestiges sont désormais
hantés par des entités innommables.
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