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Comment utiliser ces tables :
1. L’attaquant doit entreprendre une action complexe qui consiste à
analyser son adversaire.
2. Il doit déclarer son attention de viser une partie de corps et
préciser la partie visée.
3. Un malus de -4 (-6 pour la tête) s’applique au jet d’attaque de
l’attaquant.
4. Si l’attaque rate, le défenseur bénéficie d’une attaque d’opportunité
(une unique même s’il possède le don « Attaque réflexes ») contre son
adversaire qui vient de porter l’assaut.
5. Si l’attaque réussit, l’attaquant inflige des dégâts au défenseur.
6. Comparez les dégâts sur la marge des dégâts et sélectionnez la
colonne de la partie du corps.
7. Soustrayez les dégâts de l’attaque des PV du défenseur et appliquez
les effets de la blessure (s’il y en a).
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Table
de localisation des blessures |
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Partie
du corps |
Affecte
1 |
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Tête |
Jets d’attaque, JS,
compétences (Int ; Sag ; Cha ; Concentration) et test d’initiative |
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Cou |
- |
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Thorax |
Tests de For ;
compétences (Con) et Compétences physiques (For) |
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Abdomen |
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Bras |
Jets d’attaque ; tests de
For et compétences utilisant main et/ou bras |
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Jambe |
Tests de Dex ; jets de
Réflexes et compétences liées à la Dex |
1 Quand une partie du corps
subi des dégâts, le personnage encaisse un malus de -2 à toute action
qu’il entreprend en se servant de la partie du corps blessée. Le malus
persiste jusqu’à ce que le personnage guérisse.
Le personnage peut serrer les dents (Vig : DD10+points de dégâts
encaissés) et continuer à agir normalement.
Ces malus ne se cumulent pas, deux blessures à la main entraînent
toujours un malus de -2 (et pas de -4).
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Table
d’effets des blessures |
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Partie
du corps |
Marge
des dégâts létaux |
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1-4 |
5-9 |
10-13 |
14+ |
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Tête |
Hébété |
Sonné 1 |
Mort instantanée |
|
Cou |
Hémorragie
(1 Pv/round) |
Mort lente (1d6+1 round
sauf si Premiers secours DD 10+dégâts) |
Mort instantanée |
|
Thorax |
- |
Malus de -5 aux jets de
Vigueur |
Mort lente (1d6 rounds
sauf
si Premiers secours DD10+dégâts) |
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Abdomen |
|
Bras |
- |
Désarmé
² |
Inutilisable sauf si
Premiers secours |
Tranché ou broyé |
|
Jambe |
- |
VD/2 |
1 Sonné :
les effets sont identiques à l’état chancelant
²
Désarmé :
si le personnage possède
un gantelet d’arme, celui-ci est alors détruit.
Note de l’auteur :
-
Ces tables ont été conçues pour le jeu D&D3.5 dans le but de rendre les
combats plus réaliste.
Elles sont adaptées pour une morphologie d’humanoïdes ou pour des
créatures ayant une morphologie semblable à celle des humanoïdes.
-
Sachez toutefois qu’elles ne sont adaptées que pour les combats armés et
non pour les affrontements magiques.
Libre à vous de les modifier comme vous le voulez.
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