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Guide du Joueur

Projectiles usuels

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Trop souvent l'aventurier oublie ces petits objets simples et efficace qui peuvent leur sauver une vie.

 

Irunah fracassait les squelettes à grands coups de marteau, avec la régularité du métronome,

pendant que son frère Crakster, les aspergeait de l’eau qu’il venait de bénir.

Elle eu l’effet escompté, brûlant les squelettes comme de l’acide

 

 

PROJECTILES

Ces armes ne nécessitent aucun don pour être utilisées.

 

 

Chausse-trappe

Les chausse-trappes sont des croisillons métalliques dotés de pointes acérées. On peut les jeter pour recouvrir une petite zone. Toute personne se trouvant dans cette zone subit 1 point de dégâts par round. Un Un petit sac de chausse-trappes peut infliger jusqu'à 25 points de dégâts.

Eau bénite

 Une flasque d'eau bénite inflige 2d4 points de dégâts à tout mort-vivant touché par le liquide.

 

Feu alchimique
 Le Feu Alchimique (ou feu grégeois) est une substance poisseuse et collante qui prend feu au contact de l'air. Une victime touchée par cette substance subit 1d6 points de dégâts.

Fiole d’acide
 Cette flasque de verre contient un acide hautement corrosif. Si on la lance, le verre se brise et libère l'acide qui inflige 1d6 points de dégâts à tout ce qu'il touche.

Pierre de tonnerre
 En frappant une surface solide, une Pierre de tonnerre génère un son assourdissant. Toute victime ratant un jet de Vigueur est sourde pendant 5 rounds.

Poudre asphyxiante
 La poudre asphyxiante est composée de différentes herbes et provoque une toux incontrôlable. Une bourse contenant cette poudre peut permettre de créer un petit nuage qui durera 5 rounds. Quiconque se trouve dans ce nuage doit réussir un jet de Vigueur ou être hébété.

Sacoche immobilisante
 Ce petit sac de cuir est plein à ras bord d'une matière alchimique particulièrement gluante. Si cette matière est exposée à l'air, elle se durcit et permet d'immobiliser une créature pendant 2 rounds.

 

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DnD 2007