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La Galerie des boulets

Décor de campagne D&D

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Sous ce délicat sobriquet sont regroupées quelques figures que nos Aventuriers pourraient bien être amenés à rencontrer
au hasard de leurs pérégrinations. Contrairement au traditionnel « donneur de mission »
- entendez par là le « garde champêtre qui vient placarder un Avis », le « mystérieux homme en noir qui propose une aventure susceptible de rapporter gros, mais comportant beaucoup de risques » et autres baudruches extrêmement pratiques pour le meneur de jeu
- ces personnages sont ici pour apporter « un petit plus » à l'aventure, en la pimentant d'éventuelles digressions propices au « jeu de l'acteur ».
Ils ne sont, par conséquent, pas obligatoirement dangereux, et se montrent même le plus souvent sympathiques, voire attachants.
 

Le Paladin gnome
Il s'agit d'un gnome difforme, une espèce de tout petit bonhomme contrefait, pour tout dire assez laid et affublé de surcroît d'une voix très haut perchée, particulièrement désagréable. Plafonnant à quelques soixante-dix centimètres, il affecte de se promener fièrement engoncé dans une petite armure rutilante, perpétuellement brillante - il passe un temps fou à l'astiquer chaque nuit - à laquelle on prête des pouvoirs magiques. Il a au côté une épée courte, au tranchant remarquablement aiguisé, et très impressionnante si on la ramène aux proportions du personnage.
Banassel le gnome voyage à dos de poney, affectant le plus souvent la démarche du Paladin désabusé, loin de son foyer. Si on l'aperçoit au crépuscule, on peut même se laisser abuser par ses postures très théâtrales, avant de réaliser qu'il ne s'agit pas d'un colosse caparaçonné chevauchant un étalon de guerre, mais bien d'un gnome grimpé sur un cheval nain.
Il a vécu un drame d'amour, dont il sait pertinemment qu'il ne s'en relèvera jamais - sa fiancée lui a finalement préféré le fils du chef, ou pire: elle est morte au cours de l'attaque de son village par des serviteurs du Mal. Il s'est forgé, à travers ces épreuves douloureuses, un mental d'acier, et a décidé de se placer toujours au service du Bien. Ainsi il poursuit sa Quête, inlassablement, sur les chemins, désespérant de ne jamais trouver une veuve éplorée susceptible de rechercher de l'aide.
Il importe qu'un tel personnage croise sur son chemin une compagnie de moralité plutôt bonne, voire carrément miséricordieuse, si le meneur de jeu veut le voir survivre assez longtemps. En effet, le gnome est sincère, et croit totalement en la justesse de sa Quête... II n'a hélas pas les moyens physiques de sa politique de poursuite du Mal, et ses efforts au combat sont assez pathétiques. Il persiste cependant à se jeter tête baissée dans tous les traquenards et combats qui se présentent sur la route, ou dans les auberges visitées. Il se peut même que ce soit dans l'une d'elles, à l'occasion d'une des nombreuses rixes qu'il déclenche bien involontairement, que les personnages joueurs lui soient venus en aide.
Son discours larmoyant les a-t-il attendris? Est-il éperdu d'admiration devant leur science du combat, ou leur passé aventureux? Désire-t-il se mettre au service de l'un des leurs ou bien est-il tombé - platoniquement! - amoureux d'une des jeunes femmes du groupe? Il s'est attaché à leurs pas, en tout cas.

Le magicien nain
Elfe manquant définitivement de calme et de réflexion, Faërendil s'est rapidement attiré les foudres de son maître de magie à l'école. I1 s'était pourtant fait admettre sans aucun probléme dans ce cours de magiciens elfes, où l'on a vite accepté son tempérament enjoué, son caractère un peu bohème et rêveur. N'était-il pas le plus jeune novice jamais admis au sein de la plus renommée des écoles de magie elfe? Hélas, trois fois hélas, Faërendil souffrait d'un besoin de connaissance dépassant très largement le champ de ses compétences réelles. Il s'introduisit un beau jour dans le laboratoire privé de son Maître de Magie, et chercha à s'y livrer à une expérience jamais vue, à une grande première qui assoirait définitivement sa réputation parmi les mages les plus célèbres de
son peuple.
De fait, il y parvint, et même au-delà de ses espérances...
Quelle manoeuvre manquée, quel désir fou fut à l'origine du désastre qui s'en suivit? Faërendil ne le sait plus lui-même. Toujours est-il qu'une effroyable explosion ravagea les locaux dans lesquels il se trouvait; le laissant quasiment mort sur le sol constellé des débris de ce qui avait été peu avant l'un des joyaux de l'école: le laboratoire du maître invocateur... Ce dernier, dans une crise de fureur incontrôlable, conçu une vengeance terrible. Plutôt que de le laisser mourir, il fit tout ce qui était en son pouvoir pour ramener Faërendil à la vie, puis le métamorphosa en nain,particulièrement contrefait. Dès lors, Faërendil le rêveur devint l'objet de dérision de toute l'école de magie. Sa disgrâce fut totale, il porte maintenant un fardeau physique et moral... Sa quête: parvenir à de hauts faits d'armes, qu'il pourra aller conter à l'école, en espérant intéresser à nouveau celui qui l'a maudit. Ou encore parvenir à la découverte d'une source magique ou d'un secret qui lui offrira la possibilité de revenir auréolé de prestige chez son maître de magie, et le placera en situation de force pour négocier un retour à son aspect «normal».
Si le « nain» est généralement peu volubile - contrairement aux autres représentants de «sa » race - il n'en est pas moins agréable, et se déclare prêt à toutes les expériences, acceptant tous les défis. Il est également compétent dans son domaine, et fera donc un compagnon de route très appréciable, surtout pour une équipe d'aventuriers souffrant cruellement de l'absence d'un magicien dans ses rangs.
Faërendil est toutefois capable de se montrer dangereux en quelques occasions: il souffre d'une forme particulièrement perverse de schizophrénie, et ne sait plus vraiment qui il est (nul ne revient impunément de l'antichambre de la mort)... Est-il cet elfe victime d'une terrible malédiction, ou au contraire ce nain miraculeusement doué pour la magie, au génie totalement incompris? Ainsi, il se sent irrésistiblement attiré par les elfes, qui ne lui témoignent qu'une indifférence hautaine, voire un mépris ouvertement affiché. Il a en revanche le plus grand mal à côtoyer les nains qui, surpris de sa défiance, sont capables d'agressivité. Faërendil ne supporte pas la moquerie. Il peut entrer dans un état de rage folle s'il ressent une injustice, qu'il en soit l'objet ou non. Si les aventuriers se trouvent dans un lieu propice à ce type de démonstration - comme une cour envahie par des arrivistes de tous poils, ou une place de marché où sévissent des bateleurs un tantinet «forts en gueule», la fête peut rapidement avoir des relents aigres...
 

Le Mercenaire Fanfaron
Wilhelm Goodfellow est un gaillard à la forte prestance, au gabarit affirmé et à la personnalité... expansive. Il parle fort, s'impose avec moult rires gras et appuyés, et fait preuve d'une certaine aisance à tourner en dérision les situations les plus banales. Il s'attire donc immanquablement les foudres d'une partie de son auditoire ulcéré, en même temps qu'il conquiert les autres auditeurs.
On hésite cependant à en découdre avec lui: Wilhelm s'invente toutes sortes d'exploits et autres faits d'armes marquants, et avoue «n'avoir jamais fui que devant cette troupe de gobelins, alors qu'il était seulement âgé de 15 ans, et s'était égaré seul, au coeur de la forêt profonde, etc.». Il s'en trouve nimbé d'une aura de bravoure qui refroidit les plus téméraires des commerçants présents généralement dans les auberges qu'il hante régulièrement. De prime abord, il inspire totalement confiance: élégance et charisme sont au rendez-vous,
indéniables malgré une pointe de suffisance qui fait parfois tiquer l'observateur averti. Peu à peu, cependant, le doute s'insinue. « L'armée de gobelins» devant laquelle il a fui devient parfois «une armée d'orques», ou « d'hommes lézards », etc. À tel point qu'on peut finalement se demander s'il n'a pas fui devant toutes les armées de la terre...
On a pu engager le mercenaire pour renforcer une escorte, ou parce qu'on pensait avoir affaire à une adversité des plus musclées. Au fur et à mesure des pérégrinations diverses et variées de la compagnie, les personnages s'apercevront que le « guerrier » fait preuve d'une incontestable décontraction en toute occasion. Les gobelins ont assailli le groupe, et il a tardé à réagir? Il expliquera qu'il « a toujours su que ses compagnons en viendraient à bout sans effort», et que, par conséquent, « il n'a pas vu la nécessité de tirer l'épée, mais en a profité pour juger de leur valeur au combat ». On peut lui faire confiance: il trouvera ainsi, à chaque fois, une explication plausible, quoiqu'un tantinet agaçante, à la longue, pour justifier son manque d'ardeur.
Pour finir, les personnages ne pourront que poser le vrai problème: sa prétendue sagesse au combat, qui l'a maintenu éloigné de tout affrontement, et qui lui a permis de ne répondre à aucune des nombreuses provocations qu'il a pourtant lui même suscitées sur la route ne serait-elle pas une forme de lâcheté? Acculé, il révèle sa véritable nature: le combat le laisse pantois, paralysé de terreur. Souhaitons aux personnages qu'ils s'en aperçoivent avant que la situation n'exige de chacun le meilleur de lui-même, car les conséquences pourraient en être terribles...
Le personnage de Wilhelm, n'est pas réellement antipathique: 1'homme est plutôt pathétique, en fait. On pourra lui inventer une enfance malheureuse, ou au contraire un passé douillet, dans une famille bourgeoise qui l'a toujours placé à l'abri du besoin.
Il s'est alors décidé, dans un sursaut d'orgueil, à prouver sa valeur. Hélas, il n'a décidément pas l'étoffe du héros qu'il s'est inventé à travers ses lectures, ou les contes de son père, à la veillée...

Le colporteur infernal:
II s'agit sans aucun doute ici du plus encombrant de tous les personnages: Nicodème Allekinder est un homme ventripotent, de petite taille. Un front dégarni encore masqué de rares cheveux, qu'il s'applique à disposer de manière savante - quoiqu'un peu empruntée - un nez aquilin et de grandes bajoues molles et dansantes lui confèrent une face lunaire des plus débonnaires.
Il chausse le plus souvent des bésicles étroites, aux verres épais, pour contempler, les sourcils froncés, ce monde flou qui le cerne. Nicodème promène sa rondeur, sa jovialité et son sourire à travers tout le pays. Il y est d'ailleurs connu comme le loup blanc, puisque capable de vendre à peu près tout ce qui s'achète dans le royaume. Dans tous les villages qu'il traverse, on l'accueille à bras ouverts comme l'attraction de l'instant.
Il faut dire à ce propos que le colporteur se déplace sur une carriole de bois, véritable caverne d'Ali Baba montée sur roues. Il se pose ainsi au beau milieu de la place des villages, et n'a nul besoin d'attendre: une foule nombreuse et enjouée vient immédiatement se presser devant son échoppe voyageuse.
 

 

Le séducteur fou:
Jean-Jacques est un baladin humain qui se définit comme « poète, bohème et séducteur». Il va de village en village, et de cour en cour, dispenser ce qu'il croit être la quintessence de l'art poétique, et qui se révèle en fait n'être qu'un assemblage de quelques petits poèmes, trop rarement correctement tournés. I1 parvient cependant à abuser les foules ignorantes, qu'une certaine science du langage - à défaut d'un véritable charisme - l'autorise à fasciner. Il utilise en effet un jargon particulièrement abscons, subtil mélange des différents patois dont il possède quelques mots, et qu'il présente invariablement comme « la langue des nobles, telle qu'on la pratique dans les lointaines cours des Royaumes du Nord».
Souffrant d'un physique totalement quelconque, l'homme est pourtant infatué au dernier degré. Il balade ainsi un air hautain en toute circonstance, étalant perpétuellement un sourire qui se veut énigmatique, et qui est en fait perçu comme vaguement méprisant, voire complètement crétin.
Ce n'est cependant pas le moindre de ses défauts: Jean-Jacques est en effet persuadé qu'il exerce sur les femmes un attrait quasi magnétique... Le malheureux est ainsi capable de déclamer des poèmes minables, assénant ses sonnets dès que l'occasion s'en fait sentir. Traduisez par là « dès qu'une femme apparaît dans un rayon de dix mètres », dans le seul but d'étaler «sa science et sa culture », qui ne brillent hélas que par leur absence. L'homme s'acharne à toujours frôler le bon goût sans toutefois jamais y sombrer. Un garçon de qualité, comme on peut donc en juger, mais qui peut parvenir à s'attacher aux pas des personnages. A-t-il entendu - il a l'oreille fine! - que les aventuriers projetaient de se rendre dans un château où il serait susceptible d'exercer ses talents de séducteur? Il ne les quittera plus. Les personnages comptent-ils dans leurs rangs une femme, quelle que puisse être son apparence? Il lui faudra vérifier son magnétisme, au prix d'efforts surhumains - pour les compagnons de la malheureuse, s'entend. Enfin, les personnages sont-ils à la recherche de quelque barde capable de leur apprendre des légendes nécessaires à l'accomplissement de leur quête? Il est l'homme de la situation, car il se targue de connaître toutes les histoires du Royaume. N'est-il pas après tout le plus grand des bardes?
On s'en doute, le meneur de jeu aura soin de ne proposer ce type de personnage qu'à une compagnie de moralité extrêmement bonne, afin d'éviter le plus longtemps possible d'éveiller des instincts bestiaux enfouis au plus profonds de leurs âmes... On peut cependant faire confiance au «barde séducteur»: il saura les éveiller. En tout paladin excédé, il y a un tueur qui sommeille. Si, si.

 

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Basé sur les règles originales de DUNGEONS & DRAGONS ® créées par E.Gary Gygax et Dave Arneson et sur la nouvelle édition des règles de DUNGEONS & DRAGONS conçues par Jonathan Tweet, MonteCook, Skip Williams, Rich Baker, and Peter Adkison. D&D, DUNGEONS & DRAGONS, FORGOTTEN REALMS, et DUNGEON MASTER sont des marques déposées par Wizards of the Coast, Inc. Le logo d20 est une marque déposée par Wizards of the Coast, Inc. Ce produit est une oeuvre de fiction. Toute ressemblance avec des personnes, lieux ou avec des organismes existant ou ayant existé serait purement fortuite.

 

 

DnD 2009

 

De : Casus Belli

Pdf : Baron.zéro le 18 mars 2009

 

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