|
Les demi-plans sont pour la plupart contenus dans des bulles
d'existence à l'intérieur des plans Astral ou Éthéré, des sortes de poches
de réalité apportées ici par la volonté d'êtres puissants ou par les
caprices planaires. Ces lieux fournissent aux Mj des sites uniques où
placer des aventures inhabituelles et uniques. Les exemples suivants ne
décrivent que quelques uns des demi-plans connus et les Mj pourront
s'en inspirer pour créer leurs propres plans de poche.
L'Abysse Noir:
L'abysse noir est un demi-plan dans un état de dissolution perpétuel.
En passant au travers de la frontière brumeuse du demi-plan situé dans
l'éther, la dimension de poche semble plaisante, presque accueillante, si
elle n'était pas aussi vide et mortellement silencieuse. Les visiteurs
glissent au travers d'un vaste réseau de cavernes artificielles de pierre
blanche, illuminées par de brillants points de lumières qui forment des
lignes sur les murs et permettent de faire pousser de magnifiques
potagers ordonnés et des arbres fruitiers.
Plusieurs de ces cavernes contiennent les corps morts et desséchés
d'anciens visiteurs, mais d'autres objets peuvent aussi être découverts,
tels que des gemmes rougeoyantes, des objets magiques curieusement
manufacturés et une fameuse tablette d'airain sur laquelle est inscrit le
texte suivant: 'Nous sommes maintenant à l'abri sur cette terre
éloignée. Le présent volé.... Vaati, scellé pour toujours. Le Seigneur
Ygor....'
La plus grande caverne est la demeure d'un duo de figures de pierre et
d'un obélisque massif. De forme humanoïde, l'une porte l'inscription
'Temps' et l'autre l'inscription 'Espace', tandis que la face opposée de
l'obélisque est couverte d'une écriture d'origine et au dessein inconnu.
Beaucoup pensent que ces figures sont des gardiens qui scrutent les
profondeurs des cavernes et sont une mise en garde, mais les plus
curieuses spéculations circulent sur le langage dont est couvert
l'obélisque à cause de sa ressemblance avec les runes qui couvrent
la Pierre des Limbes.
Au coeur du demi-plan, plusieurs cavernes vides s'ouvrent
sur un espace massif rempli d'une tempête de nuages
tourbillonnants parcourus d'éclairs rouges et du son
discordant de la pierre qui se brise. Plusieurs de ces
cavernes s'ouvrent sur des balcons ouvragés et quelques
uns possèdent même des ponts de pierre blanche pour
atteindre la tempête ou qui s'évanouissent dans le
brouillard.
Finalement, la où les ponts s'effondrent, frappé par
des éclairs sinistres et des rocs qui tombent, la tempête
s'ouvre sur un bassin de ténèbres tournoyantes d'où le
demi-plan tire son nom. Tout ce qui se retrouve entraîné par ce raz-de-marée de ténèbres est perdu,
même si son destin exact reste inconnu. Beaucoup
proclame que le bassin mène vers le plan d'énergie
négative, les limbes ou dans un des abysses (peut être le
quatrième niveau, la Grande Fosse), ou même vers un
autre lieu de chaos pernicieux.
Bien sur aucun survivant de ce voyage n'est jamais
revenu pour raconter ce qu'il avait vu, ni où il mène.
Caractéristiques de l'Abysse Noir:
L'abysse noir possède les traits suivants:
*Gravité normale: La gravité dans l'abysse noir est
constamment dirigée vers le bas, en direction du centre,
vers la tempête. La seule exception à cette règle se
trouve être les ponts qui permettent d'atteindre la
dite tempête ou la gravité maintient les créatures à
l'horizontal, à la surface des ponts.
*Temps normal
*Plan fini: Bien qu'il soit limité en taille,
personne n'a jamais vu l'extérieur du plan. Tous ceux
qui veulent y entrer sont transportés dans une des
cavernes intérieures.
*Aligné sur le Chaos: Les personnages loyaux
subissent un malus de -2 à tous leurs tests de
Charisme
*Magie normale
Rencontres dans l'Abysse Noir:
L'Abysse Noir est un royaume de cavernes et de
passages rocheux lentement érodés par la tempête
gigantesque qui occupe le centre du plan. À
l'exception de quelques unes d'entre elles, la plupart
des cavernes sont largement aptes à accueillir la vie.
Bien évidemment la tempête est très dangereuse,
ceux qui atteignent le centre du plan y trouvent
l'équivalent d'une tornade (voir GdM).
Comme dans une tornade, les créatures sont secoués
pendant 1d10 assauts, mais elles se déplacent de 30m
à chaque assaut et s'éloignent de leur point de départ.
Après cette période, si les créatures ne sont pas
récupérées par leurs compagnons, elles sont aspirées
dans le grand vide au centre de la tempête, expulsées
dans un royaume hostile d'où personne n'est jamais
revenu. Les créatures aspirées ne peuvent revenir que
grâce à un sort de miracle ou un souhait majeur.
Le Demi-plan de l'Emprisonnement:
Le demi-plan de l'emprisonnement n'est pour beaucoup
qu'un mythe a peine murmuré, pour d'autres un objet
de révérence impie, et pour d'autres encore un fléau
du Multivers. L'origine de ce demi-plan est ancienne
et le mythe de sa création prend des centaines de
formes à travers un millier de mondes, son nom
changeant pour s'accorder aux cultes locaux.
Toutes ces histoires possèdent une vérité commune: le demi-plan est la
prison d'un mal originaire d'une autre réalité, un envahisseur
incroyablement puissant qui ne souhaite rien de moins que
l'annihilation du Multivers. Tellement effrayé par cet entité, et
incapable de la tuer, un panthéon de dieux rivaux ou une autre entité
planaire puissante l'enferma ici.
La prison planaire stagne dans les profondeurs du plan éthéré. Sorte de
kyste bouffi et cristallin où trône son hôte enchaîné. A cause de sa
nature, rien n'est connu de ce qui se trouve à l'intérieur et même s'il
est
possible d'entrer dans le demi-plan, en sortir est impossible, menant
soit à la mort soit à un emprisonnement éternel.
Néanmoins, l'habitant de la prison est rusé et désespérément affamé de
destruction, aussi interagit il avec les autres mondes au travers des
rêves. L'éther autour du plan forme littéralement des bulles et de
l'écume tirés des rêves du prisonnier. Dans cette protomatiére qui
enserre le plan comme un suaire, les rêves se forment avant d'arriver à
maturité, puis finalement de disparaître lorsque le rêveur s'éveille de
nouveau.
Les voyageurs à la frontière de cet espace peuvent observer des visions
surréalistes dominées par des yeux pourpres, des bouches, des
tourbillons de veines, et de sombres humanoïdes. Ces manifestations
tentent et séduisent les intrus de toutes les manières possibles,
cherchant à les faire entrer dans le demi-plan afin de les piéger pour
l'éternité.
Caractéristiques du demi-plan de l'emprisonnement:
Ce demi-plan possède les traits suivants.
*Pas de gravité
*Temps suspendu: Le temps ne passe pas pour les créatures
emprisonnées.
*Plan fini: Le demi-plan est un cristal massif d'environ 2 kilomètres de
diamètre.
*Altération divine: La créature enfermée dans le plan peut changer la
forme générale de sa prison de cristal, mais pas sa taille ni sa masse.
*Aligné sur la mal: Les personnages bon subissent un malus de -2 à
tous leurs tests de Charisme.
*Magie morte: aucune magie ne fonctionne sur ce plan.
Rencontres sur le demi-plan de l'emprisonnement:
Le demi-plan de l'emprisonnement apparaît comme un cristal
gigantesque de prés de deux kilomètres de diamètre flottant dans les
profondeurs de l'éther. Toutes les créatures qui s'approchent à moins de
150 mètres du plan sont sujets à des rêves et des visions de la créature
enfermée dans le cristal. Chaque fois qu'une créature entre en contact
avec une bulle de rêve, elle doit faire un test de volonté DD25 ou être
irrémédiablement attirée par le plan, cherchant à le toucher. Ceci est un
effet qui affecte l'esprit.
Toute créature qui atteint le plan et le touche est immédiatement
enfermée. Les prisonniers ne peuvent se déplacer, ni s'échapper de
quelques manières que ce soit. Une créature ne peut être libéré de son
emprisonnement que par un sort de souhait ou de miracle. Ce demi-plan
se déplace dans l'éther de 6 mètres par assaut.
Autres demi-plans:
*Le plan sans limite: un surréaliste piège qui trompe ses victimes en
leur promettant la jeunesse et la santé éternelle.
*L'Horloge: la demeure du Baernaloth aveugle et fou nommé
Harishek ap Thulkesh, l'horloger aveugle et ses créations de
cauchemar.
*Cynosure: Un terrain de rencontre neutre pour le panthéon Faerunien.
*Le Demi-plan de l'effroi: Un plan prison brumeux et horrible,
domaine des énigmatiques sombres puissances.
*Le Demi-plan de l'électromagnétisme: Un demi plan vaporeux de
tempêtes d'éclairs rageur.
*Refuge: Un demi-plan crée par les Mercanes pour concourir avec
Sigil au titre de Centre du Multivers.
*Le Demi-plan de l'invention: Un royaume pyramidal habité par les
créations mécaniques du mage inventeur Leonis.
*Le Demi-plan des cauchemars: Un royaume torturé de rêves
difformes.
*Le Demi-plan du temps: Un lieu empli de tempêtes et autres effets
temporels, parfois appelé le plan de l'énergie temporel.
*Draedenden: Un demi-plan rempli selon la rumeur des restes
fossilisés de créatures vermiformes.
*Féerie: Un demi plan crépusculaire peuplé de fées nobles et
connecté au plan matériel, à Arborea et au Pandémonium.
*Inphirblau: Un plan couvert d'une immense cité peuplée des
mystérieux Phirblas.
*L'île du singe: Un royaume jungle, peuplé de fantastiques créatures
créées par le demi-dieu Zagig.
*L'île des arbres noirs: Un plan crée par une cabale de mage
féerique, qui leur sert de dépôt pour leur richesse et leur magie
étrange.
*La terre des immortels: Le domaine des huit immortels, déités du
panthéon chinois.
*La Citadelle perdue de la magie: Un demi-plan composé de trois
lunes, demeure des dieux de la magie de Krynn.
*Maelost: Aussi connu sous le nom de Sillons, un endroit de roches
noires et d'eau vivante.
*Les labyrinthes: Il s'agit des prisons créées par la Dame des
Douleurs de Sigil.
*Le Miauleur: Un territoire creusé des cavernes des grotesques Xill.
*Neth, le plan qui vit:
Un demi-plan protoplasmique vivant
possédant la curiosité d'un enfant. ( image de
gauche)
*Semblance: Un demi-plan créé et stabilisé par la volonté des Mhagane, un groupe de sorciers reclus.
*Les miettes: Un ensemble de demi-plans dirigés par des démiurges
instables et innombrables. A l'origine issus d'un monde du plan
matériel riche en magie qui fut détruit lorsque ses habitants voulurent
s'entretuer pour le pouvoir.
*Le vide temporel: Une dimension sphérique
qui contient le Sablier d'argent, une arme créée
par un panthéon disparu.
*Urunaland: Un demi-plan en construction
occupé par des nains qui cherchent à créer la
demeure parfaite.
*Grouillant: Une mer de vers grouillants et de
petites poches d'air.
Moil, la Cité Qui Attend:
Moil était autrefois une cité état du monde de Ranais
, le monde funèbre, une des nombreuses cité états
dévouée à l'un des dieux de la mort. Moil était dévouée
à Orcus, mais lorsque les habitants se rebellèrent contre
son clergé, l'archi-démon enragé projeta la cité et ses
habitants dans les profondeurs sanslumière de l'éther,
maudissant les Moiliens à ne plus jamais ressentir la
chaleur du soleil sur leurs visages.
Oublié par Orcus, Moil sombra dans l'oubli durant des
millénaires, stérile et inviolée, jusqu'à ce que la
demi-liche Acererak le dévoreur pose sa griffe dessus.
Le mage mort-vivant pilla le demi-plan de sa
puissance nécromantique et transforma Moil en une
prison pour ses ennemis mortels. Utilisant la puissance
négative innée du plan, la demi-liche se servit des
restes de la cité pour construire sa Forteresse de
Conclusion, un donjon de piéges mortels et
d'abominations démoniaques plus connu sous le nom
de Tombe des Horreurs.
À mesure que la ville s'enfonce, ses tours, ses rues et
le reste descendent dans les ténèbres et des pans
entiers de maçonnerie se détachent et sombrent dans
le néant.
A l'intérieur du demi-plan, les minces tours de Moil
émergent des ténèbres comme autant de mausolées
anémiques. Un brouillard noir et glacé tourbillonne
autour des fondations des tours, donnant l'impression
qu'elles jaillissent du vide. Quatorze tours de pierre
et de métal noir s'interconnectent grâce à de fins
élancements de métal, mais de nombreuses autres
tours isolées existent toujours, leurs connections
depuis longtemps tombées en ruines, par les actions
d'Acererak ou d'autres intrus.
Moil attire les chercheurs planaires et les chasseurs
de trésors à la recherche de connaissances perdues,
de secrets oubliés et de biens abandonnés.
Mais des réminiscences du passé chassent encore
dans les ruines, notamment des terreurs mortes depuis
des lustres, des créatures abandonnées par Acererak et
de monstrueux amalgames connus sous le nom de
Vestige.
De plus Orcus semble avoir de nouveau tourné son
attention vers Moil et un portail vers Naratyr existe
dans la Tour Abandonnée. De nombreux démons ont
récemment été vus en train de franchir ce portail.
Caractéristiques de Moil:
Moil possède les traits suivants:
*Gravité normale
*Temps normal
*Plan fini: Moil et les ténèbres qui l'entourent sont contenus dans un
espace d'environ 6 kilomètres.
*Énergie négative dominante: Les espaces sombres et le brouillard
qui roule entre les tours et les ponts de Moil sont chargés d'énergie
négative. Toute créature vivante qui s'aventure ici subit 1d6 points de
dégâts par assaut s'il n'est pas protégé. À 0 point de vie, la créature
tombe en poussière
*Aligné sur la mal: Les personnages bon subissent un malus de -2 à
tous leurs tests de Charisme.
*Magie renforcée: Tous les sorts de nécromancie sont améliorés
comme si le lanceur possédait le don Quintessence des sorts. Les
compétences de classe qui utilisent l'énergie négative (comme le
contrôle des morts-vivants) gagnent un bonus de +10 pour déterminer
le nombre de DV affecté.
*Magie Affaiblie: Tous les sorts de conjuration (guérison) voient leur
efficacité réduite de moitié.
Rencontres sur le demi-plan de l'emprisonnement:
Sans surprise le demi-plan de Moil est peuplé de toute sorte de
mort-vivants.
Les voyageurs sont également sujets au froid (voir GdM) et à
l'énergie négative qui baigne le plan.

Retour
Basé sur les règles originales de DUNGEONS
& DRAGONS ® créées par E.Gary Gygax et Dave Arneson et sur la nouvelle
édition des règles de DUNGEONS & DRAGONS conçues par Jonathan Tweet,
MonteCook, Skip Williams, Rich Baker, and Peter Adkison. D&D, DUNGEONS &
DRAGONS, FORGOTTEN REALMS, et DUNGEON MASTER sont des marques déposées par
Wizards of the Coast, Inc. Le logo d20 est une marque déposée par Wizards of
the Coast, Inc. Ce produit est une oeuvre de fiction. Toute ressemblance
avec des personnes, lieux ou avec des organismes existant ou ayant existé
serait purement fortuite.
|