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Le Monde de Danae

Un monde de jeux

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Introduction:

Uhmmm!!! Par où commencer. Créer un univers de campagne pour un jeu de rôle médfan (médiéval fantastique: Nd Syrinity) peut se révéler relativement compliqué, il faut du temps, beaucoup de temps et surtout une idée de départ.
Il est sorti la quatrième édition de DnD, jeu que j'apprécie par dessus tous les autres depuis prés de 18 ans maintenant pour sa liberté de création (en fait pour moi, les trois livres de base suffisent largement à créer ce que le MJ désire, un peu comme une grosse boite à outils où chacun pioche ce qu'il souhaite).

Vint alors la question de l'univers dans lequel allaient se dérouler les scénarii que j'allais écrire. Vu le tournant choisi par les nouvelles régles en matiére de background (les fameux Points of Light.....), je me suis alors mis à feuilleter d'anciens numéros de Casus Belli, Dragon mag en français, articles internet....
à la recherche de l'inspiration. C'est alors que je suis tombé sur un Hors série Casus intitulé Basic le JdR qui présentait dans ses dernières pages deux univers de campagne dont l'un d'heroic fantasy. il s'agissait des Presqu'îles de Corveron, une description suffisamment souple en était faite qui allait me permettre de les adapter aux nouvelles règles tout en y collant parfaitement (le monde a subi un Châtiment Divin et les habitants vivent isolés dans la peur de l'inconnu).

 

Le décor étant planté, et j'avais décidé de ne pas consacrer plus d'une heure ou deux par jour à l'écriture et de me concentrer à chaque fois sur un des aspects du décor. Si vous souhaitez créer votre propre monde de jeu, je vous suggère une approche similaire, en premier lieu, demandez vous quelle est la nature du monde et des territoires qui le compose et restez fixé sur les éléments que les Pjs auront à rencontrer/affronter à court et moyen terme. Il n'est par exemple pas nécessaire de détailler dés le début l'univers dans son ensemble avant de commencer à jouer, en effet, une seule zone, deux ou trois villages et quelques ruines suffisent amplement. J'ai ensuite décidé des grands ennemis qui allaient constituer les adversaires dans mes scénarii: les abominations. Quoi de plus normal après un châtiment d'origine divine. Les dieux mécontents, dans leur rage, ayant laissé passer une trop grande quantité d'énergie de la Mer Astrale dans le plan matériel qui corrompit les créatures et en fit des monstres difformes avides de chair humaine.

 

Le Marais de Berheim:

Le journal du Frère Lipophilos
Lipophilos de Keluan est ce qu'on appelle un doyen, prêtre de Mélora, connu pour son travail parmi les rares colons humains du Marais de Berheim, il posséde une curiosité naturelle et une insatiable soif de savoir qui l'ont toutes deux servi durant ses voyages. Son expérience dans le Marais de Berheim commença il y a prés de vingt ans lorsque le Grand prêtre de son ordre à Berheim le chargea de convertir les humains, connus sous le nom d' Ecumeurs des Marais, réputés pour vivre dans les profondeurs du Marais de Berheim, parmi les démons et les hommes-scorpions. Même si au départ l'idée ne lui disait rien, les histoires de royaumes perdus, de ruines anciennes, de créatures surnaturelles et d'événements inexpliqués le fascinérent rapidement, cependant rare à part les écumeurs des marais en avaient été les témoins.


Même si les aventures vécues par Lipophilos entre sa retraite de Keluan et le marais sont dignes des récits les plus épiques des temps anciens, ils ne sont pas au menu du jour, il conviendra juste de dire que le prêtre de Mélora se sépara de sa caravane aux environs de Berheim et qu'aprés une courte pose dans la meilleure auberge du quartier lacustre entreprit son voyage dans le marais malgré les avertissements des habitants affirmant que la région était infestée de monstres prédateurs et de bandits.

La vaste étendue putréfiée du Marais de Berheim s'étendait devant lui, la région était principalement composée d'eau croupie coupée de chaussées de terre solide. De sinistres cris se répercutaient dans les joncs épais et entre les arbres de la mangrove toute proche, de noirs essaims d'insectes bourdonnaient au dessus de l'eau.
Après plusieurs heures de voyage, le soleil se coucha et Lipophilos se trouvait bel et bien perdu dans les marais. Alors le désastre surgit tandis que son poids et celui de son lézard de monte faisait s'écrouler la bande de terre sur laquelle ils avaient trouvé refuge pour la nuit.

Mais il sembla que la Reine Corneille et Mélora ne voulaient pas encore de son âme car alors qu'il levait la tête une dernière fois vers le ciel, il aperçut une paire de silhouettes glissant sur les hauts-fonds à bord d'une barque à fond plat.
Les hommes le tirérent en lieu sur et ce fut sa première rencontre avec les humains qu'il allait bientôt appeler ses amis, les écumeurs des marais.
Le citoyen moyen de Berheim considère les terres humides qui s'étendent à l'est de sa contrée comme des lieux sombres et menaçants, où le mal suppure et où d'infâmes créatures se tapissent dans l'eau boueuse pour dévorer les imprudents. Les lianes et les arbres noirs et tortueux gardent les étangs saumatres, les insectes voltigent dans les airs, répandant d'infâmes maladies, et l'ont peut sentir partout l'odeur de la putréfaction et de la mort.
Le marais de Berheim est constitué d'étangs peu profonds, de bosquets d'arbres des marais et d'iles et de chaussées de terre solide. C'est sur ces iles et dans de rares villages palustres bâtis sur pilotis que les écumeurs des marais établissent leurs demeures.
Le marais de Berheim est niché au pied des Montagnes Ocres et contigu à la terrifiante Jungle de T'sah. C'est de cette jungle que surgissent les hommes scorpions qui attaquent parfois le sud, lançant des raids sur les installations des écumeurs des marais, et parfois même sur Berheim elle même.
Flammegivre, une cité marchande fortifiée habitée par des montagnards et des nains est la seule colonie située prés des marais et ses habitants s'aventurent rarement en bas, dans la vallée.

 


Les marais salés qui longent la Corne de Bronze sont quant à eux remplis de plantes carnivores, de reptiles et d'amphibiens géants, et même d'au moins deux dragons noirs. Plusieurs bateaux se sont échoués dans les chenaux et l'ont croit qu'ils y ont laissé une quantité intéressante de richesses.
En raison de son climat quasi tropical, le Marais de Berheim connait peu de variation de climat, cependant au plus fort de l'été de grandes portions sont asséchées et aussi dures que la pierre. Le reste du temps, il est sombre et ombragé, toujours chaud, humide et sans un souffle d'air.

Il existe de nombreuses ruines dans le marais, et les aventuriers hardis qui osent s'en approcher rapportent souvent des trésors de valeur, cependant un des effets malencontreux de l'existence de ces ruines est l'émergence occasionnelle de morts-vivants, libérés de leur demeure de glaise, au fond du marais. La plupart d'entre eux ne sont que des pantins stupides (squelettes ou zombis), mais il n'est pas rare que ces créatures sans cervelle soient menées par des monstres conscients et bien plus dangereux (âmes en peine, liches, dévoreurs , nécrophages, et autres nuées de goules).

De nombreuses espèces animales vivent et se développent dans ce milieu humide et chaud, ainsi, la région regorge d'amphibiens comme la salamandre mauve, le boueux noir et la grenouille à pattes jaunes desquelles les écumeurs extraient de puissants poisons et substances paralysantes.
Tous ces amphibiens se nourrissent des nuages d'insectes qui essaiment en grand nombre dans tout le marais, en outre de nombreux insectes sont porteurs de maladies terribles et de fièvres pour laquelle la région est tristement renommée.
La rivière Ténébreuse qui coule au centre du marais est complètement polluée par des générations de magie maléfique et comme son nom l'indique son eau est noire, croupie et abrite de nombreuses créatures mortelles dont les plus renommés sont les crocodiles fangefée et broyeur.
En sus de toute la faune habituelle que l'on peut s'attendre à trouver dans les marais, des créatures moins communes résident également ici. La gorgone des marais, dont le souffle peut tuer est un danger non négligeable, tout comme les bandes de trolls goinfres et les mortels tertres errants. On sait avec certitude que les orques et leurs alliés gobelins ont effectué des raids de pillage depuis leurs repaires des Monts Ocre, mais ces missions de pillage se sont souvent soldées par la mort des envahisseurs, perdus dans les marais et taillés en pièces par la faune locale. Les dangers les plus mortels du marais, si l'on exclut les dragons noirs, restent les hydres des marais et les hommes scorpions des jungles de T'sah.

L'autre présence humanoïde de la région est composée de tribus d'hommes lézards. Ces créatures tribales se montrent rarement hostiles envers les humains. De temps à autre, ils affrontent les scorpions de T'sah mais la plupart du temps, les deux peuples se laissent tranquilles l'un l'autre.
Lipophilos aimait à rappeler aux futurs explorateurs de prendre garde au redoutable mal qui suppure du Marais de Berheim, un mal qui pourrait bien imprégner les contrées alentours avec le temps.

Les rumeurs:

Cet endroit sombre et dangereux est évité par les humains des royaumes civilisés qui racontent nombre d'histoires effroyables à son sujet. Plusieurs récits d'esprits ravagés par les fièvres des marais affirment qu'une cabale de liches illithids habite une nécropole au coeur du marécage et qu'il en coule un flot incessant de magie corruptrice qui infecte la région.

 

D'autres assurent que les premiers habitants de la région après le Châtiment Divin vénéraient un Exarque mauvais et furent maudit pour cela. On a suggéré depuis que ce soi-disant 'Exarque' était en fait un Haraevor, une abomination, un rejeton draconique issu du croisement d'un dragon noir et d'un géant des marais.
Plusieurs tribus d'hommes lézards que Lipophilos rencontra au cours de son exploration lui parlèrent du Coeur de l'Araignée, une région du marais hantée par des arachnides de toute taille et qui seraient gouvernés par un puissant Bébilith des Fosses Démoniaques de Lolth.

Les doyens et autres sages de Berheim affirment en fait que le marécage est en train de grandir, et que son infâme influence affecte ceux qui se sont établis autour, le taux d'actes violents semblant augmenter dans la région. Cependant personne n'est en mesure d'établir si cela vient effectivement du marais ou du tempérament tapageur des Berheimois.
De nos jours, la quantité de dangers présents dans les eaux du marais inhibent les ardeurs des plus courageux. Trop d'expéditions parties les années précédentes ne sont jamais revenues, les rares survivants à ramener des informations apportent peu de bonnes nouvelles.

Les Montagnes Ocres:

Parce qu'elles constituent l'une des frontiéres géographiques entre les presqu'iles de Corveron et le reste du monde, la chaine des Montagnes Ocres a un impact important sur les royaumes qui les composent.

Les montagnes ocres forment la frontiére occidentale des presqu'iles de Corveron. Même pour des montagnes, elles sont hautes et difficiles à traverser pour la plupart des créatures (il s'agit en fait d'un souhait de la magicienne Aoife lorsqu'elle libéra son dernier sortilége, elle créa ainsi une puissante protection contre les énergies mortelles qui ravageaient le reste du continent.).

Une unique passe coupe à travers des montagnes et est appelé de façon appropriée, la Passe de Serdiléne (du nom de la cité qui la garde), et est loin d'etre une randonnée plaisante. Cette seule passe connue donne sur les Plaines des Vents Jaunes. Ceux qui ont tenté la traversée en d'autres lieux ont rapidement réalisé pourquoi ces montagnes portaient ce nom, la pierre argileuse et pulvérulente de couleur brun-jaune s'enroule autour des presqu'iles, empéchant les royaumes de s'étendre davantage dans toutes les directions. Les montagnes ocres sont déchiquetées, accidentées et totalement inhospitaliéres à quiconque n'y est pas né.
Les sommets des montagnes sont inhabituels par leurs formes et apparences, étant plus dentelés et abrupts que beaucoup d'autres. Les rochers comme les pics sont dentelés et pointus et poussent aux limites de son endurance quiconque tente d'exploiter un gisement à ciel ouvert.

Les pics les plus hauts s'élevent au dessus des nuages et sont le repaire des créatures les plus merveilleuses, ils sont également de ceux à avoir vu le plus de batailles entre ces etres puissants. Le temps dans les montagnes dépend bien évidemment de l'altitude mais aussi du versant sur lequel vous vous trouvez. Le flanc est, celui tourné vers les plaines des vents jaunes et les sables sans fin est désséché et stérile, tandis que le flanc ouest tourné vers le marais de Berheim peut être extrémement chaud et humide, la moiteur éprouvant d'autant plus les organismes. La neige tombe sur ces montagnes, mais seulement sur les plus hauts sommets.
Outre la faune typique de ce type de milieu, constituée de mouflons, ours et lions des montagnes, les montagnes ocres servent également de refuge à toute sorte de monstres et notamment à des griffons, betes éclipsantes, chiméres et autres basilics. Les créatures humanoides sont encore plus dangereuses avec quantités de géants (Ettins, géants des collines et des montagnes, Fomoriens et Cyclopes) et de tribus d'orques sous leurs ordres.

Les nains Baral-Krakk, la demeure des maudits:

Le royaume de Baral-Krakk est remarquable car il est l'un des plus anciens de la nation naine et contrôle la totalité de la partie supérieure des montagnes ocres. Les nains de Baral-Krakk vivent dans les ruines des citadelles naines pré-chatiment, mais la race a été corrompue au delà de toute rédemption par le désastre divin, la misére et la maladie. La plupart de leurs cités sont détruites, métropoles en ruines aussi bien en surface que dans les profondeurs obscures des montagnes. De nombreuses maniéres, leur vie n'est plus qu'un cauchemar sans fin.

L'apparence de ces nains peut facilement être qualifiée de répugnante. Ils sont mesquins, désagréables, colériques et n'hésitent pas à tuer. Finalement, ils montrent un dédain particulièrement exacerbé pour les nains des collines et envers ceux qui ont choisi de vivre parmi les autres races.
Ils sont connus pour avoir déjà collaboré avec des ogres et des géants malfaisants sur de courtes périodes lorsque les deux groupes avaient des objectifs similaires. Ils maintiennent également des relations commerciales limitées avec les humains de Serdiléne.
Les nains de Baral-Krakk sont petits et râblés, presque aussi larges que hauts. Leur peau est blanchâtre et leurs yeux roulent comme des billes d'ivoire dans leurs orbites d'une façon tel qu'il est souvent difficile de dire dans quelle direction ils regardent. Leurs cheveux sont gris ou d'un blanc sale. La maladie qui frappe la race leur donne souvent une apparence galeuse. Les anciens ont tendance à perdre leurs cheveux (incluant la barbe) par paquet, formant des plaques de peau à vif.
Comme les autres nains, ce sont de féroces combattants. Ils ne se battent pas en formation régulière, préférant envoyer des berserkers, ou prendre l'ennemi en embuscade en manoeuvrant dans les montagnes qu'ils connaissent comme leur poche.

Très territoriaux, ils tuent rapidement toute personne qui pénètre leurs royaumes et quittent rarement leur patrie. Les maudits n'ont combattu qu'une seule fois en dehors de leurs frontières. Ils étaient alors sous les ordres, de la Reine Noire, un dragon d'ombre vénérable qui avait décidé de conquérir les terres humaines, une campagne qui tourna rapidement au désastre pour ces nains sensibles à la lumière du jour.
Toute leur activité commerciale en dehors de chez eux se déroule dans la cité humaine de Serdiléne, bien que la ville de Reme dans les Collines Blondes et le village de Voute-Salée reçoivent parfois leur visite. À cause de leur apparence hideuse, ils ont tendance à rester entre eux, drapés dans des vêtements noirs poreux.
Malgré leur apparence, les maudits sont aussi compétents que tout autre nain, ce ne sont pas de grands bâtisseurs, mais leurs armes et armures sont parmi les meilleures. Étonnamment, ils sont d'excellents poètes. Ils ont aussi une autre grosse différence par rapport aux autres nains, ils ne consomment pas d'alcool, préférant ingurgiter de grandes quantités d'une espèce de thé à base de champignon réduit en poudre.

La peste des maudits:


Dans le sillage du Chatiment Divin, des vapeurs enpoisonnées se répandirent dans les tunnels de l'Outreterre, se mélangeant à la nourriture et à l'eau. De cette infection naquit une moisissure mortelle qui se répandit chez les rares nains survivants, exterminant 90% des rescapés. Les symptomes de la peste étaient hideux à voir, les yeux des pestiféres devinrent laiteux et terriblement sensibles à la lumiére. Des plaques fongiques apparurent sur les lévres et la peau exposée. La maladie se déclarait par des ampoules qui finissaient par exploser, laissant les zones infectées galeuses et écorchées.

Les Terres de Baral-Krakk:

Le royaume des nains maudits de Baral-Krakk n'a jamais été des plus accessibles, la raison en est le Chatiment Divin. Alors que les nations de l'ancien monde étaient détruites par les dieux outragés, les Montagnes Ocres se convulsérent sous l'influence de la magie d'Aoife, la créatrice des presqu'iles, l'activité volcanique augmentant d'une maniére alarmante. De nouveaux sommets émergérent du sol, des riviéres disparurent dans le sol et des collines douces devinrent des précipices et des falaises abruptes. En conséquence, Baral-Krakk est très difficile d'accés. Depuis des siécles son existence passa totalement inaperçue et même de nos jours, elle n'est qu'une rumeur pour les peuples au delà des régions de Serdiléne.
Baral-Krakk s'étire le long d'un immense riviére souterraine connue sous le nom de Brise-roche, qui prend sa source dans les profondeurs de la Faille et se jette dans le mer des Orages, traversant toute la chaine des Montagnes Ocres.
Dans sa course la riviére chute de prés de 4000 métres, résultat d'une série de cascades et de chutes d'eau. Son lit n'est pas très profond, ne dépassant pas 2 métres de profondeur la plupart du temps, mais la vitesse à laquelle elle coule la rend mortelle pour la plupart des créatures.

Le reste du royaume est bien sur composé des montagnes, les plus hauts sommets atteignant facilement les 8000 métres, entrecoupés de vallées et de haut-plateaux. La seule passe accessible méne à la cosmopolite Serdiléne et est en permanence gardée par 120 maudits qui restent cachés dans la Forteresse Silencieuse. Une fois tous les millénaires, cet avant-poste est détruit par l'activité volcanique de la région. Les nains fongiques reconstruisent alors patiemment le fort et assignent une nouvelle compagnie pour en assurer la garde.
Un royaume ogre se trouve au sud ouest de Baral-Krakk, séparé des forteresses principales par les hautes montagnes. Plusieurs voies souterraines ménent au village de Croc-de-Roche où les deux peuples se rencontrent.

L'antre du peuple d'ombre, les Myconides:

Une tribu de ce peuple doux et mystérieux vit dans une série de cavernes proche de la Brise-roche. Ces cavernes s'étendent juste sous ceux creusés par les maudits et très peu de nains ont connaissance de leur présence sous leurs pieds. L'habitat principal des myconides se trouve dans l'est des Montagnes Ocres, dans ce qui reste de la cité de Tharken dont aucun membre de la population ne survécut au Chatiment Divin. Les passages et cavernes autour de ces ruines forment un labyrinthe au mur et parois couvert de champignons de toutes les formes et tailles.

 


 

Les Sables:

Le guerrier nommé Amonnakht ne fut pas facile à trouver, et même une fois fait, il resta désespéramment sourd à mes demandes d'assistance. Son entêtement et sa fierté étant ses plus grands défauts, pas seulement pour lui mais pour l'ensemble de son peuple. Néanmoins, l'aide d'Amonnakht dans la compilation des informations sur les sables s'avéra inestimable. Ses secrets sont nombreux et quelques uns sont assez surprenants. Il est sur qu'il y a des choses à découvrir dans le royaume des sables, plus qu'il n'est possible d'en voir au premier coup d'oeil.

Amonnakht refusa de me raconter l'histoire de sa vie, mais des indicateurs nombreux et parfois suspects me révélèrent son passé sordide. Fils du pharaon de la tribu Piânkhy, Amonnakht fait partie du peuple des nomades du désert, les seuls humains à appeler les sables leur royaume. Les Piânkhy furent naguère une grande et puissante tribu, parcourant le désert de long en large. À l'age de 18 ans, Amonnakht devint le nouveau pharaon lorsque son père mourut sous les griffes de la terrifiante Tarrasque Aberrante. Son règne devait être catastrophique et il se retrouva seul dans le désert, dernier survivant de sa tribu.

Malgré ce que pensent les étrangers, les sables ne sont pas entièrement composés de dunes de sable et d'un soleil de plomb. Seule la région qui encercle le centre répond à cette description et crée un tampon avec les terres extérieures. Ces terres sont un royaume de dunes et de chaleur torride, où seules quelques oasis disséminées dispensent les bienfaits de l'eau. À l'occasion, il est possible de rencontrer des plaines de sel, érodées, couvertes de cailloux et des collines rocheuses et stériles. Ces terres sont également le royaume des tribus du désert. Contrairement à beaucoup d'étrangers, ces tribus ont l'esprit ouvert, ne réagissant violemment que si elles sont courroucées. Les membres des tribus pharaoniques sont loyales à l'extrême et laissent toujours aux étrangers une chance de prouver leur honneur et leur loyauté. Toutefois la plupart des étrangers qu'ils rencontrent sont des brigands ou des magiciens maléfiques uniquement intéressés par les pierres de magie.
En dernier lieu, si vous êtes un pratiquant des arts magiques (hors pouvoir des dieux) n'essayez pas de faire étalage de vos talents abjects, si vous voulez garder votre tête. C'est une utilisation abusive de la magie qui a fait le désert et les tribus ne peuvent supporter son utilisation.


La Plaine des Pierres Magiques:

A l'instar du reste des sables, la plaine des Plaines Magiques ne sont qu'une vaste étendue désolée recouverte de sable et de roches, mais surtout de ruines d'anciens royaumes à moitié enterrés. Selon les légendes, la région aurait pris cette apparence suite au Chatiment Divin. Le sable serait magique, même si aucun des mages actuels n'a été capable d'en déterminer les propriétés exactes. Malgré ces rumeurs de magie et de dangers, les plaines ne sont pas totalement inhabitées, des nomades en parcourent la lisiére, à la recherche des précieuses pierres magiques, véritables fragments minéralisés de magie pure.
En effet les dangers de ce secteur des sables ne se limitent pas aux dangers inhérents à toutes les zones désertiques, des vers des sables et d'autres abominations géantes vivent dans ces sables, surpassant en taille toutes les autres créatures de la région et ne le cédant qu'à la Tarrasque Abberante. La région souterraine située sous cette partie du désert abrite le coeur de la civilisation illithid qui régne sous le désert. Ces étres, contrefaits, se servent réguliérement de la vieille magie de Danae pour défendre leurs cavernes, utilisant des objets liés psychiquemenet et inégalés à ce jour. De nombreux aventuriers se rendent dans la plaine des Pierres Magiques afin de récolter les roses des sables composées de magie solidifiée, pierres très recherchées par les mages de Serdiléne et d'ailleur.

Les dangers des Sables:

Les Sables sont la demeure d'une grande variété de vie, le plus souvent à la grande surprise des nouveaux venus. Une des raisons de cette densité de population est due en partie à la proximité de régions au climat plus hospitalier, notamment les jungles de T'sah ou les plaines des vents jaunes et à la proximité de la mer. Une autre source de cette diversité est la magie, et de multiples créatures rencontrées ici sont introuvables ailleurs. Les insectes et arachnides de toute taille sont fréquents et la plupart sont venimeux, de même que les lézards et serpents. Prés des oasis, le climat plus hospitalier favorise la vie, mais aussi la présence de prédateurs puissants, comme les basilics, dragonnes, lamies ou sphinx. Pour finir nous parlerons des clans d'hommes-dragons et de géants des sables qui arpentent le désert et constituent une menace potentielle pour les voyageurs.


Sous les Sables:

Il n'y a aucun endroit plus terrifiant que les profondeurs sous les Sables, il y a des bêtes sous terre qui resistent à toute intrusion avec des pouvoirs immenses et une organisation redoutable. Des grells, des tyrannoeils et autres abominations, mais la pire des menaces est appelée illithids et contrôle d'une façon ou d'une autre tout le monde souterrain. Parler des habitants des profondeurs plus que nécessaire est considéré comme de mauvais goût et de mauvais augure.

Les plaines des Vents Jaunes:

La plupart des sages vous diront de ne jamais mettre les pieds dans les Plaines des vents jaunes, mais moi je vous conseillerai de ne pas écouter les déclarations de tels individus. L'activité des Plaines est en plein essor, notamment en raison de la découverte d'importants gisements d'or dans les Montagnes Ocres. Les caravanes se succédent sur les pistes cahoteuses menant à Reneva et le Cercle de Kimmeriel, une organisation composée d'éclaireurs, rodeurs, chasseurs et guides de toutes races protégent et défendent les intérets humains dans la région.

Au premier abord, les plaines des vents jaunes semblent à peine plus accueillante et fertile que les Sables, à perte de vue d'immenses étendues de
steppes recouvertes d'herbes jaunâtres et tout ceci ne serait rien si l'on omettait de parler des tribus de wemics et de centaures qui se livrent ici une guerre génocide depuis des siècles. La région est pour le moins inhospitalière, mais reste une terre d'aventures fascinante, l'activité grandissante ayant engendré un regain d'intérêt pour cette région, parcourue essentiellement par des marchands et des individus cherchant à faire fortune dans les mines d'or des montagnes ocres.

Les terres sont infestées de rongeurs qui rendent la vie impossible aux voyageurs, s'attaquant aux provisions et rongeant le cuir. De grands troupeaux de daims et d'antilopes traversent les plaines et sont une des bases de la nourriture carnée des humains, humanoïdes et autres prédateurs. On trouve parmi les chasseurs, beaucoup de rapaces et d'animaux de meutes comme les hyènes ou les chasseurs des plaines, une sorte de canidés reptiliens.

Malgré le fait que les humains ne soient présents que depuis peu dans la région , ils ont déjà profondément modifier leur environnement, le pays est quadrillé par les routes des caravanes et tout gibier plus gros qu'un lapin a pratiquement disparu de ces itinéraires. Les prédateurs ont été exterminés provoquant une explosion démographique de la population des rongeurs. Les colons se plaignent dorénavant des déprédations de ces petits animaux sans comprendre que ce sont leurs actions qui en sont la cause, mais si vous êtes un fan du ragoût de souris, rien ne vaut une petite excursion dans les plaines des vents jaunes pour faire votre bonheur.


On ne peut parler des plaines sans mentionner le nombre considérable de monstres qui hantent cette région. Des bancs de bulettes rodent juste sous la surface herbeuse prête à dévorer les voyageurs, les leucrottas, les manticore et les tribus orques sont également fréquents, mais la pire menace à laquelle un groupe d'aventuriers puissent être confronté reste une harde de wemics. Ces créatures léonines sont les ennemis de la plupart des autres créatures intelligentes, et plus particulièrement des centaures. Chacune des hardes est dirigée par un chef qui est toujours un male. En tout cas la société wemic est primitive comparée à celle des humains, ils utilisent des armes en bois et en pierre et sont doués en embuscade. Les wemics sont nomades et parcourent les plaines de long en large. Les plus jeunes males proposant parfois leurs services comme guide en échange d'armes ou d'armures métalliques


Aperçu des autres royaumes:


Les Jungles de T'sah:
La plus grande partie des jungles de T'sah est la demeure d'un empire construit et dirigé par les hommes scorpions. Les ruines d'un ancien royaume parsème la jungle et la terre elle même porte les cicatrices d'un cataclysme infernal. Cachés à l'intérieur des bois se trouvent d'anciens édifices, une magie étrange et des créatures bizarres. Des géants dégénérés parcourent le territoire et des elfes sauvages se rassemblent en tribus dans les anciennes ruines.
Connue sous le nom de terres des mystères, T'sah attirent les explorateurs de tous les horizons, tout ici à de la valeur, des animaux exotiques en passant par les plantes médicinales et bien sur les objets magiques.

T'sah est une jungle tropicale, mais elle est aussi composée de marécages et de rivières qui inondent les terres régulièrement. La plus grande de ces zones est connue sous le nom des Marais de la Désolation. Cartographier la jungle est une opération impossible à cause de la magie des hommes scorpions qui gouvernent le territoire.

Les scorpions abondent dans les jungles de T'sah et les hommes-scorpions vénèrent la manifestation divine de ces arachnides, le dieu Braz-Kazon. Ces créatures imaginent leur saint patron comme une version géante d'eux même, une créature au torse humanoïde d'un noir d'encre, doté du bas du corps d'un scorpion et qui manie deux cimeterres d'argent.
 


Les Collines Spectrales:
Située au Nord-ouest des sables, les Collines Spectrales étaient autrefois une magnifique région de collines boisées. Lorsque la Montagne Sacrée explosa, une immense vague de feu ravagea la terre éliminant toute vie à des kilométres à la ronde. Les immenses chenes millénaires furent pétrifiés sur place donnant à l'ancienne forêt un aspect des plus étranges. Mais la caractéristique particulére de ces collines est la présence d'Ent fantomatique qui veillent sur les lieux.
 

 


La Faille et le cratère:
Lors du Châtiment Divin provoqué par les dieux, l'un d'eux (un dieu de la terre) fit chuter un énorme météore de pierre piqueté d'immenses lames de diamant à la surface de Danae. Lorsqu'il frappa le sol, sa forme sphérique le fit rouler sur une cinquantaine de kilomètres avant de se fracasser sur une chaîne de montagnes, creusant un immense cratère d'une dizaine de kilomètres de large et remodela les terres alentours. Les canyons créées par la progression du roc sont désormais habités par toutes sortes de créatures, notamment des tribus d'orques et de trolls, ainsi que par des monstres plus dangereux comme des clans de minotaures vénérant Vecna, le dieu des morts.

 

Les terres autour de la faille se sont soulevées de plusieurs dizaines de mètres lors de l'impact créant deux chaînes de collines escarpées de part et d'autre et habitées par des clans de nains et des tribus de Torves barbares. Le site de l'impact a vu se créer une immense mine de diamant à ciel ouvert exploitée par les habitants de Rahaguen, une ville fortifiée construite à l'intérieur d'une montagne et gouvernée par un dragon rouge.

Les Terres de Malikarre:
Cette région est divisée par de larges rivières et trois grands lacs entourés de collines herbeuses. Elle est dominée par la vaste jungle d'Imersul, la portion nord ouest des jungles de T'sah, cette forêt dense et obscure est la demeure de loups-garous, ents sombres, d'elfes et de géants des jungles.
Il y a peu de civilisation ici et la majorité de la population humaine est constituée d'hommes des cavernes primitifs. Le centre de population le plus important de la région est la cité de Damkina, sur une île à l'intérieur d'un des lacs, où dirige le seigneur du Trône d'Écailles. La jungle et les plaines sont le territoire de dinosaures, betes sanguinaires et autres monstres. Des guerriers drakeides peuvent parfois être aperçus en compagnie de leurs animaux de compagnie, des tigres à dents de sabre. Les chefs de tribus sont des druides et des guerriers doués de pouvoirs psychiques.
La région entre la jungle et les montagnes est connue sous le nom des collines Sidhe, peu d'humains habitent ici, mais les elfes sont communs.
La cité de Damkina fut établie sur une île stratégique peu de temps après le Châtiment Divin par un empire depuis longtemps disparu. Bien que la population permanente soit relativement restreinte, elle augmente considérablement durant les jours de marché et les événements importants. Le seigneur du Trône d'Écailles de Damkina dirige la région et ne tolère aucune violence sur son île. Personne n'est autorisé à faire entrer d'armes autre que les soldats du Trône. Les terres sauvages sont peuplées de puissants clans de Drakeides nomades qui chevauchent les dinosaures et autres reptiles géants.
 

 

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DnD 2009

 

Conception originale : Olivier Bos

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