|
assécha ses mers et incendia ses forêts. Aujourd'hui encore,
la mémoire collective reste hantée par le souvenir du Juste Châtiment, qui
frappa une humanité oublieuse de ses devoirs...
Le second age
Deux cents ans se sont écoulés depuis la fin du Premier Âge. Le Juste
Châtiment a rendu sa virginité à Danae et n'a laissé que des ruines des
fières cités d'antan. Le brusque déchaînement des forces magiques a
transformé le monde en une mosaïque de paysages extrêmes, balafrés de
montagnes infranchissables et de gouffres insondables, parmi lesquels
l'Homme trouve difficilement sa place. Partout, ce ne sont que mornes
plaines de cendres, marais méphitiques ou jungles exubérantes.
Ça et là survivent de petites communautés humaines, isolées les unes des
autres par des reliefs tourmentés, retranchées derrière les fragiles
remparts de bois de leurs villages fortifiés. Car le Juste Châtiment a
également vu l'apparition de peuples étranges et cruels, adversaires de
premier ordre dans l'exploration et la conquête de ce monde redevenu sauvage
et mystérieux :
Hommes-scorpions et Hommes-fauves sont des créatures telles
qu'aucun Humain n'en avait jamais affrontées.
Le Pays de Corveron
Corveron est une région de Danae parmi d'autres. Sa description, destinée à
servir de base à vos premières aventures, est conçue pour être aussi digeste
que possible. Selon les développements que vous voudrez y apporter, en faire
le tour pourra vous occuper pendant quelques séances de jeu ou vous emporter
beaucoup plus loin...
Les six presqu'îles
Le pays de Corveron était, avant le Juste Châtiment, le royaume d'une
puissante enchanteresse du nom d'Aoife. Quand survint le cataclysme et que
vacillèrent les tours des magiciens, elle tenta de protéger son domaine en
faisant barrage à l'immense vague de magie. Hélas, ses pouvoirs ne furent
pas suffisants et rien ne put empêcher la destruction de son royaume,
transformé en un désert stérile. Dans un ultime effort, Aoife libéra toute
l'énergie qu'elle avait pu contenir en un formidable sortilège. Elle fit
jaillir du littoral une terre aux contours boisés, un bouquet de presqu'îles
où se réfugièrent les habitants de Corveron.
Les six presqu'îles qui
constituent désormais le pays de Corveron sont barrées d'est en ouest par
les montagnes Ocres, réputées infranchissables. A l'est et au sud s'étend la
terrible mer des Orages, que peu de marins ont osé affronter et dont moins
encore sont revenus. Au nord, de l'autre côté d'un bras de mer appelé la
Corne de bronze, les jungles de Tsah sont le domaine des terrifiants
Hommes-scorpions. A l'ouest enfin, les Sables recouvrent ce qui fut jadis le
royaume de Corveron, où plus rien ne pousse ni ne vit.
Les trois presqu'îles septentrionales sont fertiles et densément peuplées.
On y trouve en iculier trois grandes cités -Keluan, Bernheim et Serdilène
reliées par des routes et entourées de nombreux villages. Chacune de ces
villes est autonome, dirigée par un roi et sénéchaux. Par le passé, les
trois cités se sont affrontées à plusieurs reprises mais aucune n'est jamais
parvenue à s'imposer définitivement. Aujourd'hui, la menace que représentent
les Hommes-scorpions les a conduit à entretenir une armée commune, la Garde
Pourpre, chargée de défendre les frontières du pays de Corveron. Les trois
presqu'îles du sud sont des contrées sauvages et arides, peuplées d'Hommes-fauves
et de Centaures nomades, où seules quelques familles de colons ont osé
s'installer.
Les habitants
Aucune ethnie précise ne domine parmi les habitants de Corveron. La
population est un mélange de différents peuples du Premier Âge venus se
réfugier sur les presqu'îles. Au fil du temps, une langue commune s'est plus
ou moins imposée: le gris-parler. II n'a pas de forme écrite et ses
variations sont parfois importantes d'une région à l'autre. Dans certains
villages reculés, il arrive qu'on emploie une langue complètement étrangère
au gris-parler. Les lettrés et les marchands parlent et écrivent la langue
des Runes, qu'utilisaient autrefois les magiciens. La société Corveronnaise
est strictement hiérarchisée, mais offre la possibilité de passer d'une
humble condition aux plus hautes fonctions. La position sociale d'un
individu se signale par son apparence et plus particulièrement son vêtement,
qui est une véritable carte d'identité. Il ne vient à l'idée de personne,
sauf d'un criminel, de porter des habits qui ne correspondent pas à son
statut. De manière générale, un habitant de Corveron appartient à l'une des
trois classes suivantes:
*Les doyens: Le titre de doyen est accordé par un roi, en récompense de
services rendus ou, plus fréquemment, pour plaire à une personne influente.
Bien que la doyenneté ne soit pas héréditaire, les plus riches marchands
l'obtiennent souvent pour eux-mêmes et leur descendance immédiate. Les
doyens sont chargés de tâches très diverses: percepteurs, juges, capitaines,
ambassadeurs... Ils ne représentent à eux tous qu'un vingtième de la
population, dont les trois quarts n'ont d'autre souci que de dépenser le
pécule qui accompagne leur titre. Les plus influents sont les sénéchaux, qui
assistent et conseillent le roi. A la mort du roi, les sénéchaux se
réunissent pour en élire un nouveau. II s'agit presque toujours de l'un
d'eux, mais il est arrivé qu'ils choisissent un simple doyen, voire un homme
du peuple.
*Les hommes libres: Ils représentent l'immense majorité de la population.
Ils sont paysans, chasseurs, ouvriers, marchands, soldats... C'est de leurs
rangs que sont issus la plupart des personnages incarnés par les joueurs
(les esclaves ne sont pas libres de se déplacer comme ils le veulent
(notamment dans le royaume de Keluan) et les doyens ont des responsabilités
ou sont trop âgés pour partir à l'aventure). Parmi les hommes libres, les
différences sociales sont essentiellement fondées sur la fortune. La famille
tient également un rôle important, particulièrement lorsqu'elle compte de
nombreux doyens dans ses rangs.
* Les esclaves: La pratique de l'esclavage, commune au Premier Âge, est en
voie de disparition. Quelques nobles ont encore à leur service des familles
entières dont les membres naissent et meurent esclaves. Beaucoup sont
affranchis à leur majorité ou rachètent leur liberté. En revanche, on
rencontre encore assez souvent des personnes condamnées à l'esclavage pour
un crime grave ou un meurtre. Plutôt que la mort ou l'emprisonnement, un
coupable peut choisir d'être placé au service de sa victime ou de ses
proches pour une période de temps variable. Certains esclaves achètent un
commerce ou accèdent à des places enviées. Ils sont très rarement maltraités
(à Keluan, un sénéchal est chargé d'instruire les plaintes déposées par des
esclaves brutalisés ou volés par leur maître). Malgré tout le statut
d'esclave n'a rien de réjouissant beaucoup se sont enfuis pour se réfugier
dans la forêt de Maugrefeuille. D'autres, dit-on, ont tenté la traversée des
Sables avec le fol espoir de rejoindre une contrée mythique, paisible et
verdoyante, où aucun homme ne peut prétendre en posséder un autre.

Keluan (Style Romain):
Keluan est sans nul doute la plus belle et la plus grande cité de Corveron.
Construite à l'embouchure de la Muse, elle n'a pas de fortifications et ses
faubourgs s'étendent très loin le long des côtes et à l'intérieur des
terres. Le fleuve est enjambé par trois ponts de pierre où s'agglutinent de
petits commerces. Ses berges sont encombrées par des pontons et des barques
de pêche ou de plaisance. On trouve partout de petits jardins publics,
organisés autour d'une fontaine ou d'un labyrinthe de haies. Les maisons
blanches, très espacées les unes des autres, s'étendent le long de larges
avenues pavées. Elles ont rarement plus d'un étage et possèdent un toit en
terrasse où les habitants peuvent profiter du soleil et recevoir des
visiteurs. Portes et fenêtres sont presque toujours laissées ouvertes, se
contentant d'un simple rideau quand la nuit tombe. Les murs intérieurs ou
extérieurs, sont souvent peints d'éléments ou de motifs en trompe-l'oeil :
plantes grimpantes, bas-reliefs, fenêtres ou personnages. Les voyageurs de
passage à Keluan ont souvent l'impression d'évoluer da décor de théâtre. Les
plaines cultivé qui entourent Keluan sont parsemées de fermes, d'ermitages
et des résidences secondaires des, doyens ou de riches armateurs. Le
littoral compte un grand nombre de villages de pêcheurs
* La forteresse du Moine: écrase de son architecture massive les maisons
alentours. Elle a été construite au début du Second Âge n'est jamais tombée
depuis. Elle comporte deux enceintes de pierre, hautes d'une quinzaine de
mètres et larges de cinq. La première abrite tout l'appareil judiciaire de Keluan : la caserne de la milice, !es tribunaux et les cachots. Le donjon,
protégé par la deuxième enceinte, est la résidence officielle du roi, Turin
III.
*Le forum et les arènes: sont le centre de la vie citadine et de l'activité
marchande. Le forum est une place entourée de colonnades, sise devant la
forteresse du Moine. Le marché s'y tient chaque jour et offre des produits
venus des quatre coins du pays de Corveron : fourrures des montagnes Ocres,
joyaux et fruits des jungles de Tsah, remèdes de Bernheim, ivoire de
Serdilène... C'est également le lieu de rencontre privilégié des doyens de
Keluan. Ils y débattent de politique, fomentent leurs intrigues ou jouent
aux échecs. Les arènes sont situées à l'extérieur de la ville. Il s'agit
d'une piste ovale, en terre battue, entourée de gradins de pierre. On y
assiste à des combats de gladiateurs ou à des courses de chars.

*Le port: Keluan est la première puissance maritime de Corveron. Bien sûr,
son influence ne s'étend pas très loin, mais ses marins ne désespèrent pas
de traverser un jour la mer des Orages. Pour l'heure, ils se contentent de
naviguer sur les mers intérieures de la Corne de bronze et du golfe du
Poisson-lune. La prospérité des chantiers navals est assurée par les
armateurs de Serdilène et de Bernheim qui y font construire leurs propres
vaisseaux. Le roi Turin III a également mis un point d'honneur à développer
la flotte de guerre de Keluan. Le port en lui-même est un ensemble
anarchique de pontons et de passerelles, veillé par l'Oeil de l'astrologue,
une tour qui fait office de phare. A ses pieds, un énorme vaisseau échoué
tient lieu de capitainerie.
*Le quartier du Nain gris: La milice très active de Keluan s'efforce de
rendre les rues aussi sûres que possible. Seul le quartier du Nain gris
échappe à son contrôle. Jouxtant le fleuve, il est le paradis des voleurs,
des receleurs et des contrebandiers. Marins et soldats viennent dépenser
leurs soldes dans ses tavernes enfumées. Il ne se passe pas une nuit sans
qu'éclate une rixe et mieux vaut connaître le maniement de la dague pour
s'aventurer dans ses ruelles tortueuses.
*Le récif aux sirènes: est une auberge typique de Keluan. Installée devant
le forum, elle accueille des voyageurs, des marins et des marchands venus de
tout le pays. C'est un des établissements les plus populaires de la ville,
en raison de ses prix modérés et des
nombreux artistes qui égaillent ses soirées. Chaque jour, des caravaniers
apportent les dernières nouvelles de Bernheim ou de Serdilène et recrutent
des mercenaires pour leur prochain voyage.
Comment jouer un Keluan ?
Ils se considèrent (non sans raison) comme le summum du raffinement et de la
culture. Les autres peuples les trouvent hautains et maniérés. Leurs
préférences vestimentaires vont aux toges et capes, qu'ils rehaussent de
pierreries et de bijoux. Les artistes et les érudits sont considérés comme
l'élite.
Berheim (Style Viking):
Bernheim s'élève sur une étroite bande de terre entre la mer du Poisson-lune
et un lac marécageux. L'imposant rempart qui entoure la cité rappelle au
voyageur insouciant qu'il n'est qu'à quelques lieues des jungles de Tsah et
de leurs terribles hôtes, les Hommes-scorpions. Les remparts sont des
caissons de poutres entrecroisées, remplis de terre, dominés par une
palissade et une vingtaine de tours carrées. Au pied du rempart, des pieux
affûtés et un fossé à demi rempli d'eau protègent des agresseurs. Toutes les
habitations de Bernheim sont en bois, le toit recouvert de chaume. Beaucoup
ont une large poutre sculptée au-dessus de leur porte, sur laquelle est
inscrite le nom du propriétaire (c'est d'ailleurs le seul moyen de
s'orienter dans la ville, car les rues ne portent pas de nom. A l'exception
du boulevard qui court le long des remparts, les rues sont étroites,
surpeuplées et rarement pavées. La vie publique s'organise autour des deux
ports: le port de pêche, au bord du lac, où s'échangent les rumeurs et se
vendent poissons et oiseaux des marais; et le port marchand, dominé par le
palais royal, où se croisent doyens, ambassadeurs et marchands étrangers.
*Le palais: C'est une longue construction de bois précieux, qui affecte
vaguement la forme d'un navire retourné. Les appartements et la salle
d'audience de la reine Gumnowill occupent tout le premier l'étage. Le
rez-de-chaussée abrite l'administration de Bernheim. Deux fois par an, à
l'occasion des solstices d'hiver et d'été, la reine s'adresse à son peuple
depuis un balcon et organise de grandes festivités. Pendant une semaine, le
palais est accessible à tous et regorge de vin et de victuailles.
*Les champs de manoeuvres: L'armée de Bernheim est toujours sur le qui-vive,
prête à repousser un assaut des Hommes-scorpions. Sur un plateau à l'écart
de la ville, les redoutables fantassins Bernheimois s'entraînent chaque jour
au maniement de l'arc et de la grande épée. Ces valeureux soldats sont le
seul véritable rempart qui existe entre le pays de Corveron et les jungles
de Tsah, même si les habitants de Keluan et Serdilène n'en ont pas toujours
conscience... Ils font également de Bernheim la plus puissante des trois
cités, sur le plan militaire.
*Le quartier des Alchimistes: est composé de boutiques aux enseignes
colorées et de très belles demeures aux façades vernies. Les herboristes,
les alchimistes et les apothicaires de Bernheim sont réputés pour leurs
remèdes poisons et antidotes. Ils sont connus en particulier pour le venin
de lame foudroyant qu'ils concoctent à partir des glandes prélevées sur un Homme-scorpion (les archers qui défendent la cité enduisent la pointe de
leurs flèches de cette substance mortelle, d'où leur célèbre devise: « Un
prêté pour un rendu ».) La guilde des alchimistes est très influente à
Bernheim la plupart de ses membres accèdent au titre de doyen.
*Le quartier lacustre: Bernheim connaît des problèmes de surpopulation
depuis plusieurs années déjà. La cité a donc commencé à s'étendre au-delà de
ses remparts, en particulier avec ce quartier, construit sur pilotis et qui
s'avance de plusieurs mètres au-dessus du lac. Quelques habitants pêchent
depuis leurs fenêtres; d'autres s'aventurent sur les eaux à bord de barques
effilées et chassent à l'arc ou la sarbacane les grues et les canards
sauvages.
*La plume et l'écaille: Cette célèbre taverne du quartier lacustre est
connue à travers tout le pays pour son alcool de roseau. Elle est bâtie sur
un îlot, rendu accessible par un petit pont. Le tenancier, Olffen, un ancien
soldat, ne perd pas une occasion de raconter une des nombreuses escarmouches
qui ont opposé son unité aux Hommes-scorpions. En bonne place au-dessus de
son comptoir trône l'énorme pince d'une de ces créatures.
Comment jouer les habitants de Berheim?
Les Bernheimois sont des hommes francs à l'esprit pratique. Ils aiment
boire, manger et s'affronter dans des jeux de force. On les dit bruyants et
paillards, ils sont surtout courageux, fiers et particulièrement rancuniers.
Ils s'habillent d'étoffes colorées, souvent rayées, et de peaux.
Serdiléne (Style ???):
La cité de Serdilène garde l'unique passage qui permette de franchir
facilement les montagnes Ocres. La ville est blottie entre deux contreforts
montagneux, sur les rives d'un fleuve modeste, l'llve. Ses faubourgs sont
entourés d'une forêt de hautes pierres irrégulières, destinée à briser
l'élan d'éventuels assaillants. La ville haute, où séjournent doyens et
soldats, est protégée par d'impressionnants remparts de pierres rouges,
extraites des carrières voisines. Comme les remparts qui les protègent, les
maisons sont faites de cette pierre rouge. Leur architecture est aérienne,
sans doute très proche de ce qui se faisait au Premier Âge. Elles comportent
deux ou trois étages, avec une ou plusieurs tours qui n'ont souvent qu'un
but décoratif. Les rues sont aussi étroites qu'à Bernheim, avec un caniveau
central qui charrie les immondices. Les Serdiléens se rencontrent autour des
fontaines publiques, où de nombreux amuseurs rivalisent de prouesses pour
séduire la foule.
*Le château de Mornepierre: est la place forte du roi Yoan le Guel. C'est
une forteresse trapue, de couleur blanche, qui contraste vivement avec le
reste de la ville. Ses pièces sont froides et tristes, sans presque aucun
ameublement. Le château est construit au bord de la mer et englobe l'unique
port de Serdilène. La ville n'étant pas une puissance maritime, tout ce qui
arrive par mer est lourdement taxé par l'administration royale pour protéger
l'économie locale.
*Les forges: La richesse de Serdilène provient de ses nombreuses mines et du
talent de ses artisans nains et humains, qui produisent les plus belles
épées du pays de Corveron. Leurs ateliers retentissent nuit et jour du
martèlement des outils et du rugissement des forges.
*La commanderie: est une imposante bâtisse au coeur de la ville haute, où
loge l'ordre combattant et mystique des Chevaliers serdiléens. Elle a été
construite au milieu des ruines d'un temple du Premier Âge (dont
l'architecture a d'ailleurs inspiré les bâtisseurs de la cité). La légende
veut que la première personne à avoir contemplé ces ruines ait eu la vision
d'un cheval gigantesque, à la robe grise et au crin noir. L'homme, un
guerrier du nom d'Abalon, se sentit promis à un destin hors du commun et
devint le premier Chevalier. II fut bientôt rejoint par une centaine
d'autres guerriers qui, ensemble, se fixèrent pour but de retrouver la trace
des dieux du Premier Âge. Depuis plusieurs décennies, ses pairs ont mené de
nombreuses expéditions vers les jungles de Tsah, dans l'espoir d'en exhumer
les ruines d'anciens temples. Beaucoup ont payé de leurs vies la poursuite
de cette quête, sans résultat. Parmi la population, quelques esprits
chagrins reprochent aux Chevaliers d'avoir provoqué la colère des
Hommes-scorpions en pénétrant ainsi sur leur territoire.
*Le marché aux chevaux: Ces montures très recherchées sur Danae. Les
principaux éleveurs en sont les Centaures, des créatures hybrides apparues à
la même époque que les Hommes-scorpions et les Hommes-fauve qui semblent
mieux s'entendre avec les humains. Les chevaux sont troqués contre tout ce
que la culture nomade des Centaures est incapable de produire:
essentiellement des armes et des outils de bronze, mais aussi de vêtements
(des tuniques plutôt que des braie...) et des bijoux.
Quelques Centaures résident de manière quasi permanente à Serdilène. Leurs
campements sont dressés un peu à l'écart de la ville et ils vivent des
travaux qu'on veut bien leur confier beaucoup sont ouvriers agricoles,
d'autre soignent les bêtes ou enseignent l'équitatition aux fils de riches
marchands. Ils sont plutôt bien acceptés par la population mais, ici comme
ailleurs, l'incompréhension et la peur peuvent facilement se changer en
dangereux ressentiment...
*La place des Magiciens: est située au pied des remparts, devant la porte de
la ville haute. Contrairement aux autres cités, où les magiciens, s'ils sont
tolérés, sont plutôt mal vus et montrés du doigt, Serdilène n'impose aucune
restriction à la pratique de la magie. Sur cette place, on peut louer les
services d'un magicien pour qu'il vous fasse bénéficier des effets d'un
sortilège. Les plus demandés sont les sortilèges de soins et les illusions
qui permettent d'améliorer son apparence. Théoriquement certains sortilèges
sont illégaux. Dans les faits tout est envisageable dès qu'on y met le prix.
Les magiciens se sont organisés en un semblant de guilde, essentiellement
pour lutter contre les charlatans.
*L'Ours des tavernes: est un bouge du quartier des Forges. Le vin et la
nourriture n'y sont pas fameux, mais l'établissement est ouvert à toute
heure du jour et de la nuit. Son propriétaire, maître Anderneau, a autrefois
habité la plaine des Vents jaunes, avant que sa famille ne soit massacrée
par des Hommes-fauves. Il offre une demi couronne d'or à quiconque apporte la
preuve qu'il a tué une de ces créatures sauvages.
Comment jouer les habitants de Serdiléne?
Les Serdiléens sont aussi rudes que les Bernheimois, mais plus sobres, sans
leur joie de vivre ni leur goût de la fête. Ils sont réputés pour leur
hospitalité et leur grand sens de l'honneur, qui se confond parfois avec de
l'orgueil. Pour se vêtir, ils apprécient les couleurs neutres, les fourrures
et les habits très fonctionnels.

Les villages:
Neuf personnes sur dix vivent en dehors des villes et n'ont que très peu de
contact avec l'extérieur. Pour ces fermiers et ces éleveurs, le monde
s'arrête à la colline ou au bois voisin. Ce qui se cache au-delà est déjà du
domaine des légendes. En ces temps incertains, la plupart des villages se
sont placés sous la protection des cités en échange du paiement d'un impôt.
Quelques-uns, dans les provinces les plus reculées, ont conservé leur
indépendance ou se sont regroupés pour faire face à l'adversité. Tous
possèdent au moins une palissade, parfois une petite tour de guet où on
allume un feu quand un danger approche. Les villages qui entourent le lac de
Serdilène sont construits sur pilotis, avec pour seul accès un simple tronc
d'arbre, très difficile à franchir pour un Homme-scorpion ...
Les terres sauvages:
*La forêt de Maugrefeuille: s'étend sur une presqu'île septentrionale de Corveron, entre Keluan et Bernheim. La partie orientale de la forêt est
traversée par la route qui relie les deux villes. La lisière abrite quelques
familles de charbonniers, de bûcherons et de chasseurs. Plus profondément,
d'épaisses futaies dissimulent les camps provisoires d'esclaves en fuite.
Certaines de ces petites communautés vivent de brigandage et guettent les
caravanes marchandes. La partie occidentale est beaucoup plus sauvage et
dangereuse, infestée de nombreux prédateurs: ours, chats sauvages, sangliers
géants...
*Les montagnes Ocres: s'élèvent à une hauteur vertigineuse et ne peuvent
être franchies qu'en empruntant quelques cols difficiles d'accès, connus de
rares guides. Le seul passage que peuvent emprunter les voyageurs peu
habitués aux marches en montagne est la gorge qui s'ouvre devant Serdilène.
On y croise des troupeaux de chevaux conduits par des Centaures ou des
colons venus faire leurs achats annuels en ville. Un autre moyen moins connu
nécessite d'être un ami du peuple nain, qui autorise alors leurs plus
fidèles alliés à utiliser les voies souterraines qui courent sous les
montagnes.
*La plaine des Vents jaunes: est une immense prairie qui s'étire
indéfiniment le long des contreforts méridionaux des montagnes Ocres. Elle
est parcourue par deux peuples nomades et ennemis: les Centaures et les Hommes-fauves. Quelques centaines de colons se sont établis dans les régions
les plus fertiles, au bord des fleuves. Ils vivent dans des fermes isolées
et fortifiées. La faune est constituée de grands herbivores qui se déplacent
en troupeaux gigantesques: antilopes, aurochs, chevaux... Les prédateurs les
plus fréquents sont les loups. La végétation est extrêmement réduite, à
l'exception de diverses variétés d'herbes, dont certaines sont hautes comme
un homme ou coupantes comme un rasoir. De loin en loin, on aperçoit un arbre
dépouillé de la plupart de son feuillage.
*La mer des Orages: Ses eaux sont périodiquement agitées de furieuses
tempêtes qui engloutissent les navires ou les drossent contre les récifs.
Les érudits avancent que de puissantes forces magiques sont encore à
l'oeuvre dans les profondeurs océanes. En tout état de cause, ces phénomènes
empêchent les marins de s'éloigner de plus de quelques miles des côtes.
*Les Sables: Ce grand désert s'étend au sud des montagnes Ocres. Il recouvre
ce que fut l'antique royaume de Corveron. De nombreuses légendes courent sur
cette région. On dit que très loin, à l'ouest, un oasis extraordinaire
accueille les esclaves en fuite. Des prospecteurs y viennent également de
Serdilène pour tenter de découvrir les ruines de la tour d'Aoife. Ils n'en
reviennent qu'avec quelques fragments qu'ils vendent à prix d'or sur la
place des Magiciens.
Les peuples du Châtiment:
Presque tous les mondes médiévaux fantastiques intègrent une multitude de
peuples et d'espèces intelligentes, souvent très différents des Humains.
Danae en abrite également un grand nombre, dont les plus répandus sont
décrits dans ce chapitre. La plupart sont des êtres hybrides et magiques,
nés à la fin du Premier Âge, et que les hommes désignent comme les peuples
du Châtiment.
Les centaures:
Les Centaures ont le corps d'un cheval, le torse et la tête d'un homme. Ils
vivent dans la plaine des Vents jaunes. Ce sont des nomades, réputés pour
leurs prouesses à l'arc et leur caractère sauvage et ombrageux. De tous les
hybrides, ils sont les seuls à fréquenter les hommes et à s'entendre avec
eux. Ils élèvent de grands troupeaux de chevaux, qu'ils considèrent comme
des compagnons plutôt que des animaux domestiques. Leurs clans comptent une
vingtaine d'individus, tous mâles. En effet, personne n'a jamais observé une
Centauresse et certains érudits avancent que les chevaux qui les
accompagnent servent également à perpétuer l'espèce... Les humaines ont
toujours exercé une grande fascination sur ces êtres. Les Centaures ont pour
ennemis héréditaires les Hommes-fauves. Ils les affrontent presque
quotidiennement pour protéger leurs troupeaux. Depuis quelques années,
certains clans font front commun avec les colons humains. Leurs guerriers
acceptent de protéger les fermes en échange d'outils et d'armes.
Les Hommes-scorpions:
Ces hybrides ont le corps d'un scorpion, surmonté du buste et de la tête
d'un homme. Leur peau peut avoir la couleur de l'ébène ou être rouge vive et
certains d'entre eux ont, en lieu et place d'un de leurs bras, une énorme
pince. Comme leurs cousins arachnides, leur abdomen est prolongé d'un dard
mortel. Les Hommes-scorpions évoluent au sein d'une société très
hiérarchisée, organisée autour d'une reine reproductrice. Les Chevaliers et
rôdeurs Serdiléens qui sont revenus sains et saufs du pays de Tsah racontent
qu'ils vivent dans d'immenses forteresses souterraines, surmontées de
monticules de terre d'où ils surveillent les environs. Les régions de la
jungle qu'ils contrôlent sont truffées de galeries, de sorte qu'en très peu
de temps ils peuvent surgir de toutes parts et cerner d'éventuels intrus.
Lorsqu'ils combattent, les Hommes-scorpions affectionnent les armes
vicieuses, épées barbelées, fléaux... Par contre, aucun ne semble capable de
tirer à l'arc ou même de lancer convenablement un javelot. C'est une chance
pour ceux qui les affrontent, qui tentent évidemment d'éviter le contact
aussi longtemps que possible. On sait également que les Hommes-scorpions ne
sont pas immunisés contre leur propre venin. Les guerriers capturés ont
d'ailleurs pour coutume de se donner la mort en se piquant le dos avec leur
propre dard.
Les Hommes-fauves:
Les Hommes-fauves ont le corps et la tête d'un lion, plus le buste d'un
homme. Ce sont des chasseurs particulièrement redoutables, qui allient
l'instinct animal à la cruauté dont savent faire preuve les hommes. De fait,
ils tuent souvent par pur plaisir mais sont également connus pour chasser et
dévorer des êtres humains. Les Hommes-fauves mènent une existence nomade et
se déplacent par familles d'une demi-douzaine d'individus. Certains de ces
groupes ont pris goût à la chair humaine et ne cessent de harceler les
colons. En combat, ils commencent par lancer leur javelot avant de se
précipiter au corps à corps.
Plans (cliquez dessus pour agrandir)
Retour
|