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Le Monde de Danae

Un monde de jeux

[ Retour au choix ]

 

 

L'Archipel de Corveron
Le genre que l'on appelle médiéval fantastique ou heroic fantasy puise son inspiration dans les légendes et les contes mythologiques. Sans aucun souci d'historicité, les jeux qui s'apparentent à ce genre décrivent une civilisation féodale, un Moyen Âge non tel que les historiens le décrivent, mais tel que les gens de l'époque l'imaginaient: peuplé d'enchanteurs et de créatures fantastiques, où l'aventure attend au détour d'un bois, où les légendes sont des réalités. On s'attend à y trouver des chevaliers, des épées, de la magie, des peuplades hostiles, des princesses à délivrer, des félons à punir, des contrées à explorer, des monstres à affronter, des quêtes à accomplir... Danae, le monde que nous vous proposons, dans ce hors série, est typique de ces univers. Après la lecture des quelques pages qui lui sont consacrées et pour mieux en saisir l'ambiance, nous vous conseillons de revoir le film Conan le Barbare et les romans dont il est tiré. Pour les amateurs de bande dessinée, La quête de l'Oiseau du Temps correspond assez bien à l'esprit qui anime ce monde...


Autrefois
L'évocation du passé occupe presque toujours une place de choix dans les mondes médiévaux fantastiques. Les quêtes les plus mémorables, les aventures les plus merveilleuses, trouvent souvent leurs origines dans une légende lointaine, un âge d'or où tout était plus grand et plus magique. Bien sûr, on peut se contenter d'accumuler les clichés sans trop se poser de questions. Mais un univers, aussi modeste soit-il, gagne beaucoup en richesse dès que l'on se penche sur son passé, et sa genèse. Voici donc, brièvement, l'histoire de Danae.

 

Le premier age
En un âge lointain, un âge que l'on dit premier car aucune légende ne lui est antérieure, les Hommes menaient une existence âpre et rude, contraints par leurs trop nombreux prédateurs à vivre dans les contrées les plus inhospitalières de Danae. Parmi les dieux de ce monde, il y en eut un pour s'émouvoir de leur triste condition et décider de les aider. Au coeur d'une terre aride, il fit surgir une montagne dont la roche contenait un peu de sa magie et en fit don aux Hommes. Au cours des siècles qui suivirent, l'Homme étendit sa domination sur l'ensemble du monde connu. Mais sa puissance grandissante lui fit peu à peu oublier toute reconnaissance. Les temples élevés jadis en l'honneur des dieux furent laissés à l'abandon et leurs noms oubliés. Les magiciens, jadis prêtres et guides spirituels, se firent seigneurs de guerre et lancèrent leurs armées les unes contre les autres. Ils exploitèrent la montagne divine et élevèrent d'immenses tours, du haut desquelles ils purent surveiller leurs domaines. Quand la dernière once de magie fut arrachée aux flancs de la montagne, un cataclysme sans précédent secoua la terre et renversa les tours orgueilleuses. Les blocs de pierre frappèrent le sol avec fracas et leur magie se déchaîna sans que personne puisse la contrôler. Le monde fut pris d'une terrible convulsion qui déchira ses plaines, retourna ses montagnes, assécha ses mers et incendia ses forêts. Aujourd'hui encore, la mémoire collective reste hantée par le souvenir du Juste Châtiment, qui frappa une humanité oublieuse de ses devoirs...

Le second age
Deux cents ans se sont écoulés depuis la fin du Premier Âge. Le Juste Châtiment a rendu sa virginité à Danae et n'a laissé que des ruines des fières cités d'antan. Le brusque déchaînement des forces magiques a transformé le monde en une mosaïque de paysages extrêmes, balafrés de montagnes infranchissables et de gouffres insondables, parmi lesquels l'Homme trouve difficilement sa place. Partout, ce ne sont que mornes plaines de cendres, marais méphitiques ou jungles exubérantes.
 

Ça et là survivent de petites communautés humaines, isolées les unes des autres par des reliefs tourmentés, retranchées derrière les fragiles remparts de bois de leurs villages fortifiés. Car le Juste Châtiment a également vu l'apparition de peuples étranges et cruels, adversaires de premier ordre dans l'exploration et la conquête de ce monde redevenu sauvage et mystérieux :

Hommes-scorpions et Hommes-fauves sont des créatures telles qu'aucun Humain n'en avait jamais affrontées.

Le Pays de Corveron
Corveron est une région de Danae parmi d'autres. Sa description, destinée à servir de base à vos premières aventures, est conçue pour être aussi digeste que possible. Selon les développements que vous voudrez y apporter, en faire le tour pourra vous occuper pendant quelques séances de jeu ou vous emporter beaucoup plus loin...

Les six presqu'îles
Le pays de Corveron était, avant le Juste Châtiment, le royaume d'une puissante enchanteresse du nom d'Aoife. Quand survint le cataclysme et que vacillèrent les tours des magiciens, elle tenta de protéger son domaine en faisant barrage à l'immense vague de magie. Hélas, ses pouvoirs ne furent pas suffisants et rien ne put empêcher la destruction de son royaume, transformé en un désert stérile. Dans un ultime effort, Aoife libéra toute l'énergie qu'elle avait pu contenir en un formidable sortilège. Elle fit jaillir du littoral une terre aux contours boisés, un bouquet de presqu'îles où se réfugièrent les habitants de Corveron.

 

Les six presqu'îles qui constituent désormais le pays de Corveron sont barrées d'est en ouest par les montagnes Ocres, réputées infranchissables. A l'est et au sud s'étend la terrible mer des Orages, que peu de marins ont osé affronter et dont moins encore sont revenus. Au nord, de l'autre côté d'un bras de mer appelé la Corne de bronze, les jungles de Tsah sont le domaine des terrifiants Hommes-scorpions. A l'ouest enfin, les Sables recouvrent ce qui fut jadis le royaume de Corveron, où plus rien ne pousse ni ne vit.


Les trois presqu'îles septentrionales sont fertiles et densément peuplées. On y trouve en iculier trois grandes cités -Keluan, Bernheim et Serdilène reliées par des routes et entourées de nombreux villages. Chacune de ces villes est autonome, dirigée par un roi et sénéchaux. Par le passé, les trois cités se sont affrontées à plusieurs reprises mais aucune n'est jamais parvenue à s'imposer définitivement. Aujourd'hui, la menace que représentent les Hommes-scorpions les a conduit à entretenir une armée commune, la Garde Pourpre, chargée de défendre les frontières du pays de Corveron. Les trois presqu'îles du sud sont des contrées sauvages et arides, peuplées d'Hommes-fauves et de Centaures nomades, où seules quelques familles de colons ont osé s'installer.

Les habitants
Aucune ethnie précise ne domine parmi les habitants de Corveron. La population est un mélange de différents peuples du Premier Âge venus se réfugier sur les presqu'îles. Au fil du temps, une langue commune s'est plus ou moins imposée: le gris-parler. II n'a pas de forme écrite et ses variations sont parfois importantes d'une région à l'autre. Dans certains villages reculés, il arrive qu'on emploie une langue complètement étrangère au gris-parler. Les lettrés et les marchands parlent et écrivent la langue des Runes, qu'utilisaient autrefois les magiciens. La société Corveronnaise est strictement hiérarchisée, mais offre la possibilité de passer d'une humble condition aux plus hautes fonctions. La position sociale d'un individu se signale par son apparence et plus particulièrement son vêtement, qui est une véritable carte d'identité. Il ne vient à l'idée de personne, sauf d'un criminel, de porter des habits qui ne correspondent pas à son statut. De manière générale, un habitant de Corveron appartient à l'une des trois classes suivantes:
*Les doyens: Le titre de doyen est accordé par un roi, en récompense de services rendus ou, plus fréquemment, pour plaire à une personne influente. Bien que la doyenneté ne soit pas héréditaire, les plus riches marchands l'obtiennent souvent pour eux-mêmes et leur descendance immédiate. Les doyens sont chargés de tâches très diverses: percepteurs, juges, capitaines, ambassadeurs... Ils ne représentent à eux tous qu'un vingtième de la population, dont les trois quarts n'ont d'autre souci que de dépenser le pécule qui accompagne leur titre. Les plus influents sont les sénéchaux, qui assistent et conseillent le roi. A la mort du roi, les sénéchaux se réunissent pour en élire un nouveau. II s'agit presque toujours de l'un d'eux, mais il est arrivé qu'ils choisissent un simple doyen, voire un homme du peuple.


*Les hommes libres: Ils représentent l'immense majorité de la population. Ils sont paysans, chasseurs, ouvriers, marchands, soldats... C'est de leurs rangs que sont issus la plupart des personnages incarnés par les joueurs (les esclaves ne sont pas libres de se déplacer comme ils le veulent (notamment dans le royaume de Keluan) et les doyens ont des responsabilités ou sont trop âgés pour partir à l'aventure). Parmi les hommes libres, les différences sociales sont essentiellement fondées sur la fortune. La famille tient également un rôle important, particulièrement lorsqu'elle compte de nombreux doyens dans ses rangs.


* Les esclaves: La pratique de l'esclavage, commune au Premier Âge, est en voie de disparition. Quelques nobles ont encore à leur service des familles entières dont les membres naissent et meurent esclaves. Beaucoup sont affranchis à leur majorité ou rachètent leur liberté. En revanche, on rencontre encore assez souvent des personnes condamnées à l'esclavage pour un crime grave ou un meurtre. Plutôt que la mort ou l'emprisonnement, un coupable peut choisir d'être placé au service de sa victime ou de ses proches pour une période de temps variable. Certains esclaves achètent un commerce ou accèdent à des places enviées. Ils sont très rarement maltraités (à Keluan, un sénéchal est chargé d'instruire les plaintes déposées par des esclaves brutalisés ou volés par leur maître). Malgré tout le statut d'esclave n'a rien de réjouissant beaucoup se sont enfuis pour se réfugier dans la forêt de Maugrefeuille. D'autres, dit-on, ont tenté la traversée des Sables avec le fol espoir de rejoindre une contrée mythique, paisible et verdoyante, où aucun homme ne peut prétendre en posséder un autre.
 

Keluan (Style Romain):
Keluan est sans nul doute la plus belle et la plus grande cité de Corveron. Construite à l'embouchure de la Muse, elle n'a pas de fortifications et ses faubourgs s'étendent très loin le long des côtes et à l'intérieur des terres. Le fleuve est enjambé par trois ponts de pierre où s'agglutinent de petits commerces. Ses berges sont encombrées par des pontons et des barques de pêche ou de plaisance. On trouve partout de petits jardins publics, organisés autour d'une fontaine ou d'un labyrinthe de haies. Les maisons blanches, très espacées les unes des autres, s'étendent le long de larges avenues pavées. Elles ont rarement plus d'un étage et possèdent un toit en terrasse où les habitants peuvent profiter du soleil et recevoir des visiteurs. Portes et fenêtres sont presque toujours laissées ouvertes, se contentant d'un simple rideau quand la nuit tombe. Les murs intérieurs ou extérieurs, sont souvent peints d'éléments ou de motifs en trompe-l'oeil : plantes grimpantes, bas-reliefs, fenêtres ou personnages. Les voyageurs de passage à Keluan ont souvent l'impression d'évoluer da décor de théâtre. Les plaines cultivé qui entourent Keluan sont parsemées de fermes, d'ermitages et des résidences secondaires des, doyens ou de riches armateurs. Le littoral compte un grand nombre de villages de pêcheurs


* La forteresse du Moine: écrase de son architecture massive les maisons alentours. Elle a été construite au début du Second Âge n'est jamais tombée depuis. Elle comporte deux enceintes de pierre, hautes d'une quinzaine de mètres et larges de cinq. La première abrite tout l'appareil judiciaire de Keluan : la caserne de la milice, !es tribunaux et les cachots. Le donjon, protégé par la deuxième enceinte, est la résidence officielle du roi, Turin III.
 

*Le forum et les arènes: sont le centre de la vie citadine et de l'activité marchande. Le forum est une place entourée de colonnades, sise devant la forteresse du Moine. Le marché s'y tient chaque jour et offre des produits venus des quatre coins du pays de Corveron : fourrures des montagnes Ocres, joyaux et fruits des jungles de Tsah, remèdes de Bernheim, ivoire de Serdilène... C'est également le lieu de rencontre privilégié des doyens de Keluan. Ils y débattent de politique, fomentent leurs intrigues ou jouent aux échecs. Les arènes sont situées à l'extérieur de la ville. Il s'agit d'une piste ovale, en terre battue, entourée de gradins de pierre. On y assiste à des combats de gladiateurs ou à des courses de chars.



*Le port: Keluan est la première puissance maritime de Corveron. Bien sûr, son influence ne s'étend pas très loin, mais ses marins ne désespèrent pas de traverser un jour la mer des Orages. Pour l'heure, ils se contentent de naviguer sur les mers intérieures de la Corne de bronze et du golfe du Poisson-lune. La prospérité des chantiers navals est assurée par les armateurs de Serdilène et de Bernheim qui y font construire leurs propres vaisseaux. Le roi Turin III a également mis un point d'honneur à développer la flotte de guerre de Keluan. Le port en lui-même est un ensemble anarchique de pontons et de passerelles, veillé par l'Oeil de l'astrologue, une tour qui fait office de phare. A ses pieds, un énorme vaisseau échoué tient lieu de capitainerie.


*Le quartier du Nain gris: La milice très active de Keluan s'efforce de rendre les rues aussi sûres que possible. Seul le quartier du Nain gris échappe à son contrôle. Jouxtant le fleuve, il est le paradis des voleurs, des receleurs et des contrebandiers. Marins et soldats viennent dépenser leurs soldes dans ses tavernes enfumées. Il ne se passe pas une nuit sans qu'éclate une rixe et mieux vaut connaître le maniement de la dague pour s'aventurer dans ses ruelles tortueuses.

*Le récif aux sirènes: est une auberge typique de Keluan. Installée devant le forum, elle accueille des voyageurs, des marins et des marchands venus de tout le pays. C'est un des établissements les plus populaires de la ville, en raison de ses prix modérés et des nombreux artistes qui égaillent ses soirées. Chaque jour, des caravaniers apportent les dernières nouvelles de Bernheim ou de Serdilène et recrutent des mercenaires pour leur prochain voyage.


Comment jouer un Keluan ?
Ils se considèrent (non sans raison) comme le summum du raffinement et de la culture. Les autres peuples les trouvent hautains et maniérés. Leurs préférences vestimentaires vont aux toges et capes, qu'ils rehaussent de pierreries et de bijoux. Les artistes et les érudits sont considérés comme l'élite.

Berheim (Style Viking):
Bernheim s'élève sur une étroite bande de terre entre la mer du Poisson-lune et un lac marécageux. L'imposant rempart qui entoure la cité rappelle au voyageur insouciant qu'il n'est qu'à quelques lieues des jungles de Tsah et de leurs terribles hôtes, les Hommes-scorpions. Les remparts sont des caissons de poutres entrecroisées, remplis de terre, dominés par une palissade et une vingtaine de tours carrées. Au pied du rempart, des pieux affûtés et un fossé à demi rempli d'eau protègent des agresseurs. Toutes les habitations de Bernheim sont en bois, le toit recouvert de chaume. Beaucoup ont une large poutre sculptée au-dessus de leur porte, sur laquelle est inscrite le nom du propriétaire (c'est d'ailleurs le seul moyen de s'orienter dans la ville, car les rues ne portent pas de nom. A l'exception du boulevard qui court le long des remparts, les rues sont étroites, surpeuplées et rarement pavées. La vie publique s'organise autour des deux ports: le port de pêche, au bord du lac, où s'échangent les rumeurs et se vendent poissons et oiseaux des marais; et le port marchand, dominé par le palais royal, où se croisent doyens, ambassadeurs et marchands étrangers.


*Le palais: C'est une longue construction de bois précieux, qui affecte vaguement la forme d'un navire retourné. Les appartements et la salle d'audience de la reine Gumnowill occupent tout le premier l'étage. Le rez-de-chaussée abrite l'administration de Bernheim. Deux fois par an, à l'occasion des solstices d'hiver et d'été, la reine s'adresse à son peuple depuis un balcon et organise de grandes festivités. Pendant une semaine, le palais est accessible à tous et regorge de vin et de victuailles.


*Les champs de manoeuvres: L'armée de Bernheim est toujours sur le qui-vive, prête à repousser un assaut des Hommes-scorpions. Sur un plateau à l'écart de la ville, les redoutables fantassins Bernheimois s'entraînent chaque jour au maniement de l'arc et de la grande épée. Ces valeureux soldats sont le seul véritable rempart qui existe entre le pays de Corveron et les jungles de Tsah, même si les habitants de Keluan et Serdilène n'en ont pas toujours conscience... Ils font également de Bernheim la plus puissante des trois cités, sur le plan militaire.


*Le quartier des Alchimistes: est composé de boutiques aux enseignes colorées et de très belles demeures aux façades vernies. Les herboristes, les alchimistes et les apothicaires de Bernheim sont réputés pour leurs remèdes poisons et antidotes. Ils sont connus en particulier pour le venin de lame foudroyant qu'ils concoctent à partir des glandes prélevées sur un Homme-scorpion (les archers qui défendent la cité enduisent la pointe de leurs flèches de cette substance mortelle, d'où leur célèbre devise: « Un prêté pour un rendu ».) La guilde des alchimistes est très influente à Bernheim la plupart de ses membres accèdent au titre de doyen.


*Le quartier lacustre: Bernheim connaît des problèmes de surpopulation depuis plusieurs années déjà. La cité a donc commencé à s'étendre au-delà de ses remparts, en particulier avec ce quartier, construit sur pilotis et qui s'avance de plusieurs mètres au-dessus du lac. Quelques habitants pêchent depuis leurs fenêtres; d'autres s'aventurent sur les eaux à bord de barques effilées et chassent à l'arc ou la sarbacane les grues et les canards sauvages.

*La plume et l'écaille: Cette célèbre taverne du quartier lacustre est connue à travers tout le pays pour son alcool de roseau. Elle est bâtie sur un îlot, rendu accessible par un petit pont. Le tenancier, Olffen, un ancien soldat, ne perd pas une occasion de raconter une des nombreuses escarmouches qui ont opposé son unité aux Hommes-scorpions. En bonne place au-dessus de son comptoir trône l'énorme pince d'une de ces créatures.


Comment jouer les habitants de Berheim?
Les Bernheimois sont des hommes francs à l'esprit pratique. Ils aiment boire, manger et s'affronter dans des jeux de force. On les dit bruyants et paillards, ils sont surtout courageux, fiers et particulièrement rancuniers. Ils s'habillent d'étoffes colorées, souvent rayées, et de peaux.


Serdiléne (Style ???):
La cité de Serdilène garde l'unique passage qui permette de franchir facilement les montagnes Ocres. La ville est blottie entre deux contreforts montagneux, sur les rives d'un fleuve modeste, l'llve. Ses faubourgs sont entourés d'une forêt de hautes pierres irrégulières, destinée à briser l'élan d'éventuels assaillants. La ville haute, où séjournent doyens et soldats, est protégée par d'impressionnants remparts de pierres rouges, extraites des carrières voisines. Comme les remparts qui les protègent, les maisons sont faites de cette pierre rouge. Leur architecture est aérienne, sans doute très proche de ce qui se faisait au Premier Âge. Elles comportent deux ou trois étages, avec une ou plusieurs tours qui n'ont souvent qu'un but décoratif. Les rues sont aussi étroites qu'à Bernheim, avec un caniveau central qui charrie les immondices. Les Serdiléens se rencontrent autour des fontaines publiques, où de nombreux amuseurs rivalisent de prouesses pour séduire la foule.


*Le château de Mornepierre: est la place forte du roi Yoan le Guel. C'est une forteresse trapue, de couleur blanche, qui contraste vivement avec le reste de la ville. Ses pièces sont froides et tristes, sans presque aucun ameublement. Le château est construit au bord de la mer et englobe l'unique port de Serdilène. La ville n'étant pas une puissance maritime, tout ce qui arrive par mer est lourdement taxé par l'administration royale pour protéger l'économie locale.


*Les forges: La richesse de Serdilène provient de ses nombreuses mines et du talent de ses artisans nains et humains, qui produisent les plus belles épées du pays de Corveron. Leurs ateliers retentissent nuit et jour du martèlement des outils et du rugissement des forges.


*La commanderie: est une imposante bâtisse au coeur de la ville haute, où loge l'ordre combattant et mystique des Chevaliers serdiléens. Elle a été construite au milieu des ruines d'un temple du Premier Âge (dont l'architecture a d'ailleurs inspiré les bâtisseurs de la cité). La légende veut que la première personne à avoir contemplé ces ruines ait eu la vision d'un cheval gigantesque, à la robe grise et au crin noir. L'homme, un guerrier du nom d'Abalon, se sentit promis à un destin hors du commun et devint le premier Chevalier. II fut bientôt rejoint par une centaine d'autres guerriers qui, ensemble, se fixèrent pour but de retrouver la trace des dieux du Premier Âge. Depuis plusieurs décennies, ses pairs ont mené de nombreuses expéditions vers les jungles de Tsah, dans l'espoir d'en exhumer les ruines d'anciens temples. Beaucoup ont payé de leurs vies la poursuite de cette quête, sans résultat. Parmi la population, quelques esprits chagrins reprochent aux Chevaliers d'avoir provoqué la colère des Hommes-scorpions en pénétrant ainsi sur leur territoire.


*Le marché aux chevaux:
Ces montures très recherchées sur Danae. Les principaux éleveurs en sont les Centaures, des créatures hybrides apparues à la même époque que les Hommes-scorpions et les Hommes-fauve qui semblent mieux s'entendre avec les humains. Les chevaux sont troqués contre tout ce que la culture nomade des Centaures est incapable de produire: essentiellement des armes et des outils de bronze, mais aussi de vêtements (des tuniques plutôt que des braie...) et des bijoux.

Quelques Centaures résident de manière quasi permanente à Serdilène. Leurs campements sont dressés un peu à l'écart de la ville et ils vivent des travaux qu'on veut bien leur confier beaucoup sont ouvriers agricoles, d'autre soignent les bêtes ou enseignent l'équitatition aux fils de riches marchands. Ils sont plutôt bien acceptés par la population mais, ici comme ailleurs, l'incompréhension et la peur peuvent facilement se changer en dangereux ressentiment...


*La place des Magiciens: est située au pied des remparts, devant la porte de la ville haute. Contrairement aux autres cités, où les magiciens, s'ils sont tolérés, sont plutôt mal vus et montrés du doigt, Serdilène n'impose aucune restriction à la pratique de la magie. Sur cette place, on peut louer les services d'un magicien pour qu'il vous fasse bénéficier des effets d'un sortilège. Les plus demandés sont les sortilèges de soins et les illusions qui permettent d'améliorer son apparence. Théoriquement certains sortilèges sont illégaux. Dans les faits tout est envisageable dès qu'on y met le prix. Les magiciens se sont organisés en un semblant de guilde, essentiellement pour lutter contre les charlatans.


*L'Ours des tavernes: est un bouge du quartier des Forges. Le vin et la nourriture n'y sont pas fameux, mais l'établissement est ouvert à toute heure du jour et de la nuit. Son propriétaire, maître Anderneau, a autrefois habité la plaine des Vents jaunes, avant que sa famille ne soit massacrée par des Hommes-fauves. Il offre une demi couronne d'or à quiconque apporte la preuve qu'il a tué une de ces créatures sauvages.


Comment jouer les habitants de Serdiléne?
Les Serdiléens sont aussi rudes que les Bernheimois, mais plus sobres, sans leur joie de vivre ni leur goût de la fête. Ils sont réputés pour leur hospitalité et leur grand sens de l'honneur, qui se confond parfois avec de l'orgueil. Pour se vêtir, ils apprécient les couleurs neutres, les fourrures et les habits très fonctionnels.

Les villages:
Neuf personnes sur dix vivent en dehors des villes et n'ont que très peu de contact avec l'extérieur. Pour ces fermiers et ces éleveurs, le monde s'arrête à la colline ou au bois voisin. Ce qui se cache au-delà est déjà du domaine des légendes. En ces temps incertains, la plupart des villages se sont placés sous la protection des cités en échange du paiement d'un impôt. Quelques-uns, dans les provinces les plus reculées, ont conservé leur indépendance ou se sont regroupés pour faire face à l'adversité. Tous possèdent au moins une palissade, parfois une petite tour de guet où on allume un feu quand un danger approche. Les villages qui entourent le lac de Serdilène sont construits sur pilotis, avec pour seul accès un simple tronc d'arbre, très difficile à franchir pour un Homme-scorpion ...


Les terres sauvages:


*La forêt de Maugrefeuille: s'étend sur une presqu'île septentrionale de Corveron, entre Keluan et Bernheim. La partie orientale de la forêt est traversée par la route qui relie les deux villes. La lisière abrite quelques familles de charbonniers, de bûcherons et de chasseurs. Plus profondément, d'épaisses futaies dissimulent les camps provisoires d'esclaves en fuite. Certaines de ces petites communautés vivent de brigandage et guettent les caravanes marchandes. La partie occidentale est beaucoup plus sauvage et dangereuse, infestée de nombreux prédateurs: ours, chats sauvages, sangliers géants...


*Les montagnes Ocres: s'élèvent à une hauteur vertigineuse et ne peuvent être franchies qu'en empruntant quelques cols difficiles d'accès, connus de rares guides. Le seul passage que peuvent emprunter les voyageurs peu habitués aux marches en montagne est la gorge qui s'ouvre devant Serdilène. On y croise des troupeaux de chevaux conduits par des Centaures ou des colons venus faire leurs achats annuels en ville. Un autre moyen moins connu nécessite d'être un ami du peuple nain, qui autorise alors leurs plus fidèles alliés à utiliser les voies souterraines qui courent sous les montagnes.


*La plaine des Vents jaunes: est une immense prairie qui s'étire indéfiniment le long des contreforts méridionaux des montagnes Ocres. Elle est parcourue par deux peuples nomades et ennemis: les Centaures et les Hommes-fauves. Quelques centaines de colons se sont établis dans les régions les plus fertiles, au bord des fleuves. Ils vivent dans des fermes isolées et fortifiées. La faune est constituée de grands herbivores qui se déplacent en troupeaux gigantesques: antilopes, aurochs, chevaux... Les prédateurs les plus fréquents sont les loups. La végétation est extrêmement réduite, à l'exception de diverses variétés d'herbes, dont certaines sont hautes comme un homme ou coupantes comme un rasoir. De loin en loin, on aperçoit un arbre dépouillé de la plupart de son feuillage.


*La mer des Orages:
Ses eaux sont périodiquement agitées de furieuses tempêtes qui engloutissent les navires ou les drossent contre les récifs. Les érudits avancent que de puissantes forces magiques sont encore à l'oeuvre dans les profondeurs océanes. En tout état de cause, ces phénomènes empêchent les marins de s'éloigner de plus de quelques miles des côtes.


*Les Sables: Ce grand désert s'étend au sud des montagnes Ocres. Il recouvre ce que fut l'antique royaume de Corveron. De nombreuses légendes courent sur cette région. On dit que très loin, à l'ouest, un oasis extraordinaire accueille les esclaves en fuite. Des prospecteurs y viennent également de Serdilène pour tenter de découvrir les ruines de la tour d'Aoife. Ils n'en reviennent qu'avec quelques fragments qu'ils vendent à prix d'or sur la place des Magiciens.

Les peuples du Châtiment:
Presque tous les mondes médiévaux fantastiques intègrent une multitude de peuples et d'espèces intelligentes, souvent très différents des Humains. Danae en abrite également un grand nombre, dont les plus répandus sont décrits dans ce chapitre. La plupart sont des êtres hybrides et magiques, nés à la fin du Premier Âge, et que les hommes désignent comme les peuples du Châtiment.


Les centaures:
Les Centaures ont le corps d'un cheval, le torse et la tête d'un homme. Ils vivent dans la plaine des Vents jaunes. Ce sont des nomades, réputés pour leurs prouesses à l'arc et leur caractère sauvage et ombrageux. De tous les hybrides, ils sont les seuls à fréquenter les hommes et à s'entendre avec eux. Ils élèvent de grands troupeaux de chevaux, qu'ils considèrent comme des compagnons plutôt que des animaux domestiques. Leurs clans comptent une vingtaine d'individus, tous mâles. En effet, personne n'a jamais observé une Centauresse et certains érudits avancent que les chevaux qui les accompagnent servent également à perpétuer l'espèce... Les humaines ont toujours exercé une grande fascination sur ces êtres. Les Centaures ont pour ennemis héréditaires les Hommes-fauves. Ils les affrontent presque quotidiennement pour protéger leurs troupeaux. Depuis quelques années, certains clans font front commun avec les colons humains. Leurs guerriers acceptent de protéger les fermes en échange d'outils et d'armes.

Les Hommes-scorpions:
Ces hybrides ont le corps d'un scorpion, surmonté du buste et de la tête d'un homme. Leur peau peut avoir la couleur de l'ébène ou être rouge vive et certains d'entre eux ont, en lieu et place d'un de leurs bras, une énorme pince. Comme leurs cousins arachnides, leur abdomen est prolongé d'un dard mortel. Les Hommes-scorpions évoluent au sein d'une société très hiérarchisée, organisée autour d'une reine reproductrice. Les Chevaliers et rôdeurs Serdiléens qui sont revenus sains et saufs du pays de Tsah racontent qu'ils vivent dans d'immenses forteresses souterraines, surmontées de monticules de terre d'où ils surveillent les environs. Les régions de la jungle qu'ils contrôlent sont truffées de galeries, de sorte qu'en très peu de temps ils peuvent surgir de toutes parts et cerner d'éventuels intrus. Lorsqu'ils combattent, les Hommes-scorpions affectionnent les armes vicieuses, épées barbelées, fléaux... Par contre, aucun ne semble capable de tirer à l'arc ou même de lancer convenablement un javelot. C'est une chance pour ceux qui les affrontent, qui tentent évidemment d'éviter le contact aussi longtemps que possible. On sait également que les Hommes-scorpions ne sont pas immunisés contre leur propre venin. Les guerriers capturés ont d'ailleurs pour coutume de se donner la mort en se piquant le dos avec leur propre dard.

Les Hommes-fauves:
Les Hommes-fauves ont le corps et la tête d'un lion, plus le buste d'un homme. Ce sont des chasseurs particulièrement redoutables, qui allient l'instinct animal à la cruauté dont savent faire preuve les hommes. De fait, ils tuent souvent par pur plaisir mais sont également connus pour chasser et dévorer des êtres humains. Les Hommes-fauves mènent une existence nomade et se déplacent par familles d'une demi-douzaine d'individus. Certains de ces groupes ont pris goût à la chair humaine et ne cessent de harceler les colons. En combat, ils commencent par lancer leur javelot avant de se précipiter au corps à corps.

 

 

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