Une tentaculaire série de pentes boisées et de falaises de pierre s'élèvent
d'une façon sinistre des terres
alentours. Ici et là, s'ouvrent des grottes dans les falaises, et les
ruisseaux d'eau scintillante tracent des
veines d'argent au travers des arbres et des précipices rocheux. La scène
est idyllique, mais sauvage.
Background pour le MJ
Des collines boisées et creuses servant de cachette à des prédateurs de
toutes sortes. Les pires d'entre eux à ce jour
sont Ghank et Ingrud, deux chasseurs demi-orque qui ne se soucient absolument
pas de ce qu'ils tuent.
A propos des chasseurs:
Ghank et Ingrud ont quitté leur tribu des années plus tôt à la recherche de
vert pâturages. Ils découvrirent rapidement,
qu'ils étaient doué pour vivre dans la nature. Maintenant, ils vivent
principalement de la chasse, pistant les animaux
pour vendre leur viande et leur peau. Lorsque l'opportunité se présente, le
duo n'hésite pas à attaquer les voyageurs
de passage. Les deux demi-orques ont fini par devenir comme les animaux qu'ils
chassent: ils tuent lorsqu'ils ont faim, et
attaquent tout ce qui ressemble à une proie.
Ghank: Male demi-orque barbare 4
Ingrud: Femelle demi-orque ranger 5
- Ronk: compagnon animal male loup.
Localisation
Toute zone tempérée ou chaude peut convenir pour placer les collines. En
fait, ce secteur peut constituer un site isolé à
des kilomètres à la ronde, ou il peut faire partie d'une plus grande chaîne
de collines, ou encore servir de contrefort à la
chaîne de montagnes connues sous le nom de monts voraces.
Les Pjs peuvent traverser ces collines particulières pour poursuivre leur
route au delà, ou quelque chose dans les
collines peut les avoir incité à les explorer:*La rumeur raconte que les torrents des collines croulent
littéralement
sous l'or et d'argent. Cette rumeur peut
être vrai ou fausse, mais énormément de monde y croit. Ghank et Ingrud
aimerait profiter de l'intérêt grandissant pour
les collines car il leur donnera l'occasion d'étendre leur négoce de viande
et de fourrure. Cependant, ils considèrent
également les nouveaux venus comme des proies. Les Pjs peuvent être
confronté au deux demi-orques s'ils cherchent
eux même de l'or, ou peut être qu'ils entendent parler de la situation après
que de nombreux prospecteurs aient
disparus.
*Les Pjs mettent à jour la légende d'une puissante malveillante cachée dans
les collines. La légende dit qu'une
entité innommable chasserait dans les collines, ou garderait un ancien
trésor... Il est possible que la légende soit vrai. Peut être qu'elle fait référence aux Vrocks qui chassent dans les collines,
ou peut être que la créature des légendes à
depuis longtemps disparus mais que les tactiques de Ghank et Ingrud
ressemblent aux siennes
*Les contes locaux parlent de lamentations lugubres provenant des collines
lors de certaines nuits très
sombres. Ces sons peuvent être attribués aux loups ou aux autres prédateurs
vivants dans les collines, au vent
tourbillonnant dans les cavernes, ou encore aux lamentations de quelque
horrible créature. Une ou plusieurs de ces
possibilités peuvent être vrai !!!!
Visiter les Collines
La plupart des visiteurs des collines trouvent que l'endroit ont au moins un
mauvais pressentiment à leur approche.
La route pleine d'ornières grimpe et serpente au travers des vieux chênes et
des affleurements tranchants. Les
énormes affleurements rocheux obligent à faire de longs détours et
augmentent considérablement les distances à
parcourir pour les voyageurs. Les arbres et les roches créent des flaques
d'ombre d'un noir d'encre partout et
d'invisibles créatures se battent et grognent dans les profondeurs des bois.
Le vent souffle d'une manière monotone
et fait grincer et gémir les arbres. Les collines renferment des douzaines
(ou peut-être des centaines) de cavernes. Peu
de ces cavernes ont une entrée exposée à la face des falaises, et les Pjs
peuvent donc les repérer à une distance
considérable. La plupart de ces cavernes sont vide d'occupant, mais bien
plus de ces cavernes sont cachées par les
arbres ou sous des rochers menaçants et celles-ci sont loin d'être vide.
Aussi, tous ces sombres coins et crevasses
peuvent servir à dissimuler des agresseurs.
Créatures: toute sorte de prédateur peuvent occuper les cavernes. Les
possibilités inclus les ennemis suivants
FP 2-4
Belette sanguinaire (1-2): Pv 13 chacun; voir Manuel des Monstres page 19
Tactique: Les belettes préfèrent rester cacher dans le sol ou sous des
rochers et attaquent le groupe par derrière.
FP 3-7
Loups sanguinaires (1-4): Pv 45 chacun; Manuel des Monstres page 20.
Tactique: Un loup solitaire préférera roder dans les bois. En combat il
essaie d'éliminer en priorité l'ennemi le plus
puissant avant de s'en prendre aux autres. Une meute enverra la moitié de
ses effectifs combattre tandis que le reste
tournera autour du combat et tentera des attaques de flanc. Une meute de
loup peut utiliser une grotte comme antre,
mais dans ce cas environ la moitié d'entre eux se reposent dehors à tout
instant.
FP 4-8
Bêtes éclipsantes (1-4): Pv 51 chacune; MM page 29.
Tactique: ces créatures chassent le groupe de nuit et attaquent une fois le
campement établit.
FP 5-9
Molosses d'Ombre (1-4): Pv 30 chacun; Manuel des Monstres page 139.
FP 6-10
Lamias (1-4): Pv 58 chacun; Manuel des Monstres page 124
Tactique: Les lamias vivent dans les cavernes, mais les Pjs peuvent les
rencontrer alors qu'ils cheminent le long de la
route. Une lamia utilise généralement son pouvoir de déguisement pour
apparaître sous la forme de quelque chose de
moins désagréable, comme par exemple un centaure. Une fois sa victime en
confiance elle attaque
FP 7-9
Dragonnes (1-2): Pv 76 chacune; Manuel des Monstres page 75.
Tactics: Ces créatures vivent au sommet des affleurements rocheux et ont
tendance à ce laisser tomber sur leurs
proies
FP 8-10
Tigres sanguinaires(1-2): pv 120 chacun; Manuel des Monstres page 20.
FP 9-11
Yrthaks (1-2): pv 102 chacun; Manuel des Monstres page 188.
Les chasseurs (FP 7-13)
Les deux demi-orques ont leurs cavernes favorites qu'ils utilisent comme camp
de base pour lancer leurs expéditions. Ils
conservent dans chacune, un peu de nourriture ainsi que de quoi se chauffer.
Une pile d'os se trouve souvent devant
ses cavernes. Les Pjs peuvent aussi rencontrer Ghank et Ingrud errant dans
les collines.

A propos des auteurs
Skip Williams s’occupe de projets indépendants pour différentes compagnies
de jeu et fut le Sage de Dragon Magasine durant 18 années. Skip est le Co-concepteur de la 3ème d'édition de D&D et l'architecte en chef du Manuel
des monstres. Quand il ne conçoit pas de rapides et cruelles décès pour les
personnages joueurs, Skip musarde dans sa cuisine ou son jardin (Les lapins
et les cerfs ne sont pas les amis de Skip) ou des travaux pour réparer et
améliorer la ferme vieille d'un siècle qu'il partage avec son épouse, Penny,
et une ménagerie grandissante d’animaux de compagnie.
Penny Williams a rejoint l'industrie du jeu de rôle en tant qu’expert des
questions de jeux pour TSR, Inc. dans les années 80. Depuis lors, elle a été
Coordonnatrice de réseau de RPGA, rédactrice de PolyhedronNewszine et
coordinatrice et rédactrice en chef pour le service de R&D de Wizards of the
Coast, Inc. Maintenant une indépendante très occupée, Penny publie pour
plusieurs compagnies de jeu et exécute le programme de test en ligne pour
des produits de Wizards. Quand elle n’aide pas pour faire souffrir avec
cruauté et tuer les PJs entre les mains des concepteurs, Penny fait de la
confiture, fabrique des puzzles, et est la préceptrice d’étudiants en maths
et en sciences.
Retour
|