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Le plan de l'ectoplasme

Décor de campagne D&D

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C'est la matière entre les mondes, qui fusionne.
C'est un paradis pour les Psions mais aussi leur plus grand cauchemar.


Le plan de l'ectoplasme est une dimension de poche qui flotte à l'intérieur de la Mer Astrale. Elle est divisée en trois zones principales basées sur le terrain. Le plan entier est sombre, et seul l'ectoplasme en feu ou la bioluminescence des organismes qui vivent ici procurent un peu de lumière.


La section centrale du plan est une région montagneuse d'ectoplasme solidifié et de métal. Le sol est très fragile et dentelé, et la plupart du paysage est stérile, à l'exception de petites grappes de lichen et d'arbustes. Un volcan actif se trouve au centre de cette partie du plan.
Bien qu'il soit généralement calme, il se produit de violentes éruptions toutes les deux semaines. Cette zone souffre aussi de tremblements de terre et de glissements de terrain. Des nuages de gaz chauds et du feu 'blanc' calcinent couramment le sol lors des tremblements de terre. Bien que peu communes, des tempêtes psychiques balayent également cette zone.


La section suivante, ou anneau central, apparaît similaire à des collines forestières. Cette région est la plus stable du plan, et les effets des tremblements de terre sont fortement atténués. Cette zone n'est pas sujette aux vents extrêmes de l'anneau extérieur. Généralement si quelqu'un ou quelque chose cherche un refuge sur le plan, c'est ici qu'il se rend.


L'anneau extérieur prend l'aspect d'une forêt marécageuse. Le sol spongieux et l'ectoplasme liquide forment un bayou. Les petits arbres et les vignes sont communs et des bassins d'ectoplasme acide peuvent être trouvés un peu partout.
Les voyageurs apprennent rapidement à détecter ces bassins, notamment grâce aux bulles de gaz. Ce secteur est aussi balayé par des vents violents. Plusieurs fois par jour, un ouragan traverse la zone, couchant les arbres et envoyant de grosses quantités de liquide dans les  airs. Le vent est assez fort pour envoyer voler des objets dans les airs, comme les Pjs par exemple. Le seul coté positif est que cet ouragan ne dure pas plus de deux minutes à chaque fois qu'il se déchaîne.

 

La frange extérieure du plan est facile à atteindre et à trouver. Un mur d'ectoplasme brulant s'étend depuis le sol et forme un dome qui couvre le plan entier. Approcher à moins de 3m du mur inflige 1d4 points de dégâts de feu, entrer en contact avec le mur 5d4 points par assaut. Le mur est d'une profonde couleur rouge, fournissant l'équivalent d'un clair de lune étoilé au plan.


Plus que les périls naturels que l'on peut trouver ici, ce sont le manque de nourriture et d'eau qui géneront les voyageurs. Le systéme  écologique est basé sur l'ectoplasme et les énergies psioniques et les populations indigénes s'en nourrissent.

 

Traits du plan d'ectoplasme:
• Gravité : Normale
• Déroulement du temps : Normal
• Taille : Délimitée (100 kilomètres de diamètre)
• Mutabilité : Normale


Atteindre le plan:
Il existe deux manières d'atteindre le plan d'ectoplasme.

 

La première méthode consiste à voyager dans la Mer Astrale, ou il apparaît comme un disque de feu verdâtre. Ce feu est la frontière extérieure du plan. Voyager à travers ce point d'accès inflige 15d4 points de dommage de feu et dépose l'individu au centre du plan. À moins que la créature ne sache voler, elle chute de plusieurs milliers de mètres dans la bouche même du volcan. S'il survit à la chute, il subit 20d6 points de dégâts par la lave ectoplasmique. Ce passage est généralement fatal pour ceux qui ne sont pas préparés.

 

La seconde route utilise un portail créé par la reine githyanki. Les githyanki explorent ce plan depuis longtemps déjà et l'utilisent comme source de matériel brut. Ce portail connecte une de leurs cités dans la Mer Astrale à la forteresse qu'ils maintiennent sur ce plan.
 

Habitants du plan:
Le plan est rempli de forme de vie végétale et animale, bien que toutes soient composées d'ectoplasme et de métal. Bien que la plupart de ces créatures soient petites et inoffensives, elles peuvent constituer une menace pour les voyageurs. À l'intérieur  de la région montagneuse centrale, vivent des ferroplasmes et des araignées d'argent, des ecto-élémentaux sont trouvés sur le reste du plan, ainsi que toutes sortes d'animaux ectoplasmiques. Des ecto-fragments volent partout sur le plan, transportés par les vents. Le seul autre danger pour les voyageurs est de se retrouver face à des githyanki. Ils considèrent le plan comme étant leur propriété et tendent à voir tout visiteur comme un intrus.
 

Rencontre sur le plan de l'ectoplasme:
Vu la nature du plan, pourquoi voudrait t'on si rendre? Et bien à cause de l'abondance de matériel psionique que l'on peut y trouver. La région centrale est  couverte de veines de cristal et de cristalline utilisable dans la création de nombreux objets psioniques. C'est la raison  pour laquelle les githyankis ont créé un portail et maintiennent une forteresse permanente.
 

Ginden Bali
Ginden Bali est le nom de la forteresse githyanki. Un régiment complet de githyanki stationne en permanence  ici, à l'exception de leurs dragons. Pour plusieurs raisons, les rouges refusent de venir vivre ici et refusent aussi d'en expliquer la cause. En plus des githyanki, plusieurs  centaines d'esclaves de différentes races sont exploités ici, ils sont utilisés pour travailler dans les mines.
Les githyanki restent cantonné pour une période de trois mois. Les githyanki ont utilisé leurs pouvoirs psioniques pour faire voler leur forteresse et éviter les effets des tremblements de terre. Elle flotte environ à 15 mètres  de la surface et trois ponts d'ectoplasme solide permettent d'en relier les différentes parties.
 

Les ruines de Pierre-forte:
Longtemps avant la venue des githyanki, une grande forteresse naine se trouvait sous la surface du plan. Beaucoup disent qu'elle s'étendait sous toute la surface du plan. Les légendes décrivent une période de violentes éruptions et de tremblements qui firent s'écrouler la plupart des tunnels et détruisirent les forteresses naines ainsi que les portails vers leur monde d'origine. Personne ne sait pourquoi les nains ont abandonné ce plan, mais des hurlements lugubres résonnent encore dans les tunnels éclairés par la lueur fantomatique  du plasma ectoplasmique.
 

Kutsutemos:
Le Maître des Murmures,Le Briseur d'esprit Symbole:

Une paire de cornes torsadées surmontées d'une flamme
Alignement: Chaotique Mauvais
Attributions: Corruption, Ténèbres, Luxure, Trahison, Mensonge
Arme de prédilection: Massue
Endormi profondément au coeur du volcan au centre du plan, Kutsutemos est connu comme le fils des originels Phoebos et Shivana.
Kutsutemos est aussi peu fiable qu'il est attirant et dégage une beauté sauvage.
Kutsutemos ressemble à un ogre gigantesque à la chevelure de cendre et de fumée et aux yeux de braise. Deux cornes encadrent son visage et
des veines de lave courent sur sa peau.
C'est lui qui provoque les éruptions volcaniques et les tremblements de terre, et bientôt viendra le jour ou ses cauchemars le tireront de son long sommeil.

 

 

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Basé sur les règles originales de DUNGEONS & DRAGONS ® créées par E.Gary Gygax et Dave Arneson et sur la nouvelle édition des règles de DUNGEONS & DRAGONS conçues par Jonathan Tweet, MonteCook, Skip Williams, Rich Baker, and Peter Adkison. D&D, DUNGEONS & DRAGONS, FORGOTTEN REALMS, et DUNGEON MASTER sont des marques déposées par Wizards of the Coast, Inc. Le logo d20 est une marque déposée par Wizards of the Coast, Inc. Ce produit est une oeuvre de fiction. Toute ressemblance avec des personnes, lieux ou avec des organismes existant ou ayant existé serait purement fortuite.

 

 

DnD 2009

 

Par Scott Brocius et Mark A. Jindra
Traduction Baron zéro
Relecture: Freya Haukursdotrr

Mise en ligne et corrections Web: Syrinity pour DnD
 

Téléchargement du Plan de l'ectoplasme