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Morgue-vivant
(Vient de l'encyclopédie
Monstrueuse)
Humanoïde de taille moyenne
DV : 3d8 +12 (25pv)
Init.: +2 (Dex)
VD: 18m./12c.
CA: 17 (+2 Dex, +4 armure d'écaille, +1 bouclier)
Att : Morsure +5 C. à C. et deux mains griffues +0 C. à C. ou épée longue +5
C. C.
Dégâts : Morsure 1d4 +2 ; griffes 1d4 +1 ; épée longue 1d8 +2
Esp./All.: 1,50m. sur 1,50m./ 1,50m.
AS : Contamination
Par : Immunités, Incroyables Forces
JS : Vig : +7, Ref : +2, Vol : +, 0
Attributs : FOR :15, DEX :15, CON : 18, INT: 7, SAG : 8, CHA :7
Compétences : Bluff +6, Détection +3, Discrétion +3, Perception auditive +2
Dons : Combat en aveugle, Port d'armure (intermédiaire), Vigilance
Climat/milieu : Tous
Société : Solitaire, Colonie (2-12)
FP : 2
Trésor: Standard
AL : Neutre mauvais
Évolution : Par classe de personnage
Description
Le Morgue-vivant est une personne vivante qui a été infectée par une larve
parasitaire qui entre dans le corps par une blessure ou par l'ingestion de
viande contaminée. La larve, à l'origine à peine plus grosse qu'un grain de
riz, se fraye un chemin jusqu'au cerveau de son hôte et commence alors à se
multiplier. A mesure que la colonie grossit, l'hôte devient de plus en plus
violent et dérangé et développe un insatiable appétit pour la viande. Cette
faim peut virer au cannibalisme et le morgue-vivant se nourrit de ses
voisins et proches, les tuant durant leur sommeil. Même si l'une de ses
victimes survit à son attaque, ses blessures sont sans doute infectées, et
avant longtemps, un nouveau morgue-vivant sèmera la terreur parmi la
population locale.
L'aspect d'un morgue-vivant est variable, dépendant du temps depuis lequel
l'hôte est infecté. Dans les premiers temps, l'hôte a la peau pâle et
maladive mais c'est tout. Quand l'infection gagne et que la colonie se
développe, la peau devient grise maladive et ses yeux s'enfoncent. Plus
tard, des morceaux de peau se détachent du corps en décomposition et au
premier regard la créature ressemble à un zombie ou autre mort-vivant.
Quand l'Ordre du Ciel Matinal découvre quinze ville ou un château est
infesté de Morgue-vivants, ses hommes encerclent rapidement le lieu et
donnent 3 jours à la population pour purger l'infestation par elle-même.
Faute de quoi tout sera passé par le feu pour prévenir l'expansion du mal.
Cet ordre de prêtres fidèles à Madriel s'est spécialisé dans l'extermination
des racines du mal sous sa forme de maladie ou de pestilence. Ils
entretiennent des forces à cheval dans des garnisons capitulaires à travers
les terres de Ghelspad afin d'atteindre au plus vite les endroits suspects
au moment de leur découverte. Dans le cas où ces prêtres ne sont pas en
mesure d'intervenir, les seigneurs font appel à des mercenaires ou des
aventuriers suffisamment puissants pour faire ce qui doit l'être.
Combat
Un morgue-vivant peut utiliser des armes et des armures pour affronter ses
adversaires, mais il aime autant attaquer avec sa bouche et ses griffes, le
meilleur moyen de contaminer sa proie. La plupart du temps, ces créatures ne
sont pas capables de mettre au point des schémas stratégiques complexes,
toutefois d'exceptionnels cas sont non seulement aptes à agir intelligemment
d'elles-mêmes, mais en plus peuvent diriger de grands groupes de
morgue-vivants. Les caractéristiques fournies sont celles d'un morgue-vivant
humain typique, mais virtuellement toute race pensante peut être touchée.
Contamination (Ex) : Toute personne mordue par un morgue-vivant doit réussir
un jet de Vigueur (DD14) pour résister à la contamination par le parasite.
Une personne infectée montrera graduellement des symptômes d'appétit
carnivore et un tempérament violent jusqu'à un nombre de jours égal à sa
constitution passe, après quoi la transformation en morgue-vivant sera
complète. Un sort pour guérir magiquement la maladie parasitaire purifiera
la victime s'il est lancé avant la transformation définitive.
Immunités (Ex) : Le morgue-vivant est immunisé aux effets suivants :
sommeil, paralysie, étourdissement et maladie.
Incroyables forces (Ex) : Parce que le corps d'un morgue-vivant est dirigé
par une colonie de créatures habitant son cerveau, il peut être poussé
au-delà de sa limite de force et d'endurance, ce qui lui donne les bonus
suivants : +4 Force, +4 Dextérité, +7 Constitution (déjà inclus dans les
caractéristiques fournies).
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