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Monstres de DnD : La Djinn

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Ce monstre s'appelle Dunyazad, elle est une Djinn au caractère bien trempé

qui vit dans l'Oasis des palmiers siffleurs.

 

Dunyazad N° 10
Djinn Noble Femelle Barde 5ème niveau
Extérieur (Air, extraplanaire) de taille G

Dés de vie : 12d8+14 (72pv)
Initiative : +9
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 18 m (parfaite)
Classe d’armure : 21 (–1 taille, +5 Dex, +3 naturelle, +2 armure, +2 détournement), contact 16, pris au dépourvu 16.
Attaque de base/lutte : +10/+17
Attaque : coup (+16 corps à corps, 1d8+4) mêlée ; Arc long composite +15/+10 (1d10+2) à distance
Attaque à outrance : 2 coups (+10 corps à corps, 1d8+4)
Attaque spéciale : Cyclone
Défense spéciale : Maîtrise de l'air
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : cyclone, maîtrise de l’air, pouvoirs magiques
Particularités : changement de plan, immunité contre l’acide, télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m).
Jets de sauvegarde : Réf +14, Vig +8, Vol +11
Caractéristiques : For 16, Dex 21, Con 14, Int 14, Sag 15, Cha 21
Compétences : Art de la magie +12, Artisanat (Travail du bois) +12, Concentration +12, Connaissances (Histoire) +12, Déplacement silencieux +15, Déguisement +13, Détection +12, Diplomatie +7, Discrétion +1, Dressage +9, Escamotage +13, Estimation +12 Objets en bois + 14), Évasion +15, Maîtrise des cordes +4 (+6 pour ligoter), Perception auditive +12, Premier secours +4, Profession (herboriste) +10, Psychologie +12, Représentation (Instruments à vent) +14,
Dons : Attaques éclair, Attaques réflexes, Esquive, Magie de guerre, Science de l’initiative, Souplesse du serpent
Langages : Aérien, Céleste, Commun, Ignée.

Actions spéciales : musique bardique 5/jour (compétence de barde : Inspiration, Encouragement +1, fascination pour 2 créatures, contre-chant)
Équipement de combat : 2 bâtons fumigène, 2 sacoches immobilisantes, 3 parchemins de soins légers, 2 parchemins de dissipation de la magie, 2 parchemins de déplacement, 2 parchemins de détection de l'invisibilité.
Sorts de barde connu (CL 5ème) :
2eme (2/jour) –- Poussière scintillante (DD 17), cacophonie (DD 17), suggestion (DD 17)
1er (5/jour) -- corde animée (DD 16, attaque de contact à distance +15), charme-personne (DD 16), Fou rire de Tasha (DD 16), ventriloquie (DD 16)
0 (3/jour) -- lumières dansantes, stupéfaction (DD 15), bruit de fantôme (DD 15), berceuse (DD 15), la main de mage, a indiqué la magie
Pouvoirs magiques (CL 20ème) :
À volonté -- invisibilité (sur elle seulement), changement de plan (Plans élémentaires et plans matériel seulement)
1/jour -– Création de nourriture et d'eau, Création de vin (sort similaire à création d'eau, cf. pouvoirs magiques de djinn noble), création majeure (la matière végétale créée est permanente), image prédéterminée (DD 20), Vent divin. Une fois par jour, Dunyazad peut utiliser forme gazeuse (comme le sort pendant une heure maximum).

Possessions : Équipement de combat plus un arc long composite de maître (+2), amulette des poings invincibles +1, bracelets d'armure +2, anneau de protection +2, cape de charisme +2, gants de dextérité +2, flûte de maître.
Cyclone (Sur). Une fois toutes les 10 minutes, Dunyazad peut se transformer en un petit cyclone. Sous cette forme, elle se déplace à sa vitesse normale, soit dans les airs, soit sur la surface de son choix.
Le cyclone fait 1,50 mètre de diamètre à la base, pour un diamètre maximal de 9 mètres à son extrémité. Sa hauteur maximale est égale à 15 mètres. Dunyazad peut le moduler comme elle le souhaite, mais sans jamais descendre en dessous de 3 mètres.
Elle peut rester sous sa forme de tourbillon pendant 7 rounds maximum. ; voir le Manuel des monstres pour plus de détails ou ici.


Maîtrise de l’air (Ext). Les créatures volantes subissent une pénalité de –1 aux jets d’attaque et de dégâts contre Dunyazad.

Tactique : Dunyazad a un sale caractère et laisse rarement les étrangers seuls. Elle n'a également aucune intention de permettre à des bandits ou à des monstres mauvais d’employer l'oasis comme un campement de base pour des raids sur les caravanes marchandes et les routes proches. À cet effet, elle a l’habitude de se déplacer invisible, et elle étudie soigneusement les étrangers.
Elle examine parfois le courage d'un nouveau venu par un sort de charme personne et attire le sujet dans les profondeurs de l'oasis pour une conversation concernant les raisons de la présence de son groupe à l’oasis. Elle pourrait également créer une image prédéterminée d'un groupe de brigands creusant (ou enterrant) un coffre au trésor dans le désert puis se laissant aller à la boisson, pour finalement s’entretuer, ou simplement s’éloigner furtivement dans les ombres. Dunyazad trouve les réactions des étrangers à cette image tout à fait instructives.

De temps en temps, Dunyazad sème le dissension parmi les étrangers en employant sa compétence d’escamotage pour leur dérober des objets importants. Elle peut échanger ces objets entre différents personnages ou les voler tout simplement (bien qu'elle n’est pas l’habitude de faire cela à moins qu'elle ne projette de les attaquer).
En combat, Dunyazad lit un parchemin de déplacement et siffle les félins de l'oasis -- elle les a formés pour répondre à son appel. Puis elle jette poussière scintillante sur l'ennemi et emploie sa musique bardique pour inspirer du courage aux félins. Tout en maintenant l'effet, Dunyazad utilise son don d’attaque éclair pour frapper les ennemis paraissant les plus dangereux. Après quelques rounds, Dunyazad cesse de maintenir l'effet de courage et utilise un sort der suggestion ou Fou rire de Tasha sur les ennemis physiquement dangereux. Contre des jeteurs de sorts, elle emploie le sort cacophonie en faisant attention, si possible, à ne pas viser les félins. Si tous les félins sont tués ou éliminés, Dunyazad prend la forme d’un cyclone et charge les rangs ennemis.

 

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DnD 2007