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Algues étrangleuses
Plante (aquatique) de taille G
Dés de vie : 4d8+12 (30 PdV)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 1,50 m (1 case)
Classe d’armure : 15 (–1 taille, +6 naturelle), contact 9, pris au dépourvu
15
Attaque de base/lutte : +3/+12
Attaque : coup (+7 corps à corps, 1d6+7)
Attaque à outrance : coup (+7 corps à corps, 1d6+7)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m (6 m avec sa liane)
Attaques spéciales : constriction (1d6+7), enchevêtrement, étreinte
Particularités : camouflage, immunité contre l’électricité, résistance au
feu et au froid (10), plante, vision aveugle (9 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +7, Vol +2
Caractéristiques : For 20, Dex 10, Con 16, Int —, Sag 13, Cha 9
Environnement : eaux tempérées
Organisation sociale : solitaire ou groupe (2–4)
Facteur de puissance : 3
Trésor : 1/10e de pièces, 50% de biens précieux, 50% d’objets
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 5–16 DV (taille TG), 17–32 DV (taille Gig), 33+ DV
(taille C)
Ajustement de niveau : —
Combat
L’algue étrangleuse applique une tactique basique, mais éprouvée : elle
reste immobile jusqu’à ce que son gibier passe à portée, puis se détend
subitement. Elle utilise son pouvoir d’enchevêtrement pour piéger ses proies
et pour gêner leur éventuelle contre-attaque.
Constriction (Ext). Une algue étrangleuse inflige 1d6+7 points de
dégâts chaque fois qu’elle remporte un test de lutte opposé.
Enchevêtrement (Sur). L’algue étrangleuse peut animer les plantes qui se
trouvent à 9 mètres ou moins d’elle par une action libre (jet de Réflexes DD
13 pour effet partiel). L’effet se poursuit jusqu’à la mort de l’algue, à
moins qu’elle ne décide d’y mettre un terme par une autre action libre. Le
DD de sauvegarde est lié à la Sagesse. Ce pouvoir est par ailleurs similaire
au sort enchevêtrement (niveau 4 de lanceur de sorts).
Étreinte (Ext). Pour pouvoir utiliser ce pouvoir, la plante doit
réussir une attaque de contact. Elle peut alors tenter d’engager une lutte
par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité.. Si elle
remporte le test de lutte, elle agrippe son adversaire et peut utiliser son
pouvoir de constriction.
Camouflage (Ext). Comme l’algue étrangleuse a l’air d’une plante
comme les autres tant qu’elle reste immobile, il faut réussir un test de
Détection (DD 20) pour la remarquer avant qu’elle n’attaque. Tout personnage
maîtrisant les compétences Survie ou Connaissances (nature) peut se servir
d’une de ces compétences à la place de Détection. Les elfes marins peuvent
utiliser leur faculté de connaissance pour repérer une algue étrangleuse
marine.
Vision aveugle (Ext). Bien que ne possédant pas d’organes visuels,
l’algue étrangleuse détecte les créatures distantes de 9 mètres ou moins à
l’aide de son ouïe, de son odorat et des vibrations que l’eau lui transmet.
L’algue étrangleuse est une plante semi mobile qui se procure
l’engrais dont elle a besoin en plaçant les créatures qu’elle tue près de
ses racines, où elles se décomposent.
Cette plante est constituée d’une tige principale, longue d’à peu près 6
mètres, et de feuille, longues de 1,50 à 4 mètres, situées tous les 30
centimètres environ. L’algue étrangleuse est couverte d’une substance
aqueuse et gélifiée qui lui confère une protection pour la maintenir et
l’arracher car elle est très glissante.
Bien qu’une algue étrangleuse soit capable de se déplacer, elle est
excessivement lente et ne le fait que si elle a absolument besoin de changer
de territoire.
L’algue étrangleuse est une variété marine de la liane chasseresse. Quand
elle ne bouge pas, il est aisé de la prendre pour une algue quelconque.
Elle
génère suffisamment de déchets pour permettre le développement de coraux,
éponges et algues en tout genre qui aident à la dissimuler.
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