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Monstres de DnD : Les Ailes de la nuit

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Les Ailes de la Nuit (Démons mineurs)

Extérieur (Chaos, extraplanaire, Mal) de taille P (1 m de diamètre).

Dés de vie : 2 (16 PdV)

Initiative : +1

Vitesse de déplacement : 9

Classe d’armure : 10

Attaque de base/lutte : spécial.

Attaque : -

Attaque à outrance : -

Espace occupé/allonge : 1 m/1 m

Attaques spéciales : Possession.
Défenses spéciales : Immunité contre l’électricité et le poison. Résistance de 10 points à l’acide, au feu et au froid.

Particularités : Discrétion (DD 30 dans la nuit seulement et 25 dans les ombres), odorat, vision dans le noir (18 m).

Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +2, Vol +0.

Caractéristiques : For 16, Dex -, Con -, Int 03, Sag -, Cha -.

Compétences : Détection +5, Perception auditive +5.

Dons : Endurance.
Environnement : un plan d’alignement chaotique mauvais
Organisation sociale : solitaire, groupe (2–4) ou bande (6–10)
Facteur de puissance : 2
Trésor : sans
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 3-4 DV (taille M).
Ajustement de niveau : +2

L’aile de la nuit est une créature au physique stupéfiant fait d’une matière très légère, presque éthérée, mais néanmoins solide.
Elle est incapable de parler.

Ces démons mineur sont très spécifiques, ignorés sur leur plans, et toujours à la recherche d’un corps à posséder, ils leur est pratiquement impossible de prendre le corps des autres démons, parfois suite à une fissure entre le plan des démons et le notre, soit à la suite d’une erreur d’invocation d’un mage, soit après avoir réussi à suivre de près un démon, les ailes de la nuit se retrouve sur le plan élémentaires et peuvent se développer de façons exponentielle si elle arrivait par malheur en pleine ville. Mais leur pouvoir de possession reste très faible même face à un personnage à la volonté fragile.

Combat

Pas de combat pour les ailes de la nuit, leur seule attaque est leur capacité à rentrer dans le corps et le cerveau de leur victime pour les posséder.

Elles ont 2 formes :
1 - Avant possession : Ce Démon mineur a la forme d'un voile noir opaque semblant flotter dans l'air (1 m de diamètre).
2 - Après possession : Sa présence ne se révèle que par les yeux devenus rouges de sa victime.
Une créature possédée ne pense qu'à tuer, même au péril de sa vie. Au bout de 4 heures, elle meurt épuisée. Apparaissent alors deux Ailes de la Nuit. Le même phénomène se produit lorsque la créature possédée se fait tuer par d'autres moyens.

Possession (Ext). le voile se dirige vers la créature attaquée et l'entoure. Celle-ci subit alors une attaque de possession par round. Jet de volonté (DD12). En cas de succès, le voile disparaît.
Odorat (Ext). Ce pouvoir permet à la créature de sentir l’approche de ses adversaires, de repérer ceux qui se cachent, ou de les pister à l’odeur. La créature peut identifier les odeurs familières, de la même manière que les humains sont capables de reconnaître ce qu’ils ont déjà vu.
L’odorat permet à la créature de repérer ses adversaires à 9 mètres de distance. S’ils sont dans le sens du vent, la portée passe à 18 mètres ; s’ils sont contre le vent, elle tombe à 4,50 mètres. Toutes ces distances sont doublées en cas d’odeur forte (fumée ou matière en décomposition), et triplées si l’odeur est particulièrement entêtante (musc de putois ou puanteur de troglodyte).

Vision dans le noir. La vision dans le noir est un pouvoir extraordinaire permettant de voir en l’absence de source de lumière. La portée est précisée dans la description de chaque créature.
La vision dans le noir permet seulement de voir en noir et blanc (elle ne permet pas de distinguer les couleurs). Elle ne permet pas de distinguer ce que l’on ne verrait pas sous un éclairage normal : les objets invisibles le restent et les illusions ne disparaissent pas. Elle rend vulnérable aux attaques de type regard.
La présence de lumière ne gêne pas la vision dans le noir.
 

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DnD 2007