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Monstres de DnD : L'ADHEREUR

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ADHEREUR
Aberration de taille moyenne
Dés de vie :
4d8+4 (22 PdV)
Initiative : +1 (Dex)
Vitesse de déplacement : 9 mètres
Classe d’armure : 17 (+1 Dex, +6 naturel)
Attaques : 2 coups +5 mêlée
Attaques spéciales : Adhérence
Dégât : Coups 1d3+2 et Adhérence.
Espace/Allonge : 1,5 mètres/1,5 mètres.
Particularités : Immunité contre les armes, vulnérabilité au feu, vision dans le noir 18 mètres
Jet de sauvegardes : Vig +2, Ref +2, Vol + 4.
Attributs : For 14, Dex 12, Con 12, Int 14, Sag 11, Cha 11.
Compétences : Discrétion +5 *, Perception auditive +6, Déplacement silencieux +5, Détection +4
Dons : vigilance
Climat/milieu : Tous types et souterrains.
Société : Seul ou en groupe (2-4)
Facteur de puissance : 3
Trésor : Aucun
Alignement : Toujours loyal mauvais.
Évolution : 5-9 Dés de vie (De taille moyenne); 10-12 Dés de vie (Grand).

L'adhereur est une étrange créature qui ressemble à une momie. Une créature qui regarde l'adhereur à une distance supérieure à 3 mètres peut faire un jet de détection (DD 15) pour se rendre compte que ce n'est pas une momie, mais quelque chose d’autre.

L'adhereur ressemble à un humanoïde d’approximativement 1,80 mètres. Sa peau est blanc cassée et pleines de plis (qui ressemblent aux bandages d'une momie). Ses yeux sont blanc pâles. L'adhereur exsude un odeur aigre qui peut être détecté à une distance de 3 mètres.

L’Adhereurs ne communique pas (autant que les sages le sachent).

COMBAT

L'adhereur attaque en frappant ses ennemis avec ses poings. Ces attaques réussies seront fixer sur l’ennemi à l'adhereur. Une tactique favorite de l'adhereur est de coller un adversaire et de l'utiliser comme bouclier.

L’Adhereur est lâche, et s’il est détecté bien que caché, il peut fuir plutôt que prendre part au combat.

Adhésion (Ext) : Une créature qui attaque l'adhereur avec ses armes naturelles, ou une créature frappé par une attaque de coup de l'adhereur, sera collée sur son corps. Les créatures collées sont automatiquement considérées comme agrippées.

Les créatures coincées peuvent se libérer en faisant un jet de Force réussi DD 22. Une autre créature peut aider à enlever une créature bloquée, mais doit faire un jet de Réflexe réussi (DD 12) ou se retrouve aussi collée.

Les liquides bouillant, le feu, ou les sécrétions du corps affaiblisse l'adhésif de l'adhereur (DD 15 plutôt que 22 pour s'échapper). Une application de dissolvant universel libère automatiquement une créature engluée.

L'adhésif se dissout automatiquement 1d2 heures après la mort de l'adhereur.

Immunité aux Armes (Ext) : Toutes armes tranchantes ou contendantes qui frappent un adhereur n’infligent que la moitié des dégâts et reste collée à son corps. Les armes collées peuvent être libérées en faisant un jet de Force réussi (DD 22).
Les armes perforantes infligent des dégâts normaux, mais nécessite une action complexe pour être retiré de l’adhereur (aucun jet de Force n'est exigé). Les armes en pierre de tous types ne sont pas sujettes aux sécrétions de l'adhereur et ne seront pas engluées à son corps.

Vulnérabilité au feu (Ext): Un adhereur reçoit double dégât des attaques par le feu à moins qu’un jet de sauvegarde soit fait pour demi dégât. Un jet réussi réduit de moitié les dégâts et un échec les doubles.

Compétences : L'adhereur reçoit un bonus raciale de +8 sur ses jets de discrétion quand il utilise son environnement pour se camoufler (tel que feuilles, herbes, terre et brindilles sur son corps quand il est dans la nature).

L'Adhereur est apparu pour la première fois dans le FF (Fiend Folio de 1981).
 

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