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ADHEREUR
Aberration de taille moyenne
Dés de vie : 4d8+4 (22 PdV)
Initiative : +1 (Dex)
Vitesse de déplacement : 9 mètres
Classe d’armure : 17 (+1 Dex, +6 naturel)
Attaques : 2 coups +5 mêlée
Attaques spéciales : Adhérence
Dégât : Coups 1d3+2 et Adhérence.
Espace/Allonge : 1,5 mètres/1,5 mètres.
Particularités : Immunité contre les armes, vulnérabilité au feu,
vision dans le noir 18 mètres
Jet de sauvegardes : Vig +2, Ref +2, Vol + 4.
Attributs : For 14, Dex 12, Con 12, Int 14, Sag 11, Cha 11.
Compétences : Discrétion +5 *, Perception auditive +6, Déplacement
silencieux +5, Détection +4
Dons : vigilance
Climat/milieu : Tous types et souterrains.
Société : Seul ou en groupe (2-4)
Facteur de puissance : 3
Trésor : Aucun
Alignement : Toujours loyal mauvais.
Évolution : 5-9 Dés de vie (De taille moyenne); 10-12 Dés de vie
(Grand).
L'adhereur est une étrange créature qui ressemble à une momie. Une créature
qui regarde l'adhereur à une distance supérieure à 3 mètres peut faire un
jet de détection (DD 15) pour se rendre compte que ce n'est pas une momie,
mais quelque chose d’autre.
L'adhereur ressemble à un humanoïde d’approximativement 1,80 mètres. Sa peau
est blanc cassée et pleines de plis (qui ressemblent aux bandages d'une
momie). Ses yeux sont blanc pâles. L'adhereur exsude un odeur aigre qui peut
être détecté à une distance de 3 mètres.
L’Adhereurs ne communique pas (autant que les sages le sachent).
COMBAT
L'adhereur attaque en frappant ses ennemis avec ses poings. Ces attaques
réussies seront fixer sur l’ennemi à l'adhereur. Une tactique favorite de l'adhereur
est de coller un adversaire et de l'utiliser comme bouclier.
L’Adhereur est lâche, et s’il est détecté bien que caché, il peut fuir
plutôt que prendre part au combat.
Adhésion (Ext) : Une créature qui attaque l'adhereur avec ses armes
naturelles, ou une créature frappé par une attaque de coup de l'adhereur,
sera collée sur son corps. Les créatures collées sont automatiquement
considérées comme agrippées.
Les créatures coincées peuvent se libérer en faisant un jet de Force réussi
DD 22. Une autre créature peut aider à enlever une créature bloquée, mais
doit faire un jet de Réflexe réussi (DD 12) ou se retrouve aussi collée.
Les liquides bouillant, le feu, ou les sécrétions du corps affaiblisse
l'adhésif de l'adhereur (DD 15 plutôt que 22 pour s'échapper). Une
application de dissolvant universel libère automatiquement une créature
engluée.
L'adhésif se dissout automatiquement 1d2 heures après la mort de l'adhereur.
Immunité aux Armes (Ext) : Toutes armes tranchantes ou contendantes
qui frappent un adhereur n’infligent que la moitié des dégâts et reste
collée à son corps. Les armes collées peuvent être libérées en faisant un
jet de Force réussi (DD 22).
Les armes perforantes infligent des dégâts normaux, mais nécessite une
action complexe pour être retiré de l’adhereur (aucun jet de Force n'est
exigé). Les armes en pierre de tous types ne sont pas sujettes aux
sécrétions de l'adhereur et ne seront pas engluées à son corps.
Vulnérabilité au feu (Ext): Un adhereur reçoit double dégât des
attaques par le feu à moins qu’un jet de sauvegarde soit fait pour demi
dégât. Un jet réussi réduit de moitié les dégâts et un échec les doubles.
Compétences : L'adhereur reçoit un bonus
raciale de +8 sur ses jets de discrétion quand il utilise son environnement
pour se camoufler (tel que feuilles, herbes, terre et brindilles sur son
corps quand il est dans la nature).
L'Adhereur est apparu pour la première fois dans le FF (Fiend Folio de
1981).
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