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VEGEPYGMY
Plante de taille P
Dés de vie : 2d8 (8 pv)
Initiative : +2 (Dex)
Vitesse de déplacement : 9 m
Classe d’armure : 16 (+1 taille, +2 Dex, +3 naturelle)
Attaque : Griffes +2 ou pique +2, en mêlée
Dégâts : Griffes 1d4 ou pique 1d6
Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m
Attaques spéciales :
Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +3, Vol +0
Caractéristiques : For 11, Dex 14, Con 11, Int 6, Sag 10, Cha 9
Résistance à la magie : Non
Particularités : Plante, immunité aux armes perforantes, immunité à
l’électricité, vision nocturne.
Compétences : Discrétion +5*, Perception auditive +4, Déplacement silencieux
+5, Détection +4
Dons : Non
Environnement : forêt chaudes et souterrains
Organisation sociale : Organisation: Gang (4-9), bande (10-100 plus de 2-5
gardes du corps de 3 DV chacun, 1 sous-chef 5 DV, et 1 chef de 6 DV par 50
vegepygmies), bataillon (10-24 avec 1-4 thornies), ou en tribu (30-300 plus
2-5 gardes du corps 3 DV, 1 sous-chef, 5 DV et et 1 chef de 6 DV par 50
vegepygmies et 10-24 thornies)
Facteur de puissance : 1
Trésor : Standard
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 3-6 DV (Faible)
Le vegepygmy est le résultat d'une victime tuée par de la moisissure rousse.
Les vegepygmies les plus faibles représentent les travailleurs et les
gardiens de la tribu, tandis que vegepygmies de plus grandes tailles sont
les chefs et les dirigeants.
Ils apparaissent comme des créatures bipèdes de 1 mètre de haut, avec des
griffes d’épines acérées. Leurs épaules, abdomen, et leurs membres sont
bordées de feuilles, comme des vrilles. Leurs têtes sont surmontées de
feuilles.
Les Vegepygmies ne parlent pas, mais peuvent communiquer les uns avec les
autres en tapant sur leur poitrine, sur des arbres ou des pierres.
COMBAT
Le vegepygmy attaque en utilisant leurs griffes ou des armes, généralement
un pieu ou une masse. Ils préfèrent un assaut frontal direct, par opposition
à une embuscade ou une attaque par surprise.
Immunité à l’électricité (Ext): Les Vegepygmies ne reçoivent pas les dégâts
causés par l'électricité.
Immunité aux armes Perforante (Ext): Les Vegepygmies ne ne reçoivent pas les
dégâts causés par les armes perforantes.
Plante: Immunisé aux poisons, au sommeil, à la paralysie, l'étourdissement,
et aux transformations. Non sujet aux coups critiques et immunisé aux
attaques influançant l'esprit.
Compétences: Les Vegepygmies recevoir un bonus raciale de +4 pour se
dissimuler, la perception auditive, le déplacement silencieux, et la
détection. *Ils reçoivent un bonus de +12 à la dissimulation lorsqu’ils se
trouvent dans des zones boisées ou marécageuses.
Le Vegepygmy est apparu pour la première fois dans le module S3 (Gary Gygax,
1980).
EPINEUX
Plante de taille M
Dés de vie : 4d8+8 (26 pv)
Initiative : +2 (Dex)
Vitesse de déplacement : 15 m
Classe d’armure : 17 (+2 Dex, +5 naturelle)
Attaque : Morsure +5 ou épine 1d6+1, en mêlée
Dégâts : Morsure 1d6+2 ou épine 1d6+1
Attaques spéciales : Epines, croc-en-jambe.
Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +6, Vol +2
Caractéristiques : For 14, Dex 15, Con 14, Int 2, Sag 12, Cha 6.
Résistance à la magie: Non
Particularités: Plante, vision nocturne.
Compétences : Discrétion +0*, Perception auditive +4, Déplacement silencieux
+4, Détection +4
Dons : Non
Environnement : forêt chaudes et souterrains
Organisation sociale : Solitaire ou en groupe (4-9).
Facteur de puissance : 2
Trésor : -
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 5-9 DV (Taille moyenne), 10-12 DV (Taille grande)
Les Épineux sont les animaux de compagnie et compagnons des vegepygmies. Les
sages ne sont pas sûr de l'origine exacte des épineux, mais ils sont
certains qu'ils n’ont pas été créés par les vegepygmies, ils n'ont pas
l'intelligence ou la technologie suffisante pour le faire.
Un épineux ressemble à un chien de taille humaine composés de bois et de
feuilles et d'autres matières végétales. Leurs corps sont couverts d’épines
acérées.
Croc-en-jambe (Ext): un épineux qui frappe avec ses crocs peut tenter de
faire un croc-en-jambe comme une action libre (voir Manuel des joueurs) sans
donner la possibilité d’une attaque supplémentaire ou de provoquer une
attaque d'opportunité. Si la tentative échoue, l'adversaire ne peut pas
réagir pour faire un croc-en-jambe à l’épineux.
COMBAT
Un épineux attaques par morsure, et si un adversaire se déplace près de lui,
il attaque avec ses épines.
Épines (Ext): Le corps de l’épineux est couvert d’épines de bois acérées.
Lorsqu’il mort, l'épineux se projette sur l’adversaire, frappant avec 1d3
épines de son corps. Un adversaire touché par l’attaque des épines de
l'épineux doit faire un jet de Reflex (DD 14) ou l'épine se plante et se
brise dans sa chair. Une épine plantée donne -1 de pénalité à l’adversaire
sur ses attaques, sauvegarde, et jets. Retirer l’épine occasionne 1D6 points
de dégâts supplémentaires.
Plante: Immunisé aux poisons, au sommeil, à la paralysie, l'étourdissement,
et aux transformations. Non sujet aux coups critiques et immunisé aux
attaques influençant l'esprit.
*Compétences: Les Épineux recevoir un bonus raciale de +4 pour se
dissimuler, la perception auditive, le déplacement silencieux, et la
détection. *Ils reçoivent un bonus de +12 à la dissimulation lorsqu’ils se
trouvent dans des zones boisées ou marécageuses.
Les Épineux (Thornies) ont été mentionnés pour la première fois dans AD&D et
son MM II (Gary Gygax, 1983).
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