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dangerosité. La plupart d'entre eux possèdent des
compétences de Pistage et de Survie dans la nature. Les sergents au nombre
de 5 sont des rôdeurs de bas niveau. Le baron Stockmer peut
mobiliser jusque 300 soldats en cas d'urgence dont 20 archers elfes du
clan des Longuefeuilles.
Auberges et Tavernes: elles sont au nombre de trois et couvrent tous les
standings: l'Auberge du Bon Repos, La pension du Lys bleu et La Dernière
Goutte.
Commerce: L'entrepôt de Phelix, les comptoirs d'Azaer et la Forgelame
Temples: La Forge de Kord, Le temple de Mélora, Le Palais
d'Erathis Architecture: Contrairement à ce que l'on pourrait penser d'une
ville aussi proche du Bois de L'Esgourde, la plupart des bâtiments que
l'on trouve ici sont constitués de pierre, et seules les maisons des plus
pauvres parmi la population sont entièrement en bois.
Lieux importants:
Sylvesgourde est dominé par La Forteresse de Basalte qui se trouve au sud
de la Route du Roi qui traverse la ville de part en part. Au nord de la
route se trouvent les quartiers les plus pauvres, ceux qui sont les moins
proches de l'antique forteresse. Les quartiers marchands et ceux des
notables se trouvent au sud. Si une menace sérieuse devait se faire jour
depuis les bois ou d'ailleurs, la population se regrouperait dans
l'enceinte de la Forteresse de Basalte, suffisamment grande pour
accueillir tout le monde, la hauteur de ses murailles noires conférant une
excellente défense.
La carte ci dessus représente tous les lieux numérotés qui sont traités
dans ce chapitre. Il existe en tout 19 sites d'intérêts où les Pjs
pourront se rendre durant leurs aventures.
1-Les Murailles de la Forteresse de Basalte: Elles forment une grande
enceinte autour du Donjon de Basalte et se dressent à 8m de haut environ.
Elles sont renforcées par six tours rondes qui viennent renforcer la
muraille. Une des brigades de jour est en permanence affectée à la
surveillance du donjon de basalte.
2-Le Donjon de Basalte: Il s'agit du siége du pouvoir de la ville et la
demeure du Baron Stockmer et de sa famille. Il est bâti au centre des
murailles, au sommet d'une colline. Les autres bâtiments que l'on trouve
dans l'enceinte sont une chapelle de Kord, une forge, des réserves
suffisantes pour nourrir la population entière en cas de siége et une
écurie. Kvalor Stockmer est un homme au front dégarni qui approche la
cinquantaine. Il se soucie réellement de la population sous sa protection
et aime avoir des renseignements sur les contrées environnantes ainsi que
sur les agissements des races maléfiques. Il est allié avec les elfes du
clan Chantesylve.
3-L'auberge du Bon Repos: Il s'agit de l'auberge de moyenne gamme de Sylvesgourde. Les chambres sont douillettes et agréables, avec un mobilier
simple et confortable, même si les lits ne sont pas vraiment luxueux. Les
chambres sont simples, doubles ou multiples, ces dernières étant prévues
pour trois ou quatre personnes. Les prix varient de 2P.Or à 3 P.Arg selon
les prestations.
4-La Forge de Kord: Un temple de pierre impressionnant mais sinistre, qui
abrite quelques remarquables gargouilles (inanimées, heureusement!!) et un
bel autel en forme d'enclume. Une bonne partie des miliciens et des
guerriers de passage viennent faire leurs dévotions ici. Le prêtre en
chef, qui porte le titre de Seigneur des Batailles est un certain Cynwal
Herjolf, il est assisté de 6 initiés.
5-L'entrepot de Phelix: L'entrepôt est plus une herboristerie spécialisée
qu'autre chose. Phelix l'Oublieux est un jeune halfling qui préféra créer
un petit commerce d'herbe à pipe plutôt qu'un restaurant. Il réalisa
rapidement que ses meilleurs clients étaient des mages prêts à payer des
sommes folles pour des herbes rares. Phelix vend aussi de
l'équipement plus conventionnel comme des bâtons de marche et autres
cordes.
6-Forgelame: Faelandel Hivertriste est le forgeron et armurier attitré du
bourg. Parmi son peuple il est ce qu'on appelle un Axiomite, un forgelame.
Faelandel dispose dans son échoppe de toutes les armes et armures non
magique du Manuel des joueurs. Si les Pjs lui viennent en aide d'une
manière ou d'une autre ou lui sont recommandés par le baron, il peut leur
proposer de jeter un oeil sur les armes magiques qu'il forge à ses heures
perdues.
7-Cimetiére: Une grande enceinte fermée par une grille de fer noire et
rouillée. C'est ici que sont enterrées les personnes décédées. Le prix
d'un enterrement varie de 1P.Or à 100 P.Or suivant la qualité de la
sépulture et l'origine de ses voisins.
8-Les comptoirs d'Azaer: Tout comme à Cascadonne et Saruun Khel, les
tieffelins de la famille Azaer possèdent des comptoirs commerciaux à
Sylvesgourde. Ici, Navarion Azaer est chargé de traiter avec les bûcherons,
menuisiers et ébénistes et d'expédier le fruit de leur labeur via la Route
du Roi. Les habitants peuvent aussi trouver ici tous les objets non
magiques disponibles dans le manuel des joueurs.
9-Tours de guet:
il s'agit de deux tours de bois hautes de trois étages et
pourvues de cloches que les gardes en faction ont pour mission de faire
sonner en cas d'attaque. Être affecté ici est souvent vécu comme une
punition par les gardes de l'aigle car il n'y a rien à faire à part
attendre encore et encore...
10-Caserne de la milice et prison: C'est ici que les
miliciens prennent leur service et gardent les prisonniers. Un chef de
poste et un geôlier sont de permanence tous les jours.
11-Le Palais d'Erathis: Une statue en marbre gris sculptée par les nains
du Gouffre de Martel et représentant la déesse occupe le coté droit du
temple. Avec ses colonnades et son dôme central c'est une merveille
architecturale rarement égalée dans tout le Val de Nentir. Le temple est
fréquenté régulièrement par la plupart des juges du tribunal des citoyens
ainsi que par les notables de la ville.
12-Place du marché: Ce petit parc au sol couvert d'herbes folles sert de
place du marché deux fois par semaine. Il est assez plaisant et calme le
jour, mais la nuit il est fréquenté par des bandes de jeunes qui peuvent
être désagréables voire dangereux suivant la quantité d'alcool ingurgitée.
13-La Dernière Goutte: Comme on peut s'en douter, ici le
luxe ne fait pas parti du vocabulaire du propriétaire, un demi orque, ni
des clients. La dernière goutte est renommée pour son iniquité, les
individus ayant des contacts avec la pègre apprendront que c'est un
endroit idéal pour se procurer toutes sortes de marchandises illégales,
même si le plus difficile semble être d'en revenir vivant. Toutes les
chambres sont multiples et bien souvent les usagers devront se contenter
de la salle commune au sol recouvert d'une paille à l'aspect plus que
douteux. Le prix d'une place dans la salle commune est de 6 P.Cu par
personne et 1 P.Arg dans une chambre.
14-Citerne: Cet grande citerne sert à récupérer l'eau de pluie, stockée en
cas de pénurie ou de fortes chaleurs.
15- Le temple de Mélora: En raison de leur proximité avec les bois et la
nature, les Sylvesgourdiens considèrent Mélora, déesse de la nature et des
lieux sauvages comme leur divinité tutélaire. Le chef du temple est le
père Kaunanan, un ancien chaman des clans barbares du nord. C'est un
ancien aventurier qui a cessé ses activités après avoir perdu la vue face
à un Orbe Babélien, il n'est cependant pas impotent et se repose sur ses
deux compagnons animaux, Griffesdures et Queue-noire, deux lynx albinos,
pour lui servir de guide. Il est ami avec Motu-Nui, seul membre de son
ancien groupe d'aventuriers à avoir survécu.
16-Le tribunal du citoyen: Cet établissement fut fondé il y a quarante
ans. Son rôle est de répondre aux griefs de l'homme de la rue, par le
biais de plaideurs et de juges publics désignés parmi les autres membres
reconnus de la population. Cependant avec le temps, le tribunal est devenu
un cauchemar pire que ce qu'il était censé éviter.
Une longue file de plaignants s'amasse chaque jour, venue de Sylvesgourde
et des autres villages de la baronnie pour se faire entendre. Ceux qui ont
les moyens se retrouvent vite en tête de file, cependant les jugements
sont rendus avec rapidité. Les gens du peuple craignent ces hommes de loi
et plus particulièrement la Haute Magistrate Avessandra Xyston,une
tiefling qui a vite fait de prononcer une sentence accablante à la moindre
provocation.
17-Les écuries de Sylvesgourde:
Quisira de l'étoile est la propriétaire de
ces écuries. Les voyageurs fourbus pourront trouver ici de quoi équiper et
nourrir leurs montures. Ils pourront aussi changer de
cheval et s'ils
négocient correctement Quisira, acheter une de ses montures spéciales,
notamment les fameux K'argach, un grand oiseau bipède à tête de vautour
originaire du Bois de l'Esgourde.
18- La pension du Lys bleu: Cette auberge située dans le quartier le plus
prospère de Sylvesgourde est la meilleure de la ville. Plauthrus de la
Plume, le propriétaire halfling est un homme jovial comme beaucoup de
membre de sa race, mais reste ferme avec sa clientèle. Il tient en effet
beaucoup à conserver l'image de marque de son établissement. La pension
tire son nom des fleurs de lys qui y poussent toute l'année, cadeau d'un
druide elfe impressionné par la qualité des services proposés. Le repas le
moins cher coûte ici la modique somme de 10 P.Or par tête et le prix d'une
nuit varie de 5 à plus de 40 P.Or suivant la chambre choisie (le bain est
compris sans supplément dans ces chambres là). Un portier de nuit est
présent pour permettre l'accès aux chambres à toute heure.
19-La tour de Motu-Nui, Marche entre les mondes: Cette tour de pierre
pourpre proche de la Route du Roi sert de demeure et laboratoire au mage
Motu-Nui dit Marche entre les mondes, il s'agit d'un des plus puissants
mages de la région. Il est spécialisé dans le voyage planaire et a exploré
des royaumes et des dominions divins qui ont laissé leur marque sur son
esprit. Il est légèrement excentrique (jouer le comme Christopher Lloyd
dans Retour vers le futur). Il n'est pas en très bon terme avec le
Septarque de Cascadonne qu'il trouve trop collé monté. Motu-Nui peut
enseigner quelques sortilèges et rituels à des confrères s'ils les jugent
dignes, notamment Analyse de Portail , Passage Féerique et Passage
d'ombre, seuls les plus compétents seront en mesure d'appréhender
Transfert élémentaire et Séjour astral.
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Basé sur les règles originales de DUNGEONS & DRAGONS ® créées par
E.Gary Gygax et Dave Arneson et sur la nouvelle
édition des règles
de DUNGEONS & DRAGONS conçues par Jonathan Tweet, MonteCook,
Skip Williams, Rich Baker, and Peter Adkison. D&D, DUNGEONS & DRAGONS, FORGOTTEN REALMS, et DUNGEON
MASTER sont des marques déposées par Wizards of the Coast, Inc. Le logo d20
est une marque déposée par Wizards of the Coast, Inc. Ce produit est une
oeuvre de fiction. Toute ressemblance avec des personnes, lieux ou avec des
organismes existant ou ayant existé serait purement fortuite.
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