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Cette structure de 8 mètres de hauts se déploie dans les
fonds marins à une profondeur d'approximativement 30 mètres sculptée dans le
corail et la pierre. La zone entourant le temple est patrouillée par 4
sahuagins (Pv 11, 11, 15, 17, MM1 p157) avec 1 grand requin (Pv 42) MM1 p
201.
Si par hasard vous aperceviez un sahuagin, fuyez, celui ci se dépêchera
d'avertir le temple tandis que les autres que vous n'auriez pas vus
engageront le combat contre l'intrus que vous êtes. Les sahuagins
n'attaqueront pas immédiatement, mais entoureront le groupe et attaqueront à
la première intention hostile. Les gardes à l'entrée de temple fermeront les
portes aux deux énormes battants pour qu'ils soient légèrement entrouverts
et laissent 1 garde pour surveiller le résultat de la rencontre avec la
patrouille.
1. Les Portes d'entrée :
A l'entrée du temple se dressent des doubles hautes
portes hautes de 4,5 mètres faites de corail, Elles ont été conçues avec une
grande élégance utilisant plusieurs nuances de corail différents. Au centre
de chaque porte est incrustée une grande coquille de nautilus en forme de
spirale.
2. Entrée principale : c'est le hall Principal du temple. Y sont postés
continuellement 4 gardes sahuagins possédant respectivement chacun (Pv: 12,
13, 15, 18 : MM1 page) et 1 grand requin (Pv: 37). En cas d'une attaque ou
d'un avertissement par la patrouille extérieure, 1 garde alertera la haute
prêtresse alors que les gardes restants attendront son retour ici.
3. Zone Principal du Temple : c'est la zone principal de prières et
d'adoration du temple, un grand autel en pierre le domine ainsi qu’une très
grande statue d'or du Dieu requin que les sahuagin adorent et chérissent. La
statue d'or est protégée de l'érosion et des dégâts par des sorts de
conservation. Il pèse 250 kilos. Il vaudrait environ 10,000 gp si un
acheteur pouvait être trouvé, un roi ou des aventuriers très riches
peut-être. Il y a peu de chance que vos joueurs soient capables de le
ramener à la surface...... et s’ils le font... Le chapitre 6 leur montrera
qu’ils ne peuvent le garder.
4. Vestibule Décoratif : Ce long vestibule est incrusté de peintures murales
dépeignant les victoires des sahuagins contre des elfes de mer, des tritons
et mêmes des habitants de la surface. Apparemment, tant les peintures
murales que le temple commémorent les anciennes victoires des héros du
peuple sahuagin.
5. et 6. Baraquements : Les cantonnements des gardes du temple. Ils
possèdent des lits de varech et d'algue avec des chaises en pierre brutes et
ainsi que d'autres meubles dans les mêmes matériaux. Plusieurs carcasses de
poisson jonchent la pièce. Ceux qui fouilleraient les lits trouveront une
perle (100 gp.) caché sous lit dans la pièce 5. Ces pièces (chambres) sont
normalement occupées par 12 sahuagins (Pv 9, 11x3, 12x3, 13x2, 17x2, 18)
plus ceux de la patrouille. En cas d'une attaque de surprise il y aura 6
gardes dans chaque pièce.
7. Quartiers des Capitaines : Cette pièce est occupée par le commandant
sahuagin, il considère ce poste comme une punition depuis car il pense qu'il
y a peu de chance pour qu'un combat ait lieu ainsi qu'une quelconque
promotion. Il est un des 4 mutants armés qui apparaissent de temps en temps
dans la société sahuagin. Trésor : la sculpture Taillée (la pierre pèse 5
kilos.), elle dépeint une sorte de calmar fait d'une pierre verdâtre d'une
valeur de 100 Po.
7a. Armurerie : Cette petite pièce contient des armes que le capitaine
tient sous sa garde. Elle contient 10 arbalètes lourdes conçues pour tirer
sous l'eau. 100 carreaux, 5 tridents, 10 lances et 4 filets
8. Quartiers des dresseurs: Ceux-ci sont les quartiers pour les dresseurs de
requin. Il y a 2 entraîneurs sahuagins (Pv 7, 8) qui vivent ici, ils ne
répondront pas à une alarme générale parce qu'ils "permettent aux guerriers
de s'en occuper". Ils ne possèdent aucun trésor personnel.
9. Enclos du requin: Cette grande caverne sous-marine (100m x 100m) est la
maison des requins qui vivent avec le sahuagin. Ces requins particuliers ont
une teinte rougeâtre bizarre sur leurs ventres. Les sahuagins ont décidé de
les capturé pour les mettre au service de leur dieu requin. Ils
n'utiliseront pas les requins comme chair à canon mais si les gardes
perdaient leur capitaine ou une des prêtresses ordonnera aux dompteurs
d'amener les requins pour les aider. Les requins: 2 requins de taille
moyenne (Pv 20, 22) et 1 grand requin (Pv 49) MM 201
Nota: Les autres requins vivent aussi ici.
9a. L’écoutille secrète: C'est une porte secrète localisée dans le toit du
temple, il est conçu comme une sortie d'urgence en cas de siège. C'est
simplement un bloc de corail dans le toit au-dessus de l’enclos des requins.
10. Quartiers des Prêtresse inférieures: Cette pièce est le quartier des 2
prêtres féminins (Pv 15 chacune) qui servent au temple. Elles possèdent des
quartiers individuels mais la haute prêtresse les utilise l'une contre
l'autre pour maintenir sa position hiérarchique. Trésor: La prêtresse #2
possède un objet magique sous sa couche. C'est un disque fait de métal sur
lequel sont inscrits des symboles magiques : un sort de charme. Il contient
un 1 sort de charme monstre jeté au 7e niveau. Ce disque fonctionne comme un
parchemin et un le sort adéquat pour identifier le sort autorisera son usage
(lecture de la magie). Elle projette de l'utiliser contre sa supérieure ou
le capitaine pour gagner le contrôle du temple.
11. Les Quartiers de la haute Prêtresse: Ce sont les quartiers de la Haute
prêtresse elle-même. Ce sont les quartiers les plus somptueux du temple. La
pièce est dominée par un grand lit fait de pierre mais a recouvert d'algue
et de varech. La pièce contient une table et des chaises faites de pierre.
Prêt du lit, un petit autel pour son usage personnel. Le trésor: dans un
récipient qui paraît être une palourde mais est en réalité faite de corail
se trouve 4 petites perles (valeur 50 Po. chacun), un grand bracelet du
cuivre qui commence s'oxyder façon vert de gris (valeur 80 Po.), et une
fiole de pierre bouchée à la cire: Elle contient des herbes gardée au sec
dans la fiole. Cette fiole irradie la magie et reproduit les effets d'un
philtre d'amour si le liquide est absorbé. La prêtresse projette de séduire
le capitaine pour augmenter ses pouvoirs personnels et s'essayer à procréer
avec lui pour asseoir et augmenter son pouvoir.
12 cellules: Ces pièces servent de cellules, ou de stockage s'il n'y a pas
de prisonniers. Il y a actuellement un prisonnier emprisonné ici: Un elfe de
mer nommé Bryxin (Pv 10). Il a été attrapé et enfermé ici par une
patrouille, la haute prêtresse abuse de lui jusqu’à ce qu'elle en soit
lassée. Il sera très reconnaissant à tous libérateurs mais souhaitera partir
immédiatement et il ne sera pas d'une grande aide vu son état. Il parle
seulement son dialecte elfe et un peu la langue des sahuagins.

13. Salle de stockage: Cette pièce devrait être appelée la
pièce aux rebuts, elle contient toutes les choses dont les sahuagins n'ont
pas un usage immédiat. Les articles pris aux prisonniers finiront ici, ainsi
que tout ce qui est récupéré d'un bateau, échoué ou coulé, même quelques os
de poisson se trouvent ici. Avec au moins 2 tours passés à chercher les
joueurs peuvent découvrir « Le Masque de Conjuration » qui appartenait au
trésor de l'ancienne haute prêtresse, la nouvelle ne lui ayant trouvée
aucune valeur, il a été placé ici.
Grande Prétresse Gibliip: sahuagin femelle Clerc N°5,
Dés de Vie : 7; Taille M (1,85 m); Dés de vie 2d8+4 + 5d8+10; Pv 56; Init +2
(+2 Dex); Vitesse de déplacement 9 mètres; AC 18 (+2 Dex, +5 Naturel, anneau
+1); Attaque de mêlée +8 (+3 Base, +4 For, +1 Race) , ou attaque à distance
+6 (+3 Base, +2 Dex, +1 Race); Sauvegarde : Fort +9 (+4 Base, +2 Con, +3
Race), Ref +3 (+1 Base, +2 Dex), Vol +8 (+4 Base, +4 Sag); AL LE; For 19
(+4), Dex 15 (+2), Con 14 (+2), Int 14 (+2), Sag 19 (+4), Cha 12 (+1).
Langues Parlées: Langue Aquatique, Sahuagin, Elfe des Mers.
Compétences et dons: Empathie avec les animaux+4 (+1 Cha, +3 Race),
Déguisement +2.5 (+1.5 Compétence, +1 Cha), Discrétion +7 (+2 Dex, +5 Race),
Connaissance (Mystère) +9 (+7 Compétence, +2 Int), Perception auditive +13
(+3 Compétence, +4 Sag, +6 Race), Déplacement silencieux +2 (+2 Dex),
Représentation +4 (+3 Compétence, +1 Cha), Profession +13 (+8 Compétence, +4
Sag, +1 Race), Psychologie +6.5 (+2.5 Compétence, +4 Sag), Détection +10 (+4
Sag, +6 Race), Science de la nature +3 (+4 Sag, -1 Race); Création de
baguette magique, [Attaques multiples], Ecriture de parchemins.
Sorts de clerc, par jour: 5 / 4+1 / 3+1 / 2+1.
Liste de sorts:
1er: Soins léger(x2), malédiction, Lueurs féeriques, sanctuaire.
2e: Mise à mort, immobilisation de personne, silence, convocation de
monstres II.
3e: Dissipation de la magie, prière, communication avec les morts.
Possession: Anneau de protection +1, aucunes armes.
Capitaine Gluugrah: Sahuagin mâle Guerrier N°5
Dés de Vie : 7; Taille M (1,78 mètres); Dés de vie 2d8+8 + 5d8+20; Pv 61;
Init +3 (+3 Dex); Vitesse de déplacement 9 mètres; CA 18 (+3 Dex, +5
Naturellement, s'il a le temps il portera son harnais de combat +1 AC);
Attaque de mêlée +10/+5 (+5 Base, +4 For, +1 Race), ou attaque à distance
+9/+4 (+5 Base, +3 Dex, +1 Race); Sauvegarde : Fort +11 (+4 Base, +4 Con, +3
Race), Ref +4 (+1 Base, +3 Dex), Vol +1 (+1 Base); AL LM; For 19 (+4), Dex
16 (+3), Con 18 (+4), Int 18 (+4), Sag 11 (+0), Cha 5 (-3).
Langues Parlées: Abyssal, Aquatique, Géant,
Gnoll, Orc, Commun des profondeurs.
Compétences et dons: Empathie avec les animaux +0 (-3 Cha, +3 Race),
Concentration +6 (+2 Compétence, +4 Con), Désamorçage/sabotage +4.5 (+0.5
Compétence, +4 Int), Contrefaçon +6 (+2 Compétence, +4 Int), Dressage +5 (+8
Compétence, -3 Cha), Discrétion +8 (+3 Dex, +5 Race), Intimidation +3 (+6
Compétence, -3 Cha), Saut +12 (+8 Compétence, +4 For), Perception auditive
+8 (+2 Compétence, +6 Race), Déplacement silencieux +3 (+3 Dex), Crochetage
+3.5 (+0.5 Compétence, +3 Dex), Profession +1 (+1 Race), Fouille +6.5 (+2.5
Compétence, +4 Int), Détection +6.5 (+0.5 Compétence, +6 Race), Acrobaties
+3.5 (+0.5 Compétence, +3 Dex), Science de la Nature +2 (+3 Compétence, -1
Race); Science du combat à mains nues, [Attaques multiples], Armes de
prédilection (pique).
Équipement: il est armé de «Dent de Requin», une lance de qualité
exceptionnelle ayant des capacités magiques.
Prêtresse inférieures #1: Siirk Sahuagin Femelle Clerc 3
Dés de Vie : 5; Taille M (1,92 mètres); Pv 2d8+6 + 3d8+9; Pv 38; Init +0;
Vitesse de déplacement 9 mètres; CA 15 (+5 Naturel); Attaque de mêlée, +6
(+2 Base, +3 For, +1 Race) ou attaque à distance +3 (+2 Base, +1 Racial);
Sauvegarde : Fort +9 (+3 Base, +3 Con, +3 Race), Ref +1 (+1 Base), Vol +6
(+3 Base, +3 Sag); AL LM; For 16 (+3), Dex 11 (+0), Con 16 (+3), Int 16
(+3), Sag 17 (+3), Cha 10 (+0).
Langues Parlées: Langue Aquatique, Sahuagin, Elfe des Mers
Compétences et dons: Empathie avec les animaux +3 (+3 Race), Bluff +2.5
(+2.5 Compétence), Désamorçage/sabotage +6 (+3 Compétence, +3 Int),
Déguisement +1 (+1 Compétence), Soins +9 (+6 Compétence, +3 Sag), Discrétion
+5 (+5 Race), Perception auditive+9 (+3 Sag, +6 Race), Déplacement
silencieux +0, Profession +4 (+3 Sag, +1 Race), Equitation à +2.5 (+2.5
Compétence), Scrutation +4 (+1 Compétence, +3 Int), Fouille +6 (+3
Compétence, +3 Int), Détection +9 (+3 Sag, +6 Race, science de la Nature +2
(+3 Sag, -1 Race); Attaques réflexes, Expertise du combat, [Attaques
multiples].
Sort de clerc Par jour: 4 / 3+1 / 2+1.
Prêtresse inférieure #2: Sarret Sahuagin Femelle Clerc N°3
Dés de Vie : 5; Taille M (1,82 mètres); Pv 2d8+6 + 3d8+9; Pv 38; Init +2 (+2
Dex); Vitesse de déplacement 9 mètres; CA 17 (+2 Dex, +5 Naturel); Attaque
de mêlée +7 (+2 Base, +4 For, +1 Racial), ou attaque à distance +5 (+2 Base,
+2 Dex, +1 Race); Sauvegarde : Fort +9 (+3 Base, +3 Con, +3 Race), Ref +3
(+1 Base, +2 Dex), Vol +6 (+3 Base, +3 Sag); AL LM; For 19 (+4), Dex 14
(+2), Con 17 (+3), Int 14 (+2), Sag 17 (+3), Cha 13 (+1).
Langues Parlées: Langue Aquatique, Sahuagin, Elfe des Mers
Compétences et dons: Empathie avec les animaux (+1 Cha, +3 Race),
Déguisement +4 (+3 Compétence, +1 Cha), Discrétion +7 (+2 Dex, +5 Race),
Connaissance +4 (+2 Compétence, +2 Int), Connaissance (Mystère) +8 (+6
Compétence, +2 Int), Connaissance (religion) +7 (+5 Compétence, +2 Int),
Perception auditive +9 (+3 Sag, +6 Race), Déplacement silencieux +2 (+2 Dex),
Profession +4 (+3 Sag, +1 Race), Connaissance des sorts +7 (+3 Compétence,
+2 Int, +2 Talent), Détection +9 (+3 Sag, +6 Race), Science de la nature +2
(+3 Sag, -1 Race); Emprise sur les morts vivants, [Attaques multiples],
Talent (Connaissance des sorts).
Sort de clerc Par jour: 4 / 3+1 / 2+1.
Chacune possède les sorts et équipements suivants...
Liste de sorts: Siirk, Sarrek,
1er: bénédiction, blessures légères, soins x2
2e: aide, force de taureau, soins modérés
EQ: aucune armure et seulement les armes naturelles (griffes) en mêlée.
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