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Le Temple englouti des Sahuagins

Campagne des Masques

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Cette structure de 8 mètres de hauts se déploie dans les fonds marins à une profondeur d'approximativement 30 mètres sculptée dans le corail et la pierre. La zone entourant le temple est patrouillée par 4 sahuagins (Pv 11, 11, 15, 17, MM1 p157) avec 1 grand requin (Pv 42) MM1 p 201.

Si par hasard vous aperceviez un sahuagin, fuyez, celui ci se dépêchera d'avertir le temple tandis que les autres que vous n'auriez pas vus engageront le combat contre l'intrus que vous êtes. Les sahuagins n'attaqueront pas immédiatement, mais entoureront le groupe et attaqueront à la première intention hostile. Les gardes à l'entrée de temple fermeront les portes aux deux énormes battants pour qu'ils soient légèrement entrouverts et laissent 1 garde pour surveiller le résultat de la rencontre avec la patrouille.

1. Les Portes d'entrée : A l'entrée du temple se dressent des doubles portes hautes de 4,5 mètres et faites de corail, Elles ont été conçues avec une grande élégance utilisant plusieurs nuances de corails différents. Au centre de chaque porte est incrustée une grande coquille de nautilus en forme de spirale.

2. Entrée principale : c'est le hall Principal du temple. Y sont postés continuellement 4 gardes sahuagins possédant respectivement chacun (Pv: 12, 13, 15, 18 : MM1 page) et 1 grand requin (Pv: 37). En cas d'une attaque ou d'un avertissement par la patrouille extérieure, 1 garde alertera la haute prêtresse alors que les gardes restants attendront son retour ici.

3. Zone Principal du Temple : c'est la zone principal de prières et d'adoration du temple, un grand autel en pierre le domine ainsi qu’une très grande statue d'or du Dieu requin que les sahuagin adorent et chérissent. La statue d'or est protégée de l'érosion et des dégâts par des sorts de conservation. Elle pèse 250 kilos et vaudrait environ 10,000 Po si un acheteur pouvait être trouvé, un roi ou des aventuriers très riches peut-être. Il y a peu de chance que vos joueurs soient capables de la ramener à la surface...... et s’ils le font... Le chapitre 6 leur montrera qu’ils ne peuvent la garder.

4. Vestibule Décoratif : Ce long vestibule est incrusté de peintures murales dépeignant les victoires des sahuagins contre des elfes de mer, des tritons et mêmes des habitants de la surface. Apparemment tant les peintures murales que le temple commémorent les anciennes victoires des héros du peuple sahuagin.

5. et 6. Baraquements : Les cantonnements des gardes du temple. Ils possèdent des lits de varech et d'algues avec des chaises en pierre brutes ainsi que d'autres meubles dans les mêmes matériaux. Plusieurs carcasses de poisson jonchent la pièce. Ceux qui fouilleraient les lits trouveront une perle (100 gp.) cachée sous un lit dans la pièce 5. Ces pièces (chambres) sont normalement occupées par 12 sahuagins (Pv 9, 11x3, 12x3, 13x2, 17x2, 18) plus ceux de la patrouille. En cas d'une attaque par surprise, il s'y trouverait 6 gardes dans chaque pièce.

7. Quartiers des Capitaines : Cette pièce est occupée par le commandant sahuagin, il considère ce poste comme une punition car il pense qu'il y a peu de chance pour qu'un combat ait lieu, ainsi qu'une quelconque promotion. Il est un des 4 mutants armés qui apparaissent de temps en temps dans la société sahuagin. Trésor : Une sculpture taillée (la pierre pèse 5 kilos.), qui représente une sorte de calmar, faite d'une pierre verdâtre d'une valeur de 100 Po.

7a. Armurerie : Cette petite pièce contient des armes que le capitaine tient sous sa garde. Elle contient 10 arbalètes lourdes conçues pour tirer sous l'eau. 100 carreaux, 5 tridents, 10 lances et 4 filets

8. Quartiers des dresseurs: Ceux-ci sont les quartiers pour les dresseurs de requin. Il y a 2 entraîneurs sahuagins (Pv 7, 8) qui vivent ici, ils ne répondront pas à une alarme générale parce qu'ils "permettent aux guerriers de s'en occuper". Ils ne possèdent aucun trésor personnel.

9. Enclos du requin: Cette grande caverne sous-marine (100m x 100m) est la maison des requins qui vivent avec les sahuagins. Ces requins particuliers ont une teinte rougeâtre et bizarre sur leurs ventres. Les sahuagins ont décidé de les capturer pour les mettre au service de leur dieu requin. Ils n'utiliseront pas les requins comme chair à canon sauf si les gardes perdaient leur capitaine ou qu'une des prêtresses ordonne aux dompteurs d'amener les requins pour les aider.

Les requins: 2 requins de taille moyenne (Pv 20, 22) et 1 grand requin (Pv 49) MM 201
Nota: Les autres requins vivent aussi ici.

9a. L’écoutille secrète: C'est une porte secrète localisée dans le toit du temple, elle est conçu comme une sortie d'urgence en cas de siège. C'est simplement un bloc de corail dans le toit au-dessus de l’enclos des requins.

10. Quartiers des Prêtresse inférieures: Cette pièce est le quartier des 2 prêtres féminins (15 Pv chacun) qui servent au temple. Elles possèdent des quartiers individuels et la haute prêtresse les utilise l'une contre l'autre pour maintenir sa position hiérarchique.

Trésor: La prêtresse #2 possède un objet magique sous sa couche. C'est un disque fait de métal sur lequel sont inscrits des symboles magiques : un sort de charme monstre jeté au 7e niveau. Ce disque fonctionne comme un parchemin et un le sort adéquat pour identifier le sort autorisera son usage (lecture de la magie). Elle projette de l'utiliser contre sa supérieure ou le capitaine pour gagner le contrôle du temple.

11. Les Quartiers de la haute Prêtresse: Ce sont les quartiers de la Haute prêtresse elle-même. Ce sont les plus somptueux du temple. La pièce est dominée par un grand lit fait de pierre recouvert d'algue et de varech. La pièce contient une table et des chaises faites de pierre. Près du lit, un petit autel pour son usage personnel. Le trésor: dans un récipient qui paraît être une palourde mais est en réalité faite de corail se trouve 4 petites perles (valeur 50 Po. chacune), un grand bracelet du cuivre qui commence à s'oxyder de vert de gris (valeur 80 Po.) et une fiole de pierre bouchée à la cire: Elle contient des herbes gardée au sec dans la fiole. Cette fiole irradie la magie et reproduit les effets d'un philtre d'amour si le liquide est absorbé. La prêtresse projette de séduire le capitaine pour augmenter ses pouvoirs personnels et s'essayer à procréer avec lui pour asseoir et augmenter son pouvoir.

12 cellules: Ces pièces servent de cellules, ou de stockage s'il n'y a pas de prisonniers. Il y a actuellement un prisonnier emprisonné ici: Un elfe de mer nommé Bryxin (Pv 10). Il a été attrapé et enfermé ici par une patrouille, la haute prêtresse abusera de lui jusqu’à ce qu'elle en soit lassée. Il sera très reconnaissant à tous libérateurs mais souhaitera partir immédiatement et il ne sera pas d'une grande aide vu son état. Il parle seulement son dialecte elfe et un peu la langue des sahuagins.

 

 

13. Salle de stockage: Cette pièce devrait être appelée la pièce aux rebuts, elle contient toutes les choses dont les sahuagins n'ont pas un usage immédiat. Les articles pris aux prisonniers finiront ici, ainsi que tout ce qui est récupéré d'un bateau échoué ou coulé, même quelques os de poisson s'y trouvent. Avec au moins 2 tours passés à chercher les joueurs peuvent découvrir « Le Masque de Conjuration » qui appartenait au trésor de l'ancienne haute prêtresse, la nouvelle ne lui ayant trouvée aucune valeur, il a été placé ici.

Grande Prétresse Gibliip: sahuagin femelle Clerc N°5,
Dés de Vie : 7; Taille M (1,85 m); Dés de vie 2d8+4 + 5d8+10; Pv 56; Init +2 (+2 Dex); Vitesse de déplacement 9 mètres; AC 18 (+2 Dex, +5 Naturel, anneau +1); Attaque de mêlée +8 (+3 Base, +4 For, +1 Race) , ou attaque à distance +6 (+3 Base, +2 Dex, +1 Race); Sauvegarde : Fort +9 (+4 Base, +2 Con, +3 Race), Ref +3 (+1 Base, +2 Dex), Vol +8 (+4 Base, +4 Sag); AL LE; For 19 (+4), Dex 15 (+2), Con 14 (+2), Int 14 (+2), Sag 19 (+4), Cha 12 (+1).
Langues Parlées: Langue Aquatique, Sahuagin, Elfe des Mers.
Compétences et dons: Empathie avec les animaux+4 (+1 Cha, +3 Race), Déguisement +2.5 (+1.5 Compétence, +1 Cha), Discrétion +7 (+2 Dex, +5 Race), Connaissance (Mystère) +9 (+7 Compétence, +2 Int), Perception auditive +13 (+3 Compétence, +4 Sag, +6 Race), Déplacement silencieux +2 (+2 Dex), Représentation +4 (+3 Compétence, +1 Cha), Profession +13 (+8 Compétence, +4 Sag, +1 Race), Psychologie +6.5 (+2.5 Compétence, +4 Sag), Détection +10 (+4 Sag, +6 Race), Science de la nature +3 (+4 Sag, -1 Race); Création de baguette magique, [Attaques multiples], Ecriture de parchemins.
Sorts de clerc, par jour: 5 / 4+1 / 3+1 / 2+1.
Liste de sorts:
1er: Soins léger(x2), malédiction, Lueurs féeriques, sanctuaire.
2e: Mise à mort, immobilisation de personne, silence, convocation de monstres II.
3e: Dissipation de la magie, prière, communication avec les morts.
Possession: Anneau de protection +1, aucunes armes.

Capitaine Gluugrah: Sahuagin mâle Guerrier N°5
Dés de Vie : 7; Taille M (1,78 mètres); Dés de vie 2d8+8 + 5d8+20; Pv 61; Init +3 (+3 Dex); Vitesse de déplacement 9 mètres; CA 18 (+3 Dex, +5 Naturellement, s'il a le temps il portera son harnais de combat +1 AC); Attaque de mêlée +10/+5 (+5 Base, +4 For, +1 Race), ou attaque à distance +9/+4 (+5 Base, +3 Dex, +1 Race); Sauvegarde : Fort +11 (+4 Base, +4 Con, +3 Race), Ref +4 (+1 Base, +3 Dex), Vol +1 (+1 Base); AL LM; For 19 (+4), Dex 16 (+3), Con 18 (+4), Int 18 (+4), Sag 11 (+0), Cha 5 (-3).
Langues Parlées: Abyssal, Aquatique, Géant, Gnoll, Orc, Commun des profondeurs.
Compétences et dons: Empathie avec les animaux +0 (-3 Cha, +3 Race), Concentration +6 (+2 Compétence, +4 Con), Désamorçage/sabotage +4.5 (+0.5 Compétence, +4 Int), Contrefaçon +6 (+2 Compétence, +4 Int), Dressage +5 (+8 Compétence, -3 Cha), Discrétion +8 (+3 Dex, +5 Race), Intimidation +3 (+6 Compétence, -3 Cha), Saut +12 (+8 Compétence, +4 For), Perception auditive +8 (+2 Compétence, +6 Race), Déplacement silencieux +3 (+3 Dex), Crochetage +3.5 (+0.5 Compétence, +3 Dex), Profession +1 (+1 Race), Fouille +6.5 (+2.5 Compétence, +4 Int), Détection +6.5 (+0.5 Compétence, +6 Race), Acrobaties +3.5 (+0.5 Compétence, +3 Dex), Science de la Nature +2 (+3 Compétence, -1 Race); Science du combat à mains nues, [Attaques multiples], Armes de prédilection (pique).
Équipement: il est armé de «Dent de Requin», une lance de qualité exceptionnelle ayant des capacités magiques.

Prêtresse inférieures #1: Siirk Sahuagin Femelle Clerc 3
Dés de Vie : 5; Taille M (1,92 mètres); Pv 2d8+6 + 3d8+9; Pv 38; Init +0; Vitesse de déplacement 9 mètres; CA 15 (+5 Naturel); Attaque de mêlée, +6 (+2 Base, +3 For, +1 Race) ou attaque à distance +3 (+2 Base, +1 Racial); Sauvegarde : Fort +9 (+3 Base, +3 Con, +3 Race), Ref +1 (+1 Base), Vol +6 (+3 Base, +3 Sag); AL LM; For 16 (+3), Dex 11 (+0), Con 16 (+3), Int 16 (+3), Sag 17 (+3), Cha 10 (+0).
Langues Parlées: Langue Aquatique, Sahuagin, Elfe des Mers
Compétences et dons: Empathie avec les animaux +3 (+3 Race), Bluff +2.5 (+2.5 Compétence), Désamorçage/sabotage +6 (+3 Compétence, +3 Int), Déguisement +1 (+1 Compétence), Soins +9 (+6 Compétence, +3 Sag), Discrétion +5 (+5 Race), Perception auditive+9 (+3 Sag, +6 Race), Déplacement silencieux +0, Profession +4 (+3 Sag, +1 Race), Equitation à +2.5 (+2.5 Compétence), Scrutation +4 (+1 Compétence, +3 Int), Fouille +6 (+3 Compétence, +3 Int), Détection +9 (+3 Sag, +6 Race, science de la Nature +2 (+3 Sag, -1 Race); Attaques réflexes, Expertise du combat, [Attaques multiples].
Sort de clerc Par jour: 4 / 3+1 / 2+1.

Prêtresse inférieure #2: Sarret Sahuagin Femelle Clerc N°3
Dés de Vie : 5; Taille M (1,82 mètres); Pv 2d8+6 + 3d8+9; Pv 38; Init +2 (+2 Dex); Vitesse de déplacement 9 mètres; CA 17 (+2 Dex, +5 Naturel); Attaque de mêlée +7 (+2 Base, +4 For, +1 Racial), ou attaque à distance +5 (+2 Base, +2 Dex, +1 Race); Sauvegarde : Fort +9 (+3 Base, +3 Con, +3 Race), Ref +3 (+1 Base, +2 Dex), Vol +6 (+3 Base, +3 Sag); AL LM; For 19 (+4), Dex 14 (+2), Con 17 (+3), Int 14 (+2), Sag 17 (+3), Cha 13 (+1).
Langues Parlées: Langue Aquatique, Sahuagin, Elfe des Mers
Compétences et dons: Empathie avec les animaux (+1 Cha, +3 Race), Déguisement +4 (+3 Compétence, +1 Cha), Discrétion +7 (+2 Dex, +5 Race), Connaissance +4 (+2 Compétence, +2 Int), Connaissance (Mystère) +8 (+6 Compétence, +2 Int), Connaissance (religion) +7 (+5 Compétence, +2 Int), Perception auditive +9 (+3 Sag, +6 Race), Déplacement silencieux +2 (+2 Dex), Profession +4 (+3 Sag, +1 Race), Connaissance des sorts +7 (+3 Compétence, +2 Int, +2 Talent), Détection +9 (+3 Sag, +6 Race), Science de la nature +2 (+3 Sag, -1 Race); Emprise sur les morts vivants, [Attaques multiples], Talent (Connaissance des sorts).
Sort de clerc Par jour: 4 / 3+1 / 2+1.

Chacune possède les sorts et équipements suivants...
Liste de sorts: Siirk, Sarrek,
1er: bénédiction, blessures légères, soins x2
2e: aide, force de taureau, soins modérés

EQ: aucune armure et seulement les armes naturelles (griffes) en mêlée.

 

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De dndadventure, traduit par F/n/sh

 

Téléchargement du temple perdu