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Le Temple perdu de l'éternelle vigilance

Campagne des Masques

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Apparence:

L'île est une terre aride, avec très peu de rochers, quelques plantes à sa surface et un petit nombre d'oiseaux; la nourriture ou un vrai refuge ne pourront vraiment être trouvés. Comme si l'île avait été placée ici, sortie de nul part, à presque 20 mètres au dessus de la mer. Elle est pratiquement inaccessible par bateau dû aux bancs de sable affleurants environnants et aux falaises. L'île fait seulement 4,5 kilomètres de diamètre.

 

Le Temple Perdu:

Ce bâtiment se trouve placé directement au centre de l'île, il semble être fait d'une pierre différente du lieu, comme étranger à l'île. Du temple émane une sensation qui repousse tous les animaux. Aucune vie sauvage ou autres ne s'approche de cet endroit. Les familiers et autres créatures spéciales à l'intelligence basses doivent faire un jet de volonté (DD 20 contre les sorts) pour l'approcher (familier, animaux de compagnie, animaux invoqués, etc.). Les créatures intelligentes se sentent simplement gênées à l'approche ou à l'intérieur du lieu. Cette sensation ne peut être modifiée par des sorts ou toute autre magie.



 

Les Statues: la seule information ici est que toutes ces statues semblent regarder en direction de la mer. La plupart couvre du regard les falaises de l'île mais quelques unes(6) pointent leur regard vers le paysage en direction d'endroits différents. Elles s'activeront seulement si le masque dans le temple est extrait du bâtiment.

Rencontres de monstres errants: 1d4 zombis marins humains MM p191 assassinés par Edmund Vargas, naufragés ou morts affamés; 1d4 petits oiseaux ou créatures amphibies; tous doivent être capables d'obtenir de la nourriture de la mer.


Les Gardiens Golems de l'Île:

Ces créatures sont des golems. Elles ont été placés sur l'île pour la préserver des voleurs qui, il y a longtemps, ont réussi à voler le trésor du temple. Sans but précis, ils attendent, prêt à attaquer tout ce qui vient sur l'île. Il faut savoir que le sorcier Edmund Vargas vint sur l'île par bateau. Les gardiens attaquèrent les marins qui avaient débarqué avec lui mais Vargas connaissait les chemins permettant de passer les golems. Il entra dans profondeurs du temple et trouva la pierre de l'autel à laquelle les golems étaient liés. Il tua tous marins survivants et détruisit leur bateau afin que personne ne se souviennent de ce lieu.
 

Edmund sacrifia sa propre vie pour remettre en place l'enchantement de la pierre de l'autel. Il mit le Masque de Nécromancie et depuis les golems gardiens sont lié à lui pour garder une fois de plus le trésor du temple.
Les golems utilisent les statistiques du golems de pierre (Manuel de Monstres p141) avec quelques différences notées ci-dessous:

 

Golem de pierre (cliquez sur le nom pour plus d'information)

Créature artificielle de taille G

Dés de vie : 14d10+30 (107 pv)
Initiative : –1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)
Classe d’armure : 26 (–1 taille, –1 Dex, +18 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 26
Attaque de base/lutte : +10/+23
Attaque : coup (+18 corps à corps, 2d10+9)
Attaque à outrance : 2 coups (+18 corps à corps, 2d10+9)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : lenteur, étreinte de l'ours 2d6+9 (normal)
Particularités : créature artificielle, immunité contre la magie, réduction des dégâts (10/adamantium), vision dans le noir (18 m), vision nocturne, Régénération 2 Pv/Round (en plus des capacités de golem de pierre)
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +4, Vol +4
Caractéristiques : For 29, Dex 9, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1
Compétences : —
Dons : —

 

Étreinte (Ex): Un golem peut essayer d'étreindre un adversaire au lieu de le frapper d'un coup de poing. Si le golem réussit, il bloque alors son adversaire pour 2d6 round et l'opposant sera incapable d'attaquer. Dû à sa force immense et sa construction en pierre il sera difficile pour le joueur de se libérer. Un jet de force (DD 25) sera exigé pour essayer (2E barrières du bars/lift du coude) ou avoir des compagnons pour détruire le golem. La compétence évasion peut être utilisée à la place du jet de force avec le même DD(25).


Régénération: Les gardiens régénèrent de 2 points de vie par round même après leur destruction. Ils ne peuvent pas régénérer si ils sont totalement détruits par une désintégration ou des moyens équivalents. Un golem qui aura été mis en morceaux, recommencera à se déplacer et à attaquer une fois qu'il aura régénéré de la 1/2 moitié de ses points de vie.
 

Les golems attaqueront de préférence ceux qui ont volés le masque du temple. Ils attaqueront toutes autres êtres vivant sur l'île, qui sortira du temple. Si un golem rapporte le Masque de Nécromancie d'un joueur, il le ramènera sur l'autel du temple. Puis ils reviendront à leurs places et redeviendront inerte une fois de plus.

 

Le Temple

 

1. Extérieur: Aucuns animaux normaux n'approcheront de cet endroit dû aux protections magiques placées ici, tout animal exceptionnel (tel qu'un familier) peut faire un jet de volonté (DD 20, contre les sorts) pour s'approcher. Les portes sont faites d'une pierre verdâtre, chacune des portes possède un visage sculpté. Les visages paraissent regarder sévèrement les arrivants comme si ils jugeaient ceux qui les approchent. Une illusion d'optique les fera paraîtrent vivants comme si les yeux du visage observaient les mouvements des personnages. Les portes doivent être poussées vers l'intérieur pour entrer dans le temple, une fois à l'intérieur, les joueurs peuvent voir l'entrée du grand hall.


2. Le Grand Hall: Les aventuriers peuvent voir un grand couloir supporté par des piliers. Le couloir s'ouvre de chaque côté à la fois vers la gauche et vers la droite. Il paraît aussi s'enfoncer bien plus loin qu'ils ne peuvent voir à cause de la faible luminosité ambiante.


3. Le fond du Grand Hall: Les aventuriers peuvent voir que les piliers qui flanquent chaque côté du Hall sont sculptés de visages de guerriers. Tous regardent fixement dans le couloir quand ils passent. Plus loin en avançant vous apercevrez une sorte d'autel entouré par 4 petites fontaines.
 

4. Piège de la herse: Quand quelqu'un traverse cette surface, une plaque à pression se trouve dans le sol (20% de chance de se déclencher par personne), si elle est déclenchée, des lances de métal sorte des trous cachés dans les murs, le plafond et le sol. L'individu qui a déclenché le piège doit faire un jet réflexe (DD 20, jet de Réflexe à -4) pour l'éviter. Ceux qui passe juste avant ou juste après cette personne doivent aussi se sauvegarder (DD 15, jet de Réflexe à -2). Les dégâts occasionnés par ce piège sont de 5d6. N'importe qui touché par les lances sera perforé et continuera de saigner pour 1d4 round. Les lances bloqueront le tunnel comme une herse et doivent être cassées pour continuer ou repartir suivant le cas. Faites un jet de dé aléatoire pour savoir de quel côté ils se trouvent si ils font une sauvegarde.


5. Fausse porte piégée : Cette porte est en pierre et possède une poignée, mais doit être poussé pour être ouverte. Si la porte est ouverte, un gros contrepoids est aussi poussé et déclenche l'effondrement d'une partie du plafond comme un piège chute mortelle et jusqu'à 2,5 mètres devant la porte. Les dégâts sont de 4d10 avec un jet de réflexe (DD 20, sauvegarde contre la pétrification) pour la moitié des dégâts. Vous pouvez faire un tirage de perception auditive en plus à vos joueurs (DD 15) pour remarquer un bruit de broyage quand la porte s'ouvre.


6. Dalle piégée : Il y une petites trappe piégée devant l'autel. La première personne qui traverse cette zone tombe dans un trou de 6 mètres à moins qu'il ne remarque le piège avant, jet de réflexe (DD 25, DEX -4). Le trou fait seulement 6 mètres de profondeur mais est parsemé de pieux de pierre, qui blesse pour 5d6. Les côtés du conduit sont des murs glissants et la malheureuse victime doit vraisemblablement être tirés avec une corde pour en ressortie.

7. Autre fausse porte piégé : Cette porte est piégée par une chute mortelle du plafond comme la partie 5.


8. L'autel : Si les joueurs approchent cette zone, ils voient que la pierre de l'autel est creusée. Cette particularité n'a aucun intérêt. L'autel est entouré de 4 petites fontaines. Ces fontaines crachent magiquement un léger jet d'eau de 30 cm, ce qui fait continuellement circuler l'eau. Si une détection de la magie est jetée, ils rayonnent des sorts de conjuration et d'abjuration.

 

Si la pierre de l'autel est touchée ou si l'équipe découvre la porte secrète de la zone 9, alors 4 esprits des eaux (Taille M, HP 30, 30, 30, 30) seront appelés et attaqueront l'équipe. Ces créatures auront le maximum de points de vie dû à la magie des fontaines. Ils ne suivront pas les membres de l'équipe en cas de retraite mais retourneront dans les fontaines en attendant leur retour.


9. Porte secrète: Si les élémentaires de l'eau sont tués (ou ne sont pas conjurés) une porte secrète peut être trouvée derrière la pierre de l'autel. La gâche d'ouverture pour cette pierre se situe à la gauche du pilier, si elle n'est pas trouvé (fouille DD 20) la porte peut être brisée; entrez dans cette zone attirera l'attention des élémentaires de l'eau et les fera attaquer. Au-delà de la porte une petite pièce vide avec une échelle de pierre qui mène vers la pièce 10.

 

10. Pièce secrète: L'échelle de pierre descend de 6 mètres pour arriver dans cette petite pièce. Il y a seulement 3 choses de visibles dans cette salle. Un autre autel en pierre avec le Masque de Nécromancie posé dessus, et un cadavre squelettique qui se trouve à quelques mètres de l'autel.  Si le sort détection est jeté l'autel rayonne une forte magie (conjuration) Le squelette n'est vêtu que de quelques lambeaux de vêtements pourris et tient un vieux poignard dans sa main. Aucunes blessures visibles n'apparaît, seulement une tache de sang séché visible près du corps. C'est le cadavre d'Edmund Vargas, le dernier acte de son vivant fut de s'égorger afin de finaliser le rituel pour devenir un mage spectral.

S'ils approchent de  l'autel de pierre, le mage spectral, qui fut Edmund Vargas, apparaîtra. Il conversera avec eux pour les prévenir des risques de prendre le masque et leur racontera tous les détails principaux concernant sa vie et son voyage sur l'île s'ils lui demandent. Il ne divulguera pas les détails importants concernant les pouvoirs du masque, pourtant il peut donner des avertissements à propos de l'archi-mage Xoth. Si l'équipe n'est pas dissuadée par l'apparition, le mage spectral attaquera pour les tuer, voyez Edmund Vargas plus bas pour les détails sur le mage spectral.


Si Edmund Vargas est détruit, ils peuvent récupérer le masque, mais n'oublier pas que, avant sa mort, Vargas avait attaché le masque au pouvoir de la pierre de l'autel; qui prend le masque de pierre éveille tous les golems de l'île, qui chercheront à rapporter le masque et à tuer l'équipe!

 

Ce lieu fait partie de la Campagne du Masque, mais peut être modifié et utilisé pour toutes autres aventures.

 

Edmund Vargas

For

 -

Magicien Humain Loyal Mauvais

Int

18

Niveau: 10 mage (mage spectral)

Sag

12

PV: 45

Dex

12

Caractéristique: sans

Con

 -

Équipement: sans

Cha

11

Attaque: +7 (+2 Capacité des morts vivants)

Dégâts: 1d8 (Contact glacial, +2 Capacité des mort vivant)

CA : 20 (Capacité des mort vivant, Défense et faiblesse des morts vivants)

Vigueur

+3

Réflexe

+4

Volonté

+8

Compétences Bluff +2, Contrefaçon +9,5,  Connaissance (Mystère) +17, Connaissance des sorts +17, Déplacement silencieux +1, Détection +1, Discrétion+18, Équilibre +3, Perception auditive +1, Psychologie +2,  Renseignement +2, Scrutation +16.

Dons

Attaques réflexes, Augmentation d'intensité, Combat en aveugle,  Écriture de parchemins, Extension d'effets, Extension de portées,  Incantation silencieuse, Incantation statique, Quintessence des sorts, Science de l'initiative, Tir à bout portant, Vigilance.

Sorts

(4/5/5/4/4/2):
 

N°0 - Signature magique, Lumières dansantes, Hébétement, Détection de la Magie, Détection du Poison, Destruction des Morts vivants, Illumination, Son illusoire, Lumière, Manipulation à distance, Réparation, Ouverture/Fermeture, Prestidigitation, Rayon de Givre, Lecture de la Magie, Résistance.
N°1 - Mains brûlantes, Toucher glacial, Feuille morte, Identification, Missiles Magiques, Monture, Bouclier, Sommeil, Servant invisible, Ventriloquie.
N°2 - Cécité/Surdité, Flou, Flamme Continuelle, Lumière du jour, Invisibilité, Déblocage, Lévitation, Flèche d'Acide de Melf, Détection de l'invisibilité, Vent de murmures.
N°3 - Clignotement, Dissipation de la Magie, Boule de feu, Vol, Immobilisation.
N°4 - Charme monstre , Mur de glace, Métamorphose, Bouclier de Feu, Mur de Feu.
N°5 - Animation des morts, Brume mortelle, Cône de froid, Mur de pierre.

 

Le Masque de Nécromancie (Cliquez dessus pour plus d'info)
Ce masque apparaît comme un simple masque mortuaire. Il ressemble à un crâne blanc, avec des trous à la place des yeux et de la bouche, ainsi qu'une tige pour le tenir devant le visage, aucune attache pour le maintenir. Le masque de nécromancie ne procède à aucunes actions que le joueur ne désire pas, mais il influence ses pensées. Une fois lié avec la masque, l'utilisateur devient progressivement moins émotif et porte moins d'intérêt à son humanité, pour finalement ne plus avoir de sentiments pour ses amis, sa famille et son amant puisque, finalement, ces rapports sont insignifiants. L'alignement de l'utilisateur glissera vers un alignement neutre. A la discrétion du MJ de procéder à ce changement.


Caractéristique:

Le masque possède tous les pouvoirs magiques du genre qu'il incarne, mais autorise aussi un autre type de sort. Le masque alloue les capacités de lancer 1 sort de nécromancie de chaque niveau de magie (1-9) que l'utilisateur pourrait utiliser d'une façon concevable s'il était un mage de ce niveau, de plus, une fois un jour, selon le niveau, le masque peut lancer un sort de peur, dépendant du niveau de l'utilisateur. Le sort Spectre (Sort de mage de 1er N°) à moins que l'utilisateur ne soit du 7e niveau ou plus dans ce cas, c'est Peur qui s'applique (Sort de mage de 4eme N°),au 15e niveau cela devient un Symbole de Terreur (comme le sort de mage de 8eme N°).

Note: Le masque agit comme focalisateur de peur, les victimes doivent donc regarder dans sa direction.

 

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De dndadventure, traduit par F/n/sh

 

Téléchargement du temple perdu