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MANUEL DES SORTS DE DOMAINE DE PRÊTRE V3.5

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Les listes de sorts

Un sort suivi d’un (M) ou d’un (F) dénote la présence d’une composante matérielle ou d’un focaliseur qui n’apparaît normalement pas dans une bourse à composantes. Un (X) dénote un coût en PX dont doit s’acquitter le lanceur de sorts.

Dés de vie. Le terme “ dés de vie ” (ou DV) est synonyme de “ niveaux de personnage ” pour les cibles affectées par les sorts (en effet, nombre de créatures ne peuvent pas progresser dans une classe de personnage ; elles n’ont pas de niveau, mais des dés de vie, ou DV).

Niveau de lanceur de sorts. La puissance d’un sort dépend souvent du niveau de celui qui le jette. Sauf indication contraire, les créatures sans classe ont un niveau de lanceur de sorts égal à leur nombre de DV. Dans la description des sorts, le terme “ niveau ” désigne toujours le niveau de lanceur de sorts de celui qui le lance, et non le niveau de sort.

Créatures et personnages. Les termes “ créature ” et “ personnage ” sont considérés comme synonymes dans la description des sorts.


Domaine de l’Air

Dieu : Obad-Haï.

Pouvoirs accordés : le personnage peut renvoyer ou détruire les créatures de la terre comme un prêtre bon le fait avec les morts-vivants. Il peut également intimider, contrôler ou augmenter le moral des créatures de l’air comme un prêtre mauvais le fait avec les morts-vivants. Il peut utiliser ces pouvoirs 3 fois + modificateur de Charisme par jour. Il s’agit d’un pouvoir surnaturel.



Sorts du domaine de l’Air

1 Brume de dissimulation. Le PJ est entouré de brouillard.

2 Mur de vent. Détourne projectiles, gaz et créatures de taille modeste.

3 État gazeux. Le sujet devient intangible et peut voler lentement.

4 Marche dans les airs. Le sujet marche dans les airs comme sur la terre ferme.

5 Contrôle des vents. Modifie la direction et la force du vent.

6 Éclair multiple. 1d6 pts de dégâts/niveau ; 1 éclair secondaire/niveau infligeant demi-dégâts.

7 Contrôle du climat. Modifie le climat local.

8 Cyclone. Inflige des dégâts et peut soulever les petites créatures.

9 Nuée d’élémentaires*. Appelle plusieurs élémentaires de l’Air.

* Lancé comme un sort d’air uniquement.


Domaine du Bien

Dieux : Corellon Larethian, Ehlonna, Garl Brilledor, Héronéus, Kord, Moradin, Pélor, Yondalla.

Pouvoir accordé : le personnage lance les sorts du Bien avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.



Sorts du domaine du Bien

1 Protection contre le Mal. +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et Extérieurs.

2 Aide. +1 aux jets d’attaque et de sauvegarde contre la terreur, 1d8 pv temporaires, +1/niveau (max. +10).

3 Cercle magique contre le Mal. Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minute/niveau.

4 Châtiment sacré. Blesse et aveugle les créatures mauvaises.

5 Rejet du Mal. Bonus de +4 contre les attaques des créatures mauvaises.

6 Barrière de lames. Lames infligeant 1d6 points de dégâts/niveau.

7 Parole sacrée (F). Tue, paralyse, aveugle ou assourdit les cibles non bonnes.

8 Aura sacrée. +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts des créatures mauvaises.

9 Convocation de monstres IX*. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.

* Lancé comme un sort du Bien uniquement.


Domaine de la Chance

Dieux : Farlanghn, Kord, Olidammara.

Pouvoir accordé : une fois par jour, le personnage peut faire appel à sa bonne fortune. Ce pouvoir extraordinaire lui permet de rejouer un jet de dés qu’il vient d’effectuer avant de prendre connaissance de l’issue de la situation. On applique systématiquement le résultat du second lancer, même s’il est moins favorable que le premier.



Sorts du domaine de la Chance

1 Bouclier entropique. Les attaques à distance ont 20 % de chances de rater le PJ.

2 Aide. +1 aux jets d’attaque et de sauvegarde contre la terreur, 1d8 pv temporaires, +1/niveau (max. +10).

3 Protection contre les énergies destructives. Absorbe 12 points de dégâts/niveau infligés par le type d’énergie choisi.

4 Liberté de mouvement. La cible bouge normalement malgré les entraves.

5 Annulation d’enchantement. Libère la cible des enchantements, des altérations, des malédictions et de la pétrification.

6 Double illusoire. Rend le PJ invisible et crée son double illusoire.

7 Renvoi des sorts. Retourne 1d4+6 niveaux de sorts à l’envoyeur.

8. Moment de prescience. Bonus d’intuition sur un jet d’attaque, un test ou un jet de sauvegarde.

9 Miracle (X). Intercède auprès du dieu.


Domaine du Chaos

Dieux : Corellon Larethian, Erythnul, Gruumsh, Kord, Olidammara.

Pouvoir accordé : le personnage lance les sorts du Chaos avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.



Sorts du domaine du Chaos

1 Protection contre la Loi. +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empêche le contrôle mental, repousse les élémentaires et Extérieurs.

2 Fracassement. Endommage objets ou créatures cristallines.

3 Cercle magique contre la Loi. Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 mn/niv.

4 Marteau du Chaos. Blesse et fait chanceler les créatures loyales.

5 Rejet de la Loi. +4 à la CA contre les attaques des créatures loyales.

6 Animation d’objets. Les objets attaquent les adversaires du PJ.

7 Parole du Chaos. Tue, cause la confusion, étourdit ou assourdit les cibles non chaotiques.

8 Manteau du Chaos (F). +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts des créatures loyales.

9 Convocation de monstres IX*. Appelle un ou plusieurs Extérieurs luttant pour le PJ.

* Lancé comme un sort du Chaos uniquement.


Domaine de la Connaissance

Dieux : Boocob, Vecna.

Pouvoirs accordés : le personnage lance les sorts de Divination avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts. Connaissances (sous toutes ses formes) est une compétence de classe.



Sorts du domaine de la Connaissance

1 Détection des passages secrets. Révèle les passages secrets à 18 m ou moins.

2 Détection de pensées. Permet d’écouter les pensées superficielles.

3 Clairaudience/clairvoyance. Permet d’entendre ou de voir de loin pendant 1 minute/niveau.

4 Divination (M). Donne des conseils en rapport avec une action envisagée.

5 Vision lucide (M). Permet de voir les choses telles qu’elles sont.

6 Orientation. Indique comment se rendre à l’endroit choisi.

7 Mythes et légendes (F, M). Révèle l’histoire d’un lieu, individu ou objet.

8 Localisation suprême. Localise précisément une créature ou un objet.

9 Prémonition. “ Sixième sens ” avertissant le PJ en cas de danger.


Domaine de la Destruction

Dieux : Hextor, Saint Cuthbert.

Pouvoir accordé : une fois par jour, le personnage peut infliger un châtiment. Ce pouvoir surnaturel prend la forme d’une attaque de corps à corps accompagnée d’un bonus de +4 au jet d’attaque et d’un bonus aux dégâts égal au niveau du prêtre (en cas de coup au but). Le joueur doit déclarer son intention avant de lancer le dé d’attaque.



Sorts du domaine de la Destruction

1 Blessure légère. Inflige 1d8 points de dégâts, +1/niveau (max. +5).

2 Fracassement. Endommage objets ou créatures cristallines.

3 Contagion. Infecte la cible.

4 Blessure critique. Inflige 4d8 points de dégâts, +1/niveau (max. +20).

5 Blessure légère de groupe. Inflige 1d8 points de dégâts à de nombreuses créatures, +1/niveau.

6 Mise à mal. Inflige 10 points de dégâts/niveau.

7 Désintégration. Fait disparaître un objet ou une créature.

8 Tremblement de terre. Secousse sismique dans un rayon de 1,50 m/niveau.

9 Implosion. Tue 1 créature/round.


Domaine de la Duperie

Dieux : Boccob, Erythnul, Garl Brilledor, Nérull, Olidammara.

Pouvoirs accordés : Bluff, Déguisement et Discrétion sont des compétences de classe.



Sorts du domaine de la Duperie

1 Déguisement. Modifie l’aspect du PJ.

2 Invisibilité. Sujet invisible pendant 1 minute/niveau ou jusqu’à ce qu’il attaque.

3 Antidétection (M). Protège contre la scrutation et les divinations.

4 Confusion. Le sujet se comporte bizarrement pendant 1 round/niveau.

5 Leurre (M). Illusion abusant la scrutation magique.

6 Double illusoire. Rend le PJ invisible et crée son double illusoire.

7 Écran. Empêche de voir dans une zone, même par scrutation.

8 Métamorphose universelle. Transforme n’importe quoi en n’importe quoi d’autre.

9 Arrêt du temps. Seul le PJ peut agir pendant 1d4+1 rounds.


Domaine de l’Eau

Dieu : Obad-Haï.

Pouvoirs accordés : le personnage peut renvoyer ou détruire les créatures du feu comme un prêtre bon le fait avec les morts-vivants. Il peut également intimider, contrôler ou augmenter le moral des les créatures de l’eau comme un prêtre mauvais le fait avec les morts-vivants. Il peut utiliser ces pouvoirs 3 fois + modificateur de Charisme par jour. Il s’agit d’un pouvoir surnaturel.



Sorts du domaine de l’Eau

1 Brume de dissimulation. Le PJ est entouré de brouillard.

2 Nappe de brouillard. Brume gênant la visibilité.

3 Respiration aquatique. Permet de respirer sous l’eau.

4 Contrôle de l’eau. Abaisse ou élève le niveau de l’eau.

5 Tempête de grêle. 5d6 points de dégâts dans un cylindre de 12 m de diamètre.

6 Cône de froid. ad6 points de dégâts de froid/niveau.

7 Brume acide. Brouillard infligeant des dégâts d’acide.

8 Flétrissure. 1d6 points de dégâts/niveau dans un rayon de 9 m.

9 Nuée d’élémentaires*. Appelle plusieurs élémentaires de l’Eau.

* Lancé comme un sort d’eau uniquement.


Domaine de la Faune

Pouvoirs accordés : le personnage peut lancer communication avec les animaux une fois par jour, en qualité de pouvoir magique. Connaissances (nature) est une compétence de classe.



Sorts du domaine de la Faune

Dieu : Ehlonna, Obad-Haï.

1 Apaisement des animaux. Calme (2d4 + niveau) DV d’animaux.

2 Immobilisation d’animal. Immobilise un animal pour 1 round/niveau.

3 Domination d’animal. L’animal obéit aux ordres télépathiques du PJ.

4 Convocation d’alliés naturels IV*. Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.

5 Communion avec la nature. Permet de connaître les environs 1,5 km/niveau).

6 Coquille antivie. Tient les créatures vivantes à distance (3 m).

7 Métamorphose animale. 1 allié/niveau se transforme en animal choisi.

8 Convocation d’alliés naturels VIII*. Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.

9 Changement de forme (F). Le PJ peut se transformer à l’envi (1 fois/round).

* Ne peut convoquer que des animaux.


Domaine du Feu

Dieu : Obad-Haï.

Pouvoirs accordés : le personnage peut renvoyer ou détruire les créatures de l’eau comme un prêtre bon le fait avec les morts-vivants. Il peut également intimider, contrôler ou augmenter le moral des créatures du feu comme un prêtre mauvais le fait avec les morts-vivants. Il peut utiliser ces pouvoirs 3 fois + modificateur de Charisme par jour. Il s’agit d’un pouvoir surnaturel.



Sorts du domaine du Feu

1 Mains brûlantes. 1d4 points de dégâts de feu/niveau (max. 5d4).

2 Flammes. 1d6 points de dégâts, +1/niveau, contact ou lancer.

3 Résistance aux énergies destructives*. Protège contre la forme d’énergie choisie à raison de 10 points de dégâts/attaque.

4 Mur de feu. Inflige 2d4 points de dégâts à moins de 3 m, 1d4 à moins de 6 m. 2d6, +1/niveau, en cas de traversée.

5 Bouclier de feu. Brûle les créatures attaquant le PJ en protégeant ce dernier contre le feu ou le froid.

6 Germes de feu. Glands et baies deviennent des projectiles ou des bombes.

7 Tempête de feu. Inflige 1d6 points de dégâts de feu/niveau.

8 Nuage incendiaire. Nuage infligeant 4d6 pts de dégâts de feu/rd.

9 Nuée d’élémentaires**. Appelle plusieurs élémentaires du Feu.

* Résistance au feu ou au froid uniquement.

** Lancé comme un sort de feu uniquement.


Domaine de la Flore

Dieu : Ehlonna, Obad-Haï.

Pouvoir accordé : le personnage peut intimider ou contrôler les créatures végétales comme un prêtre mauvais le fait avec les morts-vivants. Il peut utiliser ces pouvoirs 3 fois + modificateur de Charisme par jour. Il s’agit d’un pouvoir surnaturel.

Connaissances (nature) est une compétence de classe.



Sorts du domaine de la Flore

1 Enchevêtrement. La végétation immobilise tout dans un rayon de 12 m.

2 Peau d’écorce. Confère un bonus d’armure naturelle de +2 (ou plus).

3 Croissance végétale. Fait pousser la végétation, améliore son rendement.

4 Empire végétal. Influence les actions d’une ou plusieurs créatures végétales.

5 Mur d’épines. Épines blessant quiconque tente de passer.

6 Éloignement du bois. Repousse les objets en bois.

7 Animation des plantes. Une ou plusieurs plantes s’animent et attaquent les adversaires du PJ.

8 Contrôle des plantes. Permet de contrôler une ou plusieurs créatures végétales..

9 Grand tertre. Appelle 1d4+2 tertres errants luttant pour le PJ.


Domaine de la Force

Dieux : Gruumsh, Kord, Pélor, Saint Cuthbert.

Pouvoir accordé : une fois par jour, le personnage peut réaliser un véritable exploit physique en faisant brusquement augmenter sa valeur de Force (il bénéficie alors d’un bonus d’altération égal à son niveau de prêtre). Ce pouvoir dure 1 round. On l’active au prix d’une action libre.



Sorts du domaine de la Force

1 Agrandissement. Double la taille d’un humanoïde.

2 Force de taureau. Confère +4 points de Force pendant 1 minute/niveau.

3 Panoplie magique. Armure ou bouclier gagne un bonus d’altération de +1/4 niveaux.

4 Immunité contre les sorts. Immunise le sujet contre 1 sort/4 niveaux.

5 Force du colosse. Accroît la taille du PJ et lui confère des bonus au combat.

6 Peau de pierre (M). Ignore 10 points de dégâts par attaque.

7 Poigne agrippeuse. Main géante qui abrite, pousse ou agrippe.

8 Poing serré. Main géante qui abrite, pousse ou agrippe.

9 Main broyeuse. Main géante qui abrite, pousse ou agrippe.


Domaine de la Guérison

Dieu : Pélor.

Pouvoir accordé : le personnage lance les sorts de guérison avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.



Sorts du domaine de la Guérison

1 Soins légers. Rend 1d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +5).

2 Soins modérés. Rend 2d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +10).

3 Soins importants. Rend 3d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +15).

4 Soins intensifs. Rend 4d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +20).

5 Soins légers de groupe. Rend 1d8 pv à de nombreuses créatures, +1/niveau.

6 Guérison suprême. Soigne 10 points de dégâts/niveau, les maladies et les troubles mentaux.

7 Régénération. Fait repousser les membres tranchés, rend 4d8 points de vie, +1/niveau (max. +35).

8 Soins critiques de groupe. Rend 4d8 pv à de nombreuses créatures, +1/niveau.

9 Guérison suprême de groupe. Comme guérison suprême, mais sur plusieurs sujets.


Domaine de la Guerre

Dieux : Corellon Larethian, Erythnul, Gruumsh, Héronéus, Hextor.

Pouvoirs accordés : le personnage gagne les dons Maniement d’une arme de guerre (si nécessaire) et Arme de prédilection (l’arme étant celle de son dieu).



Les armes de prédilection des dieux de la guerre sont les suivantes : Corellon Larethian, épée longue ; Érythnul, morgenstern ; Gruumsh, lance (ou pique) ; Hextor, fléau d’armes (léger ou lourd) ; Héronéus, épée longue.



Sorts du domaine de la Guerre

1 Arme magique. Confère un bonus de +1 à une arme.

2 Arme spirituelle. Arme magique attaquant d’elle-même.

3 Panoplie magique. Armure ou bouclier gagne un bonus d’altération de +1/4 niveaux.

4 Puissance divine. Bonus à l’attaque, +6 en Force et +1 pv/niveau.

5 Colonne de feu. Feu divin (1d6 points de dégâts/niveau).

6 Barrière de lames. Lames infligeant 1d6 points de dégâts/niveau.

7 Mot de pouvoir aveuglant. Aveugle jusqu’à 200 pv de créatures.

8 Mot de pouvoir étourdissant. Étourdit une créature de 150 pv ou moins.

9 Mot de pouvoir mortel. Tue un adversaire puissant ou plusieurs faibles.


Domaine de la Loi

Dieux : Héronéus, Hextor, Moradin, Saint Cuthbert, Wy-Djaz, Yondalla.

Pouvoir accordé : le personnage lance les sorts de la Loi avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.



Sorts du domaine de la Loi

1 Protection contre le Chaos. +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empêche le contrôle mental, repousse les élémentaires et Extérieurs.

2 Apaisement des émotions. Calme les créatures agitées.

3 Cercle magique contre le Chaos. Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minute/niveau.

4 Courroux de l’ordre. Blesse et étourdit les créatures chaotiques.

5 Rejet du Chaos. +4 à la CA contre les attaques des créatures chaotiques.

6 Immobilisation de monstre. Immobilise n’importe quelle créature.

7 Décret. Tue, paralyse, ralentit ou assourdit les cibles non loyales.

8 Bouclier de la Loi (F). +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts des créatures chaotiques.

9 Convocation de monstres IX*. Appelle un ou plusieurs Extérieurs luttant pour le PJ.

* Lancé comme un sort de la Loi uniquement.


Domaine de la Magie

Dieux : Bocob, Wy-Djaz.

Pouvoir accordé : le personnage peut utiliser les parchemins, baguettes et autres objets activés par une fin d’incantation ou le potentiel magique de leur utilisateur comme un magicien de la moitié de son niveau (niveau 1 minimum). Si le PJ est également magicien, le niveau “ virtuel ” conféré par son dieu s’ajoute à son niveau de magicien.



Sorts du domaine de la Magie

1 Aura indétectable. Masque l’aura d’un objet magique.

2 Identification (M). Révèle les propriétés d’un objet magique.

3 Dissipation de la magie. Annule sorts et effets magiques.

4 Transfert de sorts. Transfère des sorts du PJ au sujet.

5 Résistance à la magie. Le sujet gagne une RM de 12, +1/niveau.

6 Zone d’antimagie. Réprime toute magie à moins de 3 m.

7 Renvoi des sorts. Retourne 1d4+6 niveaux de sorts à l’envoyeur.

8 Protection contre les sorts (F, M). Confère un bonus de résistance de +8.

9 Disjonction. Dissipe la magie et les propriétés des objets magiques.


Domaine du Mal

Dieux : Erythnul,Gruumsh, Hextor, Nérull, Vecna.

Pouvoir accordé : le personnage lance les sorts du Mal avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.



Sorts du domaine du Mal

1 Protection contre le Bien. +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et Extérieurs.

2 Profanation (M). Rend les morts-vivants plus forts au sein d’une zone.

3 Cercle magique contre le Bien. Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minute/niveau.

4 Ténèbres maudites. Blesse les créatures bonnes et les rend fiévreuses.

5 Rejet du Bien. +4 à la CA contre les attaques des créatures bonnes.

6 Création de mort-vivant (M). Goule, blême, momie ou mohrg.

7 Blasphème. Tue, paralyse, affaiblit ou hébète les cibles non mauvaises.

8 Aura maudite (F). +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts des créatures bonnes.

9 Convocation de monstres IX*. Appelle un ou plusieurs Extérieurs luttant pour le PJ.

* Lancé comme un sort du Mal uniquement.


Domaine de la Mort

Dieux : Nérull, Wy-Djaz.

Pouvoir accordé : une fois par jour, le personnage peut utiliser un pouvoir surnaturel du nom de caresse mortelle. Il commence par toucher la créature vivante de son choix (en accord avec les règles concernant les attaques de contact). En cas de succès, il jette 1d6 par niveau de prêtre. Si le total obtenu atteint ou dépasse le nombre de points de vie de la cible, cette dernière meurt (pas de jet de sauvegarde). Sinon, elle n’est pas affectée.



Sorts du domaine de la Mort

1 Frayeur. Une créature de 5 DV ou moins s’enfuit pendant 1d4 rounds.

2 Mise à mort. Achève une créature mourante ; le PJ gagne temporairement 1d8 pv, +2 en Force et +1 niveau de lanceur de sorts.

3 Animation des morts (M). Crée squelettes et zombis morts-vivants.

4 Protection contre la mort. Immunise contre les sorts de mort et les efefts d’énergie négative.

5 Exécution. Attaque de contact tuant la cible.

6 Création de mort-vivant (M). Goule, ombre, blême, momie ou mohrg.

7 Destruction. Tue la cible et détruit son corps.

8 Création de mort-vivant dominant (M). Ombre, âme-en-peine, spectre ou dévoreur.

9 Plainte d’outre-tombe. Tue 1 créature/niveau.


Domaine de la Protection

Dieux : Corellon Larethian, Fharlanghn, Garl Brilledor, Moradin, Saint Cuthbert, Yondalla.

Pouvoir accordé : une fois par jour, le personnage peut utiliser le pouvoir surnaturel de protection divine sur la créature de son choix. Ce pouvoir confère au prochain jet de sauvegarde du sujet un bonus de résistance égal au niveau du prêtre. On l’active au prix d’une action simple et dure 1 heure ou jusqu’à utilisation.



Sorts du domaine de la Protection

1 Sanctuaire. Les adversaires ne peuvent pas attaquer le PJ, et inversement.

2 Protection d’autrui. Le PJ subit 1/2 dégâts à la place du sujet.

3 Protection contre les énergies destructives. Absorbe 12 points de dégâts/niveau infligés par le type d’énergie choisi.

4 Immunité contre les sorts. Immunise le sujet contre 1 sort/4 niveaux.

5 Résistance à la magie. Le sujet gagne une RM de 12, +1/niveau.

6 Zone d’antimagie. Réprime toute magie à moins de 3 m.

7 Champ de force. Nul ne peut approcher du PJ.

8 Esprit impénétrable. Sujet immunisé contre les sorts mentaux et la scrutation.

9 Sphère prismatique. Comme mur prismatique, mais protège de tous les côtés.


Domaine du Soleil

Dieux : Ehlonna, Pélor.

Pouvoir accordé : une fois par jour, le personnage peut tenter un renvoi suprême. Ce pouvoir s’utilise comme une tentative de renvoi, d’intimidation ou de contrôle des morts-vivants, sauf que les créatures affectées sont automatiquement détruites.



Sorts du domaine du Soleil

1 Endurance aux énergies destructives. Protège des environnements chauds ou froids.

2 Métal brûlant. Chauffe le métal et inflige des dégâts à qui le touche.

3 Lumière brûlante. 1d8 points de dégâts/2 niveau ; plus contre les morts-vivants.

4 Bouclier de feu. Brûle les créatures attaquant le PJ en protégeant ce dernier contre le feu ou le froid.

5 Colonne de feu. Feu divin (1d6 points de dégâts/niveau).

6 Germes de feu. Glands et baies deviennent des projectiles ou des bombes.

7 Rayon de soleil. Aveugle et inflige 4d6 points de dégâts.

8 Explosion de lumière. Aveugle à moins de 3 m, 6d6 points de dégâts.

9 Sphère prismatique. Comme mur prismatique, mais protège de tous les côtés.

* Endurance au feu ou au froid uniquement.


Domaine de la Terre

Dieux : Obad-Haï.

Pouvoirs accordés : le personnage peut renvoyer ou détruire les créatures de l’air comme un prêtre bon le fait avec les morts-vivants. Il peut également intimider, contrôler ou augmenter le moral des créatures de la terre comme un prêtre mauvais le fait avec les morts-vivants. Il peut utiliser ces pouvoirs 3 fois + modificateur de Charisme par jour. Il s’agit d’un pouvoir surnaturel.



Sorts du domaine de la Terre

1 Pierre magique. 3 projectiles ; +1 à l’attaque, 1d6+1 points de dégâts.

2 Ramollissement de la terre et de la pierre. Transforme la pierre en argile et la terre en sable ou en boue.

3 Façonnage de la pierre. Permet de modeler la pierre.

4 Pierres acérées. 1d8 pts de dégâts, lenteur possible.

5 Mur de pierre. Crée un mur qui peut être façonné.

6 Peau de pierre (M). Ignore 10 points de dégâts par attaque.

7 Tremblement de terre. Secousse sismique dans un rayon de 1,50 m/niveau.

8 Corps de fer. Le corps du PJ se transforme en fer vivant.

9 Nuée d’élémentaires*. Appelle plusieurs élémentaires de la Terre.

* Lancé comme un sort de terre uniquement.


Domaine du Voyage

Dieu : Farlanghn.

Pouvoirs accordés : le personnage peut agir normalement, même s’il est soumis à des effets magiques restreignant ses capacités de mouvement. Ce pouvoir extraordinaire semblable au sort liberté de mouvement, peut être utilisé à volonté, dans la limite d’un total quotidien ne dépassant pas 1 round par niveau du personnage. Il prend effet immédiatement et dure jusqu’à ce que le PJ n’en ait plus besoin (ou jusqu’à ce que sa durée quotidienne soit épuisée).

Sens de la nature est une compétence de classe.

Sorts du domaine du Voyage

1 Repli expéditif. Augmente la vitesse de déplacement.

2 Localisation d’objet. Indique la direction de l’objet cherché.

3 Vol. Le sujet vole à la vitesse de 18 m.

4 Porte dimensionnelle. Téléporte le PJ sur de courtes distances.

5 Téléportation. Transporte instantanément le PJ jusqu’à 150 km/niveau.

6 Orientation. Indique comment se rendre à l’endroit choisi.

7 Téléportation suprême. Comme téléportation, sans risque d’erreur.

8 Porte de phase. Passage invisible au travers du bois ou de la pierre.

9 Projection astrale (M). Emmène le PJ et ses compagnons dans le plan Astral.


Descriptions des sorts

Les sorts qui suivent sont présentés par ordre alphabétique.

Note. Par souci de simplification, dans la description des sorts, le terme “ mage ” signifie indifféremment “ ensorceleur ” ou “ magicien ”.


Agrandissement

Transmutation

Niveau : Ens/Mag 1, Force 1

Composantes : V, G, M

Temps d’incantation : 1 round

Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)

Cible : 1 créature humanoïde

Durée : 1 minute/niveau (T)

Jet de sauvegarde : Vigueur, annule

Résistance à la magie : oui



Ce sort fait instantanément grossir la créature humanoïde qu’il affecte, ce qui double sa taille et multiplie son poids par huit. Cela a pour effet d’augmenter sa catégorie de taille d’un cran. La cible tient alors compte d’un bonus de taille de +2 en Force, d’un malus de taille de –2 en Dextérité (1 minimum), et d’un malus de –1 aux jets d’attaque et à la CA en raison de sa nouvelle taille.

Une créature humanoïde de taille G affiche un espace occupé et une allonge naturelle de 3 mètres. Par contre, le sort ne modifie en rien la vitesse de déplacement du sujet.

Si la place requise est insuffisante, la créature atteint la taille possible maximale et peut effectuer un test de Force (en tenant compte de la nouvelle valeur) pour briser toute entrave. En cas d’échec, elle est bloquée mais n’est pas blessée. Le sort ne permet donc pas de broyer une créature en la faisant grandir.

Tout ce que porte la créature affectée grandit avec elle. Les armes de corps à corps et les projectiles affectés infligent davantage de dégâts. Si le sujet lâche l’un de ses objets agrandis (ce qui inclut projectiles et armes de jet), celui-ci recouvre instantanément sa taille normale. Cela veut dire que les armes de jet infligent des dégâts normaux et que les projectiles infligent des dégâts basés sur la taille de l’arme qui les a lancés. Les propriétés magiques des objets agrandis ne sont pas modifiées par ce sort. Ainsi, une épée +1 agrandie dispose d’un bonus d’altération de +1, une baguette aussi grosse qu’un bâton conserve les mêmes pouvoirs et une potion géante est seulement plus diluée, ce qui signifie qu’il faut en boire davantage pour obtenir le résultat souhaité.

Les effets magiques augmentant la taille du sujet ne sont pas cumulatifs, ce qui signifie (entre autres choses) qu’il n’est pas possible de jeter un second agrandissement sur un humanoïde qui en profite déjà.

Agrandissement contre et dissipe rapetissement.

Il est possible d’user de permanence sur un sort d’agrandissement.

Composante matérielle : une pincée de poudre de fer.


Aide

Enchantement (coercition) [mental]

Niveau : Bien 2, Chance 2, Prê 2

Composantes : V, G, FD

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : contact

Cible : la créature vivante touchée

Durée : 1 minute/niveau

Jet de sauvegarde : aucun

Résistance à la magie : oui (inoffensif)



Aide confère un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur, mais également 1d8 points de vie temporaires +1 par niveau de lanceur de sorts (pour un maximum de 1d8+10 au niveau 10).


Animation d’objets

Transmutation

Niveau : Bard 6, Chaos 6, Prê 6

Composantes : V, G

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)

Cible : un objet de taille P par niveau de lanceur de sorts (voir description)

Durée : 1 round/niveau

Jet de sauvegarde : aucun

Résistance à la magie : non



Ce sort anime les objets inertes et leur donne un semblant de vie. Le ou les objets peuvent alors attaquer les cibles désignées par le prêtre. Les objets peuvent être de n’importe quelle matière non magique (bois, métal, pierre, tissu, cuir, terre cuite, verre, etc.). Le sort peut animer un objet de taille P ou inférieure (comme une chaise) ou un nombre équivalents d’objets plus grands par niveau de lanceur de sorts. Un objet de taille M (comme un portemanteau) vaut deux objets de taille P ou inférieure, un objet de taille G (comme une table) en vaut quatre, un objet de taille TG en vaut huit, un objet de taille Gig en vaut seize et un objet de taille C en vaut trente-deux. On peut changer de cibles au prix d’une action de mouvement, comme s’il s’agissait de diriger un sort actif.

Ce sort ne permet pas d’animer des objets portés ou tenus par une créature.

Enfin, il est possible d’user de permanence sur un sort d’animation d’objets.


Animation des morts

Nécromancie [Mal]

Niveau : Ens/Mag 4, Mort 3, Prê 3

Composantes : V, G, M

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : contact

Cibles : le ou les cadavres touchés

Durée : instantanée

Jet de sauvegarde : aucun

Résistance à la magie : non



Animation des morts transforme les ossements en squelettes et les cadavres en zombis, qui tous obéissent aux ordres du jeteur de sorts. Les morts-vivants peuvent suivre leur maître ou monter la garde à un endroit précis en attaquant tout ce qui bouge (ou certains types de créatures). Ils restent animés tant qu’ils ne sont pas détruits, après quoi il est impossible de les affecter de nouveau avec ce sort.

Qu’il choisisse de créer des squelettes ou des zombis, le jeteur de sorts ne peut en animer plus de 2 DV par niveau de lanceur de sorts d’un coup (le sort profanation double cette limite).

Les morts-vivants ainsi créés restent indéfiniment sous le contrôle de leur maître, qui peut en diriger jusqu’à 4 DV par niveau de lanceur de sorts. S’il vient à dépasser cette limite, il domine bien les morts-vivants qu’il vient juste d’animer, mais d’autres, qu’il contrôlait jusque-là, lui échappent alors totalement (il décide desquels il s’agit). Si le jeteur de sorts est un prêtre canalisant l’énergie négative, les morts-vivants qu’il contrôle ou intimide ne comptent pas pour cette limite.

Squelettes. On ne peut animer que les squelettes ou cadavres quasiment intacts. Le corps doit posséder une ossature, ce qui interdit, par exemple, de créer un squelette de ver pourpre. Dans le cas où le cadavre est encore en assez bon état, sa chair et ses muscles tombent pour ne plus laisser que ses os. Les caractéristiques des squelettes dépendent uniquement de leur taille, et non des pouvoirs que les créatures avaient de leur vivant.

Zombis. Un corps presque intact est nécessaire pour animer un zombi. La créature doit avoir une véritable anatomie, ce qui exclut par exemple le cube gélatineux. Les caractéristiques des zombis dépendent elles aussi de leur taille, et non de leurs pouvoirs d’antan.

Composantes matérielles profanes : le personnage doit placer un onyx noir valant au moins 25 po par dé de vie du mort-vivant dans la bouche ou l’orbite de chaque cadavre à animer. La magie libérée par le sort vide la pierre de sa substance, ce qui lui fait perdre toute valeur.


Animation des plantes

Transmutation

Niveau : Dru 7, Flore 7

Composantes : V

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)

Cibles : une plante de taille G par tranche de 3 niveaux de lanceur de sorts ou toutes les plantes situées à portée (voir description)

Durée : 1 round/niveau ou 1 heure/niveau (voir description)

Jet de sauvegarde : aucun

Résistance à la magie : non



Ce sort anime les plantes et leur donne un semblant de vie. Les plantes peuvent alors attaquer les cibles désignées par le druide (ou le prêtre). Le sort peut animer une plante de taille G ou inférieure (comme un arbre) ou un nombre équivalents de plantes par tranche de 3 niveaux de lanceur de sorts. Une plante de taille TG vaut deux plantes de taille G ou inférieure, une plante de taille Gig en vaut quatre et une plante de taille C en vaut huit. On peut changer de cibles au prix d’une action de mouvement, comme s’il s’agissait de diriger un sort actif.

Utilisez les caractéristiques des objets animés, si ce n’est que les plantes de taille M ou inférieure ne présentent pas de solidité (sauf conditions particulières).

Ce sort ne permet pas d’animer les créatures végétales (comme les sylvaniens) et la matière végétale inerte (comme une tunique en coton ou une corde de chanvre).

Enchevêtrement. De même, le personnage peut offrir aux plantes la mobilité nécessaire pour enchevêtrer les créatures situées dans la zone d’effet. L’effet est alors le même que celui d’un sort d’enchevêtrement. La résistance à la magie n’est d’aucune aide face à cette utilisation du sort, qui dure 1 heure par niveau de lanceur de sorts.


Annulation d’enchantement

Abjuration

Niveau : Bard 4, Chance 5, Ens/Mag 5, Pal 4, Prê 5

Composantes : V, G

Temps d’incantation : 1 minute

Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)

Cibles : jusqu’à 1 créature/niveau, distantes de 9 m ou moins les unes des autres

Durée : instantanée

Jet de sauvegarde : voir description

Résistance à la magie : non



Ce sort libère la cible des enchantements, transmutations et malédictions. Annulation d’enchantement peut même inverser un effet instantané, comme celui du sort pétrification. Le personnage jette 1d20 + son niveau de lanceur de sorts (maximum +15) par effet magique, le DD à atteindre étant égal à 11 + niveau de lanceur de sorts de l’effet. En cas de succès, la créature est délivrée du sort, de la malédiction ou de l’effet. Pour ce qui est des objets maudits, le DD est de 25.

Si, pour une raison ou une autre, le sort n’est pas affecté par dissipation de la magie, annulation d’enchantement ne fonctionne que si le sort est du 5e niveau ou moins. Par exemple, malédiction (3e niveau) ne peut pas être contré par dissipation de la magie, mais annulation d’enchantement peut éventuellement y mettre un terme.

Si l’effet provient d’un objet magique permanent, comme c’est le cas pour une épée maudite, annulation d’enchantement permet seulement de se débarrasser de l’objet, qui reste maudit. Imaginons par exemple qu’un personnage enfile un casque maudit modifiant son alignement. Grâce à annulation d’enchantement, il peut l’ôter (et retrouver son alignement d’origine), mais la magie du casque reste intacte et prête à affecter quiconque osera l’enfiler (même s’il s’agit du bénéficiaire d’annulation d’enchantement ).


Antidétection

Abjuration

Niveau : Duperie 3, Ens/Mag 3, Rôd 4

Composantes : V, G, M

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : contact

Cible : créature ou objet touché

Durée : 1 heure/niveau

Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)

Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)



La créature ou l’objet protégé par ce sort devient difficile à repérer à l’aide de sorts de Divination, comme clairvoyance/clairaudience, localisation d’objet et autres détections. Antidétection protège également contre les boules de cristal. Quiconque tente d’espionner la créature ou l’objet protégé doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) contre un DD égal à 11 + niveau de lanceur de sorts du personnage qui a lancé antidétection. Si ce dernier décide de bénéficier lui-même de l’abjuration (ou de protéger un objet en sa possession), le DD est égal à 15 + son niveau de lanceur de sorts.

Lorsqu’une créature bénéficie de l’effet d’antidétection, tout son équipement est également protégé.

Composante matérielle : une pincée de poudre de diamant (valeur 50 po minimum).


Apaisement des animaux

Enchantement (coercition) [mental]

Niveau : Dru 1, Faune 1, Rôd 1

Composantes : V, G

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)

Cibles : animaux distants de 9 m ou moins les uns des autres

Durée : 1 minute/niveau

Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)

Résistance à la magie : oui



Cet enchantement calme les animaux, qu’il rend dociles et inoffensifs. Seuls les animaux ordinaires (ayant 1 ou 2 en Intelligence) peuvent être affectées. Tous doivent être de la même espèce et se trouver dans une sphère de 9 mètres de rayon. Le nombre de dés de vie affectés est égal à 2d4 + niveau de lanceur de sorts. Les animaux sanguinaires et ceux qui ont été dressés à l’attaque ont droit à un jet de sauvegarde, mais pas les autres (un druide peut ainsi calmer facilement un loup ou un ours normal, mais un chien de garde lui demandera de plus gros efforts de persuasion).

Les créatures affectées restent là où elles se trouvent et ne cherchent ni à attaquer ni à s’enfuir. Mais elles ne sont pas sans défense et réagissent si on les attaque. La moindre menace (incendie, prédateur affamé, attaque imminente) met immédiatement un terme à l’effet du sort.


Apaisement des émotions

Enchantement (coercition) [mental]

Niveau : Bard 2, Loi 2, Prê 2

Composantes : V, G, FD

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)

Zone d’effet : créatures situées dans une étendue de 6 m de rayon

Durée : concentration, jusqu’à 1 round/niveau (T)

Jet de sauvegarde : Volonté, annule

Résistance à la magie : oui



Ce sort calme les créatures agitées. Le prêtre ne les contrôle pas pour autant, mais il peut les empêcher de combattre si elles sont agressives, ou de faire la fête si elles se montrent trop exubérantes. Les créatures affectées ne peuvent pas faire preuve de violence ou agir de manière destructrice, sauf pour se défendre. Si on les attaque ou si elles subissent des dégâts, le sort cesse instantanément de faire effet.

Apaisement des émotions réprime également (sans pour autant les dissiper) les bonus de moral de sorts tels que bénédiction, espoir ou rage, ainsi que la rage de barbare ou le courage inspiré par un barde. Il réprime les effets de terreur et débarrasse les cibles de toute confusion. Tant que l’enchantement dure, les sorts réprimés restent sans effet, mais ils recommencent à agir normalement à la fin de la durée d’apaisement des émotions (s’ils ne se sont pas arrêtés d’eux-mêmes plus tôt).


Arme magique

Transmutation

Niveau : Ens/Mag 1, Guerre 1, Pal 1, Prê 1

Composantes : V, G, FD

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : contact

Cible : arme touchée

Durée : 1 minute/niveau

Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)

Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)



Ce sort confère à l’arme choisie un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. Un bonus d’altération n’est pas cumulable avec celui que confère une arme de maître.

On ne peut pas lancer ce sort sur une arme naturelle (poings, etc. ; voir morsure magique). Les attaques à mains nues d’un moine sont considérées comme des armes et peuvent donc bénéficier de ce sort.


Arme spirituelle

Évocation [force]

Niveau : Guerre 2, Prê 2

Composantes : V, G, FD

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)

Effet : arme magique de force

Durée : 1 round/niveau (T)

Jet de sauvegarde : aucun

Résistance à la magie : oui



Une arme constituée d’énergie pure apparaît là où son créateur le souhaite et attaque ses adversaires, infligeant 1d8 points de dégâts de force à chaque coup au but, +1 tous les trois niveaux de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +5 au niveau 15). L’arme est l’une de celles que préfère le dieu du prêtre, à moins qu’elle n’ait un sens profond pour sa foi (voir ci-contre). Les coups critiques qu’elle peut occasionner sont identiques en termes de zone et de multiplicateur à ceux de l’arme qu’elle reproduit. Elle frappe la cible désignée par le prêtre, attaquant dès le round de son apparition, puis à chaque round suivant. Son bonus de base est le même que celui du personnage + son modificateur de Sagesse et elle peut frapper à plusieurs reprises au cours d’un même round si c’est également le cas de son créateur. Cela étant, elle est considérée comme un sort, et non comme une arme, ce qui lui permet de toucher les créatures dotée d’une réduction des dégâts. Comme il s’agit d’un effet de force, elle touche les créatures intangibles sans tenir compte des 50 % de chances de rater. Elle frappe toujours dans le même sens que le prêtre et il est impossible de s’en servir pour prendre un adversaire en tenaille. Elle n’est affectée ni par les dons du prêtre (comme Arme de prédilection), ni par ses actions de combat (charge, etc.). Si l’arme dépasse la portée du sort ou quitte le champ de vision de son créateur (ou si ce dernier cesse de se concentrer sur elle), elle revient flotter à côté de lui.

À partir du deuxième round, une action de mouvement suffit pour changer de cible. Dans le cas contraire, l’arme continue d’attaquer le même adversaire. Quand elle change d’ennemi, elle ne bénéficie que d’une seule attaque au cours du round. Le reste du temps, elle peut attaquer à plusieurs reprises si c’est également le cas du prêtre. Si l’arme spirituelle est une arme à distance, utilisez la portée du sort, pas le facteur de portée habituelle de l’arme concernée (il s’agit là encore d’une action de mouvement).

L’arme spirituelle ne peut pas être attaquée ni endommagée par des attaques physiques. Cependant, dissipation de la magie, désintégration, une sphère d’annihilation ou un sceptre d’oblitération l’affectent normalement. Contre les attaques de contact, la CA de l’arme spirituelle est égale à 12 (10 + bonus de taille d’un objet de taille TP).

Si la créature attaquée a une certaine résistance à la magie, elle la joue dès que l’arme s’approche d’elle. En cas de succès, le sort est automatiquement dissipé. Sinon, l’arme reste jusqu’à la fin de la durée indiquée et peut attaquer la créature normalement.

L’arme obtenue est bien souvent la réplique de celle du dieu du prêtre. Dans le cas où ce dernier ne prie pas de dieu en particulier, l’arme est en rapport avec son alignement. Un prêtre neutre sans dieu particulier peut créer l’arme de l’alignement de son choix, à condition qu’il soit en rapport avec les préceptes de ce dernier, ne serait-ce que temporairement. Voici les armes associées aux divers dieux et alignements :



Alignement


Arme spirituelle

Boccob


Bâton

Corellon Larethian


Epée longue « Sahandrian »

Ehlonna


Epée longue

Erythnul


Morgenstern à tête de pierre sans pointes

Fharlanghn


Bâton

Garl Brilledor


Hache d’armes « Arumdina »

Gruumsh


Demi-pique

Héronéus


Epée longue « Valeureuse »

Hextor


Fléau d’armes léger

Kord


Epée à deux mains

Moradin


Marteau de guerre le « Marteau des âmes »

Nérull


Faux

Obad-Haï


Bâton

Olidammara


Rapière

Pélor


Masse d’armes lourde

Saint Cuthbert


Masse d’armes lourde

Vecna


Dague

Wy-Djaz


Dague

Yondalla


Epée courte « Cornelame »

Bien


Marteau de guerre (Marteau de Justice)

Chaos


Hache d’armes (Hache du Changement)

Loi


Épée longue (Épée de Vérité)

Mal


Fléau d’armes léger (Flagelleur d’âmes)


Arrêt du temps

Transmutation

Niveau : Duperie 9, Ens/Mag 9

Composantes : V

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : personnelle

Cible : le jeteur de sorts

Durée : 1d4+1 rounds de temps apparent (voir description)



Ce sort semble arrêter le cours du temps, sauf pour celui qui le lance. En réalité, la vitesse du personnage s’accroît tellement que le reste de l’univers lui paraît figé. Il peut agir, seul, pendant 1d4+1 rounds de temps apparent. Qu’ils soient magiques ou non, feu, froid, gaz et autres l’affectent toujours. Tant qu’arrêt du temps dure, les autres créatures sont invulnérables aux attaques et sorts du personnage, mais ce dernier peut mettre son temps d’action à profit pour lancer des sorts (comme brume mortelle) qui prendront effet dès que le temps reprendra son cours normal. La plupart des lanceurs de sorts profite de ce temps qui leur est alloué pour renforcer leurs défenses, convoquer des alliés ou fuir.

Le personnage ne peut pas non plus prendre ou endommager un objet en possession d’une créature affectée par le sort. Par contre, il fait ce qu’il veut des objets qui n’appartiennent à personne.

Le jeteur de sorts est indétectable jusqu’à la fin de la durée indiquée, mais il lui est impossible de pénétrer dans une zone d’antimagie.


Aura magique

Illusion (hallucination)

Niveau : Bard 1, Ens/Mag 1, Magie 1

Composantes : V, G, F

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : contact

Cible : objet touché (2,5 kg/niveau maximum)

Durée : 1 jour/niveau (T)

Jet de sauvegarde : aucun (voir description)

Résistance à la magie : non



Soumis à un sort de détection, l’objet touché par le mage laisse croire qu’il est magique (le type de magie qu’il révèle est choisi par le personnage au moment de l’incantation).

Si l’objet protégé par aura magique est soumis à identification ou à un examen similaire, le lanceur de sorts démasque la supercherie et parvient à découvrir les propriétés de l’objet en réussissant un jet de Volonté. Sinon, il croit ce que lui révèle l’aura, et ce quels que soient les tests auxquels il se livre sur l’objet.

Si l’aura naturelle de l’objet est particulièrement puissante (comme c’est le cas pour les artefacts), aura magique reste sans effet.

Note. Armes, armures ou boucliers magiques sont nécessairement des objets de maître, ce qui signifie qu’une épée grossièrement forgée dégageant une aura magique est pour le moins suspecte.

Focaliseur : un petit carré de soie que l’on passe devant l’objet.


Aura maudite

Abjuration [Mal]

Niveau : Mal 8, Prê 8

Composantes : V, G, F

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : 6 m

Cibles : 1 créature/niveau dans un rayonnement de 6 m de rayon à partir du prêtre

Durée : 1 round/niveau (T)

Jet de sauvegarde : voir description

Résistance à la magie : oui (inoffensif)



Une aura de ténèbres se forme autour des bénéficiaires du sort. Elle les protège des attaques, leur confère une résistance supplémentaire contre les sorts lancés par les créatures d’alignement bon, et affaiblit ces dernières quand elles osent frapper les individus protégés. Cette abjuration a quatre effets distincts :

Premièrement, les sujets bénéficient d’un bonus de parade de +4 à la CA et d’un bonus de résistance, également de +4, aux jets de sauvegarde. Contrairement à ce qui se passe avec protection contre le Bien, ces bonus s’appliquent contre toutes les attaques, et pas seulement contre celles provenant de créatures bonnes.

Deuxièmement, les personnages protégés acquièrent une résistance à la magie de 25 contre les sorts du Bien ou jetés par des créatures d’alignement bon.

Troisièmement, l’abjuration bloque les tentatives de possession ou d’influence mentale, au même titre que protection contre le Bien.

Enfin, lorsqu’une créature bonne réussit à toucher l’un des bénéficiaires du sort au corps à corps, elle risque de subir un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force (jet de Vigueur, annule).

Focaliseur : un minuscule reliquaire contenant une relique sacrée, comme par exemple un fragment de texte sacré pour les forces du Mal. Le reliquaire doit valoir au moins 500 po.


Aura sacrée

Abjuration [Bien]

Niveau : Bien 8, Prê 8

Composantes : V, G, F

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : 6 m

Cibles : 1 créature/niveau dans un rayonnement de 6 m de rayon à partir du prêtre

Durée : 1 round/niveau (T)

Jet de sauvegarde : voir description

Résistance à la magie : oui (inoffensif)



Une aura lumineuse entoure les bénéficiaires du sort. Elle les protège des attaques, leur confère une résistance supplémentaire aux sorts du Mal ou lancés par des créatures mauvaises, aveugle ces dernières quand elles osent frapper les individus protégés. Cette abjuration a quatre effets distincts :

Premièrement, les sujets bénéficient d’un bonus de parade de +4 à la CA et d’un bonus de résistance, également de +4, aux jets de sauvegarde. Contrairement à ce qui se passe avec protection contre le Mal, ces bonus s’appliquent contre toutes les attaques, et pas seulement contre celles provenant de créatures maléfiques.

Deuxièmement, les personnages protégés acquièrent une résistance à la magie de 25 contre les sorts du Mal ou jetés par les créatures mauvaises.

Troisièmement, l’abjuration bloque les tentatives de possession ou d’influence magique, au même titre que protection contre le Mal.

Enfin, lorsqu’une créature maléfique réussit à toucher l’un des bénéficiaires du sort au corps à corps, elle risque de perdre la vue (effet similaire à celui de cécité/surdité, jet de Vigueur, annule, mais contre le DD d’aura sacrée).

Focaliseur : un minuscule reliquaire contenant une relique sacrée, comme par exemple un bout de la robe d’un saint ou un fragment de texte sacré pour les forces du Bien. Le reliquaire doit valoir au moins 500 po.


Barrière de lames

Évocation [force]

Niveau : Bien 6, Guerre 6, Prê 6

Composantes : V, G

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)

Effet : mu de lames tourbillonnantes de 6 m de long/niveau, ou anneau de lames tourbillonnantes de 1,50 m de rayon/2 niveaux ; 6 m de haut dans les deux cas

Durée : 1 minutes/niveau (T)

Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 ou Réflexes, annule (voir description)

Résistance à la magie : oui



Ce sort fait apparaître un mur de lames acérées comme des rasoirs qui tourbillonnent autour d’un point central, créant ainsi une barrière immobile et verticale. Toute créature tentant de la franchir subit 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 15d6). Un jet de Réflexes réussi permet de réduire ces dégâts de moitié.

Les créatures prises dans la zone d’effet de la barrière de lames lorsque celle-ci apparaît subissent également les dégâts, à moins qu’elles ne réussissent un jet de Réflexes (il leur faut alors choisir de quel côté elles se retrouvent).

Quelqu’un se tenant derrière une barrière de lames bénéficie d’un abri (bonus de +4 à la CA et bonus de +2 aux jets de Réflexes) contre les attaques qui la traversent.


Blasphème

Évocation [Mal, son]

Niveau : Prê 7, Mal 7

Composantes : V

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : 9 m

Zone d’effet : créatures non mauvaises situées dans une étendue de 9 m de rayon centrée sur le prêtre

Durée : instantanée

Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (voir description)

Résistance à la magie : oui



Toute créature non mauvaise située dans la zone d’effet d’un blasphème est victime des effets suivants :



Nombre de DV


Effet

Égaux au niveau du lanceur de sorts


Hébétement

Jusqu’au niveau du lanceur de sorts –1


Affaiblissement, hébétement

Jusqu’au niveau du lanceur de sorts –5


Paralysie, affaiblissement, hébétement

Jusqu’au niveau du lanceur de sorts –10


Mort



Tous ces effets sont cumulatifs. Aucun jet de sauvegarde n’est autorisé.

Hébétement. La créature hébétée ne peut entreprendre aucune action pendant 1 round, mais elle se défend normalement si on l’attaque.

Affaiblissement. La valeur de Force de la créature chute de 2d6 points pour 2d4 rounds.

Paralysie. La créature est paralysée et sans défense pendant 1d10 minutes.

Mort. La créature périt sur le champ. S’il s’agit d’un mort-vivant, elle est détruite.

En outre, si le prêtre se trouve dans son plan d’origine durant l’incantation, toutes les créatures extraplanaires d’alignement autre que mauvais comprises dans la zone d’effet sont instantanément renvoyées dans leur plan d’origine. Une fois bannies de la sorte, elles ne peuvent revenir avant 24 heures. Cet effet se produit même si les entités n’entendent pas prononcer le blasphème. Pour annuler l’effet de bannissement, il faut réussir un jet de Volonté (avec un malus de –4).

Les créatures dont le nombre de dés de vie dépasse le niveau de lanceur de sorts ne sont pas affectées.


Blessure critique

Nécromancie

Niveau : Destruction 4, Prê 4



Ce sort est semblable à blessure légère, si ce n’est qu’il fait perdre 4d8 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +20).


Blessure légère

Nécromancie

Niveau : Destruction 1, Prê 1

Composantes : V, G

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : contact

Cible : créature touchée

Durée : instantanée

Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 dégâts

Résistance à la magie : oui



Lorsqu’il pose ses mains sur une créature, le prêtre génère un transfert d’énergie négative faisant perdre 1d8 points de vie à sa cible, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +5).

Les morts-vivants étant animés par l’énergie négative, ce sort ne les blesse pas mais les soigne du nombre indiqué (1d8 points, +1 par niveau de lanceur de sorts du prêtre, jusqu’à +5).


Blessure légère de groupe

Nécromancie

Niveau : Destruction 5, Prê 5

Composantes : V, G

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)

Cibles : 1 créature/niveau, aucune ne devant se trouver à plus de 9 m des autres

Durée : instantanée

Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 dégâts

Résistance à la magie : oui



De l’énergie négative part dans toutes les directions depuis le point d’origine, infligeant 1d8 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +25), à toutes les créatures vivantes situées alentour.

À l’instar des autres sorts de blessure, blessure légère de groupe soigne les morts-vivants situés dans la zone. Un prêtre capable de lancer les sorts de blessure de façon spontanée peut en faire de même à l’égard des sorts de blessure de groupe.


Bouclier de feu

Évocation [feu ou froid]

Niveau : Ens/Mag 4, Feu 5, Soleil 4

Composantes : V, G, M/FD

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : personnelle

Cible : le jeteur de sorts

Durée : 1 round/niveau (T)



Ce sort entoure le personnage d’un rideau de flammes infligeant des dégâts à quiconque le touche au corps à corps. Elles le protègent également contre les attaques à base de froid ou de feu (le choix devant être fait au moment de l’incantation).

Toute créature touchant le lanceur de sorts à l’aide d’une arme naturelle ou de corps à corps lui cause des dégâts normaux, mais elle-même perd 1d6 points de vie +1 par niveau de lanceur de sorts (+15 maximum). Ce sont des dégâts de feu ou de froid, selon la version de bouclier choisie. La résistance à la magie de la créature la protège normalement contre cette attaque. À noter que les armes bénéficiant d’une allonge exceptionnelle, telles que la pique, n’exposent pas leur utilisateur aux effets de bouclier de feu.

Au terme de l’incantation, le personnage s’embrase, mais les flammes qui l’entourent sont petites, presque intangibles, et éclairent deux fois moins qu’une torche (3 mètres). Leur couleur est déterminée aléatoirement (50 % de chances) : elles sont vertes ou bleues en cas de bouclier froid, et bleues ou violettes pour un bouclier chaud. Les pouvoirs spéciaux de chaque version sont les suivants :

Bouclier chaud. Les flammes sont chaudes au toucher. Contre les attaques basées sur le froid, le personnage encaisse des dégâts réduits de moitié. Si ces attaques autorisent un jet de Réflexes pour demi-dégâts, le personnage y échappe totalement en cas de jet réussi.

Bouclier froid. Les flammes sont froides et protègent contre les attaques à base de feu (dégâts réduits de moitié). Là encore, si les attaques autorisent un jet de Réflexes pour demi-dégâts, le personnage y échappe totalement en cas de jet réussi.

Composantes matérielles profanes : un peu de phosphore pour bouclier chaud, une luciole vivante pour bouclier froid (ou quatre lucioles desséchées).


Bouclier de la Loi

Abjuration [Loi]

Niveau : Loi 8, Prê 8

Composantes : V, G, F

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : 6 m

Cible : 1 créature/niveau dans un rayonnement de 6 m de rayon à partir du prêtre

Durée : 1 round/niveau (T)

Jet de sauvegarde : voir description

Résistance à la magie : oui (inoffensif)



Une aura bleutée entoure les bénéficiaires du sort. Elle les protège des attaques, leur confère une résistance supplémentaire contre les sorts du Chaos lancés par les créatures chaotiques, et ralentit ces dernières quand elles osent frapper les individus protégés. Cette abjuration a quatre effets distincts :

Premièrement, les sujets bénéficient d’un bonus de parade de +4 à la CA et d’un bonus de résistance, également de +4, aux jets de sauvegarde. Contrairement à ce qui se passe avec protection contre le Chaos, ces bonus s’appliquent contre toutes les attaques, et pas seulement contre celles provenant de créatures chaotiques.

Deuxièmement, les personnages protégés acquièrent une résistance à la magie de 25 contre les sorts du Chaos ou jetés par des créatures chaotiques.

Troisièmement, l’abjuration bloque les tentatives de possession ou d’influence mentale, au même titre que protection contre le Chaos.

Enfin, lorsqu’une créature chaotique réussit à toucher l’un des bénéficiaires du sort au corps à corps, elle court le risque d’être ralentie (effet similaire à celui de lenteur, jet de Volonté annule, mais contre le DD de bouclier de la Loi).

Focaliseur : un minuscule reliquaire contenant une relique sacrée, comme par exemple un fragment de texte sacré pour les forces de la Loi. Le reliquaire doit au moins valoir 500 po.


Bouclier entropique

Abjuration

Niveau : Chance 1, Prê 1

Composantes : V, G

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : personnelle

Cible : le jeteur de sorts

Durée : 1 minute/niveau (T)



Un champ d’énergie magique et multicolore apparaît autour du prêtre. Il détourne les projectiles, rayons et autres attaques à distance. Grâce à lui, chaque attaque à distance prenant le personnage pour cible a 20 % de chances de le rater (comme si le personnage bénéficiait d’un camouflage). Ce pourcentage s’applique à toutes les attaques à distance dont la précision est déterminée par un jet de dé (flèches ou carreaux ordinaires ou magiques, flèche acide, rayon affaiblissant, etc.). Le sort reste sans effet contre les autres attaques à distance, comme par exemple le souffle d’un dragon.


Brume acide

Invocation (création) [acide]

Niveau : Ens/Mag 6, Eau 7

Composantes : V, G, M/FD

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)

Effet : brouillard s’étendant sur 6 m de rayon et 6 m de haut

Durée : 1 round/niveau

Jet de sauvegarde : aucun

Résistance à la magie : non



Ce sort fait apparaître une nappe de brume semblable à celle générée par brouillard dense. Elle ralentit les créatures qui s’y trouvent et limite leur champ de vision. Mais étant très acide, elle inflige 2d6 ”points de dégâts d’acide par round aux créatures et objets présents dans sa zone d’effet.

Composantes matérielles profanes : une pincée de pois concassés et séchés mêlée à de la poudre de sabot d’animal.


Brume de dissimulation

Invocation (création)

Niveau : Air 1, Dru 1, Eau 1, Ens/Mag 1, Prê 1

Composantes : V, G

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : 6 m

Effet : brouillard centré sur le jeteur de sorts et s’étendant sur 6 m de rayon et de haut

Durée : 1 minute/niveau

Jet de sauvegarde : aucun

Résistance à la magie : non



D’épaisses volutes de brume s’élèvent autour du personnage à la fin de l’incantation. Une fois constituée, la nappe reste stationnaire. Elle limite le champ de vision (y compris la vision dans le noir) à 1,50 mètre. En cas de combat, les créatures se trouvant à 1,50 mètre ou moins bénéficient d’un camouflage (20 % de chances que les attaques les ratent). Au-delà, le camouflage devient total (50 % de chances que les attaques les ratent, et leurs adversaires ne peuvent pas les repérer à vue).

Un vent modéré (plus de 15 km/h), comme celui généré par bourrasque, disperse la nappe en 4 rounds. En cas de vent important (plus de 30 km/h), elle est dispersée en 1 round. Un sort tel que boule de feu ou colonne de feu fait disparaître la brume dans sa zone d’effet. Mur de feu la disperse dans toute la zone où il inflige des dégâts.

Ce sort ne fonctionne pas sous l’eau.


Cercle magique contre la Loi

Abjuration [Chaos]

Niveau : Chaos 3, Ens/Mag 3, Prê 3



Ce sort est semblable à cercle magique contre le Mal, si ce n’est que son effet se rapproche de protection contre la Loi plutôt que de protection contre le Mal et qu’il peut emprisonner une créature appelée qui n’est pas chaotique.


Cercle magique contre le Bien

Abjuration [Mal]

Niveau : Ens/Mag 3, Mal 3, Prê 3



Ce sort est semblable à cercle magique contre le Mal, si ce n’est que son effet se rapproche de protection contre le Bien plutôt que de protection contre le Mal et qu’il peut emprisonner une créature appelée qui n’est pas mauvaise.


Cercle magique contre le Chaos

Abjuration [Loi]

Niveau : Ens/Mag 3, Loi 3, Pal 3, Prê 3



Ce sort est semblable à cercle magique contre le Mal, si ce n’est que son effet se rapproche de protection contre le Chaos plutôt que de protection contre le Mal et qu’il peut emprisonner une créature appelée qui n’est pas loyale.


Cercle magique contre le Mal

Abjuration [Bien]

Niveau : Bien 3, Ens/Mag 3, Pal 3, Prê 3

Composantes : V, G, M/FD

Temps d’incantation : 1 action simple

Zone d’effet : émanation de 3 m de rayon à partir de la créature touchée

Durée : 10 minutes/niveau

Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)

Résistance à la magie : non (voir description)



Ce sort est semblable à protection contre le Mal, mais les créatures convoquées qui ne sont pas d’alignement bon ne sauraient y pénétrer. Pour tenir à distance une telle créature, il faut vaincre sa résistance à la magie (comme dans le cas de la troisième fonction de protection contre le Mal). Toutefois, les bonus de parade et de résistance, ainsi que la protection contre toute forme de contrôle mental, s’appliquent quelle que soit la résistance à la magie de l’adversaire.

Le cercle magique bénéficie également d’une fonction supplémentaire à protection contre le Mal ; il est en effet possible de diriger son action vers l’extérieur ou vers l’intérieur. Si c’est cette seconde formule qui est retenue, il sert de prison immobile et temporaire pour une créature appelée d’alignement autre que bon (comme celles issues des sorts de contrat, contrat intermédiaire et contrat suprême) pour une durée maximale de 24 heures par niveau de lanceur de sorts, du moins si le personnage lance le sort de convocation dans le round qui suit l’incantation du cercle magique. L’entité est incapable de sortir du cercle. Lorsque la créature choisie comme sujet est trop imposante pour tenir dans le cercle magique, le sort se transforme en protection contre le Mal pour le sujet en question.

En tant que piège, cercle magique laisse quelque peu à désirer. Si le cercle de poudre d’argent tracé durant l’incantation est brisé, l’effet prend fin sur-le-champ. De son côté, la créature piégée ne peut tien faire contre le cercle, que ce soit directement ou indirectement, mais les autres le peuvent. Si la créature appelée possède une résistance à la magie, elle peut effectuer un test par jour. Si le personnage ne parvient pas à la vaincre, la créature se libère, détruisant le cercle au passage. Une créature dotée de facultés de déplacement dimensionnel (changement de plan, clignotement, passage dans l’éther, portail, porte dimensionnelle, projection astrale, téléportation, traversée des ombres et autres pouvoirs similaires) peut quitter le cercle par ce simple moyen. Le personnage peut empêcher toute fuite extradimensionnelle en lançant ancre dimensionnelle, mais il doit jeter le sort avant que la créature agisse. En cas de réussite, l’ancre dure aussi longtemps que le cercle magique. Le sujet est incapable de traverser le cercle magique, mais ce n’est pas le cas de ses attaques à distance (armes à distance, sorts, pouvoirs magiques et autres). Il peut donc attaquer toute cible située à portée de ses attaques à distance, à l’exception du cercle lui-même.

Pour rendre le cercle magique plus sûr encore, le personnage peut y ajouter un diagramme spécial (une image en deux dimensions dont la circonférence est continue et affublée de divers sceaux magiques). Pour dessiner le diagramme à la main, il faut prendre 10 minutes et effectuer un test d’Art de la magie (DD 20). On effectue ce jet en secret. En cas d’échec, le diagramme est inefficace. Si le personnage n’est soumis à aucune contrainte de temps, il peut faire 10 pour tracer le diagramme. Cela lui prend également 10 minutes. Si le temps n’est décidément pas un souci, il peut y consacrer 3 heures et 20 minutes pour faire 20.

Grâce au diagramme, le personnage peut lancer ancre dimensionnelle sur le cercle magique durant le round précédant le sort de convocation. L’ancre retient les créatures appelées dans le cercle magique pendant 24 heures par niveau de lanceur de sorts. Une créature ne peut pas user de sa résistance à la magie contre un cercle magique préparé à l’aide d’un diagramme, et aucun de ses pouvoirs ou attaques ne peut le traverser. Si elle tente un test de Charisme pour se libérer du piège (voir la description du sort contrat), le DD augmente de 5 points. Par contre, elle est instantanément libérée si quelque chose perturbe le diagramme (comme un simple brin de paille se posant dessus). Ceci dit, elle ne peut rien entreprendre, que ce soit directement ou indirectement, contre celui-ci (voir ci-dessus)

Cercle magique contre le Mal et protection contre le Mal ne sont pas cumulatifs.

Composante matérielle profane : un peu de poudre d’argent à l’aide de laquelle le personnage trace un cercle de 3 mètres de diamètre autour de la créature dont il souhaite se protéger.


Champ de force

Abjuration

Niveau : Ens/Mag 6, Prê 7, Protection 7

Composantes : V, G, F/FD

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : jusqu’à 3 m/niveau

Zone d’effet : émanation de 3 m de rayon/niveau maximum, centrée sur le jeteur de sorts

Durée : 1 round/niveau (T)

Jet de sauvegarde : Volonté, annule

Résistance à la magie : oui



Le personnage se retrouve entouré d’un champ de force invisible empêchant les autres créatures d’approcher. Il décide de la taille du champ de force au moment de l’incantation, dans les limites autorisées par son niveau. Les créatures se trouvant dans la zone définie ou tentant d’y pénétrer doivent effectuer un jet de Volonté. En cas d’échec, elles sont incapables de progresser en direction du personnage tant que dure le sort. Elles peuvent continuer d’agir comme elles le souhaitent, et rien ne les empêche par exemple de combattre d’autres adversaires (ou même d’attaquer le personnage à l’aide de sorts ou d’armes à distance). Si le jeteur de sorts se rapproche d’une créature ayant raté son jet de sauvegarde, celle-ci n’est pas repoussée davantage par le champ de force. Les créatures repoussées sont libres d’attaquer le personnage au corps à corps s’il s’approche à portée de leur allonge. Enfin, si une créature s’éloigne un tant soit peu du personnage, elle est par la suite incapable de regagner le terrain perdu au sein de la zone d’effet du sort.

Focaliseur profane : deux petites barres de fer attachées à deux statuettes de chiens, l’une noire, l’autre blanche (l’ensemble vaut 50 po).


Changement de forme

Transmutation

Niveau : Dru 9, Ens/Mag 9, Faune 9

Composantes : V, G, F

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : personnelle

Cible : le jeteur de sorts

Durée : 10 minutes/niveau (T)



Ce sort est semblable à métamorphose, si ce n’est qu’il permet de prendre la forme de n’importe quelle créature non unique (quel que soit leur type), de taille I à C. La forme choisie ne peut pas avoir un nombre de dés de vie supérieur à deux fois le niveau du lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 50 DV) Contrairement à métamorphose, changement de forme permet de se transformer en entité intangible ou d’adopter un état gazeux.

Le personnage acquiert les pouvoirs extraordinaires et surnaturels (attaques et particularités) de la créature copiée, mais pas ses pouvoirs surnaturels. Il prend également le type du monstre (par exemple, dragon ou créature magique) à la place du sien. La nouvelle forme ne le désoriente en rien. Si une partie de son corps ou de son équipement est séparée de lui, elle ne reprend pas son apparence initiale.

Le personnage peut prendre la forme de tout ce qu’il connaît. Il peut se transformer une fois par round, ce qui est considéré comme une action libre. La modification d’apparence a lieu juste avant ou juste après l’action normale, mais jamais pendant. Par exemple, en plein combat, un magicien se transforme en feu follet. Quand cela ne lui sert plus à rien, il devient un golem de pierre et s’en va tranquillement. Remarquant qu’on le traque, il prend l’apparence d’une puce et se pose sur un cheval, attendant que ses poursuivants soient passés. À ce moment, il peut devenir un dragon, un orque, ou n’importe quelle créature qu’il connaît.

Utiliser cet enchantement pour se déguiser confère un bonus de +10 au test de Déguisement.

Focaliseur : un serre-tête en jade valant au moins 1 500 po, dont le personnage doit ceindre son front au moment de l’incantation (le focaliseur fusionne avec toutes les formes prises par la suite).


Châtiment sacré

Évocation [Bien]

Niveau : Bien 4

Composantes : V, G

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)

Zone d’effet : rayonnement de 6 m de rayon

Durée : instantanée (1 round) (voir description)

Jet de sauvegarde : Volonté, partiel

Résistance à la magie : oui



Ce sort permet au prêtre de faire appel à la puissance du Bien pour châtier ses ennemis. Seules les créatures neutres ou mauvaises sont affectées . celles qui sont d’alignement bon ne risquent rien.

Le sort aveugle les créatures mauvaises pour 1 round et leur inflige 1d8 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts, jusqu’à un maximum de 5d8 (ou 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts aux extérieurs mauvais, jusqu’à un maximum de 10d6). Un jet de Volonté réussi réduit les dégâts de moitié et annule la cécité.

Pour leur part, les créatures neutres ne risquent pas d’être aveuglées et les dégâts qu’elles subissent sont automatiquement réduits de moitié (ils tombent donc au quart en cas de jet de Volonté réussi).


Clairaudience/clairvoyance

Divination (scrutation)

Niveau : Bard 3, Connaissance 3, Ens/Mag 3

Composantes : V, G, F/FD

Temps d’incantation : 10 minutes

Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)

Effet : capteur magique

Durée : 1 minute/niveau (T)

Jet de sauvegarde : aucun

Résistance à la magie : non



Clairaudience/clairvoyance crée un capteur magique invisible qui permet au personnage de se concentrer sur le lieu de son choix et de voir ou d’entendre (au choix) ce qui s’y passe comme s’il se trouvait sur place. La distance ne constitue pas un problème, mais l’endroit observé doit être connu (le personnage doit s’y être déjà rendu auparavant, à moins qu’il ne s’agisse d’un lieu évident, comme par exemple de l’autre côté d’une porte close ou au cœur d’un bosquet d’arbres). Une fois le lieu choisi, le capteur ne bouge plus, mais il peut tourner dans n’importe quelle direction. Contrairement à d’autres sorts de scrutation, celui-ci ne permet pas l’utilisation des sens accrus par magie. Si l’endroit choisi est obscurci magiquement, le personnage ne voit rien. Si cette obscurité est naturelle, il distingue ce qui se passe dans un rayon de 3 mètres autour du point d’effet du sort. Clairaudience/clairvoyance ne fonctionne que dans le plan d’existence où le personnage se trouve actuellement.

Focaliseur : un petit cornet acoustique (pour clairaudience) ou un œil de verre (pour clairvoyance).


Colonne de feu

Évocation [feu]

Niveau : Dru 4, Guerre 5, Prê 5, Soleil 5

Composantes : V, G, FD

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)

Zone d’effet : cylindre de 12 m de haut sur 3 m de rayon

Durée : instantanée

Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts

Résistance à la magie : oui



Ce sort fait apparaître une colonne de flammes semblant tomber du ciel. Il inflige 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 15d6). La moitié est occasionnée par le feu, mais le reste prend la forme d’énergie divine. On ne peut donc pas s’en protéger à l’aide de sorts tels que protection contre les énergies destructives (feu) ou bouclier de feu (bouclier froid).


Communion avec la nature

Divination

Niveau : Dru 5, Faune 5, Rôd 4

Composantes : V, G

Temps d’incantation : 10 minutes

Portée : personnelle

Cible : le jeteur de sorts

Durée : instantanée



Le personnage ne fait plus qu’un avec la nature qui l’entoure, ce qui lui permet de connaître intimement les environs. Il apprend instantanément tout ce qu’il y a à savoir sur trois des sujets suivants : sol ou milieu, végétation, minéraux, étendues et cours d’eau, habitants, population animale, présence ou non de créatures des bois ou de puissantes créatures surnaturelles, ou encore état de la nature environnante. Le sort peut par exemple lui apprendre où se trouvent les puissants morts-vivants, les sources d’eau potable et les bâtiments (qui lui apparaissent comme des vides dans sa perception de la nature qui l’entoure).

En extérieur, ce sort a une portée de 1,5 kilomètre par niveau de lanceur de sorts. Dans des lieux naturels mais souterrains (grottes, galeries, etc.), elle est nettement plus limitée (30 mètres par niveau de lanceur de sorts). Communion avec la nature ne fonctionne pas dans les endroits où la nature a été remplacée par une importante série de constructions (par exemple en ville ou au cœur d’un donjon).


Cône de froid

Évocation [froid]

Niveau : Eau 6, Ens/Mag 5

Composantes : V, G, M/FD

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : 18 m

Zone d’effet : rayonnement en forme de cône

Durée : instantanée

Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts

Résistance à la magie : oui



Cône de froid génère une vague de froid intense débutant à la main tendue du magicien et prenant la forme d’un cône. Toutes les créatures comprises dans la zone d’effet voient leur chaleur corporelle chuter, ce qui se traduit par 1d6 points de dégâts de froid par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 15d6).

Composante matérielle : un tout petit cône en verre ou en cristal.


Confusion

Enchantement (coercition) [mental]

Niveau : Bard 3, Duperie 4, Ens/Mag 4

Composantes : V, G, M/FD

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)

Cibles : toutes les créatures comprises dans un rayonnement de 9 m de diamètre

Durée : 1 round/niveau

Jet de sauvegarde : Volonté, annule

Résistance à la magie : oui



Les cibles de ce sort sont confuses, ce qui les empêche de prendre la moindre décision. Lancez 1d100 au début du tour de chaque sujet pour voir ce qu’il fera pendant le round à venir.



1d100


Comportement

01–10


Attaque le lanceur de sorts avec une arme de corps à corps ou à distance (ou en vient aux mains si cela n’est pas possible).

11–20


Agit normalement.

21–50


Ne fait rien et babille de manière incohérente.

51–70


Fuit le lanceur de sorts aussi vite que possible.

71–100


Attaque la créature la plus proche (dans ce cas, un familier fait partie du sujet).



Un personnage confus qui ne peut accomplir l’action indiquée ne fait rien d’autre que babiller de manière incohérente. Les assaillants n’ont pas d’avantage particulier face à un personnage confus. Par contre, ce dernier riposte automatiquement lors de son tour de jeu suivant, du moins s’il est toujours confus. Veuillez noter qu’un personnage confus ne porte pas d’attaque d’opportunité contre une créature qui elle-même n’attaque pas.

Composantes matérielles : trois coquilles de noix.


Contagion

Nécromancie [Mal]

Niveau : Destruction 3, Dru 3, Ens/Mag 4, Prê 3

Composantes : V, G

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : contact

Cible : créature vivante touchée

Durée : instantanée

Jet de sauvegarde : Vigueur, annule

Résistance à la magie : oui



Le sujet contracte une maladie tirée de la table ci-dessous, qui le frappe sur-le-champ, sans la moindre période d’incubation. Le DD mentionné sert dans le cas des jets de sauvegarde ultérieurs (par contre, utilisez le DD normal de la contagion pour résister au sort).



Maladie


DD


Dégâts

Bouille-crâne


12


1d4 Int

Croupissure


16


1d4 For *

Fièvre des marais


12


1d3 Dex et 1d3 Con

Fièvre gloussante


16


1d6 Sag

Mal rouge


15


1d6 For

Mort vaseuse


14


1d4 Con

Tremblote


13


1d8 Dex

* Chaque fois que la victime subit un affaiblissement temporaire de 2 points de Force ou plus en raison de la croupissure, il doit effectuer un autre jet de sauvegarde (en utilisant le DD de la maladie) sans quoi il devient définitivement aveugle.


Contrôle de l’eau

Transmutation [eau]

Niveau : Dru 4, Eau 4, Ens/Mag 6, Prê 4

Composantes : V, G, M/FD

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)

Zone d’effet : toute l’eau comprise dans une zone de 3 m/niveau x 3 m/niveau x 60 cm/niveau (F)

Durée : 10 minutes/niveau (T)

Jet de sauvegarde : aucun (voir description)

Résistance à la magie : non



En fonction de la version choisie, ce sort permet d’augmenter ou de diminuer la quantité d’eau affectée.

Abaissement des eaux. Le niveau de l’eau (ou de tout liquide similaire) baisse de 60 centimètres par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un minimum de deux ou trois centimètres). La zone affectée prend la forme d’un parallélépipède rectangle dont les côtés font jusqu’à 3 mètres de long par niveau. Sur une vaste étendue d’eau (océan, grand lac, etc.), le sort génère un tourbillon attirant les embarcations vers le bas, ce qui risque de les renverser et les empêche de s’arracher à la zone affectée par leurs propres moyens. Lancé directement sur un élémentaire de l’Eau ou une autre créature à base d’eau, abaissement des eaux fonctionne comme un sort de lenteur. Il reste sans effet sur les autres créatures.

Élévation des eaux. Le niveau de l’eau (ou de tout liquide similaire) s’élève de 60 centimètres par niveau de lanceur de sorts. Les embarcations soulevées de la sorte redescendent naturellement le long des pentes du monticule d’eau ainsi créé. Si la zone d’effet se trouve tout près d’une plage ou du bord d’une rivière, l’eau peut provoquer une inondation lorsqu’elle retombe.

Quelle que soit la version choisie, il est possible de doubler l’une des dimensions horizontales en réduisant l’autre de moitié.

Composantes matérielles profanes : une goutte d’eau (pour élévation des eaux) ou une pincée de poussière (pour abaissement des eaux).


Contrôle des plantes

Transmutation

Niveau : Dru 8, Flore 8

Composantes : V, G, FD

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)

Cibles : jusqu’à 2 DV de créatures végétales/niveau, chacune devant se trouver à 9 m ou moins des autres

Durée : 1 minute/niveau

Jet de sauvegarde : Volonté, annule

Résistance à la magie : non



Le personnage exerce un contrôle sur les actions de créatures végétales. Il leur donne des ordres de vive voix et elles les comprennent, quelle que soit la langue utilisée. Si toute forme de communication vocale est impossible (dans la zone d’effet d’un sort de silence, par exemple), les plantes contrôlées n’attaquent pas le personnage. Au terme du sort, les sujets recouvrent leur comportement habituel.

Les ordres suicidaires ou destructeurs sont tout bonnement ignorés.


Contrôle des vents

Transmutation [air]

Niveau : Air 5, Dru 5

Composantes : V, G

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : 12 m/niveau

Zone d’effet : cylindre de 12 m de rayon/niveau et de 12 m de haut

Durée : 10 minutes/niveau

Jet de sauvegarde : Vigueur, annule

Résistance à la magie : non



Cette incantation permet de contrôler le vent dans la zone d’effet. Le personnage peut modifier sa vitesse, mais aussi la direction dans laquelle il souffle. Une fois ces changements apportés, ils se maintiennent jusqu’au terme du sort, à moins que le druide (ou prêtre) ne désire les modifier de nouveau, ce qu’il peut faire sur simple concentration. Il est possible de créer une zone de calme faisant jusqu’à 24 mètres de diamètre au centre de la zone d’effet, mais aussi de limiter l’effet du sort à une zone circulaire se conformant aux limites de portée (par exemple, une tornade de 6 mètres de diamètre apparaissant à 30 mètres du personnage).

Direction du vent. Le jeteur de sorts a le choix entre l’une des quatre options suivantes :

· Une brise partant du centre de l’effet et soufflant dans toutes les directions avec une force égale.

· Une brise provenant de toutes les directions et soufflant vers le centre, puis vers le haut au contact de la zone de calme.

· Des vents tourbillonnants, tournant autour du centre dans le sens des aiguilles d’une montre ou le sens contraire.

· Une rafale de vent soufflant dans une direction donnée et balayant la zone.

Force du vent. Le personnage peut augmenter ou diminuer la force du vent d’un cran tous les trois niveaux de lanceur de sorts. Les créatures présentes dans la zone concernée doivent réussir un jet de Vigueur par round si elles ne veulent pas subir les effets du vent.

Un vent important (30 km/h) rend la navigation à voile difficile.

S’il est violent (50 km/h), navires et bâtiments subissent de légers dégâts.

Une tempête (80 km/h) empêche la plupart des créatures de voler, déracine les petits arbres, détruit les bâtiments en bois léger, arrache les toits et met les navires en péril.

Un ouragan (120 km/h) détruit les bâtiments en bois massif, déracine parfois les gros arbres et coule la plupart des navires.

Enfin, une tornade (280 km/h) détruit tous les bâtiments non fortifiés et déracine même les plus gros arbres.


Contrôle du climat

Transmutation

Niveau : Air 7, Dru 7, Ens/Mag 7, Prê 7

Composantes : V, G

Temps d’incantation : 10 minutes (voir description)

Portée : 3 km

Zone d’effet : zone de 3 km centrée sur le jeteur de sorts (voir description)

Durée : 4d12 heures (voir description)

Jet de sauvegarde : aucun

Résistance à la magie : non



Ce sort permet de modifier radicalement le climat dans la zone choisie. L’incantation demande 10 minutes, après quoi il faut attendre 10 minutes supplémentaires pour que les effets se manifestent. On détermine les conditions climatiques en vigueur. Le personnage peut les modifier en fonction de la saison et de la région dans laquelle il se trouve.



Saison


Climat possible

Printemps


Tornade, orage, tempête de neige ou temps chaud

Été


Pluie torrentielle, vague de chaleur ou grêle

Automne


Temps chaud ou froid, brouillard ou neige fondue

Hiver


Froid glacial, blizzard ou fonte des neiges

Fin de l’hiver


Ouragan ou printemps précoce (zones côtières)



Le personnage contrôle les tendances générales définissant le climat désiré, comme par exemple la force et la direction du vent. Par contre, il ne lui appartient pas de décider les points plus précis (tels que les endroits où la foudre frappe, le tracé suivi par une tornade, etc.). Une fois l’effet du sort choisi, le climat local se modifie graduellement jusqu’à obtenir le résultat souhaité au bout de 10 minutes. À partir de ce moment, le climat se maintient jusqu’au terme du sort, à moins que le personnage ne décide de le changer de nouveau, ce qui lui demande une action simple (auquel cas le nouveau climat se manifeste 10 minutes plus tard). Les manifestations contradictoires (un épais brouillard et un vent violent, par exemple) ne peuvent exister en même temps.

Contrôle du climat permet également de dissiper les manifestations climatiques indiquées, qu’elles soient naturelles ou non.

Lancé par un druide, le sort voit sa durée doublée et sa zone d’effet passe à 4,5 kilomètres de rayon.


Convocation d’alliés naturels IV

Invocation (convocation) [voir description]

Niveau : Dru 4, Rôd 4, Faune 4

Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres



Ce sort est semblable à convocation d’alliés naturels I, si ce n’est qu’il permet d’appeler une créature de niveau 4, 1d3 créatures de niveau 3 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ceux-ci doivent tous être du même type).

Un sort de convocation appelant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d’air ou d’eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type.


Convocation d’alliés naturels VIII

Invocation (convocation) [voir description]

Niveau : Dru 8, Faune 8

Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres



Ce sort est semblable à convocation d’alliés naturels I, si ce n’est qu’il permet d’appeler une créature de niveau 8, 1d3 créatures de niveau 7 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ceux-ci doivent tous être du même type).

Un sort de convocation appelant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d’air ou d’eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type.

Convocation d’alliés naturels

Niveau 1

Aigle (animal)

Chouette (animal)

Marsouin* (animal)

Pieuvre* (animal)

Rat sanguinaire

Serpent venimeux, taille P (animal)

Singe (animal)



Niveau 2

Blaireau sanguinaire

Calmar* (animal)

Chauve-souris sanguinaire

Crocodile (animal)

Élémentaire (au choix), taille P

Glouton (animal)

Hippogriffe

Ours noir (animal)

Requin, taille M* (animal)

Serpent venimeux, taille P (animal)



Niveau 3

Aigle géant [NB]

Belette sanguinaire

Gorille (animal)

Hibou géant [NB]

Lion

Loup sanguinaire

Requin, taille G* (animal)

Satyre [CN ; sans flûte de Pan]

Serpent constricteur (animal)

Serpent venimeux, taille G (animal)

Thoqqua



Niveau 4

Arrawak, jeune

Crocodile géant (animal)

Deinonychus (dinosaure)

Élémentaire (au choix), taille M

Félin marin*

Glouton sanguinaire

Gorille sanguinaire

Licorne [CB]

Requin, taille TG (animal)

Salamandre, flamion [NM]

Sanglier sanguinaire

Serpent venimeux, taille TG (animal)

Tigre (animal)

Tojanida, jeune

Xorn, petit



Niveau 5

Arrawak, adulte

Élasmosaure* (dinosaure)

Élémentaire (au choix), taille G

Griffon

Jann (génie)

Lion sanguinaire

Nixe (esprit follet)

Orque épaulard (animal)

Ours polaire (animal)

Rhinocéros (animal)

Satyre [CN ; avec flûte de Pan]

Serpent constricteur géant (animal)

Tojanida, adulte*



Niveau 6

Élémentaire (au choix), taille TG

Éléphant (animal)

Girallon

Mégaraptor (dinosaure)

Ours sanguinaire

Pieuvre géante* (animal)

Pixie (esprit follet) [NB ; pas de flèches spéciales ; incapable de lancer danse irrésistible]

Salamandre commune [NM]

Baleine*

Xorn, moyen



Niveau 7

Arrawak, ancien

Cachalot* (animal)

Calmar géant* (animal)

Djinn (génie) [NB]

Élémentaire (au choix), noble

Pixie (esprit follet) [NB ; avec flèches de sommeil ; incapable de lancer danse irrésistible]

Tigre sanguinaire

Traqueur invisible

Tricératops (dinosaure)

Tyrannosaure (dinosaure)

Xorn, grand



Niveau 8

Requin sanguinaire*

Rukh

Salamandre, noble [NM]

Tojanida, ancien



* Ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique.



Convocation de monstres IX

Invocation (convocation) [voir description convocation de monstres I]

Niveau : Bien 9, Chaos 9, Ens/Mag 9, Loi 9, Mal 9, Prê 9

Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres



Ce sort est semblable à convocation de monstres I, si ce n’est qu’il permet d’appeler une créature de niveau 9, 1d3 créatures de niveau 8 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs monstres, ceux-ci doivent tous être du même type).




Convocation de monstres

Niveau 1

Chien céleste


LB

Chouette céleste


LB

Marsouin céleste*


NB

Punaise de feu géante céleste


NB

Blaireau céleste


CB

Singe céleste


CB

Corbeau fiélon


LM

Rat sanguinaire fiélon


LM

Mille-pattes monstrueux fiélon, taille M


NM

Scorpion monstrueux fiélon, taille P


NM

Araignée monstrueuse fiélonne, taille P


CM

Faucon fiélon


CM

Pieuvre fiélonne*


CM

Serpent venimeux fiélon, taille P


CM



Niveau 2

Abeille géante céleste


LB

Chien de selle céleste


NB

Scarabée géant céleste


NB

Aigle céleste


CB

Calmar fiélon*


LM

Lémure (diable)


LM

Loup fiélon


LM

Mille-pattes monstrueux fiélon, taille G


NM

Requin fiélon, taille M


NM

Scorpion monstrueux fiélon, taille M


NM

Araignée monstrueuse fiélonne, taille M


CM

Serpent venimeux fiélon, taille M


CM



Niveau 3

Ours noir céleste


LB

Bison céleste


NB

Blaireau sanguinaire céleste


CB

Hippogriffe céleste


CB

Élémentaire (au choix), taille P


N

Belette sanguinaire fiélonne


LM

Gorille fiélon


LM

Molosse satanique


LM

Serpent constricteur fiélon


LM

Chauve-souris sanguinaire fiélonne


NM

Mille-pattes monstrueux fiélon, taille TG


NM

Sanglier fiélon


NM

Crocodile fiélon


CM

Dretch (démon)


CM

Glouton fiélon


CM

Serpent venimeux fiélon, taille G


CM



Niveau 4

Archon lumineux


LB

Hibou géant céleste


NB

Aigle géant céleste


CB

Lion céleste


CB

Méphite (au choix)


N

Guêpe géante fiélonne


LM

Loup sanguinaire fiélon


LM

Chien de Yeth


NM

Mante religieuse géante fiélonne


NM

Requin fiélon, taille G*


NM

Araignée monstrueuse fiélonne, taille G


CM

Hurleur


CM

Serpent venimeux fiélon, taille TG


CM



Niveau 5

Archon canin


LB

Ours brun céleste


LB

Charançon géant céleste


NB

Félin marin céleste*


NB

Griffon céleste


CB

Élémentaire (au choix), taille M


N

Achaïeraï


LM

Deinonychus fiélon


LM

Diable barbu


LM

Gorille sanguinaire fiélon


LM

Requin sanguinaire, taille TG


NM

Sanglier sanguinaire fiélon


NM

Molosse d’ombre


NM

Scorpion monstrueux fiélon, taille G


NM

Crocodile géant fiélon


CM

Glouton sanguinaire fiélon


CM

Tigre fiélon


CM



Niveau 6

Ours polaire céleste


LB

Orque épaulard*


NB

Bralani (éladrin)


CB

Lion sanguinaire céleste


CB

Élémentaire (au choix), taille G


N

Jann (génie)


N

Chaosien


CN

Diable à chaînes


LM

Xill


LM

Mille-pattes monstrueux fiélon, taille Gig


NM

Rhinocéros fiélon


NM

Araignée monstrueuse fiélonne, taille TG


CM

Élasmosaure fiélon*


CM

Serpent constricteur géant fiélon


CM



Niveau 7

Éléphant céleste


LB

Avoral (guardinal)


NB

Baleine céleste*


NB

Djinn (génie)


CB

Élémentaire (au choix), taille TG


N

Traqueur invisible


N

Diable osseux


LM

Mégaraptor fiélon


LM

Scorpion monstrueux fiélon, taille TG


NM

Babau (démon)


CM

Girallon fiélon


CM

Pieuvre géante fiélonne*


CM



Niveau 8

Ours sanguinaire céleste


LB

Cachalot céleste


NB

Tricératops céleste


NB

Lilende


CB

Élémentaire (au choix), noble


N

Calmar géant fiélon


LM

Chat d’enfer


LM

Mille-pattes monstrueux fiélon, taille C


NM

Araignée monstrueuse fiélonne, taille Gig


CM

Tigre sanguinaire fiélon


CM

Tyrannosaure fiélon


CM

Vrock (démon)


CM



Niveau 9

Couatl


LB

Léonal (guardinal)


NB

Rukh céleste


CB

Élémentaire (au choix), seigneur


N

Diable barbelé


LM

Requin sanguinaire fiélon*


NM

Scorpion monstrueux fiélon, taille Gig


NM

Tormante


NM

Araignée monstrueuse fiélonne, taille C


CM

Bébilith (démon)


CM

Hezrou (démon)


CM



* Ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique.


Coquille antivie

Abjuration

Niveau : Dru 6, Faune 6, Prê 6

Composantes : V, G, FD

Temps d’incantation : 1 round

Portée : 3 m

Zone d’effet : émanation de 3 m de rayon, centrée sur le jeteur de sorts

Durée : 10 minutes/niveau (T)

Jet de sauvegarde : aucun

Résistance à la magie : oui



Ce sort génère un champ d’énergie hémisphérique, invisible et mobile, interdisant à la plupart des créatures vivantes d’entrer à l’intérieur. Il barre le passage aux animaux, aberrations, créatures magiques, dragons, fées, géants, humanoïdes, humanoïdes monstrueux, plantes, vases, ainsi qu’à la vermine. Par contre, créatures artificielles, élémentaires, Extérieurs et morts-vivants ne sont pas gênés.

Le sort a uniquement des vertus défensives. Comme c’est le cas pour la plupart des sorts d’abjuration, la protection disparaît aussitôt si l’on s’en sert pour repousser activement une créature.


Corps de fer

Transmutation

Niveau : Ens/Mag 8, Terre 8

Composantes : V, G, M/FD

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : personnelle

Cible : le jeteur de sorts

Durée : 1 minute/niveau (T)



Ce sort transforme le corps du personnage en fer organique, ce qui lui confère plusieurs résistances et capacités particulièrement puissantes.

Le jeteur de sorts gagne une réduction des dégâts de (15/adamantium). Il devient immunisé contre la cécité, les coups critiques, les affaiblissements temporaires de caractéristique, la surdité, les maladies, la noyade, l’électricité, le poison, l’étourdissement et tous les sorts ou attaques qui affectent son métabolisme ou sa respiration, pour la bonne et simple raison que son organisme cesse de fonctionner normalement tant que dure le sort. L’acide et le feu (sous toutes ses formes) ne lui infligent que des dégâts réduits de moitié. Par contre, il devient vulnérable aux attaques spéciales affectant les golems de fer.

Dans le même temps, le personnage bénéficie d’un bonus d’altération de +6 en Force, contrebalancé par un malus équivalent (–6) en Dextérité (sans que cette caractéristique puisse toutefois tomber en dessous de 1). Sa vitesse de déplacement est réduite de moitié. S’il est mage, il a 50 % de chances de rater ses sorts profanes et subit l’équivalent d’une pénalité d’armure de –8 (comme s’il portait un harnois complet). Il ne peut rien boire (ce qui l’empêche d’utiliser les potions) et il lui est également impossible de jouer d’un instrument à vent.

Ses attaques à mains nues infligent des dégâts égaux à un gourdin conçu pour un individu de sa taille (1d4 pour les personnages de taille P et 1d6 pour les personnages de taille M), et l’on considère alors qu’il est armé.

Le poids du personnage est décuplé, ce qui fait qu’il coule à pic s’il est plongé dans un liquide. Son organisme modifié lui permet toutefois de résister à la plus terrible pression qui soit… du moins, jusqu’à la fin du sort.

Composantes matérielles profanes : un petit bout de fer ayant fait partie d’un golem de fer, de l’armure d’un héros ou d’une machine de guerre.


Courroux de l’ordre

Évocation [Loi]

Niveau : Loi 4

Composantes : V, G

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)

Zone d’effet : toutes les créatures non loyales atteintes par un rayonnement emplissant un cube de 9 m d’arête

Durée : instantanée (1 round ; voir description)

Jet de sauvegarde : Volonté, partiel (voir description)

Résistance à la magie : oui



Le prêtre canalise et libère la puissance de la Loi contre ses ennemis. Le sort prend la forme d’une grille tridimensionnelle d’énergie pure. Il affecte toutes les créatures d’alignement neutre ou chaotique (mais pas loyal).

Les créatures chaotiques atteintes perdent 1d8 points de vie tous les deux niveaux de lanceur de sorts, jusqu’à un maximum de 5d8 (1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts pour les Extérieurs chaotiques, jusqu’à un maximum de 10d6), et sont hébétées pendant 1 round. Un jet de Réflexes réussi annule l’hébétement et réduit les dégâts de moitié.

Les créatures neutres sont moins affectées (dégâts réduits de moitié, pas d’hébétement). Si elles réussissent leur jet de Volonté, les dégâts qu’elles subissent tombent au quart du total indiqué par les dés.


Création de mort-vivant

Nécromancie [Mal]

Niveau : Ens/Mag 6, Mal 6, Mort 6, Prê 6

Composantes : V, G, M

Temps d’incantation : 1 heure

Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)

Cible : 1 cadavre

Durée : instantanée

Jet de sauvegarde : aucun

Résistance à la magie : non



Ce sort bien plus puissant qu’animation des morts permet de créer des morts-vivants autrement plus dangereux : goules, blêmes, momies et mohrgs. Le type de morts-vivants pouvant être animé dépend du niveau de lanceur de sorts du personnage :



Niveau de lanceur de sorts


Mort-vivant créé

11 ou moins


Goule

12–14


Blême

15–17


Momie

18 ou plus


Mohrg



S’il le souhaite, le personnage peut donner naissance à des morts-vivants plus faibles que ce que son niveau autorise. Par exemple, un prêtre de niveau 16 peut créer une goule ou un blême plutôt qu’une momie. Une telle tactique est peut-être souhaitable, car le mort-vivant qui se forme n’est pas automatiquement sous le contrôle de son créateur. Celui-ci peut tenter de lui imposer sa volonté au moment où il se constitue.

Ce sort ne peut être lancé que de nuit.

Composantes matérielles : deux pots en argile contenant, l’un, de la terre prélevée sur une tombe, et l’autre, de l’eau croupie. Le sort doit être jeté sur un cadavre, et on peut imposer certaines restrictions en fonction du type de mort-vivant que l’on souhaite obtenir. Quoi qu’il en soit, le prêtre doit glisser un onyx noir valant au moins 50 po par DV de mort-vivant créé dans la bouche ou l’orbite de chaque cadavre à animer. La magie libérée par le sort vide la pierre de sa substance, ce qui lui fait perdre toute valeur.


Création de mort-vivant dominant

Nécromancie [Mal]

Niveau : Ens-Mag 8, Mort 8, Prê 8



Ce sort fonctionne sur le même principe que création de mort-vivant, si ce n’est qu’il permet d’animer des créatures plus puissantes : ombres, âmes-en-peine, spectre et dévoreurs d’âme. Le type de mort-vivant créé dépend du niveau du prêtre, comme indiqué sur la table ci-dessous :



Niveau de lanceur de sorts


Mort-vivant créé

15 ou moins


Ombre

16–17


Âme-en-peine

18–19


Spectre

20 ou plus


Dévoreur d’âme


Croissance végétale

Transmutation

Niveau : Dru 3, Rôd 3, Flore 3

Composantes : V, G, FD

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : voir description

Cible ou zone d’effet : voir description

Durée : instantanée

Jet de sauvegarde : aucun

Résistance à la magie : non



Croissance végétale a des effets différents selon la version choisie.

Jungle. Toute la flore (herbe, fourrés, arbres, plantes grimpantes, lianes, etc.) contenue dans la zone d’effet (qui doit être choisie dans une limite de portée de 120 mètres + 12 mètres par niveau de lanceur de sorts) pousse de manière démesurée, à tel point que la zone se retrouve envahie. Les plantes tissent un réseau si dense que les créatures désirant avancer doivent se frayer un passage à l’aide de leurs armes ou de leurs attaques naturelles. Leur vitesse de déplacement tombe à 1,50 mètre, ou 3 mètres pour les entités de taille G ou plus (on peut toutefois autoriser les créatures de taille très réduite ou très importante à se déplacer plus rapidement). La zone d’effet doit comprendre des arbres et des buissons pour que cette version du sort serve à quelque chose.

Au choix du personnage, la zone d’effet peut prendre la forme d’un cercle de 30 mètres de rayon, d’un demi-cercle de 45 mètres de rayon ou d’un quart de cercle de 60 mètres de rayon. Il est également possible de désigner des points non affectés au cœur de la zone d’effet.

Engrais. L’autre effet du sort enrichit la sève des plantes comprises dans un rayon d’un kilomètre, ce qui augmente d’un tiers leur productivité au cours de l’année à venir.

Dans nombre de communautés agricoles, prêtres et druides lancent ce sort au moment des semailles ou lors des festivals de printemps.

Croissance végétale contre rabougrissement des plantes.

Ce sort n’a aucun effet sur les créatures végétales.


Cyclone

Évocation [air]

Niveau : Air 8, Dru 8

Composantes : V, G, FD

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)

Effet : cyclone haut de 9 m et large de 3 m à sa base, contre 9 m à son extrémité

Durée : 1 round/niveau (T)

Jet de sauvegarde : Réflexes, annule (voir description)

Résistance à la magie : oui



Ce sort fait apparaître un puissant cyclone qui se déplace dans les airs, sur la terre ferme ou sur l’eau, à la vitesse de 18 mètres par round. Le personnage peut le diriger en se concentrant, à moins qu’il ne préfère lui ordonner de décrire un mouvement assez simple (cercle, zigzag, etc.). Diriger le cyclone ou modifier son programme constitue une action simple. Il se déplace toujours au tour de jeu de son créateur. S’il sort des limites de portée, il se met à bouger au hasard pendant 1d3 rounds, constituant éventuellement un danger pour le lanceur de sorts et ses alliés, après quoi il se dissipe. (Dans ce cas de figure, il est impossible de reprendre le contrôle du cyclone, même s’il revient à portée.)

Toute créature de taille G ou moins entrant en contact avec le cyclone doit réussir un jet de Réflexes sous peine de subir 3d6 points de dégâts. Les créatures de taille M ou moins ayant raté leur premier jet de sauvegarde doivent en effectuer un second (toujours de Réflexes). Si elles le ratent également, elles sont soulevées et ballottées par les vents violents, qui leur infligent 1d8 points de dégâts par round, sans jet de sauvegarde. Le jeteur de sorts peut demander au cyclone de libérer ses victimes, auquel cas il les dépose au sol à l’endroit où il se trouve.


Décret

Évocation [Loi, son]

Niveau : Loi 7, Prê 7

Composantes : V

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : 12 m

Zone d’effet : créatures situées dans une étendue de 12 m de rayon centrée sur le prêtre

Durée : instantanée

Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (voir description)

Résistance à la magie : oui



Les créatures d’alignement autre que loyal entendant le décret sont affectées en fonction du nombre de leurs DV :



DV


Effet

Égaux au niveau de lanceur de sorts


Assourdissement

Jusqu’au niveau de lanceur de sorts –1


Lenteur, assourdissement

Jusqu’au niveau de lanceur de sorts –5


Paralysie, lenteur, assourdissement

Jusqu’au niveau de lanceur de sorts –10


Mort, paralysie, lenteur, assourdissement



Tous ces effets sont cumulatifs et il n’est pas possible d’effectuer un jet de sauvegarde pour les annuler.

Assourdissement : la créature est assourdie pendant 1d4 rounds.

Lenteur : la créature est ralentie (voir lenteur) pendant 2d4 rounds.

Paralysie : la créature est paralysée et sans défense pendant 1d10 minutes.

Mort : la créature meurt sur-le-champ. S’il s’agit d’un mort-vivant, il est détruit.

Si le prêtre se trouve dans son plan d’origine, toutes les créatures extraplanaires d’alignement autre que loyal comprises dans la zone d’effet sont instantanément renvoyées dans leur plan d’origine. Une fois bannies de la sorte, elles ne peuvent pas revenir avant 1 jour. Cet effet se produit même si les entités n’entendent pas prononcer le décret. On peut effectuer un jet de Volonté (accompagné d’un malus de –4) pour résister à cet effet.

Les créatures possédant davantage de DV que le prêtre ne sont pas affectées par décret.


Déguisement

Illusion (hallucination)

Niveau : Bard 1, Duperie 1, Ens/Mag 1

Composantes : V, G

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : personnelle

Cible : le lanceur de sorts

Durée : 10 minutes/niveau (T)



Le personnage se donne une apparence différente (ce qui inclut vêtements, armure, armes et équipement). Il peut ôter ou ajouter 30 centimètres à sa taille, avoir l’air plus gros ou plus mince. Par contre, il doit conserver le même type de corps. Par exemple, un lanceur de sorts humain pourra se faire passer pour un humain, un humanoïde ou quelque autre bipède de forme humaine. Pour le reste, les changements dépendent des souhaits du personnage. Il est possible d’ajouter ou de cacher une caractéristique physique mineure, comme un grain de beauté ou une moustache, ou de se faire passer entièrement pour quelqu’un d’autre.

Le sort ne confère pas les pouvoirs ou particularités de la forme choisie, pas plus qu’il n’altère les propriétés tactiles (toucher) et audibles (son) du personnage ou de son équipement. Ainsi, une hache d’armes ressemblant à une dague fera toujours autant de ravages.

Si le personnage use de ce sort pour se déguiser, il bénéficie d’un bonus de +10 au test de Déguisement.

Tout créature interagissant avec l’hallucination a droit à un jet de Volonté pour percer le voile de l’illusion. Par exemple, si une créature touche le personnage et réalise que la sensation qu’il en tire ne correspond pas à ce qu’elle voit, elle a droit à un tel jet.


Désintégration

Transmutation

Niveau : Destruction 7, Ens/Mag 6

Composantes : V, G, M/FD

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)

Effet : rayon

Durée : instantanée

Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (objet)

Résistance à la magie : oui



Un mince rayon vert émeraude jaillit du doigt tendu du personnage. Le jeteur de sorts doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible. Toute créature touchée par le rayon subit 2d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (pour un maximum de 40d6). Les créatures dont le nombre de points de vie est réduit à 0 ou moins sont entièrement désintégrées, ne laissant derrière elles qu’une fine couche de poussière. L’équipement d’une créature désintégrée n’est pas affecté.

Utilisé sur un objet, désintégration n’affecte au maximum qu’un cube de 3 mètres d’arête (et ne fait donc disparaître qu’une partie d’un objet ou d’une structure de plus grande taille). Le rayon désintègre également les objets constitués de force (main interposée ou mur de force), mais pas les effets magiques (comme globe d’invulnérabilité renforcée ou zone d’antimagie).

Une créature ou un objet réussissant son jet de Vigueur n’est que partiellement affecté. Il subit 5d6 points de dégâts. Si ces derniers réduisent le nombre de points de vie de la créature (ou les points de résistance de l’objet) à 0 ou moins, la cible est entièrement désintégrée.

Seule la première cible touchée par le rayon est affectée (il est donc impossible de désintégrer plusieurs créatures ou objets d’un seul coup).

Composantes matérielles profanes : un peu de magnétite et une pincée de poussière.


Destruction

Nécromancie [mort]

Niveau : Mort 7 Prê 7

Composantes : V, G, F

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)

Cible : 1 créature

Durée : instantanée

Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel

Résistance à la magie : oui



Ce sort abominable tue instantanément la cible et l’enveloppe d’un feu sacré (ou maudit) consumant son corps (mais ni son équipement ni ses possessions). Si la victime réussit son jet de Vigueur, elle perd tout de même 10d6 points de vie. Un individu annihilé par ce sort ne peut être ramené à la vie que par une résurrection suprême, ou un souhait énoncé avec le plus grand soin et suivi de résurrection, ou un miracle.

Focaliseur : un symbole sacré (ou maudit) bien spécifique, en argent et orné de symboles d’anathème (valeur 500 po).


Détection de pensées

Divination [mental]

Niveau : Bard 2, Connaissance 2, Ens/Mag 2,

Composantes : V, G, F/FD

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : 18 m

Zone d’effet : émanation en forme de cône

Durée : concentration, jusqu’à 1 minute/niveau (T)

Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)

Résistance à la magie : non



Ce sort permet de détecter les pensées superficielles des créatures présentes dans la zone d’effet. La quantité d’informations obtenues dépend du temps passé à examiner un sujet ou un secteur donné :

Premier round : présence ou absence de pensées (de créatures conscientes ayant au moins 1 en Intelligence).

Deuxième round : nombre d’esprits conscients et valeur d’Intelligence de chacun. Si l’Intelligence la plus élevée est de 26 au moins (et de 10 points plus haute que celle du personnage), le lanceur de sorts est étourdi pour 1 round et le sort prend fin. Ce sort ne permet pas de distinguer les créatures invisibles dont le personnage lit les pensées.

Troisième round : pensées superficielles de tous les esprits conscients se trouvant dans la zone sondée. Les créatures réussissant un jet de Volonté sont protégées contre le sort, et il faut jeter détection de pensées une seconde fois pour avoir une chance de capter ce qu’elles pensent. Les créatures d’intelligence animale (Int 1 ou 2) n’ont que des pensées simplistes, que le personnage peut lire sans difficulté.

Le personnage peut se tourner pour sonder une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne au travers des barrières, à condition qu’elles ne soient pas trop épaisses : il est bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal, une mince feuille de plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre.

Focaliseur profane : une pièce de cuivre.


Détection des passages secrets

Divination

Niveau : Bard 1, Connaissance 1, Ens/Mag 1

Composantes : V, G

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : 18 m

Zone d’effet : émanation en forme de cône

Durée : concentration, jusqu’à 1 mn/niveau (T)

Jet de sauvegarde : aucun

Résistance à la magie : non



Ce sort permet de détecter passages et compartiments secrets. Il ne révèle que ceux qui ont été spécialement conçus pour ne pas être remarqués et ne réagit donc pas à une trappe cachée sous une pile de caisses. La quantité d’informations obtenues dépend du temps passé à examiner la zone choisie :

Premier round : présence ou absence de passages secrets.

Deuxième round : le nombre de passages secrets et leur localisation. S’ils se situent en dehors du champ de vision du personnage, celui-ci n’a conscience que de la direction dans laquelle ils se trouvent, pas de leur position exacte.

Chaque round supplémentaire : mécanisme d’ouverture d’un passage secret bien spécifique, examiné par le lanceur de sorts.

Le personnage peut se tourner pour sonder une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne au travers des barrières, à condition qu’elles ne soient pas trop épaisses : il est bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal, une mince feuille de plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre.


Disjonction

Abjuration

Niveau : Ens/Mag 9, Magie 9

Composantes : V

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)

Zone d’effet : tous les effets et objets magiques dans un rayonnement de 12 m de rayon

Durée : instantanée

Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)

Résistance à la magie : non



Tous les effets et objets magiques de la zone affectée (à l’exception de ceux du mage ou de ceux qu’il touche) subissent de plein fouet l’effet de la disjonction, ce qui signifie que les sorts et effets magiques sont réduits à l’état de particules élémentaires (ce qui met un terme à leur durée comme s’ils avaient été frappés par dissipation de la magie) et que les objets magiques permanents doivent réussir un jet de Volonté sous peine de devenir des objets ordinaires. Un objet appartenant à une créature n’a droit qu’à un seul jet de Volonté, soit le sien propre, soit celui de son possesseur (on prend systématiquement le meilleur).

Disjonction a également 1 % de chances par niveau de lanceur de sorts qui le lance de faire disparaître une zone d’antimagie. Si cette dernière survit, elle protège tous les objets se trouvant à l’intérieur.

Les artefacts aussi peuvent redouter cette puissante incantation, même s’ils n’ont que 1 % de chances par niveau de lanceur de sorts d’être affectés. Dans le cas où l’artefact est détruit, le responsable doit réussir un jet de Volonté (DD 25) sous peine de perdre à jamais toute faculté de lancer des sorts (si cela se produit, aucun sort de mortel, pas même souhait ou miracle, ne pourra lui rendre l’usage de la magie).

Note. Il est extrêmement dangereux de détruire un artefact. Il y a en effet 95 % de chances qu’un tel incident attire l’attention d’une entité particulièrement puissante liée à l’objet ou s’y intéressant de près.


Dissipation de la magie

Abjuration

Niveau : Bard 3, Dru 4, Ens/Mag 3, Magie 3, Pal 3, Prê 3

Composantes : V, G

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)

Cible ou zone d’effet : 1 jeteur de sorts, 1 créature ou 1 objet, ou bien rayonnement de 6 m de rayon

Durée : instantanée

Jet de sauvegarde : aucun

Résistance à la magie : non



La magie est puissante et ce qui permet de la contrer l’est tout autant. Dissipation de la magie permet de mettre un terme prématuré aux sorts lancés sur une créature ou un objet, d’annuler temporairement les pouvoirs d’un objet magique, de faire cesser un sort (ou du moins ses effets) au sein d’une zone donnée, ou encore de contrer le sort d’un autre jeteur de sorts. Un sort dissipé s’interrompt comme si sa durée normale arrivait à son terme. Certains sorts ne peuvent pas être contrés par dissipation de la magie, mais cette précision est systématiquement indiquée dans leur description. Dissipation de la magie peut également dissiper les pouvoirs surnaturels permanents de certaines créatures (sans pour autant ôter à ces dernières l’usage des pouvoirs en question). Enfin, il affecte aussi bien les effets magiques que les sorts proprement dits.

Note. Les effets des sorts dont la durée est instantanée ne peuvent pas être dissipés, pour la simple raison qu’ils ont déjà cessé d’agir avant que dissipation de la magie n’intervienne. Il est donc impossible d’utiliser ce sort pour réparer les dégâts causés par une boule de feu ou pour retransformer un camarade pétrifié (la magie responsable a dans les deux cas disparu, ne laissant derrière elle que des chairs calcinées ou une statue de pierre on ne peut plus ordinaire).

Dissipation de la magie peut servir de trois manières différentes : dissipation ciblée, dissipation de zone ou contresort.

Dissipation ciblée. Le sort prend directement pour cible une créature, un objet ou un autre sort. Le personnage doit effectuer un test de dissipation contre le sort (ou les sorts affectant la créature ou l’objet choisi). Il se joue de la façon suivante : 1d20, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +10) contre un DD de 11 + le niveau de lanceur de sorts de l’effet.

Si le personnage prend pour cible un objet ou une créature qui n’est autre que l’effet d’un sort en activité (par exemple, un monstre appelé par convocation de monstres), il effectue également un test de dissipation pour mettre un terme au sort qui a fait apparaître l’objet ou la créature.

Si l’objet visé est magique, le test de dissipation s’effectue contre le niveau de lanceur de sorts de l’objet. En cas de succès, les propriétés magiques de l’objet sont réprimées pendant 1d4 rounds, après quoi elles retrouvent leur fonctionnement normal. Un objet réprimé de la sorte n’est plus magique jusqu’à la fin de la durée indiquée et les interfaces extradimensionnelles (comme les sacs sans fond) sont temporairement fermées. Cela étant, les propriétés de base de l’objet restent inchangées : une épée magique réprimée par dissipation de la magie est toujours une épée (et une épée de maître, de surcroît). Artefacts et dieux ne sont jamais affectés par un tel sort s’il est lancé par un mortel.

Le test de dissipation est toujours réussi s’il concerne un sort lancé par le personnage lui-même.

Dissipation de zone. Le sort prend potentiellement pour cible toutes les sources de magie dans un rayon de 9 mètres.

Dans le cas d’une créature affectée par un ou plusieurs sorts, le personnage commence par essayer de dissiper celui dont le niveau de lanceur de sorts est le plus élevé. Si le jet de dissipation est raté, on passe au sort suivant, et ainsi de suite. En cas de succès, le sort concerné cesse de faire effet, mais on ne jette pas le dé pour les sorts suivants (utilisé de cette manière, dissipation de la magie ne peut contrer qu’un seul sort par créature). Les objets magiques de la cible ne sont pas affectés.

Dans le cas d’un objet soumis à un ou plusieurs sorts (c’est-à-dire temporairement enchanté), on procède comme pour une créature. Les objets magiques ne sont pas affectés par les dissipations de zone.

On effectue également un test de dissipation contre tous les sorts de zone dont le point d’origine se trouve compris dans la zone d’effet de dissipation de la magie.

Dans le cas des sorts dont la zone d’effet empiète sur celle de dissipation de la magie, on effectue là aussi un test de dissipation, mais en cas de succès, le sort cesse uniquement de faire effet dans la zone de dissipation de la magie (il continue de fonctionner normalement dans le reste de sa zone d’effet).

Si un objet ou une créature obtenu par un sort en activité (par exemple un monstre invoqué par convocation de monstres) se trouve dans la zone affectée, on effectue un test de dissipation pour mettre un terme au sort, ce qui renvoie instantanément la créature ou l’objet d’où il vient (le cas échéant, on effectue également d’autres jets contre les sorts affectant l’objet ou la créature).

Si le personnage le désire, le test de dissipation est automatiquement réussi contre les sorts qu’il a lui-même lancés.

Contresort. Dissipation de la magie peut également être lancé comme contresort. Dans ce cas, le résultat n’est pas garanti (contrairement à ce qui se produit avec un contresort normal). Il faut réussir un test de dissipation pour annuler le sort adverse.


Divination

Divination

Niveau : Connaissance 4, Prê 4

Composantes : V, G, M

Temps d’incantation : 10 minutes

Portée : personnelle

Cible : le jeteur de sorts

Durée : instantanée



Ce sort est une version plus puissante d’augure permettant d’obtenir un indice important en rapport avec une question ayant trait à un objectif, un événement ou une activité devant avoir lieu dans la semaine à venir. Le conseil peut prendre la forme d’une simple phrase, ou au contraire d’un poème ou présage difficile à décoder.

Notez que si le groupe ne cherche pas immédiatement à tirer parti de l’information obtenue, il est possible que celle-ci devienne par la suite caduque (par exemple, le troll pourrait décider de s’en aller en emportant le trésor avec lui).

La chance d’obtenir une divination exacte se monte à 70 % + 1 % par niveau de lanceur de sorts du prêtre (90% maximum). En cas d’échec au jet, le prêtre sait instinctivement que son sort n’a pas fonctionné, sauf s’il se fait abuser par un sort lui communiquant des informations erronées.

Comme c’est le cas pour augure, de multiples divinations lancées par le même personnage sur le même sujet donnent systématiquement le même résultat (ni le jet de dés ni la réponse ne changent).

Composantes matérielles : de l’encens et une offrande appropriée à la religion du prêtre (coût total 25 po minimum).


Domination d’animal

Enchantement (coercition) [mental]

Niveau : Dru 3, Faune 3

Composantes : V, G

Temps d’incantation : 1 round

Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)

Cible : 1 animal

Durée : 1 round/niveau

Jet de sauvegarde : Volonté, annule

Résistance à la magie : oui



Cette incantation permet d’envoûter un animal et de l’obliger à obéir à des ordres simples tels que “ Cours ”, “ Attaque ” ou “ Va chercher. ” Les instructions suicidaires (y compris celles incitant l’animal à aller combattre une créature faisant au moins deux catégories de taille de plus que lui) sont ignorées.

Domination d’animal établit un lien mental entre le personnage et l’animal asservi. Ce dernier peut être dirigé télépathiquement tant qu’il reste dans les limites de portée du sort. Le druide (ou le prêtre) n’a pas besoin de le voir pour le contrôler. Il ne reçoit pas de sensation directe en provenance de l’animal, mais il sait ce que ce dernier ressent à tout moment. Comme son maître le dirige avec une intelligence humaine, l’animal peut être capable d’entreprendre des actions qui le dépasseraient complètement en temps normal (comme le fait de manipuler des objets à l’aide de ses pattes ou de sa gueule, par exemple). Le personnage n’a pas besoin de rester concentré pour contrôler l’animal, sauf s’il tente de lui faire accomplir quelque chose qui lui serait normalement impossible. Modifier ses instructions ou lui donner un nouvel ordre revient à rediriger le sort, aussi s’agit-il d’une action de mouvement.


Double illusoire

Illusion (chimère, hallucination)

Niveau : Bard 5, Chance 6, Duperie 6, Ens/Mag 6

Composantes : G

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)

Cible/effet : le jeteur de sorts/1 double illusoire

Durée : 1 round/niveau (T) et concentration + 3 rounds (voir description)

Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, dévoile (en cas d’interaction ; voir description)

Résistance à la magie : non



Ce sort fait apparaître un double illusoire du personnage (comme grâce à image accomplie, une chimère), alors même que ce dernier devient invisible (comme grâce à invisibilité suprême, qui est une hallucination). Le lanceur de sorts peut alors agir comme il l’entend, tandis que son sosie s’éloigne. Le double apparaît dans les limites de portée du sort mais, par la suite, il se déplace sur concentration du personnage, celle-ci débutant au cours du round suivant l’incantation. La chimère peut apparaître exactement à l’endroit où se trouve le personnage, afin que personne ne réalise la substitution. Cela fait, l’original et le sosie n’ont plus qu’à s’écarter l’un de l’autre. Le double avance à la même vitesse que son modèle. Il s’exprime et bouge normalement, et communique même des sensations tactiles et olfactives en rapport avec sa forme. Il ne peut ni combattre ni lancer de sorts, mais rien ne l’empêche de faire semblant.

Le double illusoire reste aussi longtemps que dure la concentration du personnage, puis 3 rounds par la suite. Une fois la concentration terminée, le double poursuit ses activités (dévalant un couloir, par exemple) jusqu’au terme du sort. Quel que soit le temps de concentration, l’invisibilité suprême dure 1 round par niveau.


Éclair multiple

Évocation [électricité]

Niveau : Air 6, Ens/Mag 6

Composantes : V, G, F

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)

Cibles : 1 cible principale + 1 cible secondaire/niveau (dans un rayon de 9 m autour de la principale)

Durée : instantanée

Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts

Résistance à la magie : oui



Ce sort génère une violente décharge d’électricité partant de la main tendue du personnage. Mais contrairement à un éclair normal, éclair multiple se divise dès qu’il frappe sa première cible.

Cette dernière subit 1d6 points de dégâts d’électricité par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 20d6). Après ce premier impact, l’éclair se divise de manière à pouvoir atteindre autant de cibles secondaires que son créateur a de niveaux (20 maximum). Les éclairs résultants sont moins destructeurs que le premier et n’infligent que la moitié de ses dés de dégâts (en arrondissant à l’entier inférieur). Par exemple, un magicien de niveau 19 génère un éclair principal (19d6 points de dégâts) et jusqu’à dix-neuf éclairs secondaires (qui infligent la moitié des points de dégâts de l’éclair principal), à condition qu’il trouve suffisamment de cibles potentielles dans un rayon de 9 mètres autour de la première. Toutes les créatures touchées ont droit à un jet de Réflexes réduisant de moitié les dégâts subis. Le personnage choisit les cibles comme il l’entend, à condition que toutes se trouvent suffisamment près de la première, et aucune créature ne peut être touchée par plus d’un éclair. Il est possible de ne pas affecter toutes les cibles potentielles possibles (de façon à épargner ses alliés se trouvant dans la zone dangereuse, par exemple).

Focaliseur : un morceau de fourrure et un bâtonnet en verre, ambre ou cristal, auxquels on ajoute une broche en argent par niveau du jeteur de sorts.


Écran

Illusion (hallucination)

Niveau : Duperie 7, Ens/Mag 8

Composantes : V, G

Temps d’incantation : 10 minutes

Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)

Zone d’effet : 1 cube de 9 m d’arête/niveau (F)

Durée : 24 heures

Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, dévoile (en cas d’interaction) (voir description)

Résistance à la magie : non



Ce sort combine plusieurs éléments pour constituer une protection très efficace contre la scrutation et l’observation directe. Au moment de l’incantation, le personnage décide ce qui pourra être observé (ou non) à l’intérieur de la zone d’effet. L’illusion doit être définie sans trop entrer dans le détail. Un ensorceleur pourrait ainsi décider que le sort le représentera jouant aux échecs avec un ami, mais il ne pourrait pas demander que les joueurs illusoires interrompent leur partie et la reprennent après une petite collation. Écran permet par exemple de faire croire qu’un carrefour reste désert alors qu’une armée le traverse. Le personnage peut spécifier que personne ne doit être vu (ce qui inclut les civils de passage), que seules ses troupes doivent rester invisibles ou que quiconque observe le carrefour voit un soldat sur cinq. Une fois les conditions définies, il devient impossible de les modifier.

Quiconque tente d’observer la zone d’effet à l’aide de scrutation magique voit automatiquement la scène voulue par le lanceur de sorts, sans jet de sauvegarde. L’illusion visuelle s’accompagne de sons convaincants. Ainsi, un groupe d’individus se tenant dans un pré pourrait être caché par un écran donnant l’impression que les environs sont déserts et résonnent du chant des oiseaux.

Une créature observant directement la zone affectée peut avoir droit à un jet de sauvegarde (comme avec toutes les illusions) si elle a des raisons de croire que ce qu’elle a devant les yeux n’est pas réel. Il y a ainsi de bonnes chances que les témoins se doutent de quelque chose si l’armée évoquée plus haut disparaît avant le carrefour et réapparaît dès qu’il est franchi. Le fait de pénétrer dans la zone d’effet ne garantit pas que l’on aura droit à un jet de sauvegarde si les individus masqués par écran prennent garde à ne pas entrer en contact avec les créatures affectées par l’illusion.


Éloignement du bois

Transmutation

Niveau : Dru 6, Flore 6

Composantes : V, G

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : 18 m

Zone d’effet : ligne de 18 m de long émanant du jeteur de sorts

Durée : 1 minute/niveau (T)

Jet de sauvegarde : aucun

Résistance à la magie : non



De puissantes vagues d’énergie jaillissent dans la direction choisie par le personnage, qui écartent jusqu’en limite de portée tous les objets en bois compris dans la zone d’effet. Les objets fermement fixés faisant plus de 7,5 centimètres de diamètre ne sont pas affectés, mais ceux qui ne sont pas attachés, si, même s’ils sont plus imposants (tonneaux, tours de siège, etc.). Les objets attachés de plus petite taille volent en morceaux et les nombreux éclats sont repoussés par le sort. Ils s’éloignent du personnage à la vitesse de 12 mètres par round.

Des objets tels que les boucliers en bois, les flèches et les manches d’armes en bois (haches, armes d’hast, etc.) sont eux aussi repoussés, entraînant leurs possesseurs avec eux. Une créature tirée par un objet peut le lâcher sans difficulté, sauf s’il s’agit d’un bouclier ; dans ce cas, s’en débarrasser lui prend une action de mouvement. Si une lance est plantée dans le sol (comme pour recevoir une charge) afin de contrer l’effet du sort, sa hampe se brise. Même les objets magiques en bois sont repoussés. Zone d’antimagie bloque l’effet d’éloignement du bois.

Les vagues d’énergie continuent de balayer la zone définie tout le temps que dure le sort. Le personnage peut agir comme bon lui semble, et même se déplacer, sans qu’éloignement du bois cesse de fonctionner pour autant.


Empire végétal

Transmutation

Niveau : Dru 4, Flore 4, Rôd 3

Composantes : V

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)

Cibles : jusqu’à 2 DV/niveau de créatures végétales, chacune devant se trouver à 9 m ou moins des autres

Durée : 1 jour/niveau

Jet de sauvegarde : Volonté, annule

Résistance à la magie : oui



Ce sort permet de contrôler les plantes dans une certaine mesure. Les plantes affectées comprennent le lanceur de sorts et le considèrent de la manière la plus favorable qui soit (leur attitude est amicale). Elles ne l’attaqueront donc pas pendant toute la durée du sort. Le personnage peut tenter de donner des instructions à une plante, mais il lui faut remporter un test de Charisme opposé pour la convaincre de faire quelque chose qui lui déplaît (une seule chance). Une plante ainsi contrôlée n’obéit jamais à un ordre suicidaire ou nuisible pour autrui, mais il est possible de contourner cette restriction (voir le sort charme-personne). Le personnage peut affecter un nombre de dés de vie dont le total n’excède pas deux fois son niveau.


Enchevêtrement

Transmutation

Niveau : Dru 1, Flore 1, Rôd 1

Composantes : V, G, FD

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)

Zone d’effet : toute la végétation sur une étendue de 12 m de rayon

Durée : 1 minute/niveau (T)

Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel (voir description)

Résistance à la magie : non



Herbe, plantes, buissons et arbres se déforment pour s’entortiller autour des créatures qui se trouvent dans la zone d’effet ou qui y pénètrent. Si elle réussit un test de Force ou d’Évasion (DD 20), la créature peut se libérer et évoluer à la moitié de sa vitesse de déplacement en utilisant une action complexe. Une créature réussissant son jet de Réflexes n’est pas immobilisée par la végétation, mais sa vitesse de déplacement est tout de même réduite de moitié tant qu’elle se trouve dans la zone affectée. Chaque round, les plantes tentent d’immobiliser toutes les créatures qui leur ont échappé (nouveau jet de Réflexes nécessaire).

Note. Il est possible de modifier légèrement l’effet du sort en fonction de la végétation locale.


Endurance aux énergies destructives

Abjuration

Niveau : Dru 1, Ens/Mag 1, Pal 1, Prê 1, Rôd 1, Soleil 1

Composantes : V, G

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : contact

Cible : créature touchée

Durée : 24 heures

Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)

Résistance à la magie : oui (inoffensif)



Une créature protégée par endurance aux énergies destructives ne risque rien dans un environnement chaud ou froid. Elle peut donc évoluer par des températures allant de –10° à +60° sans devoir effectuer le moindre jet de Vigueur. Son équipement est également protégé.

Endurance aux énergies destructives n’est d’aucune utilité contre les dégâts de feu et de froid. Il ne protège pas davantage des dangers liés à l’environnement, comme la fumée, le manque d’air, etc.


Esprit impénétrable

Abjuration

Niveau : Ens/Mag 8, Protection 8

Composantes : V, G

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)

Cible : 1 créature

Durée : 24 heures

Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)

Résistance à la magie : oui (inoffensif)



Le bénéficiaire d’esprit impénétrable est protégé contre tous les sorts, effets et objets magiques détectant, influençant ou lisant émotions et pensées. Il est immunisé contre les sorts et effets mentaux, ainsi que contre les divinations permettant de recueillir des renseignements à son sujet. Esprit impénétrable contre même souhait, miracle ou souhait limité, pour peu que ces sorts soient utilisés de manière à affecter l’esprit du personnage ou à obtenir des informations sur lui. Si le sort de scrutation affecte une zone et non un individu donné (comme c’est le cas pour œil du mage), il fonctionne normalement mais ne détecte pas le personnage protégé. Les tentatives de scrutation prenant directement le sujet pour cible échouent purement et simplement.


État gazeux

Transmutation

Niveau : Air 3, Bard 3, Ens/Mag 3

Composantes : G, M/FD

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : contact

Cible : créature tangible et consentante touchée

Durée : 2 minutes/niveau (T)

Jet de sauvegarde : aucun

Résistance à la magie : non



Le sujet et tout son équipement perdent toute substance et deviennent translucides. Son armure (y compris son armure naturelle) ne le protège plus, mais il conserve quand même ses bonus de taille, de Dextérité, de parade et d’armure de force (que lui confèrent des sorts tels qu’armure de mage). Le bénéficiaire gagne une réduction des dégâts de (10/magie) et devient immunisé contre le poison et les coups critiques. Par contre, il est incapable d’attaquer ou de lancer des sorts à composantes verbales, gestuelles ou matérielles (ce qui inclut les focaliseurs, divins ou profanes). (Notez qu’il peut utiliser la magie s’il a préparé des sorts à l’aide des dons de métamagie Dispense de composantes matérielles, Incantation silencieuse et Incantation statique.) Le sujet en état gazeux perd tous ses pouvoirs surnaturels. S’il avait un sort de contact prêt à être lancé, l’énergie de ce dernier se dissipe sans le moindre effet au moment de la transformation.

La créature gazeuse est incapable de courir, mais elle sait voler (vitesse de déplacement 3 mètres, manœuvrabilité parfaite). Elle peut passer par le moindre trou ou la plus petite fissure, emmenant avec elle tout ce qu’elle transporte. Elle est emportée par le vent et ne peut pas entrer dans l’eau ou tout autre liquide. Elle ne peut manipuler ou activer des objets, ce qui inclut ceux qu’elle porte sous état gazeux. Les objets qui sont perpétuellement actifs le restent, mais il est possible que leurs effets soient neutralisés (comme ceux qui confèrent un bonus d ‘armure ou d’armure naturelle).

Composantes matérielles profanes : un morceau de gaze et une volute de fumée.


Exécution

Nécromancie [mort]

Niveau : Mort 5, Prê 5

Composantes : V, G

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : contact

Cible : créature vivante touchée

Durée : instantanée

Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel

Résistance à la magie : oui



Le prêtre a le pouvoir de tuer la créature de son choix. Il lui faut réussir une attaque de contact au corps à corps, puis la cible a droit à un jet de Vigueur. Si elle le rate, elle meurt aussitôt. Dans le cas contraire, elle survit mais perd tout de même 3d6 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts du prêtre (ce qui peut suffire pour la tuer).


Explosion de lumière

Évocation [lumière]

Niveau : Dru 8, Ens/Mag 8, Soleil 8

Composantes : V, G, M/FD

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)

Zone d’effet : rayonnement de 24 m de rayon

Durée : instantanée

Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel (voir description)

Résistance à la magie : oui



Explosion de lumière faire apparaître un globe de chaleur éblouissant et silencieux à l’endroit désigné par le personnage. Toutes les créatures prises dans la zone d’effet sont aveuglées et subissent 6d6 points de dégâts (un jet de Réflexes réussi leur permet de conserver la vue et de ne subir que des dégâts réduits de moitié). Les dégâts infligés par ce sort sont doublés pour les créatures qui craignent particulièrement la lumière du soleil.

Les morts-vivants touchés par explosion de lumière subissent 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 25d6), total réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi. De plus, les morts-vivants affectés par la lumière du jour (par exemple les vampires) sont automatiquement détruits s’ils ratent leur jet de sauvegarde.

Les rayons ultraviolets générés par le sort sont nocifs pour les vases, limons, moisissures, thallophytes et créatures apparentées. Tous ces monstres sont affectés comme les morts-vivants.

Explosion de lumière dissipe les sorts d’obscurité du 8e niveau ou moins actifs dans sa zone d’effet.

Composantes matérielles profanes : une aventurine (également appelée pierre de soleil) et une flamme.


Façonnage de la pierre

Transmutation [terre]

Niveau : Dru 3, Ens/Mag 5, Prê 3, Terre 3

Composantes : V, G, M/FD

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : contact

Cible : pierre ou objet en pierre touché, dans la limite de 0,3 m³ + 30 dm³/niveau

Durée : instantanée

Jet de sauvegarde : aucun

Résistance à la magie : non



Ce sort permet d’altérer une masse rocheuse existante pour lui donner la forme choisie par le personnage. Il est ainsi possible de créer une arme en pierre, une trappe, ou encore une idole aux contours grossiers. Façonnage de la pierre permet également d’ouvrir une issue là où il n’y en a pas, en taillant une porte à même la pierre, ou encore de bloquer une porte existante en modifiant ses dimensions (si elle est en pierre) ou en déformant son chambranle. Le personnage peut créer des objets (coffres, etc.), mais ceux-ci restent nécessairement grossiers ; il est impossible de les fignoler. Si l’objet est doté de pièces plus ou moins mobiles, il y a 30 % de chances pour qu’il ne fonctionne pas.

Composante matérielle profane : une argile très meuble, que le personnage doit travailler jusqu’à lui donner la forme voulue. Cela fait, il prononce l’incantation en touchant la pierre qu’il souhaite affecter avec l’objet ainsi créé.


Flammes

Évocation [feu]

Niveau : Dru 1, Feu 2

Composantes : V, G

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : 0 m

Effet : flammes dans la paume du personnage

Durée : 1 minute/niveau (T)

Jet de sauvegarde : aucun

Résistance à la magie : oui



Des flammes apparaissent dans la main du personnage. Elles ne brûlent ni le druide (ou prêtre) ni son équipement.

En plus d’offrir de la lumière, le personnage peut les projeter ou s’en servir pour brûler ses ennemis au contact. Le personnage peut donc brûler ses adversaires en réussissant une attaque de contact au corps à corps. Dans ce cas, chacun de ses coups inflige 1d6 points de dégâts de feu, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +5). Il peut également projeter les flammes jusqu’à 36 mètres de distance. Il doit alors effectuer une attaque de contact à distance (sans aucun malus de distance). Les dégâts sont les mêmes que pour une attaque au corps à corps. Dès que les flammes ont été jetées, d’autres apparaissent à leur place dans la paume du personnage. Chaque attaque ainsi réalisée réduit la durée restante de 1 minute. Une fois celle-ci réduite à 0 minute, le sort prend fin après la dernière attaque.

Ce sort ne fonctionne pas sous l’eau.


Flétrissure

Nécromancie

Niveau : Eau 8, Ens/Mag 8

Composantes : V, G, M/FD

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)

Cibles : plusieurs créatures vivantes distantes de moins de 18 m les unes des autres

Durée : instantanée

Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 dégâts

Résistance à la magie : oui



Ce sort provoque l’évaporation instantanée de toute l’eau corporelle des créatures vivantes se trouvant dans la zone d’effet (une sphère de 18 mètres de diamètre), ce qui leur inflige 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 20d6). Flétrissure est particulièrement redoutable pour les élémentaires de l’Eau et les créatures végétales, qui subissent 1d8 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 20d8).

Composante matérielle : un peu d’éponge.


Force de taureau

Transmutation

Niveau : Bard 2, Dru 2, Ens/Mag 2, Force 2, Pal 2, Prê 2

Composantes : V, G, M/FD

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : contact

Cible : créature touchée

Durée : 1 minute/niveau

Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)

Résistance à la magie : oui (inoffensif)



Le sujet devient plus fort. Le sort lui confère un bonus d’altération de +4 points en Force, influant normalement sur ses jets d’attaque et de dégâts, ainsi que sur tous les autres usages que l’on peut faire du modificateur de Force.

Composantes matérielles profanes : quelques poils de taureau ou un peu de ses déjections.


Force du colosse

Transmutation

Niveau : Force 5, Prê 5

Composantes : V, G, FD

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : personnelle

Cible : le jeteur de sorts

Durée : 1 round/niveau (T)



Au terme de l’incantation, le prêtre voit sa taille doubler. Dans le même temps, son poids est multiplié par huit. Cette croissance augmente sa catégorie de taille d’un cran. Il bénéficie d’un bonus de taille de +8 en Force, d’un bonus de taille de +4 en Constitution et d’un bonus d’altération de +4 à l’armure naturelle. Il gagne une réduction des dégâts de (5/Mal) s’il canalise normalement l’énergie positive ou de (5/Bien) s’il canalise habituellement l’énergie négative. Au niveau 12, cette réduction des dégâts passe à (10/Mal) ou (10/Bien), puis à (15/Mal) ou (15/Bien) au niveau 15. Le modificateur de taille applicable à la CA et aux attaques dépend de la nouvelle catégorie de taille (si la taille originelle était minuscule, très petite, petite, moyenne ou grande, ce modificateur décroît de 1 point ; autrement, reportez-vous à Modificateurs de taille).

Reportez-vous à la Table : taille des créatures et échelle pour déterminer le nouvel espace occupé et l’allonge du personnage. Ce sort ne modifie pas la vitesse de déplacement du sujet.

Si la place requise est insuffisante, la créature atteint la taille possible maximale et peut effectuer un test de Force (en tenant compte de la nouvelle valeur) pour briser toute entrave. En cas d’échec, elle est bloquée mais n’est pas blessée. Le sort ne permet donc pas de broyer une créature en la faisant grandir.

Tout ce que porte la créature affectée grandit proportionnellement. Les armes de corps à corps et les projectiles affectés infligent davantage de dégâts. Les autres propriétés magiques ne sont pas affectées par ce sort. Si le sujet lâche l’un de ses objets agrandis (ce qui inclut projectiles et armes de jet), celui-ci recouvre instantanément sa taille normale. Cela veut dire que les armes de jet infligent des dégâts normaux et que les projectiles infligent des dégâts basés sur la taille de l’arme qui les a lancés.

Les effets magiques augmentant la taille du sujet ne sont pas cumulatifs, ce qui signifie (entre autres choses) qu’il n’est pas possible de jeter une seconde force du colosse sur un sujet qui en profite déjà.


Fracassement

Évocation [son]

Niveau : Bard 2, Chaos 2, Destruction 2, Ens/Mag 2, Prê 2

Composantes : V, G, M/FD

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)

Zone d’effet ou cible : étendue de 1,50 m de rayon ; ou 1 objet ou 1 créature cristalline

Durée : instantanée

Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet) ; Volonté annule (objet) ou Vigueur, ½ dégâts (voir description)

Résistance à la magie : oui (objet)



Fracassement génère un son à la fréquence spécialement étudiée pour faire éclater les objets fragiles et non magiques. On peut également s’en servir pour affecter un objet solide ou une créature cristalline.

Si on l’utilise comme un sort de zone, cette évocation détruit tous les objets non magiques en verre, cristal, terre cuite ou porcelaine (flasques, bouteilles, jarres, fenêtres, miroirs, etc.). Tous ceux qui se trouvent à 1,50 mètre ou moins du point d’origine du sort volent en éclats, sauf s’ils pèsent plus de 500 grammes par niveau du personnage.

Il est également possible de prendre pour cible un objet unique, auquel cas celui-ci est affecté quelle que soit sa composition (à condition qu’il ne pèse pas plus de 5 kilos par niveau du lanceur de sorts).

Contre une créature cristalline, fracassement inflige 1d6 points de dégâts de son par niveau de lanceur de sorts, sans considération de poids (jusqu’à un maximum de 10d6). Un jet de Vigueur réussi réduit ce total de moitié.

Composante matérielle profane : un éclat de mica.


Frayeur

Nécromancie [mental, terreur]

Niveau : Bard 1, Ens/Mag 1, Mort 1, Prê 1

Composantes : V, G

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)

Cible : 1 créature vivante ayant 5 DV ou moins

Durée : 1d4 rounds ou 1 round (voir description)

Jet de sauvegarde : Volonté, partiel

Résistance à la magie : oui



La créature affectée par ce sort est effrayée. Si elle réussit un jet de Volonté, elle est secouée pendant 1 round. Les créatures ayant au moins 6 DV sont immunisées contre ce sort.

Frayeur contre et dissipe regain d’assurance.


Germes de feu

Invocation (création) [feu]

Niveau : Dru 6, Feu 6, Soleil 6

Composantes : V, G, M

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : contact

Cibles : jusqu’à 4 glands ou 8 baies de houx

Durée : 10 minutes/niveau ou jusqu’à utilisation

Jet de sauvegarde : aucun ou Réflexes, 1/2 dégâts (voir description)

Résistance à la magie : oui



En fonction de la version choisie, le personnage transforme des glands en projectiles explosifs ou des baies de houx en bombes qu’il peut faire exploser quand il le souhaite.

Glands explosifs. Un maximum de quatre glands sont transformés en projectiles explosifs qu’il est possible de lancer à une distance maximale de 30 mètres. Une attaque de contact à distance est nécessaire pour atteindre la cible visée. Les glands éclatent dès qu’ils touchent une surface dure. Ils infligent un total de 1d6 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 20d6), répartis au choix du jeteur de sorts. Un druide de niveau 20 pourra ainsi créer un projectile de 20d6, deux de 10d6, un de 11d6 et trois de 3d6, ou toute autre combinaison d’un à quatre glands totalisant 20d6 points de dégâts. Tous les matériaux inflammables situés à 3 mètres ou moins du point d’impact s’enflamment automatiquement et les glands infligent 1 point de dégâts par dé en cas de simple aspersion. Les créatures prises dans l’explosion ont droit à un jet de Réflexes pour voir leurs dégâts réduits de moitié. Une cible touchée de plein fouet subit toujours l’intégralité des dégâts (pas de jet de sauvegarde).

Baies de houx explosives. La seconde version du sort transforme jusqu’à huit baies de houx en bombes. Il est conseillé de les placer directement là où l’on souhaite les faire exploser, car elles sont trop légères pour être jetées avec efficacité (on ne peut les lancer qu’à 1,50 mètre de distance). L’explosion se produit dès que le personnage prononce le mot de commande choisi lors de l’incantation (à condition qu’il se trouve à 60 mètres ou moins de distance). Chaque baie de houx inflige 1d8 points de dégâts de feu, +1 par niveau de lanceur de sorts, dans un rayon de 1,50 mètre. Les matériaux inflammables s’enflamment aussitôt. Toute créature réussissant un jet de Réflexes voit ses dégâts réduits de moitié.

Composantes matérielles : les glands ou baies de houx à enchanter.


Grand pas

Transmutation

Niveau : Dru 1, Rôd 1, Voyage 1

Composantes : V, G, M

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : personnelle

Cible : le jeteur de sorts

Durée : 1 heure/niveau (T)



Ce sort augmente la vitesse de déplacement terrestre du personnage de 3 mètres (il s’agit d’un bonus d’altération). Il n’a aucun effet sur les autres modes de déplacement, comme le creusement, l’escalade, le vol ou la nage.

Composante matérielle : un peu de boue.


Grand tertre

Invocation (création)

Niveau : Dru 9, Flore 9

Composantes : V, G

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)

Effet : au moins 3 tertres errants, distants de moins de 9 m les uns des autres (voir description)

Durée : 7 jours ou 7 mois (T) (voir description)

Jet de sauvegarde : aucun

Résistance à la magie : non



Grand tertre crée 1d4+2 tertres errants ayant 11 DV chacun. Ces derniers combattent pour le personnage, remplissent une mission pour lui ou lui servent de gardes du corps. Ils restent à ses côtés pendant sept jours, à moins qu’il ne les renvoie prématurément. Si les tertres errants ont été uniquement créés pour faire office de gardes, la durée du sort passe à sept mois. Dans ce cas, les monstres doivent recevoir pour instruction de garder un site bien spécifique. Ils ne peuvent pas s’éloigner au-delà des limites de portée, le centre de l’effet du sort étant le point où chaque créature est apparue.

Les tertres errants ne bénéficient de la résistance au feu propre aux monstres de leur espèce que par temps de pluie ou dans un lieu extrêmement humide ou marécageux.


Guérison suprême

Invocation (guérison)

Niveau : Dru 7, Prê 6, Guérison 6

Composantes : V, G

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : contact

Cible : créature touchée

Durée : instantanée

Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)

Résistance à la magie : oui (inoffensif)



Guérison suprême permet au prêtre de canaliser suffisamment d’énergie positive dans le corps du sujet pour faire disparaître toutes ses blessures et ses maladies. Le sort soigne totalement les affaiblissements temporaires de caractéristique, l’aliénation, la cécité, la confusion, la débilité, l’éblouissement, l’empoisonnement, l’épuisement, l’étourdissement, la fatigue, la fièvre, l’hébétement, les maladies, la nausée et la surdité. Il soigne également 10 points de vie par niveau de lanceur de sorts, jusqu’à un maximum de 150 au niveau 15.

Par contre, guérison suprême ne peut rien contre les niveaux négatifs, les niveaux perdus et les diminutions permanentes de caractéristique.

Contre un mort-vivant, guérison suprême agit comme mise à mal.


Guérison suprême de groupe

Invocation (guérison)

Niveau : Prê 9, Guérison 9

Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)

Cibles : 1 ou plusieurs créatures distantes de moins de 9 m les unes des autres



Ce sort est semblable à guérison suprême, si ce n’est qu’il fonctionne à distance et sur plusieurs créatures à la fois. Le nombre maximum de points de vie restitué à chaque créature est égal à 250.


Identification

Divination

Niveau : Bard 1, Ens/Mag 1, Magie 2

Composantes : V, G, M/FD

Temps d’incantation : 1 heure

Portée : contact

Cibles : 1 objet touché

Durée : instantanée

Jet de sauvegarde : aucun

Résistance à la magie : non



Ce sort identifie toutes les propriétés d’un objet magique, la manière de l’actionner (si nécessaire) et le nombre de charges restant (le cas échéant).

Identification ne fonctionne pas sur les artefacts.

Composante matérielle profane : une perle valant au moins 100 po, que l’on broie avant de verser la poudre obtenue dans du vin. Le breuvage résultant doit être mélangé à l’aide d’une plume de hibou, puis bu juste avant l’incantation.


Immobilisation d’animal

Enchantement (coercition) [mental]

Niveau : Dru 2, Faune 2, Rôd 2

Composantes : V, G

Cible : 1 animal



Ce sort est semblable à immobilisation de personne, si ce n’est qu’il affecte un animal.


Immobilisation de monstre

Enchantement (coercition) [mental]

Niveau : Bard 4, Ens/Mag 5, Loi 6

Composantes : V, G, M/FD

Cible : 1 créature vivante



Ce sort est semblable à immobilisation de personne, si ce n’est qu’il affecte n’importe quelle créature vivante ratant son jet de Volonté.

Composante matérielle profane : une barre de métal dur pouvant être aussi petite qu’un long clou.


Immunité contre les sorts

Abjuration

Niveau : Force 4, Prê 4, Protection 4

Composantes : V, G, FD

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : contact

Cible : créature touchée

Durée : 10 minutes/niveau

Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)

Résistance à la magie : oui (inoffensif)



L’individu protégé par ce sort est immunisé contre les effets d’un sort spécifique tous les quatre niveaux du prêtre. Les sorts en question doivent être du 4e niveau maximum. Il bénéficie en fait d’une résistance à la magie imbattable contre les sorts spécifiés (cette abjuration ne protège donc pas contre les sorts qui n’autorisent pas de jet de résistance à la magie). Immunité contre les sorts protège bien évidemment contre les sorts, mais aussi contre les effets similaires des objets magiques et les pouvoirs magiques innés de certaines créatures. Il n’est d’aucune utilité contre les pouvoirs surnaturels ou extraordinaires, tels que le souffle d’un dragon ou le regard pétrifiant d’un basilic. Il confère juste une défense contre un sort donné, mais pas contre les effets apparentés. Par exemple, une créature immunisée contre éclair sera affectée normalement par décharge électrique ou éclair multiple.

Une créature ne peut être protégée que par une seule immunité contre les sorts ou immunité contre les sorts suprême à la fois.


Implosion

Évocation

Niveau : Destruction 9, Prê 9

Composantes : V, G

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)

Cible : 1 créature tangible/round

Durée : concentration (jusqu’à 4 rounds)

Jet de sauvegarde : Vigueur, annule

Résistance à la magie : oui



Cette incantation génère un état de résonance destructeur dans le corps de la cible. Chaque round que le prêtre passe à se concentrer, il tue une créature différente en provoquant son implosion. Le corps de la victime est comme écrasé par la violente pression extérieure qui s’exerce subitement sur elle (il s’agit d’un effet instantané, qu’il est impossible de dissiper.)

Une créature donnée ne peut être prise pour cible qu’à une seule reprise chaque fois qu’on lance ce sort.

Implosion est sans effet sur les créatures intangibles ou celles qui se trouvent en état gazeux.


Invisibilité

Illusion (hallucination)

Niveau : Bard 2, Duperie 2, Ens/Mag 2

Composantes : V, G, M/FD

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : personnelle ou contact

Cible : le jeteur de sorts ou 1 créature (ou 1 objet) ne pesant pas plus de 50 kg/niveau

Durée : 1 minute/niveau (T)

Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) ou Volonté, annule (inoffensif, objet)

Résistance à la magie : oui (inoffensif) ou oui (inoffensif, objet)



La créature ou l’objet touché disparaît à la vue, et même à la vision dans le noir. Si le sujet transporte de l’équipement, tout son matériel disparaît avec lui. Personne ne voit l’individu affecté, pas même le lanceur de sorts, à moins que ce dernier ne bénéficie d’effets lui permettant de voir les créatures invisibles.

Les objets lâchés ou posés par un être invisible réapparaissent instantanément. À l’inverse, les objets ramassés disparaissent s’il les glisse dans ses poches ou dans un sac qu’il transporte. La lumière ne disparaît jamais, même si sa source devient invisible (l’effet produit est donc celui d’une lumière sans source visible). Dans le cas où le sujet transporterait un objet particulièrement long (par exemple, une corde qu’il laisse dérouler derrière lui), celui-ci apparaît à 3 mètres de lui.

Ce n’est pas parce qu’un personnage est invisible qu’il est du même coup silencieux, et certaines conditions ou situations peuvent le faire repérer (s’il marche dans une flaque ou dans la neige, par exemple). Le sort cesse aussitôt si le sujet attaque qui que ce soit. Dans ce cas bien précis, on considère également comme “ attaque ” tout sort prenant un adversaire pour cible, ou dont la zone d’effet comprend au moins un ennemi. Les actions dirigées contre des objets qui n’appartiennent à personne ne rompent pas l’invisibilité. Faire du mal aux gens indirectement ne constitue pas une attaque. Un individu invisible peut donc ouvrir les portes, parler, manger, gravir les escaliers, convoquer des monstres et les lancer sur ses adversaires, trancher les cordes retenant une passerelle alors que ses ennemis sont en train de la traverser, ouvrir une herse retenant des chiens de garde, etc. Par contre, s’il attaque directement, il redevient immédiatement visible, et son équipement avec lui. Notez que les sorts tels que bénédiction, qui affectent les alliés du personnage mais pas ses ennemis, ne sont pas considérés comme des sorts d’attaque, même si leur zone d’effet englobe les ennemis du personnage.

Il est possible d’user de permanence sur un sort d’invisibilité affectant des objets.

Composantes matérielles profanes : un cil enfoncé dans une boule de gomme arabique.


Leurre

Illusion (hallucination)

Niveau : Bard 5, Duperie 5, Ens/Mag 5

Composantes : V, G, M

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : contact

Zone d’effet : émanation de 12 m de rayon

Durée : 1 heure/niveau (T)

Jet de sauvegarde : aucun

Résistance à la magie : non



Tout sort de Divination (scrutation) utilisé pour distinguer ce qui se trouve dans la zone reçoit une image erronée (comme dans le cas du sort image accomplie) définie par le lanceur de sorts au moment de l’incantation. À tout moment, celui-ci peut modifier l’image comme il lui sied, à condition de se concentrer. Quand il ne se concentre pas, elle reste statique.

Composante matérielle : un bloc de jade valant au moins 250 po, que l’on réduit en poudre et jette en l’air au moment de l’incantation.


Liberté de mouvement

Abjuration

Niveau : Bard 4, Chance 4, Dru 4, Prê 4, Rôd 4

Composantes : V, G, M, FD

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : personnelle ou contact

Cible : le jeteur de sorts ou créature touchée

Durée : 10 minutes/niveau

Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)

Résistance à la magie : oui (inoffensif)



Ce sort permet au personnage ou à la créature qu’il touche de se déplacer et de combattre normalement, même sous le coup de sorts ou d’effets magiques qui contrarient normalement les déplacements, comme c’est le cas pour brouillard dense, lenteur, la paralysie ou toile d’araignée. Le sujet réussit automatiquement les tests de lutte visant à résister aux tentatives de lutte, ainsi que les tests de lutte ou d’Évasion visant à échapper à une lutte ou une immobilisation.

Le sujet peut également se mouvoir et attaquer normalement sous l’eau, même à l’aide d’armes tranchantes (épées, haches, etc.) ou contondantes (fléaux, marteaux et autres masses d’armes), du moins tant qu’il les manie au corps à corps (il ne peut toujours pas les lancer). Par contre, liberté de mouvement ne permet pas de respirer sous l’eau.

Composante matérielle : une lanière en cuir, nouée autour du bras ou de la jambe.


Localisation d’objet

Divination

Niveau : Bard 2, Ens/Mag 2, Prê 3, Voyage 2

Composantes : V, G, F/FD

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)

Zone d’effet : cercle de 120 m de rayon + 12 m/niveau, centré sur le jeteur de sorts

Durée : 1 minute/niveau

Jet de sauvegarde : aucun

Résistance à la magie : non



Grâce à cette incantation, le personnage sent dans quelle direction se trouve un objet qu’il connaît bien ou qu’il visualise parfaitement. Le sort peut localiser des objets aussi divers que variés (vêtements, bijoux, meubles, armes, outils, etc.). On peut lui demander de trouver un objet appartenant à une catégorie générale (comme par exemple un escalier, une épée ou un joyau), auquel cas il indique le plus proche. Si l’on recherche un certain objet, il faut avoir son image mentale précise en tète au moment de l’incantation, sinon le sort échoue. Il est impossible de retrouver un objet précis (tel que “ la chevalière du baron Vulden ”) sans avoir auparavant vu l’objet en question (directement, pas par le biais d’un sort de Divination).

Localisation d’objet est bloqué par le plomb et ne permet pas de retrouver les êtres vivants ni les objets transformés à l’aide de métamorphose universelle.

Focaliseur profane : une petite brindille prenant la forme d’une baguette de sourcier.


Localisation de créature

Divination

Niveau : Bard 4, Ens/Mag 4

Composantes : V, G, M

Durée : 10 minutes/niveau



Ce sort est semblable à localisation d’objet, si ce n’est qu’il permet de retrouver une créature connue.

Au terme de l’incantation, le personnage tourne lentement sur lui-même, jusqu’à ce que le sort lui indique dans quelle direction se trouve la créature qu’il recherche (à condition que cette dernière ne soit pas trop loin). Si elle se déplace, le jeteur de sorts sait également dans quelle direction elle avance.

Le sort permet de localiser une créature d’une espèce spécifique (par exemple, un humain ou une licorne), mais aussi quelqu’un que le personnage connaît personnellement. Il ne peut pas trouver une créature d’un type général (comme humanoïde ou animal). Pour que localisation de créature fonctionne, le personnage doit avoir vu un spécimen de l’espèce recherchée au moins une fois dans sa vie et de près (9 mètres ou moins).

Le sort est bloqué par les cours d’eau et ne peut pas localiser les objets. Il peut être abusé par des sorts tels qu’antidétection, double illusoire et métamorphose.

Composante matérielle : quelques poils de chien de chasse.


Localisation suprême

Divination

Niveau : Connaissance 8, Ens/Mag 8, Prê 8

Composantes : V, G, FD

Temps d’incantation : 10 minutes

Portée : illimitée

Cible : 1 créature ou 1 objet

Durée : instantanée

Jet de sauvegarde : aucun

Résistance à la magie : non



Ce sort est parmi les plus puissants pour qui cherche à localiser une créature ou un objet. En effet, seuls esprit impénétrable ou l’intervention directe d’un dieu peuvent empêcher le lanceur de sorts d’apprendre ce qu’il cherche à savoir. Localisation suprême contourne les méthodes de protection habituelles contre la scrutation ou la localisation magique. Le sort commence par révéler l’endroit exact où se trouve l’individu ou l’objet recherché (nom du bâtiment, du propriétaire, de l’entreprise, etc.), en y ajoutant la localité, le comté (ou autre division administrative), le pays, le continent et le plan d’existence.

Pour trouver une créature à l’aide de ce sort, il faut l’avoir déjà vue ou posséder un objet lui ayant appartenu. Pour localiser un objet, il suffit de l’avoir touché au moins une fois.


Lumière brûlante

Évocation

Niveau : Prê 3, Soleil 3

Composantes : V, G

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)

Effet : rayon

Durée : instantanée

Jet de sauvegarde : aucun

Résistance à la magie : oui



Ce sort permet au prêtre de canaliser le pouvoir de son dieu et de le projeter sous forme d’un rayon de lumière brûlante jaillissant de la paume de sa main. Il doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible, qui subit alors 1d8 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 5d8). Pour leur part, les morts-vivants se voient infliger 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (maximum 10d6). C’est encore pire pour ceux qui sont vulnérables à la lumière du jour, comme les vampires (1d8 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts, maximum 10d8). À l’inverse, créatures artificielles et objets inanimés sont moins affectés (1d6 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts, maximum 5d6).


Main broyeuse

Évocation [force]

Niveau : Ens/Mag 9, Force 9

Composantes : V, G, M, F/FD



Ce sort est semblable à main interposée, si ce n’est que la main créée peut s’interposer entre son créateur et les attaques, mais aussi repousser ou écraser la créature désignée par le personnage.

La main broyeuse peut agripper un ennemi comme la poigne agrippeuse. Son bonus de lutte est égal au niveau de lanceur de sorts du personnage + son modificateur d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme (respectivement pour un magicien, prêtre ou ensorceleur), +12 pour la Force de la main (35), et +4 parce qu’elle est de taille G. Elle inflige 2d6+12 points de dégâts (mortels) par test de lutte remporté contre son adversaire.

Main broyeuse peut arrêter les coups comme la main interposée, ou bousculer un adversaire comme la main impérieuse, mais avec un bonus de +18.

Pour diriger le sort vers une nouvelle cible, il faut entreprendre une action de mouvement.

Les prêtres capables de lancer ce sort le nomment systématiquement en l’honneur de leur dieu (main broyeuse de Saint Cuthbert, par exemple).

Focaliseur profane : gant en peau de serpent.


Mains brûlantes

Évocation [feu]

Niveau : Ens/Mag 1, Feu 1

Composantes : V, G

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : 4,50 m

Zone d’effet : rayonnement en forme de cône

Durée : instantanée

Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts

Résistance à la magie : oui



Un cône de flammes jaillit des mains tendues du personnage. Toutes les créatures prises dans la zone dangereuse subissent 1d4 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 5d4). Les matières inflammables telles que le tissu, le papier, le parchemin et le petit bois s’enflamment si le feu les touche. N’importe qui peut les éteindre, mais cela nécessite une action complexe.


Manteau du Chaos

Abjuration [Chaos]

Niveau : Chaos 8, Prê 8

Composantes : V, G, F

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : 6 m

Cibles : 1 créature/niveau dans un rayonnement de 6 m de rayon à partir du prêtre

Durée : 1 round/niveau (T)

Jet de sauvegarde : voir description

Résistance à la magie : oui (inoffensif)



Une aura de lumières changeantes entoure les bénéficiaires du sort. Elle les protège des attaques, leur confère une résistance supplémentaire contre les sorts de la Loi ou lancés par les créatures loyales, et plonge ces dernières dans la confusion quand elles frappent les individus protégés. Cette abjuration a quatre effets distincts :

Les sujets bénéficient d’un bonus de parade de +4 à la CA et d’un bonus de résistance, également de +4, aux jets de sauvegarde. Contrairement à protection contre la Loi, ces bonus s’appliquent contre toutes les attaques, et pas seulement contre celles provenant de créatures loyales.

Les personnages protégés acquièrent une résistance à la magie de 25 contre les sorts de la Loi ou jetés par des créatures loyales.

L’abjuration bloque les tentatives de possession ou d’influence magique, au même titre que protection contre la Loi.

Enfin, lorsqu’une créature loyale réussit à toucher l’un des bénéficiaires du sort au corps à corps, elle risque d’être plongée dans la confusion pendant 1 round (effet similaire à celui du sort du même nom, jet de Volonté annule, mais contre le DD de manteau du Chaos).

Focaliseur : un minuscule reliquaire contenant une relique, comme par exemple un fragment de texte sacré pour les forces du Chaos. Le reliquaire doit valoir au moins 500 po.


Marche dans les airs

Transmutation

Niveau : Air 4, Dru 4, Prê 4

Composantes : V, G, FD

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : contact

Cible : créature touchée (taille Gig maximum)

Durée : 10 minutes/niveau

Jet de sauvegarde : aucun

Résistance à la magie : oui (inoffensif)



Le bénéficiaire du sort peut marcher dans l’air avec autant de facilité que sur la terre ferme. Marcher vers le haut lui fait l’effet de gravir une colline. Qu’il monte ou descende, il ne peut pas dépasser un angle de 45° et sa vitesse de déplacement habituelle est réduite de moitié.

Un vent important (30 km/h) peut pousser le personnage ou l’empêcher de progresser. Au terme de son tour de jeu, il est porté par les courants aériens de 1,50 mètre tous les 5 km/h de vitesse du vent. Selon les cas, le sujet peut subir d’autres malus en cas de bourrasque violente (il est ainsi possible qu’il ne parvienne plus à contrôler ses déplacements, ou que les éléments déchaînés lui infligent des points de dégâts).

Si la durée du sort expire alors que la cible se trouve encore dans les airs, la magie s’évanouit lentement. Semblant flotter, le sujet tombe de 18 mètres par round pendant 1d6 rounds. S’il touche le sol dans ce délai, tout va bien pour lui. Dans le cas contraire, il subit 1d6 points de dégâts par tranche de 3 mètres restant. Si le sort est dissipé, la même chose se passe. Par contre, s’il est annulé, la cible chute instantanément.

On peut lancer ce sort sur une monture spécialement dressée dans ce sens. Pour apprendre à une monture à se déplacer sous l’influence de marche dans les airs (ce qui correspond à un tour inhabituel), il faut une semaine de travail et réussir un jet de Dressage (DD 25).


Marteau du Chaos

Évocation [Chaos]

Niveau : Chaos 4

Composantes : V, G

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)

Zone d’effet : rayonnement de 6 m de rayon

Durée : instantanée (1d6 rounds ; voir description)

Jet de sauvegarde : Volonté, partiel (voir description)

Résistance à la magie : oui



Ce sort génère une énergie chaotique qui frappe les adversaires du prêtre. L’attaque prend la forme d’une explosion multicolore ricochant en tous sens. Seules les créatures loyales ou neutres sont affectées.

Le sort inflige 1d8 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 5d8) aux créatures loyales (ou 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts, pour un maximum de 10d6, aux Extérieurs loyaux) et les ralentit pendant 1d6 rounds. Un individu ralentit ne peut accomplir qu’une action simple ou de mouvement à son tour, sans oublier les habituelles actions libres. En outre, il subit un malus de –2 à la CA, aux jets d’attaque, aux jets de dégâts et aux jets de Réflexes. Un jet de Volonté réussi réduit les dégâts de moitié et annule l’effet secondaire.

Les créatures neutres ne subissent que des demi-dégâts et ne risquent pas de se retrouver ralenties. Si elles réussissent leur jet de Volonté, les dégâts infligés tombent au quart du total indiqué par les dés.


Métal brûlant

Transmutation [feu]

Niveau : Dru 2, Soleil 2

Composantes : V, G, FD

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)

Cible : l’équipement métallique de 1 créature/2 niveaux, toutes devant se trouver à 9 m ou moins les unes des autres, ou 12,5 kg de métal/niveau, contenu dans un cercle de 9 m de rayon

Durée : 7 rounds

Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)

Résistance à la magie : oui (objet)



Comme son nom l’indique, métal brûlant augmente fortement la température des métaux affectés. Les objets métalliques non magiques, non portés ni tenus, n’ont droit à aucun jet de sauvegarde, contrairement aux objets métalliques magiques. Un objet tenu ou porté utilise le jet de sauvegarde de celui qui l’a en mains (à moins que le sien propre ne soit plus avantageux).

Une créature dont l’équipement métallique est suffisamment chauffé commence à subir des dégâts. Ceux-ci correspondent aux chiffres indiqués plus bas si son armure est affectée ou si elle porte (ou touche) une ou plusieurs masses métalliques équivalant au moins à 1/5e de son poids. À l’inverse, si la cible ne porte pas d’armure métallique et si le métal qu’elle touche correspond à moins de 20 % de son poids, elle ne subit que le minimum de dégâts possible (1 ou 2 points, en fonction du résultat indiqué sur la table).

Au cours du premier round, le métal affecté devient chaud et désagréable au toucher, mais pas au point de perdre des points de vie (c’est également le cas lors du dernier round, alors qu’il retrouve rapidement sa température normale). Pendant le deuxième (et l’avant-dernier) round, la chaleur est suffisamment intense pour infliger des dégâts, lesquels deviennent plus importants au cours des troisième, quatrième et cinquième rounds.



Round


Métal


Dégâts de feu

1


Chaud


Aucun

2


Très chaud


1d4 points

3–5


Brûlant


2d4 points

6


Très chaud


1d4 points

7


Chaud


Aucun



Tout froid suffisamment intense pour blesser la créature annule tout ou partie des dégâts provoqués par métal brûlant, à raison de 1 point pour 1 point. Par exemple, si le jet de dés de métal brûlant indique 2 points de dégâts alors que la créature affectée est frappée par un rayon de givre (qui devrait lui faire perdre, lui, 3 points de vie), elle ne subit aucun dégât de feu et la créature subit seulement 1 point de dégâts de froid. Lancé sous l’eau, métal brûlant n’inflige pas le moindre dégât, mais l’eau se met à bouillir.

Métal brûlant contre et dissipe métal gelé.


Métamorphose animale

Transmutation

Niveau : Dru 8, Faune 7

Composantes : V, G, FD

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)

Cibles : jusqu’à 1 créature consentante/niveau, toutes devant se trouver à 9 m ou moins les unes des autres

Durée : 1 heure/niveau (T)

Jet de sauvegarde : aucun (voir description)

Résistance à la magie : oui (inoffensif)



Ce sort est semblable à métamorphose, si ce n’est qu’il permet de transformer une créature consentante par niveau de lanceur de sorts en animal choisi par le personnage. Le sort reste sans effet sur les individus ne souhaitant pas être transformés. Toutes les créatures doivent adopter la même forme animale. Il n’est donc pas possible d’en transformer une en faucon et une autre en loup sanguinaire. Les bénéficiaires conservent leur nouvelle forme jusqu’à ce que le sort s’achève ou jusqu’à ce que le druide (ou prêtre) y mette un terme. Chaque sujet a la possibilité de récupérer à tout moment son apparence normale (ce qui correspond à une action complexe). Dans ce cas, le sort continue de faire effet pour les autres. Le nombre maximum de DV de la nouvelle forme est égal aux DV de la cible ou au niveau de lanceur de sorts du personnage (choisir le plus bas), pour un maximum de 20 DV au niveau 20.


Métamorphose universelle

Transmutation

Niveau : Duperie 8, Ens/Mag 8

Composantes : V, G, M/FD

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)

Cible : 1 créature ou 1 objet non magique (jusqu’à un cube de 3 m de côté/niveau)

Durée : voir description

Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet) (voir description)

Résistance à la magie : oui (objet)



Ce sort est semblable à métamorphose, si ce n’est qu’il permet également de transformer un objet. Sa durée dépend de l’importance du changement séparant la forme résultante de la forme d’origine. On peut la déterminer en se référant aux indications suivantes :



Forme obtenue (par rapport à celle d’origine)


Augmentation du facteur de durée*

Même règne (animal, végétal, minéral)


+5

Même classe (mammifères, thallophytes, métaux, etc.)


+2

Même taille


+2

Rapport direct (brindille et arbre, fourrure et animal ; etc.)


+2

Intelligence égale ou inférieure


+2

* Additionnez tous les facteurs applicables et référez-vous à la table suivante.



Facteur de durée


Exemple de transformation


Durée

0


De caillou en humain


20 minutes

2


De marionnette en humain


1 heure

4


D’humain en marionnette


3 heures

5


De lézard en manticore


12 heures

6


De mouton en manteau de laine


2 jours

7


De musaraigne en manticore


1 semaine

9+


De manticore en musaraigne


Permanente




Contrairement à métamorphose, métamorphose universelle confère au sujet l’Intelligence de sa nouvelle forme. Si la créature d’origine n’avait pas de valeur de Sagesse et/ou de Charisme, elle en acquiert si sa nouvelle forme en possède normalement.

Comme tous les autres sorts de métamorphose, le sujet peut être tué par les dégâts qu’il subit sous sa nouvelle forme. Il est ainsi possible de transformer une créature en caillou et de réduire ce dernier en poussière, ce qui a de bonnes chances d’être fatal à la créature. Si la cible est directement métamorphosée en poussière, il faut faire appel à des méthodes moins orthodoxes pour lui nuire. Une bourrasque pourra par exemple la disperser aux quatre vents. En règle générale, la nouvelle forme subit des dégâts chaque fois que son intégrité physique est modifiée de force, mais on doit statuer sur chaque cas.

Métamorphose universelle ne permet pas de rendre magique un objet qui ne l’est pas. les objets magiques ne sont pas affectés par ce sort.

Ce sort ne peut pas non plus créer des substances ou matières précieuses (cuivre, argent, soie, or, platine, mithral, adamantium ou gemmes). Il ne permet pas davantage de dupliquer les effets du fer froid pour passer outre la réduction des dégâts de certaines créatures.

Métamorphose universelle peut reproduire les effets de métamorphose, pétrification, transmutation de l’eau en poussière, transmutation de la boue en pierre, transmutation de la pierre en boue ou transmutation de la pierre en chair.

Composantes matérielles profanes : du mercure, de la gomme arabique et un peu de fumée.


Miracle

Évocation

Niveau : Chance 9, Prê 9

Composantes : V, G, PX (voir description)

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : voir description

Cible, effet ou zone d’effet : voir description

Durée : voir description

Jet de sauvegarde : voir description

Résistance à la magie : oui



On requiert un miracle plus qu’on le lance. Le prêtre présente une demande à son dieu (ou à la puissance qui lui accorde ses sorts) et le prie de l’exaucer.

Un miracle permet, au choix :

• De reproduire l’effet de n’importe quel sort de prêtre jusqu’au 8e niveau (ce qui inclut les sorts spéciaux auxquels le personnage a accès par le biais de ses domaines).

• De reproduire l’effet de n’importe quel autre sort jusqu’au 7e niveau.

• D’annuler les effets néfastes de certains sorts, tels que débilité ou aliénation mentale.

• De produire n’importe quel effet dont la puissance ne dépasse pas les restrictions imposées ci-dessus.



Si le miracle a l’un des effets précédents, le prêtre qui le demande ne perd pas de points d’expérience.

Mais il peut également faire une requête particulièrement importante. Dans ce cas, il perd 5 000 PX, qui contrebalancent l’énergie dépensée par son dieu. Voici quelques exemples de miracles de ce type :

• Inverser le cours d’une bataille en ramenant ses alliés à la vie jusqu’au terme du combat.

• Amener le prêtre et ses compagnons (ainsi que tout leur équipement) dans un autre plan, jusqu’au lieu de leur choix, et sans le moindre risque d’erreur.

• Protéger une ville d’un tremblement de terre, d’une éruption volcanique, d’un raz de marée ou d’une autre catastrophe naturelle.



Toute requête en opposition avec la nature ou l’alignement du dieu est systématiquement refusée.

Un sort reproduit autorise les jets de sauvegarde et tests de résistance à la magie normaux (sauf que le DD est calculé comme pour un sort du 9e niveau). Quand miracle remplace un sort s’accompagnant d’une perte de points d’expérience, le prêtre doit s’en acquitter comme s’il le lançait normalement. Enfin, quand le sort reproduit nécessite une composante matérielle d’une valeur supérieure à 100 po, le personnage doit la fournir pour que le sort prenne effet.

Coût en PX : 5 000 PX (seulement pour certaines utilisations du sort ; voir ci-dessus)


Mise à mal

Nécromancie

Niveau : Destruction 6, Prê 6

Composantes : V, G

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : contact

Cible : créature touchée

Durée : instantanée

Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 dégâts (voir description)

Résistance à la magie : oui



Ce sort transmet une importante quantité d’énergie négative à la cible, qui subit 10 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (pour un maximum de 150 points au niveau 15). Si la créature réussit son jet de sauvegarde, mise à mal lui inflige des dégâts diminués de moitié mais ne saurait réduire les points de vie de la cible à moins de 1.

Sur un mort-vivant, mise à mal a l’effet de guérison suprême.


Mise à mort

Nécromancie [Mal, mort]

Niveau : Prê 2, Mort 2

Composantes : V, G

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : contact

Cible : créature vivante touchée

Durée : instantanée/10 minutes par DV de la cible (voir description)

Jet de sauvegarde : Volonté, annule

Résistance à la magie : oui



Ce sort permet au prêtre d’absorber l’énergie d’une créature gravement blessée. Mise à mort ne fonctionne que sur une créature vivante se trouvant à –1 point de vie ou moins. Si la victime rate son jet de sauvegarde, elle décède aussitôt, tandis que le prêtre gagne 1d8 points de vie temporaires et un bonus de +2 en Force. De plus, son niveau de lanceur de sorts augmente de +1, ce qui rend ses sorts plus efficaces (sans toutefois lui permettre d’en apprendre de nouveaux). Tous ces effets se dissipent au bout de 10 minutes par DV de la créature achevée.


Moment de prescience

Divination

Niveau : Chance 8, Ens/Mag 8

Composantes : V, G

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : personnelle

Cible : le jeteur de sorts

Durée : 1 heure/niveau ou jusqu’à utilisation



Ce sort confère au personnage un puissant sixième sens ayant trait à lui-même. Il ne peut en profiter qu’une seule fois pendant la durée du sort. Cet effet confère un bonus d’intuition égal au niveau de lanceur de sorts (maximum +25) à un jet d’attaque, test de caractéristique ou de compétence opposé, ou jet de sauvegarde. Il peut aussi choisir d’appliquer le bonus d’intuition à sa CA face à une attaque (même s’il est pris au dépourvu). Activer l’effet n’exige aucune action. Si besoin, il est même possible de l’activer au tour de jeu d’un autre personnage. Par contre, il faut décider d’utiliser moment de prescience avant d’effectuer le jet concerné. Ensuite, le sort prend fin.

Un même personnage ne peut bénéficier que d’un seul moment de prescience à la fois.


Mot de pouvoir aveuglant

Enchantement (coercition) [mental]

Niveau : Ens/Mag 7, Guerre 7

Composantes : V

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)

Zone d’effet : 1 créature dotée de 200 pv ou moins

Durée : voir description

Jet de sauvegarde : aucun

Résistance à la magie : oui



Le personnage prononce un mot qui aveugle une créature de son choix, qu’elle entende le mot ou non. La durée du sort dépend du nombre de points de vie actuel de la créature affectée. Une créature dotée de plus de 200 points de vie n’est pas affectée.



Points de vie


Durée

Jusqu’à 50


Permanente

51–100


1d4+1 minutes

101–200


1d4+1 rounds


Mot de pouvoir étourdissant

Enchantement (coercition) [mental]

Niveau : Ens/Mag 8, Guerre 8

Composantes : V

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)

Cible : 1 créature dotée de 150 pv ou moins

Durée : voir description

Jet de sauvegarde : aucun

Résistance à la magie : oui



Le personnage prononce un mot qui étourdit instantanément une créature de son choix, qu’elle entende le mot ou non. La durée du sort dépend du nombre de points de vie actuel de la créature affectée. Une créature dotée de plus de 150 points de vie n’est pas affectée.

Points de vie


Durée

Jusqu’à 50


4d4 rounds

51–100


2d4 rounds

101–150


1d4 rounds


Mot de pouvoir mortel

Enchantement (coercition) [mental, mort]

Niveau : Ens/Mag 9, Guerre 9

Composantes : V

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)

Cible : 1 créature vivante dotée de 100 pv ou moins

Durée : instantanée

Jet de sauvegarde : aucun

Résistance à la magie : oui



Le personnage prononce un mot qui terrasse instantanément une créature de son choix, qu’elle entende le mot ou non. Une créature dotée de plus de 100 points de vie n’est pas affectée.


Mur d’épines

Invocation (création)

Niveau : Dru 5, Flore 5

Composantes : V, G

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)

Effet : mur de buissons épineux constitué de 1 cube de 3 m d’arête/niveau (F)

Durée : 10 minutes/niveau (T)

Jet de sauvegarde : aucun

Résistance à la magie : non



Cette incantation fait apparaître une barrière de buissons souples mais extrêmement résistants et hérissés d’épines longues comme le doigt. Quiconque se retrouve pris dans le mur ou tente de se frayer un passage au travers perd 25 points de vie par round de déplacement, –1 par point de CA, le bonus de Dextérité et le bonus d’esquive n’étant pas pris en compte. (Les créatures bénéficiant d’une CA de 25 ou plus peuvent donc traverser le mur sans risque).

Le mur doit avoir une épaisseur minimale de 1,50 mètre, ce qui permet de le constituer à partir d’une série de blocs de 3 m x 3 m x 1,50 m, à raison de deux blocs par niveau de lanceur de sorts. Une épaisseur moindre ne diminue pas les dégâts occasionnés par le mur, mais quiconque tente de le traverser le fait bien plus rapidement.

On progresse très lentement à l’intérieur d’un mur d’épines. Pour pouvoir avancer, il faut entreprendre une action à outrance et réussir un test de Force (DD 20). Pour chaque tranche de 5 points dépassant le DD, la créature progresse de 1,50 mètre (jusqu’à concurrence de sa vitesse de déplacement terrestre normale). Par exemple, une créature obtenant 25 au test de Force progressera de 1,50 mètre par round. Qu’elle soit couronnée de succès ou non, chaque tentative de progression s’accompagne des dégâts évoqués plus haut. Un individu piégé au milieu du mur peut éviter de nouvelles blessures en restant immobile.

Toute créature se trouvant dans la zone d’effet du sort quand celui-ci est lancé subit des dégâts comme si elle avait essayé de traverser le mur. Pour s’échapper, elle n’a que deux solutions : se frayer un chemin jusqu’à la sortie (en se faisant lacérer au passage) ou attendre la fin du sort. Les créatures possédant la faculté de se déplacer librement dans les sous-bois peuvent traverser le mur d’épines à vitesse normale, sans subir de dégâts.

Il est possible de se tailler un passage dans un mur d’épines sans prendre de risques, pour peu que l’on soit patient et que l’on dispose d’armes tranchantes. On progresse alors de 30 centimètres toutes les 10 minutes. Le feu naturel ne peut rien contre cette barrière, mais le feu magique la consume en 10 minutes.

Malgré les apparences, un mur d’épines n’est pas une plante vivante et est donc insensible aux sorts qui affectent les plantes.


Mur de feu

Évocation [feu]

Niveau : Dru 5, Ens/Mag 4, Feu 4

Composantes : V, G, M/FD

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)

Effet : rideau de feu opaque long de 6 m/niveau ou anneau de feu d’un diamètre de 1,50 m/2 niveaux ; dans les deux cas, 6 m de hauteur

Durée : concentration + 1 round/niveau

Jet de sauvegarde : aucun

Résistance à la magie : oui



Un rideau immobile de flammes violettes se constitue au terme de l’incantation. Un côté du mur, choisi par le personnage, dégage une importante chaleur infligeant 2d4 points de dégâts de feu à toutes les créatures situées à 3 mètres ou moins des flammes, et 1d4 points à celles se trouvant entre 3 et 6 mètres de distance. Le mur cause ces dégâts quand il apparaît, et à chaque round où un individu est présent dans la zone dangereuse. De plus, il occasionne 2d6 points de dégâts de feu, +1 par niveau du lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +20) à quiconque le traverse. Ce total est doublé pour les morts-vivants.

Si le personnage fait apparaître le mur là où se trouvent une ou plusieurs créatures, ces dernières subissent des dégâts équivalents à la traversée des flammes.

Si une portion de mur de 1,50 mètre de large subit au moins 20 points de dégâts de froid en 1 round, elle disparaît (ne divisez pas par quatre les dégâts infligés par le froid, comme il est normal pour les objets).

On peut user de permanence sur un sort de mur de feu. Un mur de feu permanent soufflé par des dégâts de froid est inactif pendant 10 minutes, puis redevient parfaitement opérationnel.

Composante matérielle : un peu de phosphore.


Mur de pierre

Invocation (création) [terre]

Niveau : Dru 6, Ens/Mag 5, Prê 5, Terre 5

Composantes : V, G, M/FD

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)

Effet : mur de pierre constitué d’un carré de 1,50 m de côté/niveau (F)

Durée : instantanée

Jet de sauvegarde : voir description

Résistance à la magie : non



Cette incantation fait apparaître un mur de pierre fusionnant avec la roche qu’il touche. On s’en sert généralement pour condamner un passage ou colmater une brèche. Il est constitué d’un carré de 1,50 mètre de côté par niveau et de 2,5 centimètres d’épaisseur tous les quatre niveaux de lanceur de sorts. On peut doubler sa superficie en divisant son épaisseur de moitié, et inversement. Il est impossible de le créer à un endroit occupé par une créature ou un objet.

Contrairement au mur de fer, qui doit être droit, le mur de pierre peut prendre n’importe quelle forme. Il n’a pas besoin d’être vertical ni de reposer sur de solides fondations, mais il doit fusionner avec une ou plusieurs masses de roches existantes. Il peut par exemple servir à créer une rampe ou un pont. Dans ce cas, si la longueur souhaitée dépasse les 6 mètres, le mur doit être arqué et soutenu par des arcs-boutants, ce qui réduit de moitié sa superficie totale. Un druide de niveau 20 peut donc créer un pont constitué de dix carrés de 1,50 mètre de côté. Toujours en réduisant sa superficie, le mur peut être grossièrement taillé de manière à faire apparaître des remparts.

Comme tout mur en pierre ordinaire, il peut être détruit par désintégration et à force de persévérance (coups de pioche, etc.). Chaque carré de 1,50 mètre de côté a 15 points de résistance tous les 2,5 centimètres d’épaisseur et une solidité de 8. Une partie de mur dont les points de résistance tombent à 0 est percée. Si une créature tente de percer le mur d’un seul coup, le DD du test de Force à réussir est de 20, +2 tous les 2,5 centimètres d’épaisseur.

Il est possible, mais difficile, d’emprisonner une ou plusieurs créatures à l’aide d’un mur de pierre, pour peu qu’on lui donne la forme adéquate. Les cibles peuvent échapper au sort en réussissant un jet de Réflexes.

Composante matérielle : un petit morceau de granit.


Mur de vent

Évocation [air]

Niveau : Air 2, Dru 3, Ens/Mag 3, Prê 3, Rôd 2

Composantes : V, G, M/FD

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)

Effet : mur faisant jusqu’à 3 m de long/niveau et 1,50 m de haut/niveau (F)

Durée : 1 round/niveau

Jet de sauvegarde : aucun (voir description)

Résistance à la magie : oui



Un rideau de vent vertical et invisible se forme au terme de cette incantation. Il est épais de 60 centimètres et sa violence considérable lui permet d’emporter tout oiseau plus petit qu’un aigle ou d’arracher papiers et autres objets similaires si leur possesseur est surpris (ce dernier peut toutefois les garder en main s’il réussit un jet de Réflexes). Les créatures volantes de taille TP ou P sont incapables de franchir cette barrière. Objets non tenus et vêtements s’envolent au contact d’un mur de vent. Flèches et carreaux sont déviés et manquent automatiquement leur cible, tandis que les autres armes à distance ont 30 % de la rater (rochers de géants, projectiles d’engins de siège et autres armes de jet aussi massives ne sont pas affectés). Le gaz ne peut pas franchir le mur, pas plus que la plupart des souffles gazeux ou les créatures en état gazeux. À l’inverse, le sort ne constitue pas une barrière pour les créatures intangibles.

Le mur doit être vertical mais, cette restriction exceptée, le personnage peut lui donner la forme de son choix. Il est possible de le créer cylindrique ou carré pour délimiter une zone bien précise. Un lanceur de sorts de niveau 5 génère un mur de vent de 15 mètres de long sur 7,50 mètres de haut, ce qui suffit pour constituer un cylindre de 4,50 mètres de diamètre.

Composantes matérielles profanes : un minuscule éventail et une plume d’oiseau exotique.


Mythes et légendes

Divination

Niveau : Connaissance 7, Bard 4, Ens/Mag 6

Composantes : V, G, M, F

Temps d’incantation : voir description

Portée : personnelle

Cible : le jeteur de sorts

Durée : voir description



Ce sort permet de connaître les légendes en rapport avec une personne, un lieu ou un objet important. Le temps d’incantation n’est que de 1d4x10 minutes quand on se trouve sur place ou quand l’individu ou l’objet est tout près. Si le personnage ne dispose que d’informations détaillées, le temps d’incantation passe à 1d10 jours et le résultat est bien moins complet (mais il permet généralement de retrouver le lieu, l’individu ou l’objet, rendant ainsi possible un second sort de mythes et légendes). Enfin, si le personnage a seulement entendu quelques rumeurs, le temps d’incantation est de 2d6 semaines et le résultat est souvent vague et incomplet (même s’il permet d’obtenir des renseignements plus détaillés et de lancer une nouvelle fois le sort).

Durant l’incantation, le personnage ne peut se livrer qu’à des activités de routine (manger, dormir, etc.). Une fois le temps indiqué écoulé, l’esprit du personnage s’emplit des légendes ayant trait au lieu, à l’individu ou à l’objet qui l’intéresse (s’il en existe). Il peut s’agir de rumeurs qui se propagent encore, de mythes oubliés depuis longtemps, ou encore d’informations que personne n’a jamais eues. Si l’endroit, l’individu ou l’objet n’est pas suffisamment important pour générer des légendes, le sort reste sans résultat. Généralement, les personnages de niveau 11 ou plus sont considérés “ légendaires ”, de même que les monstres qu’ils ont vaincus, les objets magiques qu’ils possèdent ou ont possédés et les lieux où ils ont accompli leurs plus grands exploits.

Voici quelques exemples :

À propos d’une hache magique que le personnage a en main : “ Malheur au malfaisant touchant cette arme, car même le manche peut trancher pour le mal exorciser. Seul un Fils ou une Fille de la Pierre, qui aime Moradin et à qui ce dernier le rend bien, pourra réveiller les pleins pouvoirs de l’arme lorsque le mot sacré Rudnogg franchira ses lèvres. ”

À propos d’un paladin légendaire au sujet duquel le lanceur de sorts connaît de nombreux détails : “ Vanashon s’est vu refuser la gloire de la mort et les devoirs qui donnaient un sens à son existence. Il attend patiemment sous les monts Interdits. ” (Il a été pétrifié dans les cavernes de ces montagnes.)

Des ruines anciennes à propos desquelles le personnage a juste trouvé une vague référence dans un livre ancien : “ L’ensorceleur qui se faisait appeler Ryth érigea une bibliothèque sans mots et un temple sans dieux. Lecteurs et adorateurs les abattirent en une nuit et un jour. ” (Ces maigres précisions permettront peut-être de jeter de nouveau mythes et légendes, avec un meilleur résultat).

Composante matérielle : encens (250 po minimum).

Focaliseur : quatre lamelles d’ivoire (50 po chacune) disposées de manière à former un rectangle.


Nappe de brouillard

Invocation (création)

Niveau : Ens/Mag 2, Eau 2

Composantes : V, G

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)

Effet : brouillard s’étendant sur 9 m de rayon et 6 m de haut

Durée : 10 minutes/niveau

Jet de sauvegarde : aucun

Résistance à la magie : non



Un banc de brouillard apparaît à l’endroit désigné par le personnage. Il limite le champ de vision (y compris la vision dans le noir) à 1,50 mètre. En cas de combat, les créatures se trouvant à 1,50 mètre ou moins bénéficient d’un camouflage (20 % de chances que les attaques les ratent). Au-delà, le camouflage devient total (50 % de chances que les attaques les ratent, et leurs adversaires ne peuvent les localiser à l’œil nu).

Un vent modéré (plus de 15 km/h) disperse la nappe en 4 rounds. En cas de vent important (plus de 30 km/h), elle se dissipe en 1 round.

Ce sort ne fonctionne pas sous l’eau.


Nuage incendiaire

Invocation (création) [feu]

Niveau : Ens/Mag 8, Feu 8

Composantes : V, G

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)

Effet : nuage couvrant une étendue de 6 m de rayon et 6 m de haut

Durée : 1 round/niveau

Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts (voir description)

Résistance à la magie : non



Cette invocation fait apparaître un nuage de fumée parsemé de charbons ardents en suspension. Les volutes restreignent le champ de vision aussi efficacement que celles du sort nappe de brouillard. Dans le même temps, les braises infligent 4d6 points de dégâts de feu par round à toutes les créatures prises dans la zone d’effet (un jet de Réflexes réussi réduit ce total de moitié).

Comme pour brume mortelle, le nuage s’éloigne de son créateur à la vitesse de 3 mètres par round. Déterminez la nouvelle zone d’effet à chaque round, en considérant que le point d’origine du sort s’est déplacé de 3 mètres. En se concentrant, le personnage peut augmenter le déplacement du point d’origine jusqu’à 18 mètres par round. Toute partie du nuage sortant des limites de portée se dissipe aussitôt, ce qui réduit d’autant l’étendue couverte par les nuées.

Comme pour brouillard dense, le vent disperse un nuage incendiaire. Ce sort ne peut pas être lancé sous l’eau.


Nuée d’élémentaires

Invocation (convocation) [voir description]

Niveau : Air 9, Dru 9, Eau 9, Feu 9, Terre 9

Composantes : V, G

Temps d’incantation : 10 minutes

Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)

Effet : 2 créatures convoquées (ou plus) devant se trouver à 9 m ou moins l’une de l’autre

Durée : 10 minutes/niveau (T)

Jet de sauvegarde : aucun

Résistance à la magie : non



Ce sort ouvre un portail à destination de l’un des quatre plans élémentaires. Un druide peut sélectionner le plan de son choix (Air, Eau, Feu ou Terre), tandis qu’un prêtre est limité au plan correspondant à son domaine.

Quand l’incantation s’achève, 2d4 élémentaires de taille G apparaissent, suivis, 10 minutes plus tard, de 1d4 élémentaires de taille TG. Enfin, 10 minutes plus tard, un élémentaire noble fait son apparition. Chacun a le maximum de points de vie par DV. Les élémentaires servent le personnage jusqu’à la fin de la durée indiquée.

Les élémentaires obéissent implicitement au lanceur de sorts, qu’ils n’attaquent jamais, même si une tierce personne parvient à prendre le contrôle de leurs actes. Le personnage n’a pas besoin de se concentrer pour les diriger. Il peut les renvoyer quand il le souhaite, un par un ou tous ensemble.

Un sort d’appel convoquant une créature de feu, de terre, d’air ou d’eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type. Par exemple, nuée d’élémentaires est un sort de Feu quand on l’utilise pour appeler des élémentaires du Feu, et un sort d’Eau s’il sert à convoquer des élémentaires de l’Eau.


Orientation

Divination

Niveau : Bard 6, Connaissance 6, Dru 6, Prê 6, Voyage 6

Composantes : V, G, F

Temps d’incantation : 3 rounds

Portée : personnelle ou contact

Cible : le jeteur de sorts ou la créature touchée

Durée : 10 minutes/niveau

Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (inoffensif)

Résistance à la magie : non ou oui (inoffensif)



Le bénéficiaire du sort devient capable de trouver le chemin le plus court pour se rendre en un lieu donné ou sortir de l’endroit où il se trouve. Sa destination peut se trouver en extérieur ou en intérieur (orientation fonctionne au cœur d’un dédale). Notez que le sort fonctionne par rapport à un lieu et non une créature ou un objet qui s’y trouverait. Il permettra donc de sortir d’un labyrinthe, mais pas de se rendre dans “ une forêt où vit un dragon vert ” ou à la trésorerie où est empilée une véritable “ montagne de pièces de platine ”. La destination doit se trouver dans le même plan que le personnage au moment de l’incantation.

Le sort indique la direction à suivre et les embranchements à prendre, mais aussi les éventuels gestes à faire (il indique par exemple où se trouvent les pièges, ou le mot de passe permettant de franchir un glyphe de garde). Le sort s’achève au terme de la durée indiquée ou dès que la destination est atteinte. Orientation permet au sujet et à qui l’accompagne de sortir d’un dédale en 1 round.

Cette divination ne prend pas en compte les compagnons du sujet (qui peuvent, eux, déclencher des pièges s’ils ne font pas attention), ni les actions des créatures vivantes (gardes, etc.).

Focaliseur : un jeu d’objets divinatoires, au choix du personnage (osselets, plaquettes d’ivoire, bâtonnets, runes gravées, etc.).


Panoplie magique

Transmutation

Niveau : Force 3, Guerre 3, Prê 3

Composantes : V, G, FD

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : contact

Cible : armure ou bouclier touché

Durée : 1 heure/niveau

Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)

Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)



L’armure ou le bouclier touché par le personnage reçoit un bonus d’altération de +1 tous les quatre niveaux du prêtre (jusqu’à un maximum de +5 au niveau 20). Ce sort permet également d’enchanter des vêtements normaux, qui sont alors considérés comme une armure ne procurant aucun bonus à la CA.


Parole du Chaos

Évocation [Chaos, son]

Niveau : Chaos 7, Prê 7

Composantes : V

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : 12 m

Zone d’effet : créatures non chaotiques situées dans une étendue de 12 m de rayon centrée sur le prêtre

Durée : instantanée

Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (voir description)

Résistance à la magie : oui



Toutes les créatures non chaotiques situées dans la zone qui entendent la parole du Chaos sont victimes des effets qui suivent. Ils sont cumulatifs et aucun jet de sauvegarde n’est permis.

Assourdissement : la créature est assourdie pendant 1d4 rounds.

Étourdissement : la créature est étourdie pendant 1 round.

Confusion : la créature est plongée dans la plus totale confusion (voir le sort du même nom) pendant 1d10 minutes. Il s’agit là d’un enchantement mental.

Mort : la créature meurt sur-le-champ. S’il s’agit d’un mort-vivant, il est détruit.



DV


Effet

Égaux au niveau de lanceur de sorts


Assourdissement

Jusqu’au niveau de lanceur de sorts –1


Étourdissement, assourdissement

Jusqu’au niveau de lanceur de sorts –5


Confusion, étourdissement, assourdissement

Jusqu’au niveau de lanceur de sorts –10


Mort, confusion, étourdissement, assourdissement



Si le prêtre se trouve sur son plan natal, toutes les créatures extraplanaires d’alignement autre que chaotique comprises dans la zone d’effet sont instantanément renvoyées dans leur plan d’origine. Une fois bannies de la sorte, elles ne peuvent pas revenir avant 24 heures. Cet effet se produit même si les entités n’entendent pas prononcer la parole sacrée. Par contre, il peut être annulé via un jet de Volonté réussi (qui s’accompagne d’un malus de –4).

Les créatures dont le nombre de DV est supérieur au niveau de lanceur de sorts du prêtre sont immunisées contre parole sacrée.


Parole sacrée

Évocation [Bien, son]

Niveau : Bien 7, Prê 7

Composantes : V

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : 12 m

Zone d’effet : créatures non bonnes situées dans une étendue de 9 m de rayon centrée sur le prêtre

Durée : instantanée

Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (voir description)

Résistance à la magie : oui



Les créatures d’alignement autre que bon entendant la parole sacrée sont affectées en fonction du nombre de leurs DV :



Nombre de DV


Effet

Égal au niveau de lanceur de sorts


Assourdissement

Jusqu’au niveau de lanceur de sorts –1


Cécité, assourdissement

Jusqu’au niveau de lanceur de sorts –5


Paralysie, cécité, assourdissement

Jusqu’au niveau de lanceur de sorts –10


Mort, paralysie, cécité, assourdissement



Ces effets sont cumulatifs et nul jet de sauvegarde n’est permis.

Assourdissement : la créature est assourdie pendant 1d4 rounds.

Cécité : la créature est aveuglée pendant 2d4 rounds.

Paralysie : la créature est paralysée et sans défense pendant 1d10 minutes.

Mort : la créature meurt sur-le-champ. S’il s’agit d’un mort-vivant, il est détruit.

Si le prêtre se trouve dans son plan d’origine, toutes les créatures extraplanaires d’alignement autre que bon comprises dans la zone d’effet sont instantanément renvoyées dans le leur. Une fois bannies de la sorte, elles ne peuvent pas revenir avant 24 heures. Cet effet se produit même si les entités n’entendent pas prononcer la parole sacrée. L’effet de bannissement propose un jet de Volonté (accompagné d’un malus de –4) pour l’annuler.

Les créatures dont le nombre de DV est supérieur au niveau de lanceur de sorts du prêtre sont immunisées contre parole sacrée.


Peau d’écorce

Transmutation

Niveau : Dru 2, Flore 2, Rôd 2

Composantes : V, G, FD

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : contact

Cible : créature vivante touchée

Durée : 10 minutes/niveau

Jet de sauvegarde : aucun

Résistance à la magie : oui (inoffensif)



Comme son nom l’indique, ce sort rend l’épiderme du sujet aussi dur que de l’écorce, ce qui lui confère un bonus d’altération de +2 à son bonus d’armure naturelle. Ce bonus augmente de 1 point par tranche de 3 niveaux du lanceur de sorts, pour un maximum de +5 au niveau 12.

L’effet de peau d’écorce est cumulatif avec le bonus d’armure naturelle du sujet, mais pas avec quelque autre bonus d’altération à l’armure naturelle. Une créature dénuée d’armure naturelle possède un bonus d’armure naturelle de +0, un peu comme un personnage portant de simples vêtements a un bonus d’armure de +0.


Peau de pierre

Abjuration

Niveau : Dru 5, Ens/Mag 4, Force 6, Terre 6

Composantes : V, G, M

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : contact

Cible : créature touchée

Durée : 10 minutes/niveau ou jusqu’à utilisation

Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)

Résistance à la magie : oui (inoffensif)



Le sujet bénéficie d’une importante protection contre les attaques physiques, qui se traduit par une réduction des dégâts de (10/adamantium). Il ignore donc les 10 premiers points de dégâts infligés par chaque attaque, sauf si ceux-ci sont occasionnés par une arme en adamantium, qui l’affecte normalement. Dès que la protection lui a évité un total de 10 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 150 points), elle cesse de faire effet.

Composantes matérielles : un peu de granit et 250 po de poudre de diamant dont on saupoudre le sujet.


Pierre magique

Transmutation

Niveau : Dru 1, Prê 1, Terre 1

Composantes : V, G, FD

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : contact

Cibles : jusqu’à 3 cailloux touchés

Durée : 30 minutes ou jusqu’à utilisation

Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)

Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)



Ce sort permet de transformer jusqu’à trois cailloux, pas plus gros que des billes de fronde, pour qu’ils causent des dégâts plus importants. Lancés à la main, leur facteur de portée est de 6 mètres. Utilisés comme des billes de fronde, ils ont les mêmes caractéristiques que ces dernières (facteur de portée 15 mètres). Le sort leur confère un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. La créature qui les utilise effectue à chaque fois une attaque à distance normale. En cas de coup au but, ces projectiles infligent 1d6+1 points de dégâts chacun (bonus compris). Contre les morts-vivants, ce total est doublé (2d6+2 points de dégâts).


Pierres acérées

Transmutation [terre]

Niveau : Dru 4, Terre 4

Composantes : V, G, FD

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)

Zone d’effet : 1 carré de 6 m de côté/niveau

Durée : 1 heure/niveau (T)

Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel

Résistance à la magie : oui



Au terme de l’incantation, le terrain choisi (sol rocailleux ou en pierre) se couvre de pointes hérissées et invisibles, qui blessent et ralentissent toutes les créatures tentant de traverser la zone d’effet.

Quiconque pénètre à pied dans la zone dangereuse subit 1d8 points de dégâts par tranche de 1,50 mètre parcourue, et sa vitesse de déplacement est réduite de moitié.

Toute créature blessée par ce sort doit réussir un jet de Réflexes sous peine d’être touchée aux pieds ou aux jambes, ce qui réduit sa vitesse de déplacement de moitié pendant 24 heures, à moins qu’elle ne bénéficie d’un sort de soins (qui lui permet également de récupérer les points de vie normaux). Un compagnon peut aussi la soigner, mais il faut panser les plaies (ce qui demande 10 minutes) et réussir un test de Premiers secours contre le DD du sort.

Pierres acérées est un piège magique impossible à désamorcer avec la compétence Désamorçage/sabotage.

Note. Les pièges magiques tels que pierres acérées sont très difficiles à détecter. Seul un roublard peut y parvenir en faisant appel à sa compétence de Fouille (DD 25 + niveau du sort, soit 29 pour pierres acérées).


Plainte d’outre-tombe

Nécromancie [mort, son]

Niveau : Ens/Mag 9, Mort 9

Composantes : V

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)

Zone d’effet : 1 créature vivante/niveau dans une étendue de 12 m de rayon

Durée : instantanée

Jet de sauvegarde : Vigueur, annule

Résistance à la magie : oui



Ce sort émet des vibrations sonores meurtrières pouvant tuer quiconque les entend (le personnage excepté). Il affecte une créature par niveau, en commençant par celles qui se tiennent le plus près du centre de la zone d’effet.


Poigne agrippeuse

Évocation [force]

Niveau : Ens/Mag 7, Force 7

Composantes : V, G, F/FD



Ce sort est semblable à main interposée, si ce n’est que la main ainsi créée peut également saisir l’adversaire désigné par le personnage. Elle a droit à une attaque de lutte par round, son bonus d’attaque étant égal au niveau de lanceur de sorts de son créateur, auquel on ajoute son bonus d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme (respectivement pour un magicien, prêtre ou ensorceleur), +10 pour la Force de la poigne (31), et –1 parce qu’elle est de taille G. Son test de lutte utilise le même nombre, sauf que sa grande taille s’accompagne d’un bonus de +4 plutôt qu’un malus de –1. La main retient les créatures qu’elle saisit, sans leur faire le moindre mal. Pour diriger le sort vers une nouvelle créature, il faut entreprendre une action de mouvement.

La poigne agrippeuse peut aussi se livrer à l’équivalent d’une bousculade, comme la main impérieuse, mais avec un bonus de +16 au test de Force (+10 pour la Force de 31, +4 parce qu’elle est de taille G et +2 pour la charge). Enfin, elle est également capable d’intercepter les dégâts comme la main interposée.

Les prêtres lançant ce sort le baptisent en fonction de leur dieu.

Focaliseur : un gant de cuir.


Poing serré

Évocation [force]

Niveau : Ens/Mag 8, Force 8

Composantes : V, G, F/FD



Ce sort est semblable à main interposée, si ce n’est qu’il prend la forme d’un poing mobile capable de s’interposer entre son créateur et les attaques, de pousser ou de frapper un adversaire désigné par le personnage. Chaque round, la main flottante peut parcourir jusqu’à 18 mètres et délivrer une attaque. Comme elle est dirigée par le personnage, elle ne voit pas davantage les créatures invisibles ou cachées que lui.

Le poing attaque une fois par round, son bonus d’attaque étant égal au niveau de lanceur de sorts de son créateur, auquel on ajoute son bonus d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme (respectivement pour un magicien, prêtre ou ensorceleur), +11 pour la Force du poing (33), et –1 parce qu’il est de taille G. Il inflige 1d8+11 points de dégâts à chaque coup, et toute créature touchée doit réussir un jet de Vigueur (contre le DD du sort) pour éviter d’être étourdie pendant 1 round. Pour diriger le sort vers une nouvelle cible, il est nécessaire d’entreprendre une action de mouvement.

Le poing serré peut s’interposer (comme une main interposée) ou bousculer un adversaire (comme une main impérieuse), mais avec un bonus de +15 au test de Force.

Les prêtres utilisant ce sort lui donnent le nom de leur dieu.

Focaliseur : un gant de cuir.


Porte de phase

Invocation (création)

Niveau : Ens/Mag 7, Voyage 8

Composantes : V

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : 0 m

Effet : ouverture éthérée de 2,40 m x 1,50 m, 3 m de profondeur + 1,50 m/3 niveaux

Durée : 1 utilisation/2 niveaux

Jet de sauvegarde : aucun

Résistance à la magie : non



Ce sort crée un passage éthéré au travers du bois, du plâtre ou de la pierre, mais pas des autres matériaux. La porte de phase est invisible et inaccessible à toutes les créatures autres que le personnage, qui est le seul à pouvoir l’utiliser. Quand il décide de le faire, il disparaît à l’entrée de la porte et réapparaît de l’autre côté. S’il le souhaite, il peut emmener une autre créature (de taille M ou moins), mais cela compte pour deux utilisations. La porte ne laisse pas passer la lumière, le bruit ou les sorts, et il est impossible de voir au travers. Ce sort constitue un excellent échappatoire, même si quelques créatures telles que les araignées de phase sont capables de l’emprunter. Les gemmes de vision et autres sorts ou objets similaires révèlent la présence d’une porte de phase, sans pour autant permettre de l’emprunter.

Une porte de phase peut être détruite par dissipation de la magie. Quiconque se trouve dans le passage au moment où il est dissipé est éjecté sans subir le moindre dégât (voir passe-muraille).

Le personnage peut permettre à d’autres créatures d’utiliser la porte en spécifiant certaines conditions lors de l’incantation. Aussi simples ou complexes que souhaité, elles peuvent être basées sur le nom, l’identité ou l’alignement des utilisateurs potentiels. Ces notions exceptées, elles doivent absolument reposer sur des actions ou des qualités observables. Des concepts tels que le niveau, la classe, le nombre de dés de vie ou de points de vie ne peuvent en aucun cas permettre d’établir des conditions valables.

Il est possible d’user de permanence sur un sort de porte de phase.


Porte dimensionnelle

Invocation [téléportation]

Niveau : Bard 4, Ens/Mag 4, Voyage 4

Composantes : V

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)

Cibles: le jeteur de sorts et les créatures consentantes ou objets touchés

Durée : instantanée

Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (objet)

Résistance à la magie : oui ou non (objet)



Cette incantation permet de se déplacer instantanément jusqu’à un point situé à portée. Le personnage arrive toujours à l’endroit choisi, soit en le visualisant, soit en indiquant ses coordonnées (par exemple : “ 300 mètres plus bas ”, “ vers le haut en direction du nord-ouest, selon un angle de 45°, distance 400 mètres ”). Après avoir utilisé ce sort, le personnage ne peut rien faire avant son prochain tour de jeu. Il lui est possible d’emporter des objets à condition que leur poids total n’excède pas sa charge maximale. Il peut également emmener une créature consentante de taille M ou inférieure (portant de l’équipement ou des objets n’excédant pas sa charge maximale) ou son équivalent par tranche de trois niveaux de lanceur de sorts. Une créature de taille G compte comme deux créatures de taille M, une créature de taille TG comme deux de taille G, etc. Toutes les créatures transportées doivent être en contact les unes avec les autres, sachant que l’une d’elles au moins doit toucher le personnage.

S’il se matérialise en un point déjà occupé par un solide, le personnage et les créatures qui l’accompagnent subissent 1d6 points de dégâts et sont expulsés vers une surface inoccupée située dans un rayon de 30 mètres. Si aucun endroit ne se prête à une matérialisation dans un rayon de 30 mètres, le personnage et les créatures l’accompagnant subissent 2d6 points de dégâts supplémentaires et sont expulsés vers un espace inoccupé situé dans un rayon de 300 mètres. Si un tel endroit n’existe pas, les intéressés subissent 4d6 points de dégâts de plus et le sort échoue.


Prémonition

Divination

Niveau : Connaissance 9, Dru 9, Ens/Mag 9

Composantes : V, G, M/FD

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : personnelle ou contact

Cible : voir description

Durée : 10 minutes/niveau

Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (inoffensif)

Résistance à la magie : non ou oui (inoffensif)



Grâce à prémonition, le lanceur de sorts acquiert un puissant sixième sens qui l’avertit en cas de danger concernant le bénéficiaire de la divination, c’est-à-dire lui-même ou la personne de son choix. Un magicien lançant le sort sur lui-même serait ainsi averti si un roublard s’apprêtait à lui porter une attaque sournoise, si une créature se préparait à lui sauter dessus ou si un adversaire le prenait pour cible à l’aide d’un sort ou d’une arme à distance. Le personnage n’est jamais surpris ou pris au dépourvu. De plus, le sort lui donne une indication quant au meilleur moyen de se protéger (plonger, sauter, s’écarter sur la droite, fermer les yeux, etc.), ce qui se traduit par un bonus d’intuition de +2 à la CA et aux jets de Réflexes (qui disparaît dans tous les cas de figure faisant normalement perdre le bonus de Dextérité à la CA).

Si le mage (ou le prêtre) jette le sort sur quelqu’un d’autre, il est prévenu dès qu’un péril menace le sujet. Il doit alors transmettre l’information à ce dernier, sans quoi elle n’est d’aucune utilité (le sujet sera normalement surpris s’il n’est pas prévenu à temps). Crier à son compagnon de se méfier, le tirer en arrière ou lui envoyer un message télépathique (par le biais du sort approprié) constituent trois options possibles, à condition que le lanceur de sorts agisse sans réfléchir dès que la prémonition lui parvient. Dans ce cas, le sujet n’est pas surpris, mais il ne gagne pas de bonus d’intuition à la CA ou aux jets de Réflexes.

Composante matérielle : une plume de colibri.


Profanation

Évocation [Mal]

Niveau : Mal 2, Prê 2

Composantes : V, G, M, FD

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : courte (7,50 + 1,50 m/2 niveaux)

Zone d’effet : émanation de 6 m de rayon

Durée : 2 heures/niveau

Jet de sauvegarde : aucun

Résistance à la magie : oui



Ce sort baigne le lieu choisi d’une importante quantité d’énergie négative. Tous les tests de Charisme effectués pour repousser les morts-vivants dans cette zone subissent un malus de malfaisance de –3. Dans le même temps, les morts-vivants bénéficient d’un bonus de malfaisance de +1 aux jets d’attaque, de dégâts et de sauvegarde. Les morts-vivants animés ou convoqués dans un lieu profané ont +1 point de vie par DV.

Si le lieu profané renferme un autel, une chapelle ou tout autre objet permanent dédié au dieu du prêtre (ou à son panthéon ou à une divinité alliée), les modificateurs indiqués ci-dessus sont doublés (–6 aux tests de renvoi des morts-vivants, +2 aux jets de ces derniers et +2 points de vie par DV).

Si l’endroit choisi contient un autel ou une chapelle d’un dieu autre que celui du prêtre, profanation le maudit, ce qui coupe le lien existant entre le dieu et son lieu de culte. Cette seconde version du sort ne confère aucun bonus aux morts-vivants.

Profanation contre et dissipe consécration.

Composantes matérielles : un peu d’eau maudite et 2,5 kg de poudre d’argent (25 po) qu’il faut répandre dans la zone à profaner.


Projection astrale

Nécromancie

Niveau : Ens/Mag 9, Prê 9, Voyage 9

Composantes : V, G, M

Temps d’incantation : 30 minutes

Portée : contact

Cibles : le jeteur de sorts + 1 créature touchée/2 niveaux de lanceur de sorts

Durée : voir description

Jet de sauvegarde : aucun

Résistance à la magie : oui



Ce sort libère l’esprit de l’enveloppe charnelle et permet de se rendre dans un autre plan. Le personnage peut emmener le corps astral d’autres individus avec lui, à condition que tous forment un cercle et se tiennent par la main au moment de l’incantation. Les autres voyageurs dépendent totalement du lanceur de sorts, qu’ils n’ont pas intérêt à quitter un seul instant. En effet, si quelque chose lui arrivait, ses compagnons devraient se débrouiller seuls pour revenir dans le plan Matériel.

Le corps astral des personnages affectés part dans le plan Astral, tandis que leur corps physique reste dans le plan Matériel, en état d’animation suspendue. Le sort projette une copie des sujets et de tout leur équipement dans le plan Astral. Comme ce dernier est en contact avec les autres plans, il est possible d’utiliser ce sort comme moyen de déplacement interplanaire. Quand les personnages quittent le plan Astral, ils se créent automatiquement un nouveau corps (et l’équipement qui va avec) dans le plan où ils viennent d’arriver.

Que ce soit dans le plan Astral ou dans tout autre plan, le corps astral est en permanence relié au corps physique par une corde d’argent. Si celle-ci est tranchée, le personnage meurt, tant dans le plan Astral que dans le plan Matériel. Fort heureusement, il existe très peu de circonstances entraînant la destruction d’une corde d’argent. Quand un second corps se forme dans un autre plan, la corde reste présente, mais invisible. Si le second corps ou le corps astral est tué, la corde revient au corps physique et le sort de son animation suspendue. Les corps astraux fonctionnent normalement dans le plan Astral, mais leurs actions n’affectent que les créatures qui s’y trouvent également. Il est nécessaire de se créer un nouveau corps pour se rendre dans un autre plan.

Le lanceur de sorts et ses compagnons peuvent rester indéfiniment dans le plan Astral. Leurs corps les attendent jusqu’à ce qu’ils décident de revenir. Le sort se prolonge tant que le mage (ou le prêtre) ne choisit pas d’y mettre un terme, à moins qu’il ne soit stoppé par une intervention extérieure, comme par exemple une dissipation de la magie réussie lancée sur le corps physique ou le corps astral, ou encore la destruction du corps physique, resté dans le plan Matériel (ce qui tue instantanément le personnage concerné).

Composantes matérielles : une hyacinthe valant au moins 1 000 po plus une barrette en argent (valeur 5 po) par personnage à affecter.


Protection contre la Loi

Abjuration [Chaos]

Niveau : Chaos 1, Ens/Mag 1, Prê 1



Ce sort est semblable à protection contre le Mal, si ce n’est que les bonus de parade et de résistance s’appliquent aux attaques portées par les créatures loyales, et que les créatures convoquées d’alignement loyal ne peuvent pas toucher le bénéficiaire.


Protection contre la mort

Nécromancie

Niveau : Dru 5, Mort 4, Pal 4, Prê 4

Composantes : V, G, FD

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : contact

Cible : créature vivante touchée

Durée : 1 minutes/niveau

Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)

Résistance à la magie : oui (inoffensif)



Le bénéficiaire est immunisé contre les sorts de mort, les effets de mort magique, les absorptions d’énergie et les effets d’énergie négative (comme ceux découlant des sorts de blessure ou de contact glacial).

Ce sort ne permet pas de se débarrasser des niveaux négatifs déjà acquis par le sujet, pas plus qu’il n’affecte le jet de sauvegarde qu’il est nécessaire d’effectuer 24 heures après avoir gagné un niveau négatif.

Cette incantation ne protège pas contre les autres sortes d’attaques, comme les pertes de points de vie, le poison ou la pétrification, même s’ils causent la mort de leurs victimes.


Protection contre le Bien

Abjuration [Mal]

Niveau : Ens/Mag 1, Mal 1, Prê 1



Ce sort est semblable à protection contre le Mal, si ce n’est que les bonus de parade et de résistance s’appliquent aux attaques portées par les créatures bonnes, et que les créatures convoquées d’alignement bon ne peuvent pas toucher le bénéficiaire.


Protection contre le Chaos

Abjuration [Loi]

Niveau : Ens/Mag 1, Loi 1, Pal 1, Prê 1



Ce sort est semblable à protection contre le Mal, si ce n’est que les bonus de parade et de résistance s’appliquent aux attaques délivrées par les créatures chaotiques, et que les créatures convoquées d’alignement chaotique ne peuvent pas toucher le bénéficiaire.


Protection contre le Mal

Abjuration [Bien]

Niveau : Bien 1, Ens/Mag 1, Pal 1, Prê 1

Composantes : V, G, M/FD

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : contact

Cible : créature touchée

Durée : 1 minute/niveau (T)

Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)

Résistance à la magie : non (voir description)



Ce sort protège son bénéficiaire contre les attaques des créatures d’alignement mauvais, mais aussi contre le contrôle mental et les créatures convoquées. Il crée une barrière magique à 30 centimètres autour du sujet. Cette barrière se déplace avec le personnage et a trois effets principaux :

Premièrement, le personnage bénéficie d’un bonus de parade de +2 à la CA et d’un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde. Ces deux bonus s’appliquent uniquement contre les attaques portées par les créatures maléfiques.

Deuxièmement, la barrière bloque toute tentative visant à posséder le sujet (par exemple, à l’aide du sort possession) ou pour prendre le contrôle de ses actes, ce qui inclut les effets d’enchantement (charme) et d’enchantement (coercition), comme c’est le cas pour une domination. Dans ce second cas, la protection n’empêche pas l’adversaire de dominer le sujet, mais il ne peut pas lui donner d’ordre. Par contre, si protection contre le Mal s’achève avant le pouvoir du protagoniste, ce dernier peut alors prendre le contrôle du personnage. Le sort fonctionne pareil contre la possession : il la réprime tant qu’il fait effet mais ne l’annule pas (si le sujet était possédé avant que protection contre le Mal ne fasse effet, il le reste une fois le sort lancé). Cet effet est valable quel que soit l’alignement de l’agresseur (qui n’a pas besoin d’être mauvais).

Enfin, le sort empêche les créatures convoquées de toucher le personnage. Les attaques naturelles de ces créatures échouent automatiquement, et elles n’ont d’autre choix que de reculer si leurs attaques les obligent à toucher l’individu protégé. Les créatures d’alignement bon sont immunisées contre cet effet du sort. La protection contre les créatures convoquées s’achève instantanément si le sujet attaque l’entité ou tente de la repousser à l’aide de la barrière. Enfin, la résistance à la magie peut permettre à une créature d’atteindre normalement le personnage.

Composante matérielle profane : un peu de poudre d’argent à l’aide de laquelle le lanceur de sorts trace un cercle de 90 centimètres de diamètre sur le sol autour de la créature qu’il désire protéger.


Protection contre les énergies destructives

Abjuration

Niveau : Chance 3, Dru 3, Ens/Mag 3, Prê 3, Protection 3, Rôd 2

Composantes : V, G, FD

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : contact

Cible : créature touchée

Durée : 10 minutes/niveau ou jusqu’à épuisement

Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)

Résistance à la magie : oui (inoffensif)



Ce sort confère une immunité temporaire contre le type d’énergie sélectionné (acide, électricité, feu, froid ou son). Une fois que l’abjuration a absorbé 12 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts celui qui l’a lancée (jusqu’à un maximum de 120 points de dégâts au niveau 10), elle cesse de faire effet.

Note. Protection contre les énergies destructives remplace résistance aux énergies destructives (et n’est pas cumulatif avec ce dernier). Si un personnage bénéficie de protection contre les énergies destructives et de l’autre sort, la protection agit seule jusqu’à ce que son potentiel d’absorption soit épuisé.


Protection contre les sorts

Abjuration

Niveau : Ens/Mag 8, Magie 8

Composantes : V, G, M, F

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : contact

Cibles : jusqu’à 1 créature touchée/4 niveaux

Durée : 10 minutes/niveau

Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)

Résistance à la magie : oui (inoffensif)



Les bénéficiaires du sort gagnent un bonus de résistance de +8 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques (mais pas contre les pouvoirs surnaturels ou extraordinaires).

Composante matérielle : un diamant d’une valeur minimale de 500 po, réduit en poudre puis répandu sur les cibles.

Focaliseur : un diamant de 1 000 po par bénéficiaire (chacun doit le tenir pendant toute la durée du sort). Quiconque le perd avant la fin du sort cesse immédiatement d’être protégé.


Protection d’autrui

Abjuration

Niveau : Pal 2, Prê 2, Protection 2

Composantes : V, G, F

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)

Cible : 1 créature

Durée : 1 heure/niveau (T)

Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)

Résistance à la magie : oui (inoffensif)



Cette incantation protège la cible et crée un lien entre elle et le lanceur de sorts, qui récupère une partie des blessures infligées à l’individu protégé. Ce dernier gagne un bonus de parade de +1 à la CA et un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde. Dans le même temps, les attaques et sorts (ou pouvoirs, etc.) infligeant des dégâts l’affectent deux fois moins que prévu, le lanceur de sorts subissant la moitié des dégâts à la place du bénéficiaire. Les attaques ne faisant pas perdre de points de vie (charme-personne, affaiblissements temporaires de caractéristique, absorption d’énergie, effets de mort, etc.) affectent normalement la cible. Si cette dernière voit ses points de vie diminués suite à une perte de points de Constitution, elle supporte seule cette baisse (il ne s’agit pas d’une attaque directe, le jeteur de sorts ne subit donc pas sa part de dégâts). Quand le sort s’achève, l’individu protégé encaisse de nouveau normalement les blessures, mais celles absorbées par le lanceur de sorts ne lui sont pas transmises à retardement.

Le sort cesse immédiatement si les deux personnages liés s’écartent trop l’un de l’autre et dépassent les limites de portée.

Focaliseurs : deux anneaux en platine (valeur minimale 50 po chacun) devant être portés, l’un par le bénéficiaire, l’autre par le lanceur de sorts.


Puissance divine

Évocation

Niveau : Guerre 4, Prê 4

Composantes : V, G, FD

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : personnelle

Cible : le jeteur de sorts

Durée : 1 round/niveau



Le prêtre fait appel à la puissance divine pour devenir un combattant plus redoutable. Il acquiert un bonus de base à l’attaque égal à son niveau de personnage (ce qui peut lui conférer davantage d’attaques). Dans le même temps, il bénéficie d’un bonus d’altération de +6 en Force et gagne 1 point de vie temporaire par niveau de lanceur de sorts.


Ramollissement de la terre et de la pierre

Transmutation [terre]

Niveau : Dru 2, Terre 2

Composantes : V, G, FD

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)

Zone d’effet : 1 carré de 3 m de côté/niveau (voir description)

Durée : instantanée

Jet de sauvegarde : aucun

Résistance à la magie : non



Au terme de l’incantation, la pierre et la terre comprises dans la zone d’effet se ramollissent, à condition qu’elles soient à l’état naturel (autrement dit, qu’on ne les ait pas travaillées). La terre humide devient une boue épaisse, la terre sèche du sable ou de la terre friable, et la roche une argile meuble qu’il est aisé de façonner. Le personnage affecte une zone de 3 mètres de côté, sur une profondeur allant de 30 centimètres à 1,20 mètre, selon la résistance du sol. Ce sort reste sans effet sur la pierre magique, enchantée ou ouvragée, de même que sur les créatures de terre ou de pierre.

Les individus pris dans la boue doivent réussir un jet de Réflexes, sinon ils sont incapables de se déplacer, combattre ou lancer des sorts pendant 1d2 rounds. En cas de succès, ils peuvent se déplacer à la moitié de leur vitesse de déplacement normale, mais pas courir ou charger.

Les créatures se trouvant dans une zone de terre friable voient leur vitesse de déplacement réduite de moitié. Elles ne peuvent ni courir ni charger.

La pierre transformée en argile ne gêne pas les déplacements. Par contre, elle permet aux personnages de creuser des passages ou de dégager des endroits auxquels ils ne pouvaient pas accéder. Un groupe d’aventuriers emprisonné dans une grotte peut ainsi ramollir un mur et y creuser une issue. Ramollissement de la terre et de la pierre ne fonctionne pas sur la pierre travaillée, mais permet d’affecter des surfaces verticales (parois de falaise, murs de grotte naturelle, etc.) ou horizontales (plafonds de grotte). Cela provoque généralement un éboulement restreint, la matière affectée se détachant d’elle-même de son support.

Il est possible d’infliger quelques dégâts à une structure (mur, tour, etc.) en ramollissant le sol sur lequel elle repose, ce qui provoque un tassement brutal. Mais les structures construites avec soin n’ont aucune chance d’être sapées de cette façon. À peine seront-elles légèrement endommagées.


Rayon de soleil

Évocation [lumière]

Niveau : Dru 7, Soleil 7

Composantes : V, G, FD

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : 18 m

Zone d’effet : ligne partant du jeteur de sorts

Durée : 1 round/niveau ou jusqu’à épuisement

Jet de sauvegarde : Réflexes, annule et Réflexes, 1/2 dégâts (voir description)

Résistance à la magie : oui



Tant que ce sort fait effet, le personnage peut, chaque round, générer un rayon de lumière éblouissante (au prix d’une action simple). Il peut donner naissance à un rayon tous les trois niveaux de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de six au niveau 18). Le sort s’achève au terme de la durée indiquée ou dès que tous les rayons ont été lancés.

Toutes les créatures touchées par le rayon de soleil se retrouvent aveuglées et subissent 4d6 points de dégâts, un jet de Réflexes réussi annulant la cécité temporaire et réduisant les dégâts de moitié.

Les morts-vivants encaissent pour leur part 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 20d6), un jet de Réflexes réussi réduisant ce total de moitié. De plus, le rayon détruit les morts-vivants vulnérables au soleil (comme les vampires) s’ils ratent leur jet de sauvegarde.

La lumière ultraviolette générée par ce sort affecte les moisissures, vases, limons, thallophytes et autres créatures apparentées comme s’il s’agissait de morts-vivants.


Régénération

Invocation (guérison)

Niveau : Dru 9, Guérison 7, Prê 7

Composantes : V, G, FD

Temps d’incantation : 3 rounds entiers

Portée : contact

Cible : créature vivante touchée

Durée : instantanée

Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)

Résistance à la magie : oui (inoffensif)



Ce sort fait repousser les membres tranchés (doigt, orteil, main, pied, bras, jambe, queue, ou même tête pour une créature en ayant plusieurs), il ressoude également les os brisés et reconstitue les organes détruits. Une fois le sort lancé, la régénération s’effectue en 1 round si les membres tranchés sont appliqués contre la plaie (dans le cas où ils sont absents, le processus exige 2d10 rounds).

Dans le même temps, le sujet récupère 4d8 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +35), débarrasse le sujet de toute fatigue et/ou épuisement, et élimine les dégâts non-létaux qu’il a subis. Il n’a aucun effet sur les créatures non vivantes (ce qui inclut les morts-vivants).


Rejet de la Loi

Abjuration [Chaos]

Niveau : Chaos 5, Prê 5



Ce sort est semblable à rejet du Mal, si ce n’est que le prêtre est entouré d’une lueur jaune vacillante, affectant les créatures loyales et les sorts de la Loi plutôt que ceux qui sont d’alignement mauvais.


Rejet du Bien

Abjuration [Mal]

Niveau : Mal 5, Prê 5



Ce sort est semblable à rejet du Mal, si ce n’est que le prêtre est entouré d’une aura noire d’énergie maléfique, affectant les créatures bonnes et les sorts du Bien plutôt que ceux qui sont d’alignement mauvais.


Rejet du Chaos

Abjuration [Loi]

Niveau : Loi 5, Pal 4, Prê 5



Ce sort est semblable à rejet du Mal, si ce n’est que le prêtre est entouré d’une lumière bleue, affectant les créatures chaotiques et les sorts du Chaos plutôt que ceux qui sont d’alignement mauvais.


Rejet du Mal

Abjuration [Bien]

Niveau : Bien 5, Pal 4, Prê 5

Composantes : V, G, FD

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : contact

Cible ou cibles : le jeteur de sorts et 1 créature extraplanaire maléfique, ou le jeteur et le sort du Mal ou l’enchantement affectant la créature ou l’objet touché

Durée : 1 round/niveau ou jusqu’à épuisement

Jet de sauvegarde : voir description

Résistance à la magie : voir description



Une aura blanche et scintillante entoure le personnage, lui conférant les avantages suivants :

· Un bonus de parade de +4 à la CA contre les attaques des créatures d’alignement mauvais.

· La possibilité de chasser une créature d’alignement mauvais originaire d’un autre plan avec une attaque de contact au corps à corps. Si elle rate un jet de Volonté (ainsi qu’un éventuel jet de résistance à la magie), elle est renvoyée dans son plan d’origine. Cette utilisation épuise toute l’énergie magique du sort, qui cesse instantanément de faire effet.

· La possibilité de dissiper, d’un simple contact, un sort du Mal ou un enchantement lancé par une créature d’alignement mauvais (succès automatique). Exception : les sorts immunisés contre dissipation de la magie le sont également contre rejet du Mal. Cet effet n’autorise aucun jet de sauvegarde ou de résistance à la magie. Par contre, il épuise toute l’énergie magique du sort, qui cesse aussitôt de faire effet.


Renvoi des sorts

Abjuration

Niveau : Chance 7, Ens/Mag 7, Magie 7

Composantes : V, G, M/FD

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : personnelle

Cible : le jeteur de sorts

Durée : jusqu’à épuisement ou 10 minutes/niveau



Les sorts et effets magiques prenant le personnage pour cible (et seulement ceux-là) sont renvoyés sur celui qui les a lancés. Les sorts de zone ne sont pas affectés, pas plus que les sorts à effet. La protection est également inefficace contre les sorts de contact. Ainsi, charme-personne sera retourné à l’envoyeur et aura des chances de faire tomber ce dernier sous la coupe du personnage, mais une boule de feu explosera normalement. De même, blessure critique affectera pleinement le personnage.

L’abjuration renvoie de sept à dix (1d4+6) niveaux de sort (on détermine le chiffre exact en secret). Chaque sort retourné à l’envoyeur est soustrait de ce nombre.

Il est possible qu’un sort ne soit que partiellement renvoyé si l’abjuration ne dispose plus de suffisamment de niveaux de sort pour le contrer totalement. Dans ce cas, une simple règle de trois indiquera quelle est la partie du sort qui est renvoyée, et quelle est celle qui affecte normalement le personnage. Si le sort concerné inflige des dégâts, le personnage et celui qui le prend pour cible sont tous deux blessés, proportionnellement au résultat indiqué par la règle de trois. Dans le cas contraire, chacun d’eux risque d’être affecté (là encore, selon le résultat indiqué).

Par exemple, si le personnage dispose encore de 3 niveaux de sorts à renvoyer et qu’il est la cible d’une blessure critique (4e niveau), il renvoie les trois quarts de l’effet en direction de son auteur. Il subira donc le quart des dégâts, alors son protagoniste en subira les trois quarts restant. S’il est la cible d’un sort de terreur (du 4e niveau également) dans le même cas de figure, il a une chance sur quatre (25 %) d’être affecté par le sort, alors que son adversaire a trois chances sur quatre (75 %) d’en être victime.

Si le personnage et le lanceur de sorts qui l’attaque sont tous deux protégés par renvoi des sorts, un champ de résonance se crée qui produit des effets imprévisibles. Jetez 1d100 et consultez la table suivante :



1d100


Effet

01–70


Le sort est annulé sans aucun effet.

71–80


Le sort affecte normalement les deux protagonistes.

81–97


Les deux renvois des sorts cessent de fonctionner pendant 1d4 minutes.

98–00


La trame de la réalité se déchire et les deux adversaires sont projetés dans un autre plan d’existence.



Composante matérielle profane : un petit miroir en argent.


Résistance à la magie

Abjuration

Niveau : Magie 5, Prê 5, Protection 5

Composantes : V, G, FD

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : contact

Cible : créature touchée

Durée : 1 minute/niveau

Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)

Résistance à la magie : oui (inoffensif)



L’individu touché acquiert une résistance à la magie égale à 12 + niveau de lanceur de sorts.


Résistance aux énergies destructives

Abjuration

Niveau : Dru 2, Ens/Mag 2, Feu 3, Pal 2, Prê 2, Rôd 1

Composantes : V, G, FD

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : contact

Cible : créature touchée

Durée : 10 minutes/niveau

Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)

Résistance à la magie : oui (inoffensif)



Ce sort confère une protection limitée contre la forme d’énergie choisie : acide, électricité, feu, froid ou son. Le sujet bénéficie d’une résistance de (10) contre le type d’énergie choisi, ce qui signifie que chaque fois qu’il subit des dégâts (que leur source soit d’origine naturelle ou magique), ceux-ci sont réduits de 10 points avant d’être retirés de ses points de vie restant. Cette résistance passe à 20 points au niveau 7 et à 30 points (le maximum) au niveau 11. Le sort protège également l’équipement du bénéficiaire.

Résistance aux énergies destructives ne fait qu’absorber les dégâts. Le sujet ne donc être victime d’effets secondaires malheureux, comme se noyer dans un bassin d’acide ou être pris dans la glace.

Note. Résistance aux énergies destructives prend le pas sur protection contre les énergies destructives (ces sorts ne sont donc pas cumulatifs). Si un personnage bénéficie de protection contre les énergies destructives et de ce sort, la protection agit seule jusqu’à ce que son potentiel d’absorption soit épuisé.


Respiration aquatique

Transmutation

Niveau : Dru 3, Eau 3, Ens/Mag 3, Prê 3

Composantes : V, G, M/FD

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : contact

Cibles : créatures vivantes touchées

Durée : 2 heures/niveau (voir description)

Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)

Résistance à la magie : oui (inoffensif)



Les créatures affectées peuvent respirer sous l’eau sans problème. Si le personnage décide d’en faire bénéficier plusieurs compagnons, il faut diviser la durée indiquée par le nombre d’individus affectés.

Il est impossible d’utiliser ce sort pour empêcher une créature de respirer à l’air libre.

Composante matérielle profane : un petit roseau ou un brin de paille.


Sanctuaire

Abjuration

Niveau : Prê 1, Protection 1

Composantes : V, G, FD

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : contact

Cible : créature touchée

Durée : 1 round/niveau

Jet de sauvegarde : Volonté, annule

Résistance à la magie : non



Une fois le personnage protégé par sanctuaire, tout adversaire tentant de l’attaquer, ou de le prendre pour cible avec un sort, doit commencer par réussir un jet de Volonté. En cas de succès, il n’est pas affecté par le sort et peut agir normalement. Dans le cas contraire, il est incapable d’attaquer le bénéficiaire (mais perd tout de même l’action correspondante) et ne peut lui faire le moindre mal tant que dure le sort. Les créatures qui n’agressent pas le personnage ne sont pas affectées par sanctuaire. Le sort n’empêche pas l’individu protégé d’être menacé par des sorts de zone ou à effet. Le bénéficiaire peut agir à sa guise et lancer librement des sorts qui ne sont pas offensifs. Mais s’il attaque qui que ce soit, le sort cesse de faire effet. Un prêtre protégé par sanctuaire peut par exemple soigner les blessures de ses compagnons, mais aussi lancer bénédiction, convoquer des monstres, etc.


Soins importants

Invocation (guérison)

Niveau : Bard 3, Dru 4, Guérison 3, Pal 4, Prê 3, Rôd 4



Ce sort est semblable à soins légers, si ce n’est qu’il guérit 3d8 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +35).


Soins intensifs

Invocation (guérison)

Niveau : Bard 4, Dru 5, Guérison 4, Prê 4



Ce sort est semblable à soins légers, si ce n’est qu’il guérit 4d8 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +20).


Soins intensifs de groupe

Invocation (guérison)

Niveau : Dru 9, Guérison 8, Prê 8



Ce sort est semblable à soins légers de groupe, si ce n’est qu’il guérit 4d8 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +40).


Soins légers

Invocation (guérison)

Niveau : Bard 1, Dru 1, Guérison 1, Pal 1, Prê 1, Rôd 2

Composantes : V, G

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : contact

Cible : créature touchée

Durée : instantanée

Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 dégâts (inoffensif) (voir description)

Résistance à la magie : oui (inoffensif) (voir description)



En posant les mains sur une créature vivante, le personnage lui transmet de l’énergie positive qui lui permet de récupérer 1d8 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +5).

Les morts-vivants étant animés d’énergie négative, ce sort leur inflige des dégâts plutôt qu’il ne les soigne. Un jet de Volonté réussi leur permet toutefois de ne subir que des dégâts réduits de moitié.


Soins légers de groupe

Invocation (guérison)

Niveau : Bard 5, Dru 6, Guérison 5, Prê 5

Composantes : V, G

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)

Cibles : 1 créature/niveau, chacune devant se trouver à 9 m ou moins des autres

Durée : instantanée

Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 dégâts (inoffensif) ou Volonté, annule (voir description)

Résistance à la magie : oui (inoffensif) ou oui (voir description)



Le personnage transmet de l’énergie positive qui lui permet de soigner 1d8 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +25) à chacune des créatures choisies.

Les morts-vivants étant animés d’énergie négative, ce sort leur inflige des dégâts plutôt qu’il ne les soigne. Un jet de Volonté réussi leur permet toutefois de ne subir que des dégâts réduits de moitié.


Soins modérés

Invocation (guérison)

Niveau : Bard 2, Dru 3, Guérison 2, Pal 3, Prê 2, Rôd 3



Ce sort est semblable à soins légers, si ce n’est qu’il guérit 2d8 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +10).


Sphère prismatique

Abjuration

Niveau : Ens/Mag 9, Protection 9, Soleil 9

Composantes : V

Portée : 3 m

Effet : sphère de 3 m de rayon centrée sur le jeteur de sorts



Ce sort est semblable à mur prismatique, si ce n’est qu’il fait apparaître un globe immobile, opaque et scintillant autour du personnage, qui le protège contre toute forme d’attaque. La sphère se pare de toutes les couleurs du spectre lumineux.

La cécité qu’elle provoque chez les créatures ayant 8 DV ou moins dure 2d4x10 minutes.

Le lanceur de sorts peut sortir des limites de la sphère et y revenir sans risque. Quand il est à l’intérieur, les parois de la sphère arrêtent tout ce qui essaye d’entrer ou de sortir (sorts compris). Les créatures souhaitant attaquer le personnage à l’intérieur de la sphère subissent les effets de chaque couleur, l’une après l’autre.

En règle générale, seul un hémisphère prismatique se forme ; le personnage se tenant généralement par terre, la moitié inférieure de la sphère ne peut se constituer à cause du sol.

Les couleurs de la sphère ont les mêmes effets que celles d’un mur prismatique.

On peut user de permanence sur un sort de sphère prismatique.


Téléportation

Invocation (téléportation)

Niveau : Ens/Mag 5, Voyage 5

Composantes : V

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : personnelle et contact

Cible : le jeteur de sorts et les créatures consentantes ou objets qu’il touche

Durée : instantanée

Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (objet)

Résistance à la magie : non ou oui (objet)



Ce sort transporte instantanément le personnage jusqu’à la destination de son choix. La distance maximale ainsi parcourue est égale à 150 kilomètres par niveau de lanceur de sorts, et il est impossible de se rendre dans un autre plan d’existence. le personnage peut emporter des objets à concurrence de sa charge maximale. Il peut également emmener une créature consentante de taille M ou inférieure (dont l’équipement et les objets ne dépasse pas sa charge maximale) tous les trois niveaux de lanceur de sorts. Une créature de taille G compte comme deux créatures de taille M, une créature de taille TG vaut deux créatures de taille G, etc. Toutes les créatures transportées doivent être en contact les unes avec les autres, et l’une d’elles au moins doit toucher le lanceur de sorts. Comme tous les sorts dont la portée est personnelle, le mage (ou prêtre) n’a pas besoin d’effectuer de jet de sauvegarde ou de test de résistance à la magie. Seuls les objets tenus ou utilisés par quelqu’un d’autre justifient un tel jet.

Le personnage doit avoir une bonne idée de l’endroit où il va réapparaître. Il est par exemple impossible de se téléporter à l’intérieur de la tente d’un chef de guerre sans avoir la moindre idée de l’endroit où elle se trouve, de son aspect et de ce qu’elle contient. Plus l’image mentale que le personnage a de sa destination est précise, plus il a de chances que le sort fonctionne comme souhaité. Il peut être difficile, voire impossible, de se rendre dans certaines zones balayées par de violentes énergies physiques ou magiques.

Zone de Texte: Téléportation Degré de familiarité Sur l’objectif Translation Lieu similaire Incident Très familier 01–97 98–99 00 — Soigneusement étudié 01–94 95–97 98–99 00 Vu à l’occasion 01–88 89–94 95–98 99–00 Vu une fois 01–76 77–88 89–96 97–00 Destination erronée (1d20+80) — — 81–92 93–00Afin de voir comment le sort fonctionne, jetez 1d100 et référez-vous à la table suivante. Ses termes sont définis ci-dessous.

Très familier décrit un lieu où le personnage s’est souvent rendu et où il se sent chez lui.

Soigneusement étudié est un endroit qu’il connaît bien, soit parce qu’il y est allé, soit parce qu’il l’a examiné à l’aide d’autres moyens (par exemple, le sort scrutation).

Vu à l’occasion est un lieu dans lequel le personnage s’est rendu à plusieurs reprises, mais qu’il ne connaît pas bien.

Vu une fois est un endroit qu’il n’a vu qu’une seule fois, éventuellement par magie.

Destination erronée est un endroit qui n’existe pas, comme lorsque le personnage tente de scruter le sanctuaire d’un ennemi mais est confronté à un leurre, ou s’il se téléporte dans un lieu familier qui n’existe plus ou qui a été sensiblement altéré (une demeure réduite en cendres, par exemple). Dans ce cas, jetez 1d20+80 plutôt que 1d100. Il n’existe en effet aucune destination à laquelle le personnage peut arriver.

Sur l’objectif. Le personnage se matérialise à l’endroit désiré.

Translation. Le personnage apparaît en lieu sûr, mais avec une marge d’erreur proportionnelle à la distance qui le séparait de son objectif, qui se monte à 1d10x1d10 % de la distance parcourue. Imaginons par exemple qu’un ensorceleur cherche à se téléporter à 180 kilomètres de là. Le résultat du sort indique une translation et le joueur obtient 5 et 3 à ses deux jets de dé. Son personnage se matérialise avec une marge d’erreur de 15 % par rapport à la distance parcourue, soit 27 kilomètres. On détermine la direction au hasard, par exemple en jetant 1d8 et en assignant 1 pour le nord, 2 pour le nord-est, etc. Si le personnage tentait de rallier une ville côtière, il pourrait avoir des soucis s’il réapparaît en haute mer.

Lieu similaire. Le lanceur de sorts se retrouve dans un endroit ressemblant à son objectif, soit visuellement, soit pour ce qui est de la thématique. Un magicien cherchant à retourner dans son laboratoire pourrait se matérialiser dans le laboratoire d’un autre, voire dans une boutique d’alchimie recelant bon nombre de substances qu’il utilise au cours de ses expériences. En règle générale, le personnage apparaît dans le lieu similaire le plus proche de la destination choisie. Si on estime qu’un tel endroit n’existe pas, le sort échoue tout simplement.

Incident. Le personnage (et ceux qui l’accompagnent, le cas échéant) connaît un incident de parcours, une déchirure dans la trame de la réalité qui lui occasionne 1d10 points de dégâts. Il rejette aussitôt 1d20+80 pour voir où il arrive. Chaque fois que le dé indique “ Incident ”, les dégâts se cumulent, jusqu’à ce que le personnage finisse par arriver quelque part (ou meure en cours de trajet).


Téléportation sans erreur

Invocaion (téléportation)

Niveau : Ens/Mag 7, Voyage 7



Ce sort est semblable à téléportation, si ce n’est qu’il n’y a pas de limite de portée et que le personnage arrive toujours sur l’objectif. De plus, il ne lui est pas nécessaire de connaître la destination, même s’il doit tout de même disposer d’une description fiable de l’endroit (compte un exposé oral ou une carte particulièrement précise). Dans le cas contraire (ou si on l’a trompé), il disparaît et réapparaît aussitôt à son lieu de départ. Téléportation suprême ne permet aucune forme de déplacement interplanaire.


Tempête de feu

Évocation [feu]

Niveau : Dru 7, Prê 8, Feu 7

Composantes : V, G

Temps d’incantation : 1 round

Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)

Zone d’effet : 2 cubes de 3 m d’arête/niveau (F)

Durée : instantanée

Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts

Résistance à la magie : oui



Lorsque ce sort est lancé, la zone d’effet se retrouve brusquement transformée en gigantesque brasier. Si le personnage le souhaite, les flammes ne font aucun mal à la végétation et/ou aux créatures végétales. Par contre, toutes les autres cibles potentielles (et les créatures végétales que le jeteur de sorts souhaite affecter) subissent 1d6 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 20d6).


Tempête de grêle

Évocation [froid]

Niveau : Dru 4, Eau 5, Ens/Mag 4

Composantes : V, G, M/FD

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)

Zone d’effet : cylindre (6 m de rayon, 12 m de haut)

Durée : 1 round entier

Jet de sauvegarde : aucun

Résistance à la magie : oui



Ce sort déclenche une tempête de grêle infligeant 5d6 points de dégâts à toutes les créatures comprises dans la zone d’effet. Les dégâts se répartissent de la façon suivante : 3d6 contondants et 2d6 de froid. Un malus de –4 s’applique aux tests de Perception auditive effectués au sein de la tempête de grêle. En outre, tous les déplacements terrestres y sont réduits de moitié. Au terme du sort, la grêle disparaît, ne laissant rien derrière elle (hormis les dégâts infligés).

Composantes matérielles profanes : une pincée de poussière et quelques gouttes d’eau.


Ténèbres maudites

Évocation [Mal]

Niveau : Mal 4

Composantes : V, G

Temps d’incantation : 1 action

Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)

Zone d’effet : étendue de 6 m de rayon

Durée : instantanée

Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel

Résistance à la magie : oui



Ce sort permet au prêtre de faire appel à la puissance du Mal pour châtier ses ennemis. La réponse des dieux du Mal prend la forme d’un nuage de ténèbres denses et glacées. Seules les créatures bonnes ou neutres sont affectées ; celles qui sont d’alignement mauvais ne risquent rien.

Le sort rend fiévreuses les créatures bonnes pour 1d4 round et leur inflige 1d8 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts, jusqu’à un maximum de 5d8 (ou 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts aux Extérieurs bons, jusqu’à un maximum de 10d6). Un jet de Vigueur réussi réduit les dégâts de moitié et annule l’effet secondaire. Guérison des maladies et guérison suprême ne sont d’aucun secours contre celui-ci, contrairement à délivrance des malédictions.

Pour leur part, les créatures neutres ne sont pas malades et les dégâts qu’elles subissent sont automatiquement réduits de moitié (ils tombent donc au quart en cas de jet de Vigueur réussi).


Transfert de sorts

Évocation

Niveau : Magie 4, Prê 4

Composantes : V, G, FD

Temps d’incantation : 10 minutes

Portée : contact

Cible : créature touchée (voir description)

Durée : permanente jusqu’à utilisation (T)

Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)

Résistance à la magie : oui (inoffensif)



Au terme de l’incantation, le prêtre transfère à la créature de son choix un ou plusieurs sorts qu’il a préparés. Le bénéficiaire, qui doit avoir un minimum de 5 en Intelligence et 9 en Sagesse, peut alors jeter ces sorts comme s’il les avait normalement préparés. Seules les abjurations, divinations et invocations (guérison) peuvent être transmises. Le nombre de sorts transférés (et leur niveau) dépend uniquement du nombre de DV de la créature ; lancer transfert de sorts à plusieurs reprises ne permet pas de dépasser cette limite.



DV du bénéficiaire


Sorts transférés

2 ou moins


1 sort du 1er niveau

3–4


1 ou 2 sorts du 1er niveau

5+


1 ou 2 sorts du 1er niveau et 1 du 2e niveau



Les caractéristiques variables du sort (portée, durée, zone d’effet, etc.) sont calculées à partir du niveau du prêtre, pas du nombre de DV de la créature qui l’a reçu.

Dès que le personnage a lancé transfert de sorts, il perd un sort du 4e niveau tant que le bénéficiaire n’a pas lancé tous les sorts qu’il a reçus (ou tant qu’il est toujours en vie). Le prêtre est responsable devant son dieu de l’utilisation qui est faite des sorts qu’il a transmis. Si pour une raison ou pour une autre le quota de sorts du 4e niveau du prêtre diminue et tombe en dessous de celui qu’il utilise personnellement, les sorts qu’il a le plus récemment transférés disparaissent de l’esprit du bénéficiaire.

Pour jeter un sort accompagné d’une composante verbale, le bénéficiaire doit savoir parler. En cas de composante gestuelle, il doit avoir des mains humanoïdes. Enfin, si une composante matérielle ou un focaliseur est nécessaire, il doit le posséder.


Tremblement de terre

Évocation [terre]

Niveau : Destruction 8, Dru 8, Prê 8, Terre 7

Composantes : V, G, FD

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)

Zone d’effet : étendue de 24 m de rayon (F)

Durée : 1 round

Jet de sauvegarde : voir description

Résistance à la magie : non



Au terme de l’incantation, une secousse violente mais extrêmement localisée soulève la croûte terrestre. Elle renverse les créatures, provoque l’effondrement des bâtiments, ouvre des failles dans le sol, et plus encore. Elle dure 1 round, pendant lequel les créatures se trouvant sur la terre ferme ne peuvent plus combattre ou se déplacer. Les lanceurs de sorts tentant de faire appel à leur magie doivent réussir un test de Concentration (DD 20 + niveau du sort) sous peine de perdre leur sort. Le tremblement de terre affecte toutes les structures et créatures de la zone frappée. L’effet exact dépend de l’endroit où le sort est lancé :

Grotte, caverne ou tunnel. Le plafond s’effondre, infligeant 8d6 points de dégâts aux créatures prises dessous (réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi contre un DD de 15). Tremblement de terre jeté sur la voûte d’une caverne haute de plafond menace tous les individus situés sous le point névralgique, même ceux qui se trouvent en dehors de la zone d’effet.

Falaise. Une falaise s’effondre, provoquant un glissement de terrain qui avance d’autant à l’horizontale que sa hauteur de chute (un escarpement de 30 mètres de haut constituera donc un tas de débris s’étendant sur 30 mètres à partir du pied de la falaise). Les créatures prises dans l’éboulement subissent 8d6 points de dégâts (réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi contre un DD de 15).

Terrain dégagé. Toutes les créatures se tenant debout doivent réussir un jet de Réflexes (DD 15) sous peine de perdre l’équilibre. Des fissures s’ouvrent dans le sol, et quiconque se trouve sur la terre ferme a 25 % de chances de tomber dans l’une d’elles (sauf en réussissant un jet de Réflexes contre un DD de 20). À la fin du sort, les fissures se referment, tuant automatiquement toutes les créatures qui sont à l’intérieur.

Bâtiment. La plupart des structures et bâtiments situés en terrain dégagé s’effondrent, subissant 100 points de dégâts, ce qui suffit pour raser un bâtiment de bois ou de maçonnerie, mais pas un édifice renforcé en pierre. La solidité ne réduit pas ces dégâts et on ne les divise pas par deux. Les créatures prises dans l’effondrement subissent 8d6 points de dégâts contondants (réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi contre un DD de 15) et sont immobilisées sous les gravats (voir ci-dessous).

Lac, marais ou cours d’eau. Des fissures s’ouvrent au fond de ces zones, et toute l’eau s’échappe, laissant un sol boueux. Dans un marais, la boue se transforme en sables mouvants, et quiconque rate un jet de Réflexes (DD 15) s’y enfonce. À la fin de la durée indiquée, le reste du cours d’eau ou du plan d’eau envahit brusquement la zone asséchée, causant éventuellement la noyade des créatures prises à découvert.

Immobilisé sous les gravats. Toute créature ainsi prise au piège subit 1d6 points de dégâts non-létaux par minute d’immobilisation. Si l’intéressé sombre dans l’inconscience, il doit effectuer un test de Constitution (DD 15) ou subir 1d6 points de dégâts létaux par minute, jusqu’à ce qu’on le libère ou qu’il meure.


Vision lucide

Divination

Niveau : Connaissance 5, Dru 7, Ens/Mag 6, Prê 5

Composantes : V, G, M

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : contact

Cible : créature touchée

Durée : 1 minute/niveau

Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)

Résistance à la magie : oui (inoffensif)



Le lanceur de sorts confère au bénéficiaire la faculté de voir les choses telles qu’elles sont vraiment, ce qui lui permet de voir normalement dans l’obscurité (tant normale que magique), de remarquer les passages secrets dissimulés par magie, de repérer l’endroit où se trouvent exactement les créatures protégées par des sorts tels que flou ou déplacement, de voir clairement les créatures et objets invisibles, de ne pas être abusé par les illusions, et d’apercevoir la véritable apparence des créatures ou objets métamorphosés ou transformés. Un simple exercice mental lui permet également de voir dans le plan Éthéré, mais pas à l’intérieur des espaces extradimensionnels. La vision lucide s’étend jusqu’à une portée de 36 mètres.

Ce sort n’est pas comparable à la vision aux rayons X ; il ne permet pas de voir au travers des solides. Il ne réduit pas non plus le camouflage des adversaires, même si celui-ci est, par exemple, causé par le brouillard. Il ne permet pas de percer à jour les créatures grimées à l’aide d’un déguisement normal (et non par magie), ni de remarquer celles qui se cachent dans l’ombre. De même, il n’aide pas à repérer les passages secrets dissimulés sans avoir recours à la magie. Enfin, ses effets ne sont pas cumulatifs avec ceux d’aucun autre sort ou objet magique. Il est ainsi impossible de conjuguer vision lucide et clairvoyance/clairaudience (ou vision lucide et une boule de cristal).

Composante matérielle : un onguent à base de graisse, de safran et d’une poudre obtenue à partir d’un champignon extrêmement rare (valeur totale 250 po), que l’on applique sur les paupières du sujet.


Vol

Transmutation

Niveau : Ens/Mag 3, Voyage 3

Composantes : V, G, F/FD

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : contact

Cible : créature touchée

Durée : 1 minute/niveau

Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)

Résistance à la magie : oui (inoffensif)



Le bénéficiaire du sort devient capable de voler à la vitesse de 18 mètres par round (12 mètres s’il porte une armure lourde ou intermédiaire, ou encore une charge lourde ou intermédiaire). S’il monte, sa vitesse diminue de moitié, mais elle double dès qu’il descend. Sa manœuvrabilité est bonne. Voler ne lui demande pas plus d’effort mental que marcher, ce qui signifie qu’il peut attaquer ou lancer des sorts normalement depuis les airs. Il peut charger mais pas courir, et il lui est impossible de soulever plus que sa charge maximale autorisée plus son armure.

Si le sort s’achève alors que le sujet se trouve toujours en l’air, la magie se dissipe peu à peu et le personnage perd 18 mètres d’altitude par round pendant 1d6 rounds. S’il atteint le sol avant la fin de ce délai, il atterrit sans souci. Sinon, il tombe et l’impact lui inflige 1d6 points de dégâts tous les 3 mètres d’altitude restants. Il chute également si vol est dissipé (par une dissipation de la magie réussie, par exemple), mais pas s’il est annulé par une zone d’antimagie.

Focaliseur : une plume arrachée à un oiseau capable de voler.


Zone d’antimagie

Abjuration

Niveau : Ens/Mag 6, Magie 6, Prê 8, Protection 6

Composantes : V, G, M/FD

Temps d’incantation : 1 action simple

Portée : 3 m

Zone d’effet : émanation de 3 m de rayon centrée sur le jeteur de sorts

Durée : 10 minutes/niveau (T)

Jet de sauvegarde : aucun

Résistance à la magie : voir description



Cette abjuration génère une barrière invisible se déplaçant avec le lanceur de sorts. Tout ce qui est compris dans cette sphère est immunisé contre la plupart des effets magiques (sorts, pouvoirs magiques et pouvoirs surnaturels). De même, aucun sort ni objet magique ne peut fonctionner à l’intérieur.

Une zone d’antimagie réprime (sans le dissiper) tout sort ou effet magique lancé à l’intérieur ou amené dans la zone d’effet. Par exemple, un guerrier sous l’effet de rapidité retrouve une vitesse normale s’il entre dans une zone d’antimagie, mais il redevient très rapide dès qu’il en sort. Le temps passé à l’intérieur de la zone d’antimagie est décompté normalement pour ce qui est de la durée du sort réprimé.

Les créatures convoquées (quel que soit leur type), mais aussi les morts-vivants intangibles, disparaissent dès qu’ils pénètrent dans une zone d’antimagie, pour réapparaître au même endroit dès que le sphère se déplace. Ils cessent en fait d’exister pour un moment qui est décompté normalement de leur durée d’existence dans ce plan (dans le cas des créatures convoquées). Si on lance zone d’antimagie dans un lieu occupé par une créature convoquée bénéficiant d’une certaine résistance à la magie, il faut réussir un jet de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de jeteur de sorts) pour la faire disparaître (le DD étant égal à la résistance à la magie du monstre). (L’effet des invocations instantanées, telles que création d’eau, n’est pas modifié par une zone d’antimagie, car la magie qui a permis l’apparition de l’eau dans ce cas bien précis a depuis longtemps disparu.)

Les créatures normales (un griffon qui n’aurait pas été convoqué, par exemple) peuvent entrer dans la zone d’antimagie, de même que les projectiles non magiques. De même, si une épée magique perd temporairement son bonus et ses pouvoirs au contact du sort, elle reste une épée de maître. La zone d’antimagie reste sans effet sur les golems et autres créatures artificielles élaborées par magie mais capables par la suite de fonctionner sans aide extérieure (à moins qu’elles n’aient été convoquées, auquel cas elles entrent dans le cas de figure détaillé plus haut). Cette règle s’applique également élémentaires, aux morts-vivants tangibles et aux Extérieurs. Les pouvoirs magiques ou surnaturels de toutes ces créatures sont toutefois réprimés par le sort.

Dissipation de la magie ne peut rien contre cette abjuration. Plusieurs zones d’antimagie peuvent partager la même zone d’effet sans s’affecter en rien. Certains sorts, tels que mur de force, mur prismatique et sphère prismatique ne sont pas affectés par zone d’antimagie (référez-vous à leur description pour de plus amples renseignements). Enfin, les artefacts et les dieux peuvent faire appel à tous leurs pouvoirs au sein d’une zone d’antimagie créée par un mortel.

Si une créature est plus grande que la zone d’effet, les parties de son corps sortant de la sphère ne sont pas protégées.

Composante matérielle profane : une pincée de poudre de fer ou quelques copeaux de même métal.



 

Merci à Sicard Christophe