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Monstre de DnD : Le Guette verrous

Le fléau des voleurs

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Guette verrous

Extérieur de taille très petit (TP)

Dés de vie : 4 (24 pv)
Initiative : +8

Vitesse de déplacement : 1 m (2/3 cases)
Classe d’armure : 16 (+4 taille, +2 Dex), contact 14, pris au dépourvu 14.
Attaque de base/lutte : +6/+4
Attaque : Morsure ( +4 corps à corps, 1d4-2/19-20); ou Aiguillon ( +8 corps à corps, 1d4/19-20);
Attaque à outrance : 2 coups (+ 4 corps à corps, 2d10+9 et Aiguillon)
Espace occupé/allonge : 1 m/1 m
Attaques spéciales : Aiguillon et poison paralysant.

Particularités : vision dans le noir (18 m), vision nocturne, queue avec aiguillon dans le plan astral.
Options d'Attaque : distraction
Actions Spéciales : Déguisement +20.

Jets de sauvegarde : Vig +8, Réf +6, Vol +4
Caractéristiques : For 15, Dex 16, Con 10, Int 09, Sag 10, Cha 3
Compétences : Déplacement silencieux +20, Détection +15, Discrétion + 7, Fouille +13, Perception auditive +15.

Dons : Attaque en finesse, Esquive, Science de l’initiative, Vigilance.
Environnement : constructions ou roches.
Organisation sociale : solitaire, paire, groupe (2–4)
Facteur de puissance : 4
Trésor : Non
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : non


Le minuscule Guette-verrou est le fléau des voleurs et l’aubaine de ceux souhaitant protéger leurs biens. On le place souvent comme garde contre de tels intrus. Les Guette-verroux ressemblent à des pièces, majoritairement d’une couleur bronze ou cuivre, et d’une texture froide et dure. Un Guette-verrou possède deux rangées de minuscules pattes rétractiles sous sa face ventrale, entourant des dents tranchantes comme des rasoirs qui forment une gueule circulaire. Il possède un aiguillon aux mouvements vifs comme l’éclair, similaire à la queue d’un scorpion. Cet appendice peut mesurer jusqu’à une trentaine de centimètres de long, et - chose extraordinaire - il se trouve sur le Plan Éthéré, invisible pour les observateurs du Plan Primaire.
Un humain tenant un Guette-verrou pense souvent qu’il a prit une pièce lisse et sensiblement plus lourde qu’une monnaie commune; une piqûre l’en détrompe généralement bien vite. On sait que des Guette-verrou se laissent transporter avec d’autres pièces jusqu’à ce qu’ils atteignent un endroit où des cibles faciles s’approcheront. A moins que du métal ne soit frappé, la morsure et la piqûre de cette créature sont toutes deux silencieuses. Mais loin d’être peu douloureuse.
 

Combat:
Les dents d’un Guette-verrou peuvent mordre à travers la cuirasse, les poils, ou le cuir le plus épais... Seules des armures métalliques. Cette morsure est bien plus supportable que la piqûre.
Lors de cette dernière, l’aiguillon d’un Guette-verrou frappe comme si la créature était un monstre beaucoup plus puissant; le coup est suffisamment puissant pour percer n’importe quelle armure non magique et étourdir n’importe quel adversaire de taille humaine pendant plusieurs minutes, injectant un venin dans le système sanguin de la victime. Ce dernier réagit avec le sang pour ralentir les réactions de la victime. Cette paralysie est un blocage rigide des muscles qui affecte tous les membres et toutes les extrémités. Il ne s’agit pas d’une vague perte de puissance motrice...


Un seul Guette-verrou peut piquer de bien nombreuses fois sans épuiser son poison. Son venin, ainsi que toute nourriture ingérée, est conservé dans des poches corporelles sur le Plan Ethéré, transférés vers et depuis la portion du Guette-verrou située sur le Plan Primaire, d’une manière que l’on ne comprend pas encore complètement.
L’aiguillon d’un Guette-verrou ne peut être attaqué sur le Plan Primaire que s’il s’y matérialise. Sur le Plan Éthéré, toutes les parties d’un Guette-verrou peuvent être attaquées à moins qu’il ne se traîne entièrement dans le Plan Primaire, ce qui reste possible à cette créature malgré le temps que cela requiert. En revanche, cette créature ne peut jamais complètement se retirer dans le Plan Éthéré.

 

Capacités :
Comme de nombreux insectes - et créatures associées - les Guette-verroux peuvent lentement régénérer les parties de leur corps perdues ou endommagées.
Les Guette-verrous sont appelés ainsi parce qu’on les place souvent comme gardes sur les coffres et les portes afin qu’ils frappent les intrus imprudents à travers les trous de serrures. Ils sont bien connus des assassins, qui en placent parfois sous des encriers et des oreillers, dans des bottes et dans d’autres endroits convenables pour porter faciliter leur besogne...


Les Guette-verroux sont hermaphrodites; à chaque fois que deux adultes se rencontrent, ils s’accouplent et s’en vont chacun de leur côté. Un à quatre mois plus tard, chaque Guette-verrou pond un sac d’oeufs contenant une soixantaine d’oeufs. Ils ne combattent jamais d’autres Guette-verroux et deviennent matures au bout de sept ans.


Si ces créatures servent généralement de gardes, à l’état sauvage elles ne chassent pas vraiment... En fait, elles guettent, à l’instar des araignées, et se mettent à l’affût pour capturer des insectes, des rongeurs et d’autres petites créatures.


Le venin de Guette-verrou est prisé comme ingrédient dans les encres, les potions et les procédés en rapport avec des effets de lenteur, tandis que leur corps est un ingrédient privilégié dans l’huile éthérée; un corps quasiment intact vaut 2 po (6 po si l’aiguillon est intact). Le venin du Guette-verrou (un liquide clair et gluant qui sent l’algue) rapporte environ 10 po par flasque, mais peu d’alchimistes honnêtes le reconnaissent. Les sacs d’oeufs de Guette-verrou rapportent environ 25 po sur le marché officiel.
Leur utilité en ces domaines est la source principale des informations que nous possédons à l’endroit de ces créatures.

 

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DnD 2007