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Monstre de DnD : Castilus le Fiélon

Campagne des Masques

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Castilus a été appelé par le magicien Serek, qui régna sur la ville de « Landedge ». Le magicien désirait employer le démon pour augmenter sa propre puissance, mais il fit une erreur en le convoquant et le démon le tua.

 

Malheureusement pour Castilus, Serek avait correctement lancé certaine partie du sort et le démon fut emprisonné dans pièce qu'il occupait. Cependant, il pouvait atteindre l’extérieur avec ses sorts et ses et capacités spéciales. Il utilisa ces dernières pour essayer de corrompre les personnes du château et de Land’s Edge, ainsi elles le libéreraient. Il échoua en cela et à la fin il parvint seulement à tuer ou à faire fuir tous les habitants de la ville. A l’heure actuelle, Castilus attend toujours dans le château, essayant de trouver une façon de se libérer. Quand quelqu’un arrive au château il saisit l'occasion de le manipuler pour se libérer. Pour faire ceci il emploiera ses pouvoirs de corruption ou sa capacité à appeler d'autres créatures pour l’effrayer. Il essayera également de le piéger de telles sortes qu’ils acquiescent à ses demandes. S’il devient complètement frustré, il peut perdre patience et commencer à tuer.

 

Castilus Le Fielon

Extérieur (Chaos, extraplanaire, Mal) de taille M

Dés de vie : 8d8 +16
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 9 mètres, Escalade 3 mètres.
Classe d’armure : 20 (+17 Naturelle, +3 DEX)
Attaque : 2 ou 4
Attaque à outrance : +8/+8/+3/+3 (+4 FOR) ou 2 attaques et 2 défenses.
Dégâts : 1d6 (+4 FOR)
Espace occupé/allonge : 1,5m/1,5m
Attaques spéciales : télépathie et convocation
Défenses spéciales : Régénération 2 Pv & Arme + 1 pour toucher ou DD 15 +1
Compétences : Concentration +14, Discrétion +9, Connaissance (toutes) +12, Perception auditive +13, Déplacement silencieux +13, Fouille +13, Psychologie +13, Connaissance des sorts +12, Détection +12,
Dons : Attaques multiples, Attaque en puissance, Enchaînement.
Caractéristique : FOR 17, SAG 14, DEX 15, CONC 16 , CHA 12
Sauvegarde : Vigueur +9, Réflexe +8, Volonté +8
Résistance à la Magie : non
Taille : 2,05 m
Facteur de puissance : 13
Alignement : Chaotique Mauvais

Capacités spéciales : escalade, pouvoirs magiques à volonté (niveau 12 de jeteur de sorts) : ténèbres, profanation, détection du bien, détection de la magie, force spectrale, image miroir, télékinésie, téléportation sans erreur, (sauvegarde DD 11 + niveau du sort)

Défenses spéciales : Parade améliorée, régénération chaque round (2 Points de vie), caractéristique/immunités MM1 p 41
Pouvoir : Télépathie

Convocation mineur : En raison des propriétés de la salle de convocation, Castilus peut appeler des créatures n'importe où dans le château ou dans la ville de Landedge. Employez la table ci-dessous. Les monstres peuvent être convoqués une seul fois par tour mais ils restent 3 tours.
Ainsi Castilus peut commander jusqu’à 3 groupes de créatures convoquées à la fois, il peut communiquer avec eux par télépathie à la même distance que les convocations.

 

Table aléatoire de convocation de Démons de Castilus : d10
1: Légions de l'enfer
2: 1d3 Dretch MM1 p 50.
3: 1d4+1 Squelettes M MM1 p  232.
4: 1d4 Squelettes L MM1 p 232.
5: 1d4+1 Zombis M MM1 p 265.
6: 1d4 Zombis L MM1 p 265.
7: 1 Charognard rampant MM1 p 37.
8: 1 Quasit MM1 p 54.
9: 1d3 Mephits MM1 p 186.
10: 1 Molosse Satanique MM1 p 193.

Parade améliorée : Castilus ne combattra pas nécessairement avec ses 4 bras. Il peut faire une attaque double et se servir de ses 2 autres bras pour bloquer (c.à.d  parer) jusqu'à 2 attaquants différents. (ajouter +4 à sa C.A. contre 2 attaquants maximum si vous n'employez pas la parade)

 

Aspect : 2 mètres 04, pèsent 140 kilos. Corps humanoïde avec 4 bras. La tête ressemble à un chacal décomposé. Le corps lui-même est de couleur rouge parcheminée avec la peau écailleuse, ses mains sont griffues avec des dents oranges vif près des coudes, aucune valeur réelle en combat à moins d’être agrippée.
 

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DnD 2007