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Monstres de DnD : Le Boueux

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Ce molosse de taille humaine ressemble fortement à un loup très poilu et possède une robe noire soyeuse. Il possède également des caractéristiques humaines, y compris des pattes antérieurs ressemblant à des mains. Ses yeux obsédants ressemblent à des orbes d'obsidienne éclatants.

Boueux (Vient de l'encyclopédie Monstrueuse)
Monstre humanoïde de taille moyenne

Dé de Vie : 4d8-4 (14pv)
Initiative :
+3 (Dex)
Vitesse de déplacement : 12m. / 8c.
Classe d'Armure : 13 (+3 Dex)
Attaque de base/lutte : Enveloppement +6 C. à C. , 2 pattes griffues +6 C. à C.
Dégâts : Enveloppement 1d6 +2 , griffes 1d4 +2
Espace occupé/allonge : 1,50m. sur 1,50m./ 1,50m.
Attaques Spéciales : Enveloppement des ailes, Étouffement, Poison
Particularités :Aucune
Jet de sauvegarde :  Vig : + 0, Ref : +7, Vol : -1
Caractéristiques : FOR :14, DEX : 17, CON : 8,INT: 7, SAG: 7, CHA: 4
Compétences : Discrétion +6, Perception auditive +2

Dons : Attaque éclair, Esquive Climat/milieu : Marais
Organisation sociale : Solitaire (rarement), bande (4-10)

Facteur de puissance : 2
Trésor: Standard
Alignement : Généralement chaotique mauvais
Évolution possible : 4-5 DV (M), 6-7 DV (G)

Ajustement de Niveau :-


Description
L'infâme race reptilienne des boueux habite les marais où ils peuvent tendre des pièges aux créatures qui passent. Ils ont tendance à s'installer près des repaires d'autres races humanoïdes possédant ainsi une réserve de nourriture potentielle.
Les boueux sont des créatures humanoïdes de taille moyenne. Ils ont des écailles, une peau cireuse et un drapé de peau qui relie les membres et le reste du corps comme des ailes (un peu comme l'écureuil volant). Le boueux attaque en sautant de haut sur sa victime ou en s'approchant discrètement par-derrière puis en l'enveloppant de ses ailes.
Les Boueux chassent en bande. Leur tactique préférée est d'envoyer un ou deux boueux pour appâter la cible de façon à ce qu'elle puisse être surprise par-derrière, améliorant les chances de réussir un enveloppement des ailes.
Ces reptiles vénèrent Luchanig, le demi-dieu des marais et des bourbiers. L'incarnation principale de cette créature divine est celle d'un grand boueux et certains aventuriers affirment avoir vu le "grand boueux" arpenter les marécages et les tourbières des Terres Balafrées. Une légende raconte que Luchanig est un maître assassin dont la connaissance des poisons est inégalée. Il fabrique des tas de substances mortelles à partir d'une infinie variété de plantes et d'insectes des marais.
Yugman le sage a avancé l'hypothèse que les boueux absorbent l'énergie vitale de leurs victimes quand ils les enveloppent et plantent leurs aiguilles. Une manière de dire que les aiguilles du
boueux ne se contentent pas d'injecter du poison dans leur victime, elles absorbent également un petit peu d'énergie vitale. C'est pourquoi, selon Yugman, les boueux sont une race qui grossit et gagne en puissance lentement au fil du temps.


Combat
En combat, le boueux peut combattre normalement avec ses deux griffes, mais il préfère utiliser ses ailes de peau mortelles pour attaquer.
Enveloppement des ailes (Ex) : Si un adversaire est surpris par-derrière, le boueux peut essayer de l'envelopper avec ses ailes de peau. Le boueux n'a besoin que de réussir un jet d'attaque classique mais la victime subira les dégâts dus au fait d'être piquée par des centaines de minuscules aiguilles très douloureuses qui sortent de la peau. Cette capacité ne peut être utilisée que contre des créatures de taille Petite ou Moyenne. Pour se libérer, il faut réussir un jet de Vigueur (DD9 pour les tailles Moyennes et DD14 pour les Petites). A chaque round passé à lutter pour se libérer, la victime subit ld6 +2 points de dégâts car les aiguilles la déchirent.
Étouffement (Ex) : Un adversaire enveloppé peut être étouffé par les ailes du boueux. Pour chaque round où il n'arrive pas à se libérer de l'étreinte, l'adversaire subit ld3 points de dégâts d'asphyxie.
Poison (Ex) : Pour terminer, les petites aiguilles injectent du poison dans la proie enveloppée. Elle doit réussir un jet de Vigueur (DDl2) ou subir 1d4 points de dégâts supplémentaires dus au poison. Échapper à la prise stoppe les dégâts du poison, mais la victime est incommodée durant 2d4 rounds et subit une pénalité de -1 à tous ses jets.


 

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DnD 2007