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BESTIAIRES de D&D 3.5

Dernière mise à jour le : dimanche 18 janvier 2015

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Élémentaire de l'eaux
Élémentaire (Eau, extraplanaire) de taille M
Dés de vie : 4d8+12 (30 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), nage 27 m
Classe d’armure : 19 (+1 Dex, +8 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 18
Attaque de base/lutte : +3/+6
Attaque : coup (+6 corps à corps, 1d8+4)
Attaque à outrance : coup (+6 corps à corps, 1d8+4)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : extinction du feu, maelström, maîtrise de l’Eau

Particularités : élémentaire, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +7, Vol +1
Caractéristiques : For 16, Dex 12, Con 17, Int 4, Sag 11, Cha 11
Compétences : Détection +4, Perception auditive +3
Dons : Attaque en puissance, Enchaînement

Environnement : plan élémentaire de l’Eau

Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 3
Trésor : aucun
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : 5–7 DV (taille M)
Ajustement de niveau : —

 

 

Élémentaire (Eau, extraplanaire)

de taille P

Élémentaire (Eau, extraplanaire)

de taille M

Élémentaire (Eau, extraplanaire)

de taille G

Dés de vie :

2d8+2 (11 pv)

4d8+12 (30 pv)

8d8+32 (68 pv)

Initiative :

+0

+1

+2

Vitesse de déplacement :

6 m (4 cases), nage 27 m

6 m (4 cases), nage 27 m

6 m (4 cases), nage 27 m

Classe d’armure :

17 (+1 taille, +6 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 17

19 (+1 Dex, +8 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 18

20 (–1 taille, +2 Dex, +9 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 18

Attaque de base/lutte :

+1/–1

+3/+6

+6/+15

Attaque :

coup (+4 corps à corps, 1d6+3)

coup (+6 corps à corps, 1d8+4)

coup (+10 corps à corps, 2d8+5)

Attaque à outrance :

coup (+4 corps à corps, 1d6+3)

coup (+6 corps à corps, 1d8+4)

2 coups (+10 corps à corps, 2d8+5)

Espace occupé/allonge :

1,50 m/1,50 m

1,50 m/1,50 m

3 m/3 m

Attaques spéciales :

 extinction du feu, maelström, maîtrise de l’Eau

extinction du feu, maelström, maîtrise de l’Eau

extinction du feu, maelström, maîtrise de l’Eau

Particularités :

élémentaire, vision dans le noir (18 m)

élémentaire, vision dans le noir (18 m)

élémentaire, vision dans le noir (18 m), réduction des dégâts (10/+1)

Jets de sauvegarde :

Réf +0, Vig +4, Vol +0

Réf +2, Vig +7, Vol +1

Réf +4, Vig +10, Vol +2

Caractéristiques :

For 14, Dex 10, Con 13, Int 4, Sag 11, Cha 11

For 16, Dex 12, Con 17, Int 4, Sag 11, Cha 11

For 20, Dex 14, Con 19, Int 6, Sag 11, Cha 11

Compétences :

Détection +3, Perception auditive +2

Détection +4, Perception auditive +3

Détection +6, Perception auditive +5

Dons :

Attaque en puissance

Attaque en puissance, Enchaînement

Attaque en puissance, Enchaînement, Succession d’enchaînements,

Environnement :

plan élémentaire de l’Eau

plan élémentaire de l’Eau

plan élémentaire de l’Eau

Organisation sociale :

solitaire

solitaire

solitaire

Facteur de puissance :

1

3

5

Trésor :

aucun

aucun

aucun

Alignement :

généralement neutre

généralement neutre

généralement neutre

Évolution possible :

3 DV (taille P)

5–7 DV (taille M)

9–15 DV (taille G)

Ajustement de niveau :

-

-

-

 

 

Élémentaire (Eau, extraplanaire)

de taille TG

Élémentaire (Eau, extraplanaire)

de taille TG

de taille TG

Dés de vie :

16d8+80 (152 pv)

21d8+105 (199 pv)

24d8+120 (228 pv)

Initiative :

+4

+5

+6

Vitesse de déplacement :

6 m (4 cases), nage 27 m

6 m (4 cases), nage 27 m

6 m (4 cases), nage 27 m

Classe d’armure :

21 (–2 taille, +4 Dex, +9 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 17

22 (–2 taille, +5 Dex, +9 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 17

23 (–2 taille, +6 Dex, +9 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 17

Attaque de base/lutte :

+12/+27

+15/+31

+18/+35

Attaque :

coup (+17 corps à corps, 2d10+7)

coup (+21 corps à corps, 2d10+8)

coup (+25 corps à corps, 2d10+9/19–20)

Attaque à outrance :

2 coups (+17 corps à corps, 2d10+7)

2 coups (+21 corps à corps, 2d10+8)

2 coups (+25 corps à corps, 2d10+9/19–20)

Espace occupé/allonge :

4,50 m/4,50 m

4,50 m/4,50 m

4,50 m/4,50 m

Attaques spéciales :

extinction du feu, maelström, maîtrise de l’Eau

extinction du feu, maelström, maîtrise de l’Eau

extinction du feu, maelström, maîtrise de l’Eau

Particularités :

élémentaire, vision dans le noir (18 m), réduction des dégâts (5/–)

élémentaire, vision dans le noir (18 m), réduction des dégâts (10/–)

élémentaire, vision dans le noir (18 m), réduction des dégâts (10/–)

Jets de sauvegarde :

Réf +9, Vig +15, Vol +5

Réf +12, Vig +17, Vol +7

Réf +14, Vig +19, Vol +8

Caractéristiques :

For 24, Dex 18, Con 21, Int 6, Sag 11, Cha 11

For 26, Dex 20, Con 21, Int 8, Sag 11, Cha 11

For 28, Dex 22, Con 21, Int 10, Sag 11, Cha 11

Compétences :

Détection +12, Perception auditive +11

Détection +14, Perception auditive +14

Détection +29, Perception auditive +29

Dons :

Attaque en puissance, Enchaînement, Science de la bousculade, Succession d’enchaînements, Vigilance, Volonté de fer

Attaque en puissance, Enchaînement, Réflexes surhumains, Science de la bousculade, Science de la destruction, Succession d’enchaînements, Vigilance, Volonté de fer

Attaque en puissance, Enchaînement, Réflexes surhumains, Science de la bousculade, Science de la destruction, Science du critique (coup), Succession d’enchaînements, Vigilance, Volonté de fer

Environnement :

plan élémentaire de l’Eau

plan élémentaire de l’Eau

plan élémentaire de l’Eau

Organisation sociale :

solitaire

solitaire

solitaire

Facteur de puissance :

7

9

11

Trésor :

aucun

aucun

aucun

Alignement :

généralement neutre

généralement neutre

généralement neutre

Évolution possible :

17–20 DV (taille TG)

22–23 DV (taille TG)

25–48 DV (taille TG)

Ajustement de niveau :

-

-

-

 

Un élémentaire de l’Eau ne peut s'éloigner de plus de 54 mètres du plan d’eau d’où il a été convoqué.
L’élémentaire de l’Eau parle l’aquatique, mais choisit rarement de s’exprimer.

Combat
L’élémentaire de l’Eau préfère combattre dans un grand plan d’eau, ce qui lui permet à tout instant de disparaître sous la surface, pour mieux rejaillir dans le dos de ses adversaires.
Extinction du feu (Ext). Le contact de l’élémentaire éteint torches, feux de camp, lanternes non protégées et autres feux de nature non magique pour peu qu’ils soient de taille G ou moins. L’élémentaire peut également éteindre les feux magiques comme s’il lançait une dissipation de la magie (niveau de lanceur de sorts égal à son nombre de DV).
Maelström (Sur). Du moment qu’il se trouve sous l’eau, l’élémentaire peut se transformer en maelström toutes les 10 minutes et conserver cette forme un maximum de 1 round tous les 2 DV. Il se déplace à sa vitesse normale dans l’eau ou au fond.
Le maelström mesure 1,50 mètre de diamètre à la base, pour un diamètre maximal de 9 mètres à son extrémité. Sa hauteur dépend de la taille de l’élémentaire (voir la table, plus loin). Celui-ci peut la moduler, mais sans jamais descendre en dessous de 3 mètres.
Le mouvement d’un élémentaire de l’Eau sous forme de tourbillon ne provoque jamais d’attaque d’opportunité, même s’il entre dans l’espace occupé par un adversaire. Les créatures qui touchent le maelström, entrent dans l’espace qu’il occupe ou se trouvent sur son chemin peuvent être emportées par les courants violents qui le composent.
Les créatures dont la catégorie de taille est inférieure à celle de l’élémentaire risquent de subir des dégâts et d’être entraînées sous l’eau au contact du maelström (voir table). Toute créature suffisamment petite pour être affectée doit réussir un jet de Réflexes pour éviter les dégâts mentionnés. Qu’elle le réussisse ou non, elle doit aussitôt jouer un second jet de Réflexes qui détermine si elle est emportée ou non. Si cela se produit, elle est violemment ballottée par le maelström et elle subit automatiquement les dégâts indiqués à chaque round. Si la créature sait nager, elle a droit à un jet de Réflexes par round pour échapper au maelström. En cas de succès, elle encaisse les dégâts correspondant au round en cours, mais peut par la suite se dégager. Le DD associé aux divers jets de Réflexes dépend de la taille de l’élémentaire (voir table). Le DD de sauvegarde est lié à la Force.
Les créatures prises dans le maelström ne peuvent se déplacer par elles-mêmes et doivent suivre les mouvements de l’élémentaire. Par ailleurs, elles peuvent agir normalement, mais doivent réussir un test de Concentration (DD 10 + niveau de sorts) pour lancer un sort. Elles subissent un malus de –4 en Dextérité et un malus de –2 sur les jets d’attaque. Un élémentaire peut porter autant de créatures qu’il peut en contenir dans le volume qu’il occupe.
L’élémentaire peut à tout moment éjecter les créatures prises dans le maelström, auquel cas il les dépose là où il se trouve. S’il a été convoqué, il libère les créatures qu’il transporte avant de retourner dans son plan.
Si la base du maelström est en contact avec le fond de l’eau, il soulève un nuage de débris tournoyant follement autour de lui. Ce nuage est centré sur l’élémentaire et a un diamètre égal à la moitié de la hauteur du tourbillon. Le nuage gêne la visibilité au-delà de 1,50 mètre, même avec vision dans le noir. Les créatures distantes de 1,50 mètre ou moins bénéficient d’un camouflage, les autres d’un camouflage total. Tout individu se trouvant à l’intérieur du nuage doit réussir un test de Concentration (DD 10 + niveau de sort) pour pouvoir lancer un sort.
Un élémentaire sous forme de maelström ne peut porter d’attaque de coups et ne contrôle pas l’espace qui l’entoure.
Maîtrise de l’Eau (Ext). Cet élémentaire bénéficie d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts si son adversaire et lui-même sont au contact de l’eau. Par contre, si l’un des deux se trouve sur la terre ferme, l’élémentaire subit un malus de –4 aux jets d’attaque et de dégâts (ces modificateurs n’ont pas été intégrés aux profils).
Compétences. Un élémentaire de l’Eau bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les tests de Natation joués pour éviter un danger ou effectuer une action spéciale. Il peut toujours choisir de faire 10 sur ses tests de Natation même s’il est pressé ou menacé. Il peut utiliser l’action de course dans l’eau, à condition de nager en ligne droite.


Taille des élémentaires de l’Eau
Maelstrom

 

Élémentaire

Taille

Poids

DD de

sauvegarde

Dégâts

Hauteur

Taille P

1,20 m

17 kg

13

1d4

3–6 m

Taille M

2,50 m

140 kg

15

1d6

3–9 m

Taille G

5 m

1 125 kg

19

2d6

3–12 m

Taille TG

10 m

10 t

25

2d8

3–15 m

Noble

11 m

11 t

28

2d8

3–18 m

Seigneur

12 m

12 t

31

2d8

3–18 m

 

____________________________________________

 

Ettin
Géant de taille G
Dés de vie : 10d8+20 (65 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 9 m en armure de peau (6 cases) ; vitesse de base 12 m
Classe d’armure : 18 (–1 taille, –1 Dex, +7 naturelle, +3 armure de peau), contact 8, pris au dépourvu 18
Attaque de base/lutte : +7/+17
Attaque : morgenstern (+12 corps à corps, 1d10+6) ; ou javeline (+5 distance, 1d8+6)
Attaque à outrance : 2 morgensterns (+12/+7 corps à corps, 1d10+6) ; ou 2 javelines (+5 distance, 1d8+6)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : —
Particularités : dissociation du combat à deux armes, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +9, Vol +5
Caractéristiques : For 23, Dex 8, Con 15, Int 6, Sag 10, Cha 11
Compétences : Détection +10, Fouille +1, Perception auditive +10
Dons : Attaque en puissance, Science de l’initiative, Vigilance, Volonté de fer
Environnement : collines froides
Organisation sociale : solitaire, groupe (2–4), groupe mixte (1–2 plus 1–2 ours bruns), bande (3–5 plus 1–2 ours bruns) ou colonie (3–5 plus 1–2 ours bruns et 7–12 orques ou 9–16 gobelins)
Facteur de puissance : 6
Trésor : normal
Alignement : généralement chaotique mauvais
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +5

L’ettin, ou géant à deux têtes, est un chasseur sournois et imprévisible qui opère de nuit.
Sa peau va du rose au brun, mais il ne se lave jamais et l’incroyable couche de crasse qui le recouvre donne l’impression qu’il est gris. À l’âge adulte, il mesure dans les 3,90 mètres pour un poids dépassant les 2,5 tonnes. Son espérance de vie est de l’ordre de 75 ans.
Il n’a pas de langage propre, mais parle un mélange d’orque, de gobelin et de géant. Quiconque parle une de ces trois langues doit réussir un test d’Intelligence (DD 15) pour parvenir à communiquer avec un ettin (un test par information). Si la créature en parle deux, le DD tombe à 10, et à 5 si elle parle les trois langues. Malgré leur intelligence limitée, les ettins se comprennent sans la moindre difficulté, et un ettin solitaire tue souvent le temps en engageant une longue discussion entre ses deux têtes.

Combat
Bien que l’ettin ne soit guère futé, il sait faire preuve de ruse au combat. Il préfère tendre une embuscade à ses adversaires plutôt que de charger en terrain découvert. Une fois le combat engagé, il a tendance à se défendre furieusement jusqu’à ce que tous ses ennemis soient morts.
Dissociation du combat à deux mains (Ext). L’ettin se bat avec une morgenstern ou une javeline dans chaque main. Chacune de ses deux têtes contrôle un bras, ce qui fait qu’il ne subit pas de malus aux jets d’attaque et de dégâts quand il combat avec deux armes.
Compétences. Les deux têtes de l’ettin lui confèrent un bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive.

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Géant des collines
Géant de taille G
Dés de vie : 12d8+48 (102 pv)
Initiative : –1
Vitesse de déplacement : 9 m en armure de peau (6 cases) ; vitesse de base 12 m
Classe d’armure : 20 (–1 taille, –1 Dex, +9 naturelle, +3 armure de peau), contact 8, pris au dépourvu 20
Attaque de base/lutte : +9/+20
Attaque : massue (+16 corps à corps, 2d8+10) ; ou coup (+15 corps à corps, 1d4+7) ; ou rocher (+8 distance, 2d6+7)
Attaque à outrance : massue (+16/+11 corps à corps, 2d8+10) ; ou 2 coups (+15 corps à corps, 1d4+7) ; ou rocher (+8 distance, 2d6+7)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : jet de rochers
Particularités : réception de rochers, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +12, Vol +4
Caractéristiques : For 25, Dex 8, Con 19, Int 6, Sag 10, Cha 7
Compétences : Détection +6, Escalade +7, Perception auditive +3, Saut +7
Dons : Arme de prédilection (massue), Attaque en puissance, Enchaînement, Science de la bousculade, Science de la destruction
Environnement : collines tempérées
Organisation sociale : solitaire, groupe (2–5), bande (6–9 plus 35% de non-combattants), chasseurs/maraudeurs (6–9 plus 2–4 loups sanguinaires) ou clan (21–30 plus 35% de non- combattants, plus 12–30 loups sanguinaires, 2–4 ogres et 12–22 orques)
Facteur de puissance : 7
Trésor : normal
Alignement : souvent chaotique mauvais
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +4
 

Description
La couleur de leur peau va de bronzé à brun-rouge. Leurs cheveux sont bruns ou noirs et leurs yeux sont de la même teinte (noisette ou noirs). Ils portent des peaux à peine tannées portant encore la fourrure des animaux auxquels elles appartenaient. Ils ne prennent aucun soin de ces vêtements, préférant rajouter de nouvelles peaux quand les anciennes deviennent inutilisables.
Les adultes mesurent près de 3,20 mètres pour un poids moyen de 550 kg. Ils ont une espérance de vie de 200 ans.
Combat
Les géants des collines préfèrent combattre depuis une position élevée, ce qui leur permet de bombarder leurs adversaires de rochers tout en prenant un minimum de risques.
En arrivant au corps à corps, ils adorent renverser les créatures de plus petite taille. Par la suite, ils se campent sur leurs solides jambes et donnent de violents coups de massue à la ronde.
Jet de rochers (Ext). Le facteur de portée de leurs rochers est de 36 mètres.
Personnages géants des collines
Les géants des collines étant des brutes d’une force incroyable mais aux capacités de raisonnement réduites, ils ne sont jamais vraiment acceptés par la société. Néanmoins, ils prospèrent aux frontières et dans les zones un peu sauvages, où ils mènent une existence brutale et lucrative. Malgré leur grande taille et leur manque de finesse, leur forme humanoïde leur offre la possibilité de s’entendre avec des êtres plus civilisés.
Voici les traits raciaux des géants des collines :
• +14 en Force, –2 en Dextérité, +8 en Constitution, –4 en Sagesse, –4 en Charisme.
• Grande taille. Malus de –1 à la classe d’armure, malus de –1 aux jets d’attaque, malus de +4 aux tests de Discrétion, bonus de –4 aux tests de lutte. Le poids transportable et la charge qu’ils peuvent soulever correspondent à 200% de ceux des créatures de taille M.
• Espace occupé/allonge. 3 m/3m.
• La vitesse de base au sol d’un géant des collines est de 12 mètres.
• Vision nocturne.
• Dés de vie raciaux. Un géant des collines débute avec douze niveaux de géant, ce qui lui confère 12d8 dés de vie, un bonus de base à l’attaque de +8 et des bonus de base aux sauvegardes de Réflexes +4, Vigueur +8 et Volonté +4.
• Compétences raciales. Les niveaux de géant d’un géant des collines lui donnent un nombre de points de compétence égal à 15 x (2 + modificateur d’Int). Ses compétences raciales sont Détection, Escalade, Perception auditive et Saut.
• Dons raciaux. Les niveaux de géant d’un géant des collines lui donnent cinq dons.
• Bonus d’armure naturelle de +9.
• Attaques spéciales (voir ci-dessus). Jet de rochers.
• Particularités (voir ci-dessus). Réception de rochers.
• Formation au maniement des armes et au port des armures. Un géant des collines est automatiquement formé au maniement des armes courantes, des armes martiales et des boucliers, ainsi qu’au port des armes légères et intermédiaires.
• Langages. D’office : géant. Supplémentaires : commun, draconien, elfe, gobelin, orque.
• Classe de prédilection. Barbare.
• Ajustement de niveau. +4.

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Géant des nuages
Géant (Air) de taille TG
Dés de vie : 17d8+102 (178 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)
Classe d’armure : 25 (–2 taille, +1 Dex, +12 naturelle, +4 chemise de mailles), contact 9, pris au dépourvu 24
Attaque de base/lutte : +12/+32
Attaque : morgenstern de taille Gig (+22 corps à corps, 4d6+18) ; ou coup (+22 corps à corps, 1d6+12) ; ou rocher (+12 distance, 2d8+12)
Attaque à outrance : morgenstern de taille Gig (+22/+17/+12 corps à corps, 4d6+18) ; ou 2 coups (+22 corps à corps, 1d6+12) ; ou rocher (+12 distance, 2d8+12)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m
Attaques spéciales : jet de rochers, pouvoirs magiques
Particularités : arme disproportionnée, odorat, réception de rochers, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +16, Vol +10
Caractéristiques : For 35, Dex 13, Con 23, Int 12, Sag 16, Cha 13
Compétences : Artisanat (un au choix) +11, Détection +15, Diplomatie +3, Escalade +19, Intimidation +11, Perception auditive +15, Psychologie +9, Représentation (instruments à vent) +2
Dons : Attaque en puissance, Coup fabuleux, Enchaînement, Science de la bousculade, Science du renversement, Volonté de fer
Environnement : montagnes tempérées
Organisation sociale : solitaire, groupe (2–4), famille (2–4 plus 35% de non-combattants, plus 2–5 griffons ou 2–8 lions sanguinaires) ou bande (6–9 plus 1 prêtre ou ensorceleur de niveau 4–7 et 2–5 griffons ou 2–8 lions sanguinaires)
Facteur de puissance : 11
Trésor : pièces normales, biens précieux normaux (x2), objets normaux
Alignement : généralement neutre bon ou neutre mauvais
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : —
 

Description
Leur peau peut être bleu pâle ou laiteuse à reflets bleuâtres. Leurs cheveux sont argentés ou couleur d’airain et leurs yeux sont d’un bleu irisé. Les adultes de sexe masculin font près de 5,50 mètres de haut pour un poids de 2,5 tonnes, les femmes sont un peu plus petites et plus légères. L’espérance de vie de ces géants approche des 400 ans.
Ils portent les plus beaux habits qu’ils puissent trouver et les agrémentent souvent de bijoux. Pour beaucoup, l’apparence est le reflet de la réussite sociale : plus les vêtements et les bijoux sont somptueux, plus celui qui les arbore a d’importance aux yeux de ses semblables. Les géants des nuages apprécient la musique et la plupart d’entre eux savent jouer d’au moins un instrument (leur préférence allant généralement à la harpe).
Combat
Les géants des nuages combattent au sein d’unités parfaitement coordonnées et appliquant des plans de bataille établis avec soin. Ils préfèrent tenir une position dominante par rapport à leurs adversaires. Leur tactique favorite consiste à encercler l’ennemi pour le bombarder de rochers tandis que les géants capables de lancer des sorts le font.
Jet de rochers (Ext). Le facteur de portée de leurs rochers est de 42 mètres.
Pouvoirs magiques. Brume de dissimulation et lévitation (en emportant jusqu’à 1 tonne avec lui) 3 fois par jour ; nappe de brouillard 1 fois par jour. Niveau 15 de lanceur de sorts.
Arme disproportionnée (Ext). Le géant des nuages utilise une énorme morgenstern à deux mains (assez grande pour une créature de taille Gig) sans aucun malus.

Personnages géants des nuages
Certains groupes de géants des nuages comptent un ensorceleur ou un prêtre. Les prêtres bons ont accès à deux des domaines suivants : Bien, Force, Guérison, Soleil. Les prêtres malfaisants ont le choix entre deux des domaines suivants : Duperie, Mal, Mort.

 

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Gelée ocre
Vase de taille G
Dés de vie :
6d10+36 (69 pv)
Initiative : –5
Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), escalade 3 m
Classe d’armure : 4 (–1 taille, –5 Dex), contact 4, pris au dépourvu 4
Attaque de base/lutte : +4/+10
Attaque : coup (+5 corps à corps, 2d4+3 plus 1d4 acide)
Attaque à outrance : coup (+5 corps à corps, 2d4+3 plus 1d4 acide)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : acide, constriction (2d4+3 plus 1d4 acide), étreinte
Particularités : division, vase, vision aveugle (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf –3, Vig +8, Vol –3
Caractéristiques : For 15, Dex 1, Con 22, Int —, Sag 1, Cha 1
Compétences :
Dons :
Environnement : marécages tempérés
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 5
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 7–9 DV (taille G), 10–18 DV (taille TG)
Ajustement de niveau :

La gelée Ocre est une forme d’amibe géante. Elle rampe au sein des donjons chassant toutes formes de chaire ou de cellulose pour la dévorer, elle préfère de loin la première. D’un diamètre de 4,50 mètres pour une épaisseur de 15 centimètres environ, elle peut se compresser pour se glisser dans des ouvertures de 2,5 centimètres de large seulement. Un spécimen moyen pèse 3,2 tonnes.

Combat
La gelée ocre tente d’envelopper sa proie pour la broyer.
Acide (Ext). L’acide sécrété par la gelée ocre n’attaque que la chair. Tous les coups portés par ce monstre (ce qui inclut l’attaque de constriction) s’accompagnent des dégâts infligés par l’acide.
Constriction (Ext). Chaque fois qu’elle remporte un test de lutte, la gelée ocre inflige à son adversaire les dégâts correspondant à son attaque et à l’acide.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, la gelée ocre doit réussir une attaque de coup. Ensuite, elle peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. Si elle parvient à assurer sa prise, elle peut utiliser son pouvoir de constriction.
Division (Ext). Attaques électriques et coups portés par les armes n’infligent pas le moindre dégât à la gelée ocre. Au contraire, chaque fois qu’elle est prise pour cible par une telle attaque, la vase se divise en deux créatures identiques, qui ont chacune la moitié des points de vie de l’original (en arrondissant à l’entier inférieur). Une gelée ocre n’ayant plus que 10 points de vie ou moins ne peut plus se diviser et meurt si elle tombe à 0 pv.
Compétence. La gelée ocre bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests d’Escalade. Elle peut toujours faire 10 à ce type de test, même si elle est pressée ou menacée.

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Griffon
Créature magique de taille G
Dés de vie : 7d10+21 (59 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 24 m (moyenne)
Classe d’armure : 17 (–1 taille, +2 Dex, +6 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +7/+15
Attaque : morsure (+11 corps à corps, 2d6+4)
Attaque à outrance : morsure (+11 corps à corps, 2d6+4), 2 griffes (+8 corps à corps, 1d4+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : bond, pattes arrière (1d6+2)
Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +8, Vol +5
Caractéristiques : For 18, Dex 15, Con 16, Int 5, Sag 13, Cha 8
Compétences : Détection +10, Perception auditive +6, Saut +8
Dons : Arme de prédilection (morsure), Attaques multiples, Volonté de fer
Environnement : collines tempérées
Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (6–10)
Facteur de puissance : 4
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 8–10 DV (taille G), 11–21 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : +3 (compagnon d’armes)
 

Description
Le griffon est une créature puissante et majestueuse, à mi-chemin entre l’aigle et le lion. À l’âge adulte, il peut atteindre les 2,50 mètres de long. Il n’a jamais de crinière, qu’il soit mâle ou femelle. Ses deux ailes dorées ont une envergure de 7,50 mètres minimum. Un griffon pèse environ 250 kg.
Un griffon est incapable de parler, mais comprend le commun.
Combat
Le griffon préfère bondir sur sa proie, soit en se jetant sur elle soit en se laissant tomber sur elle depuis les airs.
Bond (Ext). Lorsque le griffon pique ou charge un adversaire, il peut porter une attaque à outrance, y compris deux coups de pattes arrière.
Pattes arrière (Ext). Bonus à l’attaque +8 corps à corps, dégâts 1d6+2.
Compétences. Le griffon bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Saut.
Dressage de griffon
Bien qu’intelligent, un griffon doit être dressé avant d’accepter un cavalier. Le dressage n’est possible que si le griffon a une attitude amicale envers son dresseur (ce qui peut être obtenu par un test de Diplomatie). Dresser un griffon prend 6 semaines et nécessite un test de Dressage de DD 25. Il faut posséder une selle spéciale pour pouvoir monter une telle créature. Le griffon peut combattre normalement quand il est monté, mais son cavalier ne peut en faire autant que s’il réussit un test d’Équitation.
Un œuf de griffon vaut 3 500 po, un petit 7 000 po. Les dresseurs professionnels demandent 1 500 po pour apprivoiser un griffon.
Charge transportable. Les charges se répartissent de la façon suivante : légère en dessous de 150 kg, intermédiaire de 150 à 300 kg, et lourde de 300 à 450 kg.

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Naga gardien
Aberration de taille G
Dés de vie : 11d8+44 (93 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 18 (–1 taille, +2 Dex, +7 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +8/+17
Attaque : morsure (+12 corps à corps, 2d6+7 plus venin) ; ou crachat (+9 contact à distance, venin)
Attaque à outrance : morsure (+12 corps à corps, 2d6+7 plus venin) ; ou crachat (+9 contact à distance, venin)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : crachat, sorts, venin
Particularités : vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +7, Vol +11
Caractéristiques : For 21, Dex 14, Con 19, Int 16, Sag 19, Cha 18
Compétences : Art de la magie +17, Bluff +18, Concentration +19, Déguisement +4 (+6 pour tenir un rôle), Détection +13, Diplomatie +8, Intimidation +6, Perception auditive +13, Psychologie +18
Dons : Dispense de composantes matérielles (S), Esquive, Magie de guerre, Réflexes surhumains, Vigilance
Environnement : plaines tempérées
Organisation sociale : solitaire ou couvée (2–4)
Facteur de puissance : 10
Trésor : normal
Alignement : généralement loyal bon
Évolution possible : 12–16 DV (taille G), 17–33 DV (taille TG)
Ajustement de niveau :
 

Le naga gardien parle le céleste et le commun.

Combat
Généralement, ce naga conseille aux intrus de repartir avant de les attaquer. Si son avertissement est ignoré, il se bat à l’aide de ses sorts et du venin qu’il est capable de cracher à distance.
Crachat (Ext). Le naga gardien peut cracher son venin à 9 mètres de distance (action simple). Il s’agit d’une attaque de contact à distance dénuée de facteur de portée. Toute créature touchée doit effectuer un double jet de Vigueur comme contre le venin du naga (voir ci-dessous).


Sorts. Le naga gardien lance des sorts comme un ensorceleur de niveau 9. Il a accès aux sorts de prêtre et à ceux des domaines du Bien et de la Loi, mais il les jette comme des sorts profanes, ce qui signifie qu’il n’a pas besoin de focaliseur divin pour les lancer.


Exemple de sorts connus (6/7/7/7/5; DD de sauvegarde égal à 14 + niveau du sort).

0 – détection de la magie, hébétement, lecture de la magie, lumière, manipulation à distance, ouverture/fermeture, rayon de givre, soins superficiels ;

1er – armure de mage, faveur divine, projectile magique, repli expéditif, soins légers ;

2e – détection de l’invisibilité, détection de pensées, rayon ardent, restauration partielle ;

3e – dissipation de la magie, éclair, soins importants ;

4e –invisibilité suprême, puissance divine.

 

Venin (Ext). Blessure ou contact, jet de Vigueur (DD 19) ; effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d10 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.

 

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Nécrophage
Mort-vivant de taille M
Dés de vie : 4d12 (26 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 15 (+1 Dex, +4 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +2/+3
Attaque : coup (+3 corps à corps, 1d4+1 plus absorption d’énergie)
Attaque à outrance : coup (+3 corps à corps, 1d4+1 plus absorption d’énergie)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : absorption d’énergie, création de rejetons
Particularités : mort-vivant, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +1, Vol +5
Caractéristiques : For 12, Dex 12, Con —, Int 11, Sag 13, Cha 15
Compétences : Déplacement silencieux +16, Détection +7, Discrétion +8, Perception auditive +7
Dons : Combat en aveugle, Vigilance
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire, couple, groupe (3–5) ou meute (6–11)
Facteur de puissance : 3
Trésor : aucun
Alignement : toujours loyal mauvais
Évolution possible : 5–8 DV (taille M)
Ajustement de niveau : —
 

Description
Le nécrophage est une créature des ténèbres dont l’aspect est le reflet malfaisant de ce qu’il était de son vivant. Il a la taille et le poids d’un humain.
Les nécrophages parlent le commun.
Combat
Le nécrophage se bat à coups de poing.
Absorption d’énergie (Sur). Toute créature touchée par l’attaque de coup d’un nécrophage acquiert aussitôt 1 niveau négatif. Le jet de Vigueur nécessaire pour dissiper chaque niveau négatif accumulé s’accompagne d’un DD de 14. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Pour chaque niveau négatif ainsi conféré, le nécrophage gagne 5 points de vie temporaires.
Création de rejetons (Sur). Tout humanoïde tué par un nécrophage en devient un à son tour en 1d4 rounds. Tous les rejetons créés de la sorte sont automatiquement sous le contrôle de celui qui les a tués ; ils demeurent ses esclaves jusqu’à sa destruction et perdent les pouvoirs qu’ils avaient de leur vivant.
Compétences. Le nécrophage bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Déplacement silencieux.

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Ogre

Géant de taille G
Dés de vie : 12d8+48 (102 pv)
Initiative : –1
Vitesse de déplacement : 9 m en armure de peau (6 cases) ; vitesse de base 12 m
Classe d’armure : 20 (–1 taille, –1 Dex, +9 naturelle, +3 armure de peau), contact 8, pris au dépourvu 20
Attaque de base/lutte : +9/+20
Attaque : massue (+16 corps à corps, 2d8+10) ; ou coup (+15 corps à corps, 1d4+7) ; ou rocher (+8 distance, 2d6+7)
Attaque à outrance : massue (+16/+11 corps à corps, 2d8+10) ; ou 2 coups (+15 corps à corps, 1d4+7) ; ou rocher (+8 distance, 2d6+7)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : jet de rochers
Particularités : réception de rochers, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +12, Vol +4
Caractéristiques : For 25, Dex 8, Con 19, Int 6, Sag 10, Cha 7
Compétences : Détection +6, Escalade +7, Perception auditive +3, Saut +7
Dons : Arme de prédilection (massue), Attaque en puissance, Enchaînement, Science de la bousculade, Science de la destruction
Environnement : collines tempérées
Organisation sociale : solitaire, groupe (2–5), bande (6–9 plus 35% de non-combattants), chasseurs/maraudeurs (6–9 plus 2–4 loups sanguinaires) ou clan (21–30 plus 35% de non- combattants, plus 12–30 loups sanguinaires, 2–4 ogres et 12–22 orques)
Facteur de puissance : 7
Trésor : normal
Alignement : souvent chaotique mauvais
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +4

Description
La couleur de leur peau va de bronzé à brun-rouge. Leurs cheveux sont bruns ou noirs et leurs yeux sont de la même teinte (noisette ou noirs). Ils portent des peaux à peine tannées portant encore la fourrure des animaux auxquels elles appartenaient. Ils ne prennent aucun soin de ces vêtements, préférant rajouter de nouvelles peaux quand les anciennes deviennent inutilisables.
Les adultes mesurent près de 3,20 mètres pour un poids moyen de 550 kg. Ils ont une espérance de vie de 200 ans.
Combat
Les géants des collines préfèrent combattre depuis une position élevée, ce qui leur permet de bombarder leurs adversaires de rochers tout en prenant un minimum de risques.
En arrivant au corps à corps, ils adorent renverser les créatures de plus petite taille. Par la suite, ils se campent sur leurs solides jambes et donnent de violents coups de massue à la ronde.
Jet de rochers (Ext). Le facteur de portée de leurs rochers est de 36 mètres.
Personnages géants des collines
Les géants des collines étant des brutes d’une force incroyable mais aux capacités de raisonnement réduites, ils ne sont jamais vraiment acceptés par la société. Néanmoins, ils prospèrent aux frontières et dans les zones un peu sauvages, où ils mènent une existence brutale et lucrative. Malgré leur grande taille et leur manque de finesse, leur forme humanoïde leur offre la possibilité de s’entendre avec des êtres plus civilisés.
Voici les traits raciaux des géants des collines :
• +14 en Force, –2 en Dextérité, +8 en Constitution, –4 en Sagesse, –4 en Charisme.
• Grande taille. Malus de –1 à la classe d’armure, malus de –1 aux jets d’attaque, malus de +4 aux tests de Discrétion, bonus de –4 aux tests de lutte. Le poids transportable et la charge qu’ils peuvent soulever correspondent à 200% de ceux des créatures de taille M.
• Espace occupé/allonge. 3 m/3m.
• La vitesse de base au sol d’un géant des collines est de 12 mètres.
• Vision nocturne.
• Dés de vie raciaux. Un géant des collines débute avec douze niveaux de géant, ce qui lui confère 12d8 dés de vie, un bonus de base à l’attaque de +8 et des bonus de base aux sauvegardes de Réflexes +4, Vigueur +8 et Volonté +4.
• Compétences raciales. Les niveaux de géant d’un géant des collines lui donnent un nombre de points de compétence égal à 15 x (2 + modificateur d’Int). Ses compétences raciales sont Détection, Escalade, Perception auditive et Saut.
• Dons raciaux. Les niveaux de géant d’un géant des collines lui donnent cinq dons.
• Bonus d’armure naturelle de +9.
• Attaques spéciales (voir ci-dessus). Jet de rochers.
• Particularités (voir ci-dessus). Réception de rochers.
• Formation au maniement des armes et au port des armures. Un géant des collines est automatiquement formé au maniement des armes courantes, des armes martiales et des boucliers, ainsi qu’au port des armes légères et intermédiaires.
• Langages. D’office : géant. Supplémentaires : commun, draconien, elfe, gobelin, orque.
• Classe de prédilection. Barbare.
• Ajustement de niveau. +4.

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Orque
Humanoïde (orque) de taille M
Dés de vie : 1d8+1 (5 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 13 (+3 armure de cuir cloutée), contact 10, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +1/+4
Attaque : cimeterre à deux mains (+4 corps à corps, 2d4+4/18–20) ; ou javeline (+1 distance, 1d6+3)
Attaque à outrance : cimeterre à deux mains (+4 corps à corps, 2d4+4/18–20) ; ou javeline (+1 distance, 1d6+3)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : sensibilité à la lumière, traits des orques, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +3, Vol –2
Caractéristiques : For 17, Dex 11, Con 12, Int 8, Sag 7, Cha 6
Compétences : Détection +1, Perception auditive +1
Dons : Vigilance
Environnement : collines tempérées
Organisation sociale : groupe (2–4), bande (11–20 plus 2 sergents de niveau 3 et 1 chef de niveau 3–6) ou tribu (30–100 plus 150 % de non-combattants, 1 sergent de niveau 3 tous les 10 adultes, 5 lieutenants de niveau 5 et 3 capitaines de niveau 7)
Facteur de puissance : 1/2
Trésor : normal
Alignement : souvent chaotique mauvais
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +0
 

Description
Les orques ont généralement les cheveux noirs. Leurs yeux sont rouges et leurs oreilles semblables à celles d’un loup. Ils portent des couleurs flamboyantes que la majorité des humains trouvent déplaisantes (rouge sang, jaune moutarde, vert jaune ou violet foncé). Leur équipement est sale et mal entretenu. Un orque mâle fait plus de 1,80 mètre de haut et pèse dans les 105 kilos. Les femelles sont légèrement plus petites.
Leur langue varie légèrement d’une tribu à l’autre, tout en restant compréhensible pour quiconque parle l’orque. Certains parlent également le gobelin ou le géant.
La plupart des orques rencontrés en dehors de chez eux sont des hommes d’armes. Le profil indiqués ci-dessus concerne des PNJ de niveau 1.
Combat
Les orques savent manier toutes les armes courantes, mais ils montrent une nette préférence pour celles qui infligent un maximum de dégâts en un minimum de temps. Parmi ceux qui empruntent une carrière de guerrier ou d’homme d’armes, beaucoup apprennent le maniement du cimeterre à deux mains ou de la grande hache en qualité d’armes de guerre. Ils aiment tendre des embuscades ou attaquer depuis une position abritée, et n’appliquent les règles de la guerre (comme respecter un cessez-le-feu) que tant que cela les arrange.
Sensibilité à la lumière (Ext). Les orques subissent un malus de –1 aux jets d’attaque par temps clair ou dans la zone d’effet d’un sort tel que lumière du jour.
Personnages orques
Traits des orques (Ext). Voici les traits raciaux des personnages orques :
+4 en Force, –2 en Intelligence, –2 en Sagesse, –2 en Charisme.
La vitesse de déplacement de base au sol d’un orque est de 9 mètres.
Vision dans le noir sur 18 mètres.
Sensibilité à la lumière. Les orques sont éblouis par temps clair ou dans la zone d’effet d’un sort tel que lumière du jour.
Langues. D’office : commun et orque. Supplémentaires : commun des Profondeurs, géant, gnoll, gobelin, nain.
Classe de prédilection. Barbare.
L’homme d’armes orque présenté ci-dessus disposait des caractéristiques suivantes avant application des ajustements raciaux : For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9,Cha 8.
Demi-orques
Ces métis nés de parents humains et orques vivent dans les villes humaines ou orques (où leur statut social varie en fonction des préjugés locaux), mais aussi au sein de petites communautés constituées de leurs semblables. Leurs caractéristiques physiques mélangent celles de leurs deux parents. Aussi grands que les humains, ils sont un peu plus lourds en raison de leur importante masse musculaire. Ils ont la peau verdâtre, le front incliné vers l’arrière, la mâchoire prognathe, les dents proéminentes et le poil rêche. Ceux qui vivent au contact des orques arborent de nombreuses cicatrices.
Traits des demi-orques (Ext). Voici les traits raciaux des personnages demi-orques :
+2 en Force, –2 en Intelligence, –2 en Charisme.
Taille moyenne.
La vitesse de déplacement de base au sol d’un demi-orque est de 9 mètres.
Vision dans le noir sur 18 mètres.
Sang orque. Les demi-orques sont considérés comme des orques à part entière pour tous les effets liés à la race. Par exemple, les demi-orques sont aussi vulnérables aux attaques qui ciblent les orques que leurs ancêtres, et ils peuvent utiliser les objets magiques réservés aux orques.
Langues. D’office : commun et orque. Supplémentaires : abyssal, draconien, géant, gnoll, gobelin.
Classe de prédilection. Barbare.

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Rock (ou Rukh)
Animal de taille Gig
Dés de vie : 18d8+126 (207 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 24 m (moyenne)
Classe d’armure : 17 (–4 taille, +2 Dex, +9 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +13/+37
Attaque : serres (+21 corps à corps, 2d6+12)
Attaque à outrance : 2 serres (+21 corps à corps, 2d6+12) et morsure (+19 corps à corps, 2d8+6)
Espace occupé/allonge : 6 m/4,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +18, Vol +9
Caractéristiques : For 34, Dex 15, Con 24, Int 2, Sag 13, Cha 11
Compétences : Détection +14, Discrétion –3, Perception auditive +10
Dons : Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques multiples, Capture, Vigilance, Virage sur l’aile, Volonté de fer
Environnement : montagnes chaudes
Organisation sociale : solitaire ou couple
Facteur de puissance : 9
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 19–32 DV (taille Gig), 33–54 DV (taille C)
Ajustement de niveau : —

Le rukh ressemble à un aigle immense de couleur brun sombre ou dorée. Cette créature fait 9 mètres de long, pour une envergure de 24 mètres. Il pèse 4 tonnes environ.

Combat
Le rukh attaque en fondant sur sa proie pour l’entraîner dans les airs entre ses serres. Un rukh solitaire est sans doute en train de chasser. Il attaque toute créature de taille M ou plus qui lui paraît comestible. Un couple combat ensemble, et jusqu’à la mort pour défendre le nid ou les jeunes.
Compétences. Le rukh bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection.

 

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Sahuagin
Humanoïde monstrueux (aquatique) de taille M
Dés de vie : 2d8+2 (11 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), nage 18 m
Classe d’armure : 16 (+1 Dex, +5 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +2/+4
Attaque : griffes (+4 corps à corps, 1d4+2) ; ou trident (+4 corps à corps, 1d8+3) ; ou arbalète lourde (+3 distance, 1d10/19–20)
Attaque à outrance : trident (+4 corps à corps, 1d8+3) et morsure (+2 corps à corps, 1d4+1) ; ou 2 griffes (+4 corps à corps, 1d4+2) et morsure (+2 corps à corps, 1d4+1) ; ou arbalète lourde (+3 distance, 1d10/19–20)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : frénésie sanglante, pattes arrière (1d4+1)
Particularités : communication avec les requins, dépendance à l’eau, perception aveugle (9 m), sensibilité à l’eau douce, vision dans le noir (18 m), vulnérabilité à la lumière,
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +3, Vol +4
Caractéristiques : For 14, Dex 13, Con 12, Int 14, Sag 13, Cha 9
Compétences : Détection +6*, Discrétion +6*, Dressage +4*, Équitation +3, Perception auditive +6*, Profession (chasseur) +1*, Survie +1*
Dons : Attaques multiples (S), Vigueur surhumaine
Environnement : milieux aquatiques chauds
Organisation sociale : solitaire, couple, groupe (5–8), patrouille (11–20 plus 1 lieutenant de niveau 3 et 1–2 requins), bande (20–80 plus 100 % de non-combattants, 1 lieutenant de niveau 3 et 1 chef de niveau 4 tous les 20 adultes, ainsi que 1–2 requins) ou tribu (70–160 plus 100 % de non- combattants, 1 lieutenant de niveau 3 tous les 20 adultes, 1 chef de niveau 4 tous les 40 adultes, 9 gardes de niveau 4, 1–4 sous-prêtresses de niveau 3–6, 1 prêtresse de niveau 7, 1 baron de niveau 6–8 et 5–8 requins)
Facteur de puissance : 2
Trésor : normal
Alignement : généralement loyal mauvais
Évolution possible : 3–5 DV (taille M), 6–10 DV (taille G), ou par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +2 (+3 si la créature a quatre bras)

La plupart des sahuagins sont de couleur verte, plus claire au niveau du ventre. Beaucoup ont des rayures noires, mais celles-ci ont tendance à s’estomper avec l’âge. Les mâles adultes font environ 1,80 mètre de haut pour un poids de 100 kilos.
Les sahuagins sont les ennemis jurés des elfes aquatiques. Les deux races sont incapables de coexister pacifiquement. Longues et sanglantes, les guerres qui les déchirent nuisent parfois au commerce maritime de la région. Ils détestent également les tritons.
Les sahuagins ont leur propre langue. Grâce à leur Intelligence élevée, la plupart parlent également deux langues supplémentaires, généralement l’aquatique et le commun.

Combat
Les sahuagins sont de redoutables combattants qui ne font jamais de quartier et n’en attendent pas davantage de leurs adversaires. Dans l’eau, ils se battent à l’aide de leurs pieds griffus et de leurs mains ou d’une arme. Au sein d’un groupe, la moitié d’entre eux possèdent un filet.
Lorsqu’ils attaquent les villages côtiers, ils s’aventurent à la surface par une nuit sans lune pour massacrer habitants et bétail. Ils s’attaquent également aux navires en se lançant à l’abordage de tous côtés, ne laissant que quelques-uns d’entre eux dans l’eau comme renforts ou pour achever les adversaires que ceux qui sont montés à bord jettent à la mer.
Frénésie sanglante. Une fois par jour, tout sahuagin subissant des dégâts au combat peut entrer dans une rage folle dès le round suivant, auquel cas il attaque sauvagement à l’aide de ses pattes griffues et de sa gueule jusqu’à la mort de l’adversaire. Cette frénésie se traduit par un bonus de +2 en Force et en Constitution, ainsi qu’un malus de –2 à la classe d’armure. Le sahuagin ne peut pas y mettre un terme volontairement.
Pattes arrière (Ext). Bonus à l’attaque +2 corps à corps, dégâts 1d4+1. Le sahuagin gagne également deux attaques de pattes arrière quand il attaque tout en nageant.
Communication avec les requins (Ext). Les sahuagins sont capables de communiquer télépathiquement avec les requins distants de 45 mètres ou moins. Ce mode de communication est limité aux concepts simples, tels que « nourriture », « danger » ou « ennemi ». Les sahuagins utilisent la compétence Dressage pour apprivoiser les requins.
Dépendance à l’eau (Ext). Un sahuagin peut survivre en dehors de l’eau pendant 1 heure tous les 2 points de Constitution (ensuite, reportez-vous aux règles traitant de la noyade).
Perception aveugle (Ext). Tout sahuagin est capable de détecter la présence de créatures sous l’eau dans un rayon de 9 m. ce pouvoir ne fonctionne que s’il est lui-même sous l’eau.
Sensibilité à l’eau douce (Ext). Les sahuagins totalement immergés dans l’eau douce doivent réussir un jet de Vigueur (DD 15) sans quoi ils sont fatigués. Même en cas de succès, ils doivent rejouer un jet de Vigueur toutes les 10 minutes qu’ils passent immergés.
Vulnérabilité à la lumière (Ext). Les sahuagins sont aveuglés pendant 1 round s’ils se retrouvent brusquement exposés à une vive lumière (telle que celle générée par le sort lumière du jour). Ensuite, ils sont éblouis tant qu’ils y restent exposés.
Compétences. Le sahuagin bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s’il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de course.
* Sous l’eau, il a droit à un bonus racial de +4 aux tests de Détection, Discrétion et Perception auditive.
* Il a également droit à un bonus racial de +4 aux tests de Profession (chasseur) et Survie tant qu’il se trouve dans un rayon de 75 kilomètres de son repaire.
* Enfin, il bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Dressage dès lors qu’il a affaire à des requins.

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Squelette

Le squelette est un cadavre animé, un automate dénué d’intelligence qui obéit à la lettre aux instructions de son maître malfaisant.
Il porte rarement autre chose que des lambeaux de vêtements ou d’armure délabrée.
Il fait uniquement ce qui lui est ordonné. Incapable de parvenir à la moindre conclusion de lui- même, il ne peut pas faire preuve d’esprit d’initiative. En raison de son intellect inexistant, les instructions qu’il reçoit doivent être d’une simplicité extrême, comme par exemple « Tue quiconque pénètre dans cette salle. »

Création d’un squelette
L’archétype acquis « squelette » peut être ajouté à n’importe quelle créature tangible (appelée ci- après la « créature de base »), pour peu qu’elle soit dotée d’un squelette et qu’il ne s’agisse pas d’un mort-vivant.
Taille et type. Le type de la créature devient mort-vivant. Il conserve tout sous-type qu’il possède déjà, sauf si celui-ci relève d’un alignement (Bien, par exemple) ou d’une espèce (comme gobelinoïde ou reptilien). Il n’acquiert pas le sous-type altéré. Sauf indication contraire, il conserve les caractéristiques et pouvoirs spéciaux de la créature de base.
Dés de vie. Débarrassez-vous des dés de vie issus de niveaux de classe (mais gardez 1 DV minimum) et transformez ceux qui restent en d12. Si la créature de base a plus de 20 dés de vie, le sort animation des morts ne permet pas d’en faire un squelette.
Vitesse de déplacement. Les squelettes dotés d’ailes sont incapables de voler. Par contre, si la créature de base disposait d’un moyen magique de voler, le squelette peut en faire autant.
Classe d’armure. Le bonus d’armure naturelle change selon la taille du squelette.
      

Très petite ou inférieure

+0

Petite

+1

Moyenne ou grande

+2

Très grande

+3

Gigantesque

+6

Colossale

+10


Attaques. Un squelette conserve les armes naturelles, attaques à l’aide d’armes et formations martiales de la créature de base, sauf si elles exigent la présence de chair (comme, par exemple, les tentacules d’un flagelleur mental). Une créature dotée de membres acquiert une attaque de griffes par main ; il peut user de chacune d’elle à son bonus d’attaque maximal. Enfin, le bonus de base à l’attaque d’un squelette est égal à la moitié de ses dés de vie.
Dégâts. Les armes (naturelles ou non) infligent des dégâts normaux. Une attaque de griffes inflige des dégâts selon la taille du squelette. (Si la créature de base disposait déjà de griffes, utilisez les dégâts de celles du squelette s’ils sont plus élevés uniquement.)

 

Infime ou minuscule

1

Très petite

1d2

Petite

1d3

Moyenne

1d4

Grande

1d6

Très grande

1d8

Gigantesque

2d6

Colossale

2d8


Attaques spéciales. Un squelette ne conserve aucune des attaques spéciales de la créature de base.
Particularités. Un squelette perd la plupart des particularités de la créature de base. Il conserve les particularités extraordinaires relevant d’attaques au corps à corps ou à distance. En outre, il gagne les suivantes :
Immunité contre le froid (Ext). Les squelettes ne sont pas affectés par le froid.
Réduction des dégâts (5/contondant). Les squelettes sont dénués de chair ou d’organes internes.
Jets de sauvegarde. Bonus de base aux sauvegarde : Réf +1/3 DV, Vig +1/3 DV et Vol 1/2 DV + 2.
Caractéristiques. La Dextérité d’un squelette augmente de +2, il n’a pas de valeurs de Constitution et d’Intelligence, sa Sagesse passe à 10 et son Charisme passe à 1.
Compétences. Un squelette n’a pas de compétences.
Dons. Un squelette perd tous les dons de la créature de base et acquiert Science de l’initiative.
Environnement. Quelconque, généralement le même que la créature de base.
Organisation sociale. Quelconque.
Facteur de puissance. Selon les dés de vie, comme suit :
 

Dés de vie

Facteur de puissance

1/2

1/6

1

1/3

2–3

1

4–5

2

6–7

3

8–9

4

10–11

5

12–14

6

15–17

7

18–20

8


Trésor.
Aucun.
Alignement. Toujours neutre mauvais
Évolution possible. Comme la créature de base (ou « — » si celle-ci évolue par une classe de personnage).
Ajustement de niveau. —.
 

 

Homme d’armes humain squelette

Loup squelette

Ours-hibou squelette

 

Mort-vivant de taille M

Mort-vivant de taille M

Mort-vivant de taille G

Dés de vie :

1d12 (6 pv)

2d12 (13 pv)

5d12 (32 pv)

Initiative :

+5

+7

+6

Vitesse de déplacement :

9 m (6 cases)

15 m (10 cases)

9 m (6 cases)

Classe d’armure :

15 (+1 Dex, +2 naturelle, +2 écu en acier), contact 11, pris au dépourvu 14

15 (+3 Dex, +2 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 12

13 (–1 taille, +2 Dex, +2 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 11

Attaque de base/lutte :

+0/+1

+1/+2

+2/+11

Attaque :

cimeterre (+1 corps à corps, 1d6+1/18–20) ; ou griffes (+1 corps à corps, 1d4+1)

morsure (+2 corps à corps, 1d6+1)

griffes (+6 corps à corps, 1d6+5)

Attaque à outrance :

cimeterre (+1 corps à corps, 1d6+1/18–20) ; ou 2 griffes (+1 corps à corps, 1d4+1)

morsure (+2 corps à corps, 1d6+1)

2 griffes (+6 corps à corps, 1d6+5) et morsure (+1 corps à corps, 1d8+2)

Espace occupé/allonge :

1,50 m/1,50 m

1,50 m/1,50 m

3 m/1,50 m

Attaques spéciales :

Particularités :

immunité contre le froid, mort-vivant, réduction des dégâts (5/contondant), vision dans le noir (18 m)

immunité contre le froid, mort-vivant, réduction des dégâts (5/contondant), vision dans le noir (18 m)

immunité contre le froid, mort-vivant, réduction des dégâts (5/contondant), vision dans le noir (18 m)

Jets de sauvegarde :

Réf +1, Vig +0, Vol +1

Réf +3, Vig +0, Vol +3

Réf +3, Vig +1, Vol +4

Caractéristiques :

For 13, Dex 13, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1

For 13, Dex 17, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1

For 21, Dex 14, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1

Dons :

Science de l’initiative

Science de l’initiative

Science de l’initiative

Environnement :

plaines tempérées

forêts tempérées

forêts tempérées

Organisation sociale :

quelconque

quelconque

quelconque

Facteur de puissance :

1/3

1

2

Trésor :

aucun

aucun

aucun

Alignement :

toujours neutre mauvais

toujours neutre mauvais

toujours neutre mauvais

Évolution possible :

3 DV (taille M), 4–6 DV (taille G)

6–8 DV (taille G), 9–15 (taille TG)

Ajustement de niveau :

 

 

 

 

Troll squelette

Chimère squelette

Ettin squelette

 

Mort-vivant de taille G

Mort-vivant de taille G

Mort-vivant de taille G

Dés de vie :

6d12 (39 pv)

9d12 (58 pv)

10d12 (65 pv)

Initiative :

+7

+6

+4

Vitesse de déplacement :

9 m (6 cases)

9 m (6 cases)

12 m (8 cases)

Classe d’armure :

14 (–1 taille, +3 Dex, +2 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 11

13 ( –1 taille, +2 Dex,+2 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 11

11 (–1 taille, +2 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 11

Attaque de base/lutte :

+3/+13

+4/+12

+5/+15

Attaque :

griffes (+8 corps à corps, 1d6+6)

morsure (+7 corps à corps, 2d6+4)

étoile du matin (+10 corps à corps, 2d6+6) ; ou griffes (+10 corps à corps, 1d6+6) ; ou javeline (+4 distance, 1d8+6)

Attaque à outrance :

2 griffes (+8 corps à corps, 1d6+6) et morsure (+3 corps à corps, 1d6+3)
 

morsure (+7 corps à corps, 2d6+4), morsure (+7 corps à corps1d8+4), cornes (+7 corps à corps, 1d8+4) et 2 griffes (+2 corps à corps, 1d6+2)

2 étoiles du matin (+10 corps à corps, 2d6+6) ; ou2 griffes (+10 corps à corps, 1d6+6) ; ou 2 javelines (+4 distance, 1d8+6)

Espace occupé/allonge :

3 m/3 m

3 m/1,50 m

3 m/3 m

Attaques spéciales :

Particularités :

immunité contre le froid, mort-vivant, réduction des dégâts (5/contondant), vision dans le noir (18 m)

immunité contre le froid, mort-vivant, réduction des dégâts (5/contondant), vision dans le noir (18 m

dissociation du combat à deux armes, immunité contre le froid, mort-vivant, réduction des dégâts (5/contondant), vision dans le noir (18 m)

Jets de sauvegarde :

Réf +5, Vig +2, Vol +5

Réf +5, Vig +3, Vol +6

Réf +3, Vig +3, Vol +7

Caractéristiques :

For 23, Dex 16, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1

For 19, Dex 15, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1

For 23, Dex 10, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1

Dons :

Science de l’initiative

Science de l’initiative

Science de l’initiative

Environnement :

montagnes froides

collines tempérées

collines froides

Organisation sociale :

quelconque

quelconque

quelconque

Facteur de puissance :

3

4

5

Trésor :

aucun

aucun

aucun

Alignement :

toujours neutre mauvais

toujours neutre mauvais

toujours neutre mauvais

Évolution possible :

10–13 DV (taille G), 14–27 DV (taille TG)

Ajustement de niveau :


 

 

_____________________________________________

 

Troll
Géant de taille G
Dés de vie : 6d8+36 (63 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 16 (–1 taille, +2 Dex, +5 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +4/+14
Attaque : griffes (+9 corps à corps, 1d6+6)
Attaque à outrance : 2 griffes (+9 corps à corps, 1d6+6) et morsure (+4 corps à corps, 1d6+3)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : éventration (2d6+9)
Particularités : odorat, régénération (5), vision dans le noir (27 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +11, Vol +3
Caractéristiques : For 23, Dex 14, Con 23, Int 6, Sag 9, Cha 6
Compétences : Détection +6, Perception auditive +5
Dons : Pistage, Vigilance, Volonté de fer
Environnement : montagnes froides (scrag : milieux aquatiques froids)
Organisation sociale : solitaire ou groupe (2–4)
Facteur de puissance : 5
Trésor : normal
Alignement : généralement chaotique mauvais
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +5

Ce monstre se déplace debout, mais voûté. Sa démarche est pataude et, quand il se met à courir, ses longs bras traînent au sol. Toutefois, cela ne l’empêche pas d’être très agile.
À l’âge adulte, il atteint généralement les 2,70 mètres pour un poids de 250 kilos. Les femelles sont légèrement plus grandes que les mâles. La peau caoutchouteuse du troll est grise, verte et grise ou vert olive comme un tapis de mousse. Leur chevelure est le plus souvent vert foncé ou gris terne.
Les trolls parlent le géant.

 

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