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La Campagne des Masques

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La campagne des masques, Chapitre 13b:

La destinée de Xoth, 2ème partie

 

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La forteresse de Xoth est bâtie afin de ne pas être découverte. Xoth souhaite mener son nouvel empire depuis le royaume de Ganth mais même le meilleur des plans est enclin à l’imprévu. La forteresse dans la montagne fournit donc un emplacement secondaire au cas où ses plans échoueraient. Elle est blottie entre deux montagnes, à l’heure actuelle seuls les murs extérieurs du bastion sont visibles. Jusqu'ici, c'est tout ce qui a été bâti. Il n'y a aucune porte, aucune douve, et aucun garde. Seule une grande entrée vers une grotte peut être aperçue à 60 mètres de distance à la base de la montagne.
Carte de la forteresse de Xoth
Les grottes possèdent des plafonds d’une hauteur variables entre 7,5 et 9 mètres et les alcôves de 30 cm de profondeurs à 2,1 mètres de hauteurs. Ces alcôves furent creusées par des nains pour leur besoins de mineurs. Vous pouvez régulièrement positionner 2 à 3 alcôves tous les 4 carreaux.

1. Grotte Simple : C'est une entrée de grotte naturelle très large. Le sol est fait de boues et de roches et possède quelque partie verdâtre. Une inscription en bois écrite en nain prévient que l'entrée de la grotte de gauche et dangereuse "danger d’effondrement". Une odeur de rassis sort de l'entrée de la grotte. Après examen (DD 18 Pistage) un PJ peut voir que des traces entrent et sortent de l'entrée. L’inscription est appuyée contre la roche. Dans l’alcôve située à 6 mètre vit un Lézard voltaïque. Elle essayera de rester cachée en recouvrant son nid composé de 6 oeufs. Elle n'attaquera pas sauf si elle est provoquée.

 


2. Moisissure Monstrueuse : L'ouverture à l'entrée de la pièce 2, à la fin du couloir qui mène vers la zone trois, est couverte de moisissure brune. Seule une sente de 20 cm de large est dégagée au centre du chemin de 60 m de long. Les PJs auront du mal à découvrir la moisissure alors qu’ils abordent le virage conduisant à cette zone (DD 23 Détection). Si le 1er personnage ne repère pas la moisissure brune, ils seront tous exposés pendant un round à ses effets. La moisissure s'étire jusqu’au plafond. Toute boule de feu jetée dans cette zone obligera la moisissure à se rétracter pour finir par couvrir la zone du chemin et de la grotte empêchant tout mouvement. Dans le centre de la caverne se trouve une grande forme humanoïde qui est une partie de la moisissure.

3. Terrain des Trolls : Dans cette pièce il y a beaucoup de rochers disséminés (1,2 à 2 m de diamètre), d’os, et une légère odeur de viande avariée. 7 trolls habitent le coin. Ils utiliseront les rochers pour se cacher et tendre une embuscade au groupe. Si le groupe fait du bruit ou jette un sort pour détruire la moisissure de la zone 2 les trolls seront alertés. Plusieurs trolls ont déjà perdu leurs vies dans la moisissure, une longue mort de torture à cause de leur capacité de régénération. Ils ont découvert comment ne pas être affectés par la moisissure brune. Puisqu’ils sont des créatures à sang froid, les trolls ont appris à retenir leur souffle (n'expirant pas d'air chaud) pendant qu’ils se déplacent avec précaution dans la sente pour éviter d'être consommés par la moisissure dans la zone 2. Ils ont l’habitude d’en ressentir la fraîcheur mais la moisissure ne les affecte pas

4. Dévastée : La grotte est semée d'équipements miniers superflus cassés, de tonneaux détruits, de caisses brisées, de vêtements en lambeaux, et autres articles inutiles. Derrière, à 12 m de la chambre, se trouve un trou profond de 6 mètres. En bas on peut trouver les corps d’anciens mineurs et les os d'autres diverses créatures. L'odeur augmente alors que le groupe se rapproche du trou.

5. Terrains des Trolls : Cette zone est la même que la région 3 sauf qu’ici les trolls n'attendront pas les personnages. Il y a 9 trolls habitant dans cette grotte. Le troll le plus gros tient une clé en fer.

6. Eaux Sombres : La grotte est presque complètement remplie d’une eau trouble et sombre. La grotte s’enfonce progressivement jusqu’à une profondeur de 1,35 mètres en son centre sur 6 mètres de long alors que les bords s’enfoncent seulement de 90 cm. Puis les bords s’enfoncent de 1,35 m alors que son centre remonte à 90 cm de profondeurs. Dans la partie la plus profonde de l'eau sur les bords profonds de 1,35 m « vivent » 12 Faucheurs d'Os. Ils attaquent seulement les créatures qui passent à 70 cm d’eux. Ainsi la zone de 3 m au centre de l'eau est protégée des attaques des morts vivants. Ils sont immobiles et indiscernables allongés dans l’eau, sauf par moyens magiques.

7. Prison : Alors que cette grotte s’ouvre, une barrière de fer de 5 mètres de haut bloque tous mouvements vers la partie plus importante. Il y a une porte de fer fermée et verrouillée par une chaîne et une serrure complexe (DD 23). Le sommet de chaque dent de la barrière de fer sont de métal recourbés vers l'intérieur pour empêcher l’évasion des prisonniers (DD 28 sur escalade, si raté 2d6 de dégât et empalé pour 1d6 par round jusqu'à ce que le joueur soit dégagé des pointes). Cette prison est semée de paille sale et possèdent 3 bols vides. Un jeune homme d’une vingtaine d’années est maintenu ici. Il est légèrement sous-alimenté mais semble en bonne forme. Son nom est Jared. Il était un des travailleurs aidant à bâtir les murs de la forteresse. Il ne connait rien du reste de la région et il sait seulement que Ganth a assassiné tous les autres travailleurs, l’a endormi, et qu'il s’est réveillé ici. Il est effrayé et veut rentrer chez lui mais il ne partira pas sans que le groupe l'escorte. Le jeune homme entendait les bruits des trolls et d’autres sons horribles dans les cavernes.

8. La Grande Chute : C'est une inclinaison de 45 degrés qui descend dans une partie plus basse de la grotte. De petites plantes poussent ici et dans cette partie des grottes. Tout druide ou ranger l'identifiera comme de la mousse. Elle s’est étendue sur les murs de la caverne et dans la descente. La mousse est extrêmement glissante et empêche toute personne de remonter.

9 a et 9b. L'Embuscade : Dans chacune de ces grandes cavernes se trouvent une cinquantaine de niches d'environ 90 cm de diamètre et de 2 m de profondeur chacune. Chaque niche semble laisser apparaître les restes squelettiques de guerriers habillés seulement de leur casque et quelques-uns du haut de leur armure variant du cuir à la cotte de mail. Chaque squelette est assis ou pelotonné dans sa niche, immobile. Dans chacune des grottes 9a et 9b les niches les plus éloignées et les plus grandes, sont fermées par un grand bouclier de laiton circulaire. Les boucliers possèdent l’insigne d'un œil flamboyant. Les boucliers de ces niches sont situés à 3 mètres du sol. Au centre de chaque caverne se trouvent trois bâtons noués ensemble par des lanières de cuir formant un trépied. Sur chaque trépied est placée une sphère de verre de 8 cm de diamètre émettant la lumière d'un sort de lumière continuelle.

Ces chambres sont un piège géant. Si l’un des PJs entre dans les grottes à moins de 80 cm d'une niche le faucheur d'os revient à la vie et attaque. Aussitôt qu'une attaque à lieu tous les autres quittent leur niche et attaquent aussi. Alors que les faucheurs attaquent ils renverseront le trépied pour briser la sphère de lumière continuelle. Cela mettra la zone entière dans le noir. Derrière chaque bouclier de laiton se trouve un faucheur d'os plus grand. Le faucheur d'os plus grand éjectera le bouclier de laiton le laissant retentir sur le sol. Le bruit du bouclier sera entendu par toutes les créatures du complexe. Tout faucheur d'os dans l'eau de la zone 6 rejoindra le combat dans les 10. Les faucheurs d'os dans la grotte opposée, 9 a ou 9b, se joindront au combat dans les 3-4 rounds. En 9 a il y a 12 faucheurs d'os et 2 grands faucheurs d'os, en 9b il y a14 faucheurs d’os et 2 grands faucheurs d’os. Le son de gong des boucliers de laiton devrait alerter le Baron de la présence de PJs.
 

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DnD 2009

 

De: dndadventure

traduit par F/n/sh