|
La forteresse de
Xoth est bâtie afin de ne pas être
découverte. Xoth souhaite mener son nouvel empire depuis le royaume de
Ganth
mais même le meilleur des plans est enclin à l’imprévu. La forteresse
dans la montagne fournit donc un emplacement secondaire au cas où ses plans
échoueraient. Elle est blottie entre deux montagnes, à l’heure actuelle
seuls les murs extérieurs du bastion sont visibles. Jusqu'ici, c'est tout ce
qui a été bâti. Il n'y a aucune porte, aucune douve, et aucun garde. Seule
une grande entrée vers une grotte peut être aperçue à 60 mètres de distance
à la base de la montagne.
Carte de la forteresse de Xoth
Les grottes possèdent des plafonds d’une hauteur variables entre 7,5 et 9
mètres et les alcôves de 30 cm de profondeurs à 2,1 mètres de hauteurs. Ces
alcôves furent creusées par des nains pour leur besoins de mineurs. Vous
pouvez régulièrement positionner 2 à 3 alcôves tous les 4 carreaux.
1. Grotte Simple : C'est une entrée de grotte naturelle très large.
Le sol est fait de boues et de roches et possède quelque partie verdâtre.
Une inscription en bois écrite en nain prévient que l'entrée de la grotte de
gauche et dangereuse "danger d’effondrement". Une odeur de rassis sort de
l'entrée de la grotte. Après examen (DD 18 Pistage) un PJ peut voir que des
traces entrent et sortent de l'entrée. L’inscription est appuyée contre la
roche. Dans l’alcôve située à 6 mètre vit un
Lézard voltaïque. Elle essayera
de rester cachée en recouvrant son nid composé de 6 oeufs. Elle n'attaquera
pas sauf si elle est provoquée.

2. Moisissure Monstrueuse : L'ouverture à l'entrée de la pièce 2, à
la fin du couloir qui mène vers la zone trois, est couverte de
moisissure brune. Seule une sente
de 20 cm de large est dégagée au centre du chemin de 60 m de long. Les PJs
auront du mal à découvrir la moisissure alors qu’ils abordent le virage
conduisant à cette zone (DD 23 Détection). Si le 1er personnage ne repère
pas la moisissure brune, ils seront tous exposés pendant un round à ses
effets. La moisissure s'étire jusqu’au plafond. Toute boule de feu jetée
dans cette zone obligera la moisissure à se rétracter pour finir par couvrir
la zone du chemin et de la grotte empêchant tout mouvement. Dans le centre
de la caverne se trouve une grande forme humanoïde qui est une partie de la
moisissure.
3. Terrain des Trolls : Dans cette pièce il y a beaucoup de rochers
disséminés (1,2 à 2 m de diamètre), d’os, et une légère odeur de viande
avariée. 7 trolls habitent le coin. Ils utiliseront les rochers pour se
cacher et tendre une embuscade au groupe. Si le groupe fait du bruit ou
jette un sort pour détruire la moisissure de la zone 2 les trolls seront
alertés. Plusieurs trolls ont déjà perdu leurs vies dans la moisissure, une
longue mort de torture à cause de leur capacité de régénération. Ils ont
découvert comment ne pas être affectés par la moisissure brune. Puisqu’ils
sont des créatures à sang froid, les trolls ont appris à retenir leur
souffle (n'expirant pas d'air chaud) pendant qu’ils se déplacent avec
précaution dans la sente pour éviter d'être consommés par la moisissure dans
la zone 2. Ils ont l’habitude d’en ressentir la fraîcheur mais la moisissure
ne les affecte pas
4. Dévastée : La grotte est semée d'équipements miniers superflus
cassés, de tonneaux détruits, de caisses brisées, de vêtements en lambeaux,
et autres articles inutiles. Derrière, à 12 m de la chambre, se trouve un
trou profond de 6 mètres. En bas on peut trouver les corps d’anciens mineurs
et les os d'autres diverses créatures. L'odeur augmente alors que le groupe
se rapproche du trou.
5. Terrains des Trolls : Cette zone est la même que la région 3 sauf qu’ici
les trolls n'attendront pas les personnages. Il y a 9 trolls habitant dans
cette grotte. Le troll le plus gros tient une clé en fer.
6. Eaux Sombres : La grotte est presque complètement remplie d’une eau
trouble et sombre. La grotte s’enfonce progressivement jusqu’à une
profondeur de 1,35 mètres en son centre sur 6 mètres de long alors que les
bords s’enfoncent seulement de 90 cm. Puis les bords s’enfoncent de 1,35 m
alors que son centre remonte à 90 cm de profondeurs. Dans la partie la plus
profonde de l'eau sur les bords profonds de 1,35 m « vivent » 12 Faucheurs
d'Os. Ils attaquent seulement les créatures qui passent à 70 cm d’eux. Ainsi
la zone de 3 m au centre de l'eau est protégée des attaques des morts
vivants. Ils sont immobiles et indiscernables allongés dans l’eau, sauf par
moyens magiques.
7. Prison : Alors que cette grotte s’ouvre, une barrière de fer de 5
mètres de haut bloque tous mouvements vers la partie plus importante. Il y a
une porte de fer fermée et verrouillée par une chaîne et une serrure
complexe (DD 23). Le sommet de chaque dent de la barrière de fer sont de
métal recourbés vers l'intérieur pour empêcher l’évasion des prisonniers (DD
28 sur escalade, si raté 2d6 de dégât et empalé pour 1d6 par round jusqu'à
ce que le joueur soit dégagé des pointes). Cette prison est semée de paille
sale et possèdent 3 bols vides. Un jeune homme d’une vingtaine d’années est
maintenu ici. Il est légèrement sous-alimenté mais semble en bonne forme.
Son nom est Jared. Il était un des travailleurs aidant à bâtir les murs de
la forteresse. Il ne connait rien du reste de la région et il sait seulement
que Ganth a assassiné tous les autres travailleurs, l’a endormi, et qu'il
s’est réveillé ici. Il est effrayé et veut rentrer chez lui mais il ne
partira pas sans que le groupe l'escorte. Le jeune homme entendait les
bruits des trolls et d’autres sons horribles dans les cavernes.
8. La Grande Chute : C'est une inclinaison de 45 degrés qui descend
dans une partie plus basse de la grotte. De petites plantes poussent ici et
dans cette partie des grottes. Tout druide ou ranger l'identifiera comme de
la mousse. Elle s’est étendue sur les murs de la caverne et dans la
descente. La mousse est extrêmement glissante et empêche toute personne de
remonter.
9 a et 9b. L'Embuscade : Dans chacune de ces grandes cavernes se
trouvent une cinquantaine de niches d'environ 90 cm de diamètre et de 2 m de
profondeur chacune. Chaque niche semble laisser apparaître les restes
squelettiques de guerriers habillés seulement de leur casque et quelques-uns
du haut de leur armure variant du cuir à la cotte de mail. Chaque squelette
est assis ou pelotonné dans sa niche, immobile. Dans chacune des grottes 9a
et 9b les niches les plus éloignées et les plus grandes, sont fermées par un
grand bouclier de laiton circulaire. Les boucliers possèdent l’insigne d'un
œil flamboyant. Les boucliers de ces niches sont situés à 3 mètres du sol.
Au centre de chaque caverne se trouvent trois bâtons noués ensemble par des
lanières de cuir formant un trépied. Sur chaque trépied est placée une
sphère de verre de 8 cm de diamètre émettant la lumière d'un sort de lumière
continuelle.
Ces chambres sont un piège géant. Si l’un des PJs entre dans les grottes à
moins de 80 cm d'une niche le
faucheur d'os revient à la vie et
attaque. Aussitôt qu'une attaque à lieu tous les autres quittent leur niche
et attaquent aussi. Alors que les faucheurs attaquent ils renverseront le
trépied pour briser la sphère de lumière continuelle. Cela mettra la zone
entière dans le noir. Derrière chaque bouclier de laiton se trouve un
faucheur d'os plus grand. Le faucheur d'os plus grand éjectera le bouclier
de laiton le laissant retentir sur le sol. Le bruit du bouclier sera entendu
par toutes les créatures du complexe. Tout faucheur d'os dans l'eau de la
zone 6 rejoindra le combat dans les 10. Les faucheurs d'os dans la grotte
opposée, 9 a ou 9b, se joindront au combat dans les 3-4 rounds. En 9 a il y
a 12 faucheurs d'os et 2 grands faucheurs d'os, en 9b il y a14 faucheurs
d’os et 2 grands faucheurs d’os. Le son de gong des boucliers de laiton
devrait alerter le Baron de la présence de PJs.
Continuer
|
 |

DnD 2009
De: dndadventure
traduit par F/n/sh |
|