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La Campagne des Masques

Landedge : Ville et château

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Landedge est une ville désormais abandonnée sur une péninsule isolée. La ville fut établie par des survivants de naufrages, et plus tard améliorés par les familles de pêcheurs grâce à l'abondance de la population de crabes bruns.


Landedge a vécu de cette manière pendant 200 ans. Elle est légèrement soumise aux lois d’un pays voisin par des gouverneurs désignés qui sont chargé de collecter les impôts et d’envoyer des soldats pour combattre les raids de pirates ou occasionnellement le crabe géant qui se rend à terre.


Tout ceci a changé quand le magicien Serek a été nommé au poste de gouverneur. Serek a considéré cette charge comme une punition suite à une « indélicatesse » commise par erreur. Il a gâché un sort suite à une soirée trop arrosée : tandis qu'ivre il a appelé une horde de grands rats noirs qui est entré dans les réserves de nourriture. Serek a conspiré pour trouver une porte de sortie à sa punition, ce dont il est persuadé, et cherche désormais à ce venger.


Il utilisa sa richesse pour monter quelques expéditions et développer ses recherches. Par la suite il découvrit un sort pour convoquer le monstre Castilus. En réalisant que le démon pouvait lui accorder plus de puissance et lui permettre de réaliser sa vengeance il s’essaya à la convocation.


L'histoire s'est malheureusement répétée, Serek avait bu plus que de raison depuis la prise de sa charge et son jugement s’embrouilla. Il attribua anormalement certaines parties du sort et le monstre le tua quand il entra dans le monde connu. Cependant, Serek avait pris certaines autres précautions en inscrivant des sorts pour lier le démon à cette pièce. De cette façon, il aurait pu extorquer des services supplémentaires au monstre, et ces inscriptions ont bien tenu le choc.

 

Le monstre Castilus a réalisé qu'il ne pourrait pas se libérer lui-même de la salle, mais était libre d’exercé ses pouvoirs. Il a alors essayé de tenter les habitants du château puis plus tard ceux de la ville pour le libérer. Il a échoué et dans ses fureurs il rassembla d’autres créatures pour apeurer le peuple afin de le libérer. De nouveau il fut contrecarré. Les verrous n'ont pu être passés par ces créatures qu’il avait convoquées, ou autres créatures extra-planaire. Seulement un natif du monde terrestre peut libérer Castilus de son emprisonnement.

Les gens de villes qui ont échappé à la colère du monstre racontent des histoires enfantines concernant une ville débordant de créatures des enfers. Le gouvernement, ne s'inquiétant pas plus que cela, à avoué quelque perte et a recouvert ces informations d’un voile de brume. Presque 50 ans ont passé

depuis l’abandon de la ville. Le reste du monde n'a pas souvenir que Landedge fut un port majeur, puisqu'il a été entouré par des rochers de tous les côtés.


1. Le château : Il est détaillé dans le Château de Landedge.


2. Le Port : C'est la première chose que les visiteurs venus de la mer observent, la jetée est toujours en bon état mais vide de tous signes de vie. Cependant, il n'est pas complètement vide. Certains gens du peuple assassiné vivent sous le port maintenant transformé en 8 Lacedons (goule marine) MM p 142. Ils seront réveillés par la présence de vie et les mouvements de la houle pour chercher des vivants à dévorer.


3. Abords de la de ville : Quand le groupe entre dans la ville ceci est probablement la zone qu'ils verront en premier. Il sera rapidement évident que la ville est abandonnée, ceux qui vérifient les maisons ou autres endroits trouveront quelques signes de violence et du sang desséché probablement très ancien. Cependant, aucun cadavre ne peut être trouvé.


4. L’arbre aux pendus : Cet arbre est à la maison d’un groupe de 20 striges MM1 p 234, le nid se situe tout en haut. Les striges survivent maigrement grâce aux petits animaux. Dès que le groupe est repéré la bande entière prendra son vol et attaquera. Toutes celles qui seront rassasié et pleines de sang retourneront à leur nid, abandonnant leur congénères pour festoyer seule.


N'importe qui étudiant l'arbre découvre 1 corde balancée par la brise. 2 cadavres desséchés et vidés se trouvent à la base de l'arbre alors que les cordes sont toujours attachée autour de leurs cous. Si quelqu’un vérifie ces cadavres, ils peuvent indiquer bien que très vieux, qu’ils sont parfaitement préservés et que les corps montrent des signes de succions du aux striges datant de plusieurs années. Ni l'un ni l'autre corps ne possède un objet de valeur sur lui. Si les cadavres sont laissés sans sépulture ou même sans un enterrement sommaire, ils ressurgiront plus tard dans nuit pour attaquer les personnes vivantes en tant que 2 blêmes (MM1 p 143).


5. La taverne : Ce bâtiment ne possède désormais aucun insigne mais il est évident que c’est une taverne/auberge. Le bâtiment possède 2 niveaux et est fait principalement de bois. En entrant dans le bâtiment il est incontestable qu’une bataille a été livrée ici. Les tables et les chaises sont cassées et dispersées. Les taches de sang sont partout, une tête de hache est plantée dans une table et une épée cassée se trouve sur le plancher.
Soudain une planche de bois grince, ceux vérifiant les escaliers en hauts ne trouveront rien. Ceux vérifiant les chambres à coucher feront cependant une découverte. Un des lits est couvert de sang comme si le résident avait été tué dans son lit. Ses affaires sont toujours dans la pièce : une bourse contenant 65 Po et 4 gemmes commerciales de 20 Po. Quelques ballots de soie sont également sur le plancher mais se sont depuis décomposées.
Ceux fouillant la cuisine trouveront la porte de la cave coincée, bloquée de l'autre côté. La forcer pour l'ouvrir révélera une barre et un cadavre, une femme semble-t-il, qui est morte de faim plutôt que de quitter la pièce.


6. Le cartographe : Il est difficile de trouver ce magasin puisqu'il est assez indéfinissable. L'intérieur de l’échoppe est encore intact, le cartographe est mort avant qu'il n’ait pu emballer ses biens et partir.
Les recherches dans le magasin prendront plusieurs heures. Les joueurs découvriront par la suite le registre de l’échoppe (l’enregistrement des ventes) et les cartes qui leurs sont nécessaires. Selon le registre, Edmund Vargas recherchait l'endroit d'un temple sous-marin, aucune mention concernant son dieu ou la race des occupants.
Il a acheté une carte donnant l'endroit approximatif de ce temple et a demandé une carte allant sur l'île de l’éternelle vigilance . Aucune carte n'était valable pour un tel endroit il a alors quitté le port et est parti pour le temple. La carte montre que le temple est approximativement à 2 semaines de voyage d'ici par bateau. Il est noté qu'il est allé au château pour consulter le gouverneur au sujet de cette île.


7. Temple en ruine: Ce bâtiment en ruine était par le passé le temple d’un dieu marin d’alignement bon, ce n’est pas évident mais le bâtiment n’est pas vraiment en ruines. Il semble avoir été démonté brique par brique.


8. Chariot abandonné : Un chariot se trouve ici au milieu de la rue. Il est évident qu'il a été par le passé employé pour vendre des fruits ou des légumes. Le chariot est retourné dans la rue et le cheval qui le tirait semble être bien mort ici. Le cadavre de l'animal possède des os tailladés comme si il avait été poignardé à maintes reprises par plusieurs petites lames.


9. Les Chambres des villageois : Ces 3 maisons semblent avoir brûlées, il semble également que personne n'ait essayé d'éteindre les flammes. Elles semblent aussi s’être complètement consumées. Toutes recherches dans les décombres laissera apparaître plusieurs vieux cadavres brûlés. Il est évident qu'ils ont choisi de rester à l'intérieur du bâtiment en feu, plutôt que d’affronter ce qu’il y avait dehors.


10. Place du Marché : C'était le marché et la centre de la ville. Maintenant, il y a seulement des stalles abandonnées dispersées, des chariots retournés, et un cadavre. Ses os ont été nettoyés par des prédateurs. Sur un mur se trouve un schéma du château dessiné au charbon de bois; il est entouré, à l’intérieur d'un autre grand cercle avec une triangle. C'était une tentative de Castilus de faire venir les gens du peuple au château. Celui qui était possédé par Castilus, encore ancré dans une partie de son esprit, l’a forcé à dessiner l'image du château et du cercle qui doit être altéré pour le libérer, mais cela ne servît à rien.


Table de rencontres aléatoires :
Une chance sur 6, toutes les 2 heures, lancez 1d6 pour le types de monstres :
1: Striges 2d6 MM1 p 234
2: Loups 2d4 MM1 277
3: Table de convocation de Castilus
4: Chiens sauvages 2d3 (non menaçants) MM1 p 272
5: Goules 1d4 +1 MM1 p 242
6: Zombis 2d4 MM1 p 265
 


 

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DnD 2007/08

 

Par : Steven Clower

De dndadventure, traduit par F/n/sh