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Le monstre Castilus a réalisé qu'il ne pourrait pas se
libérer lui-même de la salle, mais était libre d’exercé ses pouvoirs. Il a
alors essayé de tenter les habitants du château puis plus tard ceux de la
ville pour le libérer. Il a échoué et dans ses fureurs il rassembla d’autres
créatures pour apeurer le peuple afin de le libérer. De nouveau il fut
contrecarré. Les verrous n'ont pu être passés par ces créatures qu’il avait
convoquées, ou autres créatures extra-planaire. Seulement un natif du monde
terrestre peut libérer Castilus de son emprisonnement.
Les gens de villes qui ont échappé à la colère du monstre racontent des
histoires enfantines concernant une ville débordant de créatures des enfers.
Le gouvernement, ne s'inquiétant pas plus que cela, à avoué quelque perte et
a recouvert ces informations d’un voile de brume. Presque 50 ans ont passé
depuis l’abandon de la ville. Le reste du monde n'a pas souvenir que
Landedge fut un port majeur, puisqu'il a été entouré par des rochers de tous
les côtés.
1. Le château : Il est détaillé dans le
Château de Landedge.
2. Le Port : C'est la première chose que les visiteurs venus de la mer
observent, la jetée est toujours en bon état mais vide de tous signes de
vie. Cependant, il n'est pas complètement vide. Certains gens du peuple
assassiné vivent sous le port maintenant transformé en 8 Lacedons (goule
marine) MM p 142.
Ils seront réveillés par la présence de vie et les mouvements de la houle
pour chercher des vivants à dévorer.
3. Abords de la de ville : Quand le groupe entre dans la ville ceci est
probablement la zone qu'ils verront en premier. Il sera rapidement évident
que la ville est abandonnée, ceux qui vérifient les maisons ou autres
endroits trouveront quelques signes de violence et du sang desséché
probablement très ancien. Cependant, aucun cadavre ne peut être trouvé.
4. L’arbre aux pendus : Cet arbre est à la maison d’un groupe de 20 striges
MM1 p 234, le nid se situe tout en haut. Les striges survivent maigrement
grâce aux petits animaux. Dès que le groupe est repéré la bande entière
prendra son vol et attaquera. Toutes celles qui seront rassasié et pleines
de sang retourneront à leur nid, abandonnant leur congénères pour festoyer
seule.
N'importe qui étudiant l'arbre découvre 1 corde balancée par la brise. 2
cadavres desséchés et vidés se trouvent à la base de l'arbre alors que les
cordes sont toujours attachée autour de leurs cous. Si quelqu’un vérifie ces
cadavres, ils peuvent indiquer bien que très vieux, qu’ils sont parfaitement
préservés et que les corps montrent des signes de succions du aux striges
datant de plusieurs années. Ni l'un ni l'autre corps ne possède un objet de
valeur sur lui. Si les cadavres sont laissés sans sépulture ou même sans un
enterrement sommaire, ils ressurgiront plus tard dans nuit pour attaquer les
personnes vivantes en tant que 2 blêmes (MM1 p 143).
5. La taverne : Ce bâtiment ne possède désormais aucun insigne mais il est
évident que c’est une taverne/auberge. Le bâtiment possède 2 niveaux et est
fait principalement de bois. En entrant dans le bâtiment il est
incontestable qu’une bataille a été livrée ici. Les tables et les chaises
sont cassées et dispersées. Les taches de sang sont partout, une tête de
hache est plantée dans une table et une épée cassée se trouve sur le plancher.
Soudain une planche de bois grince, ceux vérifiant les escaliers en hauts
ne trouveront rien. Ceux vérifiant les chambres à coucher feront cependant
une découverte. Un des lits est couvert de sang comme si le résident avait
été tué dans son lit. Ses affaires sont toujours dans la pièce : une bourse
contenant 65 Po et 4 gemmes commerciales de 20 Po. Quelques ballots de soie
sont également sur le plancher mais se sont depuis décomposées.
Ceux fouillant la cuisine trouveront la porte de la cave coincée, bloquée de
l'autre côté. La forcer pour l'ouvrir révélera une barre et un cadavre, une
femme semble-t-il, qui est morte de faim plutôt que de quitter la pièce.
6. Le cartographe : Il est difficile de trouver ce magasin puisqu'il est assez
indéfinissable. L'intérieur de l’échoppe est encore intact, le cartographe
est mort avant qu'il n’ait pu emballer ses biens et partir.
Les recherches dans le magasin prendront plusieurs heures. Les joueurs
découvriront par la suite le registre de l’échoppe (l’enregistrement des
ventes) et les cartes qui leurs sont nécessaires. Selon le registre, Edmund
Vargas recherchait l'endroit d'un temple sous-marin, aucune mention
concernant son dieu ou la race des occupants.
Il a acheté une carte donnant l'endroit approximatif de ce temple et a
demandé une carte allant sur l'île de l’éternelle vigilance . Aucune
carte n'était valable pour un tel endroit il a alors quitté le port et est
parti pour le temple. La carte montre que le temple est approximativement à
2 semaines de voyage d'ici par bateau. Il est noté qu'il est allé au château
pour consulter le gouverneur au sujet de cette île.
7. Temple en ruine: Ce bâtiment en ruine était par le passé le temple d’un
dieu marin d’alignement bon, ce n’est pas évident mais le bâtiment n’est pas
vraiment en ruines. Il semble avoir été démonté brique par brique.
8. Chariot abandonné : Un chariot se trouve ici au milieu de la rue. Il est
évident qu'il a été par le passé employé pour vendre des fruits ou des
légumes. Le chariot est retourné dans la rue et le cheval qui le tirait
semble être bien mort ici. Le cadavre de l'animal possède des os
tailladés comme si il avait été poignardé à maintes reprises par plusieurs
petites lames.
9. Les Chambres des villageois : Ces 3 maisons semblent avoir brûlées, il
semble également que personne n'ait essayé d'éteindre les flammes. Elles
semblent aussi s’être complètement consumées. Toutes recherches dans les décombres
laissera apparaître plusieurs vieux cadavres brûlés. Il est évident qu'ils
ont choisi de rester à l'intérieur du bâtiment en feu, plutôt que d’affronter
ce qu’il y avait dehors.
10. Place du Marché : C'était le marché et la centre de la ville. Maintenant,
il y a seulement des stalles abandonnées dispersées, des chariots retournés, et un
cadavre. Ses os ont été nettoyés par des prédateurs. Sur un mur se trouve un
schéma du château dessiné au charbon de bois; il est entouré, à l’intérieur
d'un autre grand cercle avec une triangle. C'était une tentative de Castilus
de faire venir les gens du peuple au château. Celui qui était possédé par Castilus, encore ancré dans une partie
de son esprit, l’a forcé à dessiner l'image du château et du
cercle qui doit être altéré pour le libérer, mais cela ne servît à rien.
Table de rencontres aléatoires :
Une chance sur 6, toutes les 2 heures, lancez 1d6 pour le types de monstres
:
1: Striges 2d6 MM1 p 234
2: Loups 2d4 MM1 277
3: Table de convocation de
Castilus
4: Chiens sauvages 2d3 (non menaçants) MM1 p 272
5: Goules 1d4 +1 MM1 p 242
6: Zombis 2d4 MM1 p 265

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Par : Steven Clower
De dndadventure, traduit par F/n/sh |
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