L

e

 

c

o

i

n

 

d

e

s

 

P

e

r

s

o

n

n

a

g

e

s

Phantasme

Campagne des Masques

 Illusionniste niveau 7

[ Retour au choix ] [ Retour à la campagne ]

 

 

Phantasme (Campagne des Masques)

FOR

10

Illusionniste Avatar

Équipement : dague +2, anneau de protection +2 (les objets magique fonctionneront normalement bien qu’ils aient été créées sur le plan des Limbes)

INT

19

Neutre

SAG

10

Niveau : 7

DEX

18

PV : 37

CON

16

Compétence : dague

Spécial : n’a pas de sexe.

CHA

04

Sauvegarde:

CA: 16 (anneau +2, +4 DEX)

Vigueur

+5

Touché : +3

Dégâts : dague (1d4)

Réflexe

+6

Volonté

+5

Compétences et Dons

Alchimie +13 (+9 Maîtrise, +4 INT), Concentration +12 (+9 Maîtrise, +3 CON), Déguisement +2, Discrétion +4 (+4 DEX), Connaissance (Mystère) +13 (+9 Maîtrise, +4 INT), Connaissance (Xoth) +10 (+6 Maîtrise, +4 INT), Perception auditive +3 (+3 Racial), Déplacement silencieux +4 (+4 DEX), Crochetage +5.5 (+1.5 Maîtrise, +4 DEX), Équitation +8 (+4 Maîtrise, +4 DEX), Scrutation +10 (+6 Maîtrise, +4 Int), Détection +5 (+2 Maîtrise, +3 Race), Acrobatie +8.5 (+4.5 Maîtrise, +6 DEX), Utilisation de cordes +6 (+2 Maîtrise, +4 DEX)
Augmentation d’intensité, Création de baguettes magiques, École renforcée (Illusion), [Écriture de parchemins], Incantation rapide, Sort à incantation silencieuse.

Sorts (4/5/4/3/2):

N°0 – Signature magique, Lumières dansantes, Hébètement, Détection de la Magie, Détection du Poison, Destruction de mort vivant, Illumination, Son imaginaire, Lumière, Manipulation à distance, Réparation, Ouverture/Fermeture, Prestidigitation, Rayon de givre, Lecture de la Magie, Résistance.
N°1 – Changement d’apparence, Charme-Personne, Couleurs dansantes, Feuille morte, Identification, Protection contre le Bien, Bouclier, Décharge électrique, Sommeil, Disque flottant de Tenser, Ventriloquie.
N°2 – Modification d’apparence, Ténèbres, Invisibilité, Déblocage, Flèche acide de Melf, Image Miroir, Toile.
N°3 – Immobilisation de personne, Page Secrète, Image accomplie, Convocation de Monstre III.
N°4 - Charme Monstre, Convocation de Monstre IV, Assassin imaginaire.


Note: Phantasme utilise les Maraudeurs pour rassembler tous les masques, pourtant il n'est pas leur patron, et il les abandonnera dès que cela sera nécessaire. Mais c'est un ennemi intéressant il utilise des charmes inhabituels, de plus phantasme n'a besoin d’aucun livre de sort.

 

Phantasme est un illusionniste mystérieux qui sert dans la bande de mercenaires « des Maraudeurs de Shar » sous les ordres de Shar La Flegmatique.

Le passé de Phantasme est inconnu de tous. Il/Elle porte des voiles et est constamment sous l’influence d’un sort d’illusion

 

Phantasme s’habille de manteau à capuche de couleur violet foncé. Parfois un tentacule émergera du capuchon et laissera à penser que Phantasme n'est ni un humain, ni un demi-humain.


Il/Elle refuse de répondre aux questions sur son origine ou sa race. Aucun de ses motifs n’est connu hormis son alliance avec Shar comme mercenaire.


En réalité Phantasme est un avatar mineur de Seil un dieu mineur de l’illusion, de la ruse, et du mensonge. Cette entité est incapable de consacrer beaucoup de son énergie sans attirer l'attention d'autres entités plus puissantes. Il a créé cet avatar pour l’aider dans sa recherche des masques.


Son désire de Déité est d’acquérir les masques pour augmenter ses propres pouvoirs magique en absorbant l'essence de l’Archi-mage Xoth qui est disséminé à l’intérieur des masques. Si son avatar, Phantasme, venait à être détruit il ne risquera pas d’en créer un autre mais cherchera à se venger de ses adversaires et destructeurs de temps à autres.

 

Compétences spéciales : Phantasme est sous un sort constant de changement d’apparence. S’il est endormi ou inconscient sa forme changera pour en prendre une au hasard, mais plus lentement. Aussi les êtres intelligents se sentent mal à l’aise près de cette créature du monde extérieur, d'où un charisme (CHA) bas. Les animaux refusent d’être proche de lui et les chevaux refusent de le porter, utilisez le sort coursier fantasmagorique ou le sort monture. AUCUN SORT D’ILLUSION ne fonctionnera s’il est jeté sur lui/elle.

 

Retour

 

 

 

De dndadventure, traduit par DnD