Grug (Campagne des Masques) |
FOR |
21 |
Guerrier Ogre |
Équipement :
Massue de guerre
géante (2d6 x2 critique), armure artisanale +1 d’AC, épée à deux mains. |
INT |
7 |
Loyal Mauvais |
SAG |
8 |
Niveau : 7 |
DEX |
15 |
PV : 86 |
CON |
21* |
Compétence :
Épée à 2 mains, Massue, mains nues.
Spécialisation :
Massue, épée à 2 mains, 2 niveaux à mains nues. |
CHA |
8 |
Sauvegarde: |
CA :
15 (+5 naturel, DEX -1, armure +1) |
Vigueur
|
+10 |
Attaque de Base:
+13/+8 (+6 FOR de 21)
Dégât :
Massue
de guerre géante (2d6 +6 FOR de 21, +2 Spécialisation)
|
Réflexe |
+1 |
Volonté |
+1 |
Compétences et Dons |
Saut +4,
Escalade +2, Dressage +4
Combat en aveugle, Science du Critique, Science de l’initiative,
Science du combat à mains nues, Attaque en Puissance, Enchaînement,
Spécialisation martiale. |
Grug
est un membre des « Maraudeurs de Shar », un petit groupe de mercenaires
mené par l’infame Shar la Flegmatique. Grug est un esclave dévoué à Shar qui
épargna sa vie après l'avoir vaincu en combat. Shar a empêché Grug d'être
tué par d'autres vassaux du seigneur qu’elle servait à ce moment là. Grug
est très direct. Il casse tout ce que Shar lui demande, et la préserve de
toute attaque. Il possède une légère crainte de la magie et a peur de
Phantasme en particulier.
Grug a une Classe d'Armure naturelle de 15, bien avant dans la campagne,
Shar s’est occupée de récupérer des morceaux d’armure faite pour lui, Une
grande cotte de maille sans manche et une paire de protège tibia en métal.
Cela ne lui donner qu’1 point de classe d'armure en plus, mais cela le fait
paraître plus redoutable. Plus tard Shar l’arma d'une grande épée à 2 mains
au lieu de la massue de guerre géante qu'il utilise normalement.
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