Bonjour a Yannick, Crapaud, Philippe, Mathieu & Rémi le tombeur de boudin.

 

PARRABELUM

 

DIEU DE LA MAGIE, BIEN, GUERISON, LOI & GUERRE
CLASSE D’ARMURE : 48
MOUVEMENT :
POINTS DE VIE : 305
N. D’ATTAQUES :
DOMMAGE/ATTAQUE : Par type d’armes (+ Bonus de force)
ATTAQUES SPECIALES :
DEFENSES SPECIALES :
RESISTANCE A LA MAGIE : 95 %
ALIGNEMENT : Bon Loyal
RACES PREFERES : Humains, Mages, Paladins, Clercs.
JOURS PREFERES :
EQUIVALENCE : DRAGON DE PLATINE
PLAN :
PRÊTRE/DRUIDE : 20ème clerc
GUERRIER : 20ème paladin
MAGE/SORCIER : 25ème mage
ROUBLARD: 5ème
HABILITÉ PSIONIQUE:
F 18; I: 25; S 20;, D: 24; C :22; Ch :24
NIVEAU/X.P. VALEUR : X.P/95,OOO+35/Pv
 

Symbole :

 

Pouvoirs conférés aux prêtres :
N°1 – Guérison des maladies 1 fois par semaine
N°2 - Protection contre le mal
N°3 – Héroïsme
N°4 - Cercle magique contre le chaos
N°5 - Revivification
N°6 - Eclair de gloire
N°7 - Assaut lumineux
N°8 - Aura de lumière
N°9 - Ennemi éternel de la non-vie

Personnages absorbés : Ambulance, Raoul

Monstres préférés :
Flumph , Dragon féérique , Coatl , Ki-rin , Lutin , Chien esquiveur , Hollyphant , Naga , ardien , Shédu great , Mycomid , Lammasu, Shédu, Great Lammasu, Sanglier Garou
*****
Philosophie : Chacun se doit de lutter contre le Mal avec la bonté, la charité et la tempérance. La misère est une maladie qui ronge la civilisation et semble invincible, mais si tous les hommes de bonne volonté s'unissent, si chacun s'efforce de répandre le bien autour de lui, il sera possible de la faire reculer et d´atteindre l'Age d'Or, où tous seront frères, prospères, à l'abri de la haine et de la convoitise.
Devoirs : Le riche doit donner au pauvre; la charité est le devoir le plus sacré. Le fidèle se doit de dénoncer l'injustice et de rétablir l'équité, pour le bien de la communauté entière. Lorsque surgissent les forces du Mal, le prêtre se doit à contrecœur de prendre les armes pour repousser, sans haine mais avec détermination, l'invasion des ténèbres. Sacrifier sa vie pour défendre les siens ou dénoncer le mal et l'injustice est une attitude noble et sainte, en plus d'un bon exemple.
Culte : L'office, qui a lieu tous les soirs sitôt le soleil levé, est généralement l'occasion du récit de la vie édifiante d'un saint (le plus souvent un martyr) et des enseignements à en tirer.
Organisation et implantation : Les temples de Parrabelum possèdent tous un hospice et des foyers où les miséreux peuvent trouver une paillasse, une soupe et un peu de réconfort. L'intérieur est dépourvu de tout ornement, à l'exception de l'autel, sculpté avec goût et sobriété. Le clergé se vêt en toutes circonstances de blanc, et se rase soigneusement le crâne en signe de franchise et d'humilité. Dans certaine grande ville, les temples accueilleraient un ordre secret de paladins voués à Parrabelum.
Conséquences : Les prêtres de Parrabelum sont généralement bien accueillis partout où ils passent, et leur culte suscite la sympathie. Mais leurs admonestations incessantes peuvent, à la longue, porter sur les nerfs et gêner l'activité économique. Le culte accepte quiconque se présente avec la volonté de faire le bien, mais la majorité des fidèles sont des Humains. Toutes les classes de la société apportent leur contribution à l’œuvre de Parrabelum: l'Age d'Or. Un aventurier en croisade contre le mal, en particulier un paladin, aura avantage à prier Parrabelum.

Symbole :

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SH’

 

DIEU DU BIEN, AIR, EAU, FAUNE/FLORE & SOLEIL
CLASSE D’ARMURE : 42
MOUVEMENT :
POINTS DE VIE : 410
N. D’ATTAQUES :
DOMMAGE/ATTAQUE : Par type d’armes
(+ Bonus de force)
ATTAQUES SPECIALES :
DEFENSES SPECIALES :
RESISTANCE A LA MAGIE : 80%
ALIGNEMENT : Bon Neutre
RACES PREFEREES : Elfes sauvages, Nains, Rangers, Guerriers.
JOURS PREFERES :
EQUIVALENCE : DRAGON D’ARGENT
PLAN : Cité céleste
PRÊTRE/DRUIDE : 15ème prêtre/15ème Druide
GUERRIER : 20ème rodeur
MAGE : 10ème mage
ROUBLARD : 5ème
HABILITE PSIONIQUE :
F 23 ; I:20 ; S : 24 ; D : 23 ; C : 22 ; Ch : 23
NIVEAU/X.P. VALEUR : X.P/95OOO+35/Pv

 

Symbole :

 

Pouvoirs conférés aux prêtres :
N°1 - Sentir la vie (Ø 100m extérieur, Ø 20m intérieur)
N°2 - Ambidextre
N°3 - Vitesse du cerf
N°4 - Griffe du lion
N°5 – Arc fabuleux
N°6 – Colonne de terre
N°7 – Arme bénite
N°8 - Régénération 3 point de vie/round
N°9 – Explosion du Phénix

Personnages absorbés : Dreg, Mandalrine

Monstres préférés :
Hybsill, Opinicus, Titan, Esprit follet, SFiffe, Centaure, Pech, Agathon, Baku, Sylvanien, Giant firbolg, Deva mona, Phœnix


Philosophie : Les dieux ont veillé à disposer les hommes au sein d'animaux et de plantes de toutes sortes afin d'assurer leur subsistance et leur prospérité, et leur ont ensuite inculqué l'art de cultiver la terre. Sh’ apprécie celui qui gère correctement son domaine et partage ensuite son excédent. La nature a été donnée aux hommes pour leur usage, mais malheur à ceux qui violent ses lois et ses usages, malheur à celui qui souille, détruit ou modifie inconsidérément l'harmonie naturelle.
Devoirs : Le fidèle de Sh’ se doit de faire preuve de sagesse, de prudence et de clairvoyance dans la conduite de son existence. S'il s'attire les faveurs du dieu, ses entreprises seront couronnées de succès, mais il est alors bon par la suite qu'il fasse étalage de ses largesses, notamment par des dons au temple. Les prêtres de Sh’ combattent souvent avec des cimeterres.
Culte : Fort variables d'un lieu à l'autre, les rituels tournent généralement autour de l'eau et de la terre. Pour les prêtres, Sh’, incarnation de la nature et de la lumière, est un dieux silencieux.
Organisation et implantation : Sh’ est si ancrée dans la vie paysanne qu'il semble impossible de l'en déloger. Son culte est un culte régulier privilégiant le développement et vénérant les 2 éléments qui forment notre terre. Hors de la cité, les lieux de culte sont généralement des cercles de pierres en pleine nature ou des lacs.
Conséquences : Sh’ encourage la paysannerie à l'effort et à l’optimisme. Elle favorise le développement du commerce et soutient en outre la renaissance. Mais le culte de Sh’ n'encourage guère l'innovation, les multiples us et coutumes qui lui sont rattachés sont autant de résistances au changement.
Commerçants et paysans rendent culte à Sh’, dieu populaire. Nul besoin d'être un fidèle régulier pour demander les faveurs du dieu, qui apprécie une contribution, de préférence en nature, d'où qu'elle vienne. Parmi les aventuriers, les rôdeurs lui sont assidus.

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FIFF

 

DIEU DE LA PROTECTION, TERRE, BIEN, CHAOS & VOYAGES
CLASSE D’ARMURE : 40
MOUVEMENT : 180
POINTS DE VIE : 280
N. D’ATTAQUES : 4
DOMMAGE/ATTAQUE : Par type d’armes
(+5 bonus de force)
ATTAQUES SPECIALES :
DEFENSES SPECIALES :
RESISTANCE A LA MAGIE : 75%
ALIGNEMENT : Bon chaotique
RACES PREFEREES : Hobbits (Kenders), Barbare et Voleurs.
JOURS PREFERES :
EQUIVALENCE : DRAGON D’OR
PLAN : Arcadie
CLERC : 11ème
GUERRIER : 20ème guerrier
MAGE : 14ème mage
ROUBLARD: 25ème
ABILITE PSIONIQUE:
F 21; I: 22; S: 19;, D :25; C :21; Ch :23
NIVEAU/X.P. VALUE: XP/95OOO+35/Pv

Symbole :

 

Pouvoirs conférés aux prêtres :
Pouvoirs conférés aux prêtres :
N°1 – Sens de l’orientation amélioré (continu & +1/N°)
N°2 - Sixième sens
N°3 – Insensible aux peurs
N°4 - Protection contre le poison
N°5 – Démultiplication de sort (1X/2N°)
N°6 - Dissipation des charmes
N°7 - Rayon de disruption
N°8 - Cœur de pierre
N°9 - Refuge instantanée

Personnages absorbés : Groboz (Barbare)

Monstres préférés:
Killimoulis, Djinn, solar, Grig, Moondog, Foo lion, Androsphinx


Philosophie : Toutes les créatures pensantes, et elles seules, savent apprécier le beau et se gardent instinctivement de la laideur. S'il est vrai que parfois le mal revêt de chatoyantes parures, rien de ce qui est beau n'est exempt de bien, et rien de ce qui est laid n'est exempt de mal. De même, apprécier la beauté des arts de toutes les cultures est à la portée de chacun, qu'il parle ou non la langue. L'art est ainsi un pont entre les peuples.
Devoirs : Les devoirs spécifiques du fidèle de Fiff consistent à embellir le monde par son action quotidienne, et à instruire les autres (croyants ou païens) pour qu'ils puissent à leur tour voir la beauté du monde où elle se trouve. Les fidèles n'ayant pas le talent nécessaire à la création artistique ont néanmoins la possibilité d'acquérir du mérite en servant ou en protégeant les artistes, en les finançant, en assurant leur promotion, etc. Les artistes sont considérés comme des êtres particulièrement précieux dont la vie et l'œuvre doit être préservée à tout prix.
Les fidèles de Fiff utilisent peu les armes, préférant les sorts divins à tout autre moyen de défense.
Culte : Les offices sont, là où la richesse du temple le permet, de véritables représentations théâtrales. Les prières matinales de chaque clerc s'apparentent à un mélange de chants et de danses.
Organisation et implantation : Les temples sont bien sûr richement décorés grâce aux nombreux dons, même si l'accumulation des statues, tableaux et objets d'arts donne parfois à ces lieux un air de poussiéreuse brocante. Les prêtres de Fiff, avant leur ordination, doivent accomplir un voyage initiatique sur les routes afin de contempler toutes les faces du beau et du bon. Ils ont une hiérarchie qui leur est toutefois spécifique.
Conséquences : Soutenant la culture, qui accroît le rayonnement d'une cité et la légitime fierté de ses habitants, le culte de Fiff jouit de la sympathie de la population et, la plupart du temps, du soutien des dirigeants heureux d'avoir une religion qui ne cherche pas à empiéter sur leurs prérogatives. Considéré comme futile, le culte est toutefois souvent critiqué par les tenants de l'ordre pour sa frivolité, et surtout pour les mœurs relâchées de ses fidèles. Le culte recrute souvent dans les classes supérieures et la noblesse urbaine, ainsi que parmi les barbares et les petites gens. Les bardes sont évidemment les aventuriers les plus tentés par Fiff.

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SPAGGIARI

 

DIEU DU BIEN, CHANCE, CHAOS, ILLUSION & VOYAGES.
CLASSE D’ARMURE : 38
MOUVEMENT :
POINTS DE VIE : 420
N. D’ATTAQUES : 2
DOMMAGE/ATTAQUE : Par type d’armes
(+ Bonus de force)
ATTAQUES SPECIALES :
DEFENSES SPECIALES :
RESISTANCE A LA MAGIE : 95%
ALIGNEMENT : Bon Chaotique
RACES PREFEREES : Nains, Barbare, Voleurs.
JOURS PREFERES :
EQUIVALENCE : DRAGON DE CUIVRE
PLAN :
PRËTRE : 18ème
GUERRIER : 22ème
MAGE : 15ème
ROUBLARD : 15ème
ABILITE PSIONIQUE :
F : 23; I:19 ; S : 20 ; D : 25 ; C : 24 ; Ch : 19
NIVEAU/X.P. VALEUR : X.P/95OOO+35/Pv

 

Symbole :

 

Pouvoirs conférés aux prêtres :
N°1 - Dissipation de glyphe
N°2 - Acier silencieux
N°3 - Création d'un campement
N°4 - Hôpital astrale
N°5 - Combat chaotique
N°6 - Eclair de gloire
N°7 - Pacte de regain
N°8 - Indomptable meutes des terres des bêtes
N°9 - Visage divin suprême

Personnages absorbés : Thermos

Monstres préférés:
Azer, Booka, Géant des tempêtes, Dragon horse, Astra, Eva, Triton, Ours gar, Fog géant, Géant de pierre.

Philosophie : Ses principales sources de plaisirs sont ceux que peux lui donner la vie, profiter de tout sans jamais abuser des autres, participer pour le plaisir et donner de sa personne sans jamais s’investir complètement. Prendre là ou se trouve les richesses pour faire le bien n’est pas un mal, mais bien la meilleur façon de faire le bien.
Devoirs : Distribuer soi-même les richesses et les offrandes font partie intégrante de cette religion. Bien sur ce n’est pas forcément les siennes que l’on va partager mais éventuellement celles acquises par le plus grand des « hasards ».
Culte : Souvent pendant le début des repas, les prières sont situées à heures fixes pour éviter les débordements, mais les offices sont laissés à l’approbation de chaque temple. Il n’est pas rare qu’une occasion particulière amène la mise en place d’un office exceptionnelle.
Organisation et implantation : Les temples les plus significatifs ne reçoivent que très peu des richesses directement de la part de ses sympathisants récupérées de part le monde, mais ils existent énormément d’organisations cachées qui leur envoient les oboles de façons détournées afin de limiter au maximum la possibilité de remonter jusqu’aux donateurs.
Conséquences : Le culte de Spaggiari est fortement soutenu par la population et bien qu’il soit peu apprécié par la noblesse, il jouit d’une forte popularité. Il est néanmoins fortement surveillé pour éviter tous dérapages incontrôlés ; nombres de ces lieux de cultes sont donc cachés ou intégrés soit dans des lieux peu visibles comme des guildes, soit dans des temples trop visibles pour en être la place principale. Les voleurs de bonne nature sont évidemment les aventuriers les plus tentés par Spaggiari, ainsi que les nains et les Barbares pour sa vision de la vie.

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SHANIA


DEESSE DE LA CONNAISSANCE, LOI, SOLEIL, PROTECTION & VOYAGES.
CLASSE D’ARMURE : 42
MOUVEMENT :
POINTS DE VIE : 450
N. D’ATTAQUES : 3
DOMMAGE/ATTAQUE : Par type d’armes
(+ Bonus de force)
ATTAQUES SPECIALES :
DEFENSES SPECIALES :
RESISTANCE A LA MAGIE : 75%
ALIGNEMENT : Loyale Neutre
RACES PREFEREES : Humains, Guerriers, Moines, Voleurs.
JOURS PREFERES :
EQUIVALENCE : DRAGON DE BRONZE
PLAN :
PRËTRE/DRUIDE : 22ème prêtre/5ème druide
GUERRIER : 19ème
MAGE: 14ème
ROUBLARD : 10ème
ABILITE PSIONIQUE :
F 23 ; I: , 20 ; S : 24 ; D: 22 ; C : 19 ; Ch : 23
NIVEAU/X.P. VALEUR: X.P/95,OOO+35/Pv

 

Symbole :

 

Pouvoirs conférés aux prêtres :
N°1 – Augure
N°2 - Corps solaire
N°3 – globe de protection (AC 20, 1 round/niveau +2
N°4 - Convocation d’Archon canin
N°5 - Sanctuaire de groupe
N°6 – Téléportation à 100 mètres
N°7 - Destin propice
N°8 - Rage tempête
N°9 – Rayon de soleil (3D6 + aveugle)

Personnages absorbés : Muania, Wong

Monstres préférés :
Sylphe, Grim, Jann, Geant nuage, Snyad, Pixie, Spectator, Lynx Géant, Aren, Wemic, Tigre garou, Otyugh, Xorn, Squealer, Nereid, Pégase, Planetar

Philosophie : Livré à lui-même, l'homme sombre dans la décadence et la bestialité. Seul l'honneur, la loi, l'ordre et l'obéissance à l'autorité lui permettront de s'élever au-delà de sa condition animale afin d'atteindre un stade supérieur de l'être. Il faut lutter sans trembler, sans hésiter et sans remords.
Devoirs : Sermonner ceux qui s'éloignent du sentier est le devoir du fidèle; les châtier est le travail du prêtre. Traquer les aberrations de la nature pour les détruire est la sainte croisade des fidèles de Shania. Inlassablement, il faut répéter la doctrine de Shania et la répandre parmi les païens; malheur à eux s'ils ne l'entendent pas. La loi est tout ce qui sépare l'homme de la bête; c'est honorer le créateur que de la respecter. Etre fidèle à sa parole, à son nom et à son pays, c'est le plus sûr moyen de gagner les faveurs de Shania.
Plusieurs règles sont édictées dans le Codex, mais, de l'avis général, il est impossible de s'y conformer. De nombreux fidèles de Shania partent alors sur les routes accomplir quelques quêtes qui les rachèteront à ses yeux.
Les fidèles combattent généralement avec des épées et utilisent peux d’arme de jet.
Culte : La liturgie officielle de Shania prévoit cinq offices par jour; toutefois, seuls les ordres monastiques et quelques fanatiques ont la constance de s'y plier.
Organisation et implantation : Les temples, ordinairement composés d'une seule pièce rectangulaire, sont sobrement décorés de représentations du dieu. Tout ce qui n'est pas strictement dédié à la prière (logements des prêtres, locaux techniques) est soigneusement bâti à l'extérieur du temple qui est la maison de Shania et ne doit pas être souillé par des fonctions profanes. Seuls les fidèles de Shania ayant dûment accompli leur initiation religieuse ont le droit de pénétrer dans le temple, les contrevenants étant généralement bastonnés.
Conséquences : Le culte de Shania est un facteur de stabilité civile. Il maintient la population dans l'obéissance à l'autorité, organise l'activité économique, veille au respect des lois. Les monastères sont des lieux d'asile et de charité.
Mais depuis qu'ils sont au pouvoir, les fidèles de Shania tentent de chasser les autres cultes. C'est pourquoi cette religion est vue d'un mauvais œil par toutes les autres.
Les classes dirigeantes soutiennent le culte de Shania avec vigueur pour d'évidentes raisons d'intérêt personnel, mais Shania est également la déesse préférée des militaires gradés et des miliciens qui sont naturellement attirés par cette déesse austère, solide et honorable.

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YKHRAM

 

DIEU DE LA CONNAISSANCE, FAUNE/FLORE, FEU, TERRE & GUERISON.
CLASSE D’ARMURE : 43
MOUVEMENT :
POINTS DE VIE : 350
N. D’ATTAQUES :
DOMMAGE/ATTAQUE : Par type d’armes
(+ Bonus de force)
ATTAQUES SPECIALES :
DEFENSES SPECIALES :
RESISTANCE A LA MAGIE : 85 %
ALIGNEMENT : Neutre absolu
RACES PREFEREES: Gnomes, Barbares, Clercs.
JOURS PREFERES :
EQUIVALENCE : DRAGON DE BLANC
PLAN :
PRËTRE/DRUIDE : 14ème prêtre/14ème druide
GUERRIER : 14ème guerrier
MAGE/SORCIER : 14ème sorcier
ROUBLARD : 14ème
ABILITE PSIONIQUE :
F 20; I: 24, S : 24, D : 19, C : 21, Ch : 21:
NIVEAU/X.P. VALEUR : X.P/95OOO+35/Pv

 

Symbole :

 

Pouvoirs conférés aux prêtres :
N°1 – Pierre savoureuse
N°2 – Armure barbelée
N°3 – Arme d’enchevêtrement
N°4 – Soins intensifs
N°5 – Vision lucide
N°6 - Fleur de glace
N°7 - Résistance à la magie de groupe
N°8 – Corps d’acier
N°9 - Eveil de créatures artificielles

Personnages absorbés : Barbouze

Monstres préférés :
Farfadet, Buckawn, Fire snake, Yéti, Banderlog, Satyre, Maitre des vents, Griffon, Sussurus, Giyhzerai, Boggle, Korred, Quaggath, Grippli,, Homme lézard, Locat Hatt, Kenku, Terithran, Néo otyugh, Hydre
*****
Philosophie : Nulle considération morale ne doit troubler le jugement du fidèle, la raison est le seul critère qui doit guider le fidèle. La quête du savoir est la seule qui vaille qu'on lui consacre sa vie, car de toutes les créations des êtres, seul le savoir a une chance de survivre durablement à celui qui le crée.
Devoirs : Les fidèles d’Ykhram se doivent de rechercher et de professer la vérité en toutes circonstances. Ils sont tenus de s'instruire tout au long de leur vie, et d'instruire ceux qui les entourent, car c'est ainsi qu'on gagne le respect des autres fidèles et les faveurs du dieu. On peut se rendre utile même si l'on n'est pas un érudit, en aidant simplement, par exemple dans les hôpitaux ou les bibliothèques. Dans leurs jeunes années, les prêtres d’Ykhram partent fréquemment sur les routes explorer le vaste monde pour étudier la faune et la flore, la géographie, les coutumes des autres peuples. L'âge venant, ils se consacrent à l'étude, au travail dans les laboratoires et les bibliothèques des temples, à l'enseignement ou comme précepteurs. Ses prêtres se servent de leur bâton sacré comme arme.
Culte : La messe est dite à l'aube chaque jour, sauf le mardi, dans tous les temples d’Ykhram. Le mardi, jour saint et chômé, le fidèle est invité à se reposer et à méditer dans la solitude. Ce jour là, les bibliothèques qui leurs appartiennes sont fermées.
Organisation et implantation : Ce sont les fidèles d’Ykhram sont principalement de ces rangs que viennent les prêtres travaillant à l'université, dans les bibliothèques ou au Lazaret (moins pour faire la charité que pour former les futurs guérisseurs). Toutefois, dans chaque grande ville, se trouve au moins une chapelle, faisant généralement office d'école pour les enfants.
Conséquences : Favorisant le développement des sciences et techniques, les fidèles d’Ykhram sont considérés comme sages et avisés, et font des conseillers très recherchés. Mais c'est aussi une religion bien austère qui peut rebuter. Leur détachement des affaires humaines fait bien souvent reprocher aux prêtres leur manque de charité. Les savants sont les principaux soutiens de Ykhram, ainsi que certains bourgeois épris de culture. Les magiciens ayant la foi sont aussi séduits par Ykhram.

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ROZO


DIEU DE LA MORT, CHANCE, DESTRUCTION, FORCE & GUERRE.
CLASSE D’ARMURE : 50
MOUVEMENT : Instantané & infini
POINTS DE VIE : 500
N. D’ATTAQUES : 1
DOMMAGE/ATTAQUE : Faucille ou par type d’armes
(+ Bonus de force)
ATTAQUES SPECIALES : Absorption de l’âme
DEFENSES SPECIALES :
RESISTANCE A LA MAGIE : 90%
ALIGNEMENT : Neutre absolu
RACES PREFEREES : Tous.
JOURS PREFERES :
EQUIVALENCE : DRAGON DE FER
PLAN :
PRËTRE/DRUIDE : 25ème prêtre
GUERRIER : 20ème guerrier
MAGE: 19ème
ROUBLARD/ASSASSIN : 6ème assassin
ABILITE PSIONIQUE:
F 24; I: 20, S: 25, D: 22, C: 22, Ch: 19
NIVEAU/X.P. VALEUR : X.P/95OOO+35/Pv

 

Symbole:

 

Pouvoirs conférés aux prêtres :
N°1 – Sentir la mort
N°2 – Peau de sang
N°3 - Hache de glace
N°4 - Armure de chaînes cinglantes
N°5 - Noirelance
N°6 - Corps de roche
N°7 - Vague de limon
N°8 - Mur de dissipation suprême
N°9 - Rage tempête

Personnages absorbés : Jenny Jane, Wurzel

Monstres préférés :
Atomie, Tabaxi, Dryade, Sandman, Crabman, Needleman,
Dragonne, Thessalhydre, Slaad Blue, Formian , ork, Dark creeper, Gambado, Slaad red, Slaad , Rey, Vulture lion, Ygorl, Gynosphinx, Githerling, vegepygmy, Algoid, Doppleganger, Umpleby, Slaad , Sreen, Giant monta, Sendom.,Thri-kreen,
*****
Philosophie: La vie est un passage, la mort son but. Le bien et le mal n'ont pas de valeur aux yeux de Rozo qui a pour objectif de préserver l'intégrité des espèces pensantes en générale, des humains en particulier, mais se soucie peu du devenir particulier de telle ou telle nation. Lorsque son heure est venue, qu'elle périsse et laisse la place à une autre !
Devoirs : Quiconque porte atteinte à la nature de l'homme, que ce soit pour une bonne ou une mauvaise raison, est l'ennemi de Rozo. Combattre de tels projets est un devoir sacré, et tout fidèle doit s'y préparer par l'exercice physique et la connaissance des armes. Rozo favorise également l'usage de la magie de combat. Le fidèle de Rozo se doit d'être toujours volontaire et jamais contemplatif (la vaillance est pour ce dieu une grande vertu), son prêtre se doit de montrer l'exemple, car celui qui agit vite et avec force a l'avantage sur celui qui réfléchit sans fin avant d'agir; mais Rozo ne préconise pas la stupidité. La fréquentation des champs de bataille est vue favorablement par le dieu; le prêtre y trouvera des occasions de soigner les blessures, mais aussi d'en infliger. Dans un conflit, les fidèles de Rozo auront tendance à apporter leur aide aux plus faibles, afin de rétablir l'équilibre.


Leurs armes favorites sont le marteau de guerre et la masse d'armes.
Culte : Plusieurs prières personnelles rythment la journée du fidèle, mais l'oraison principale se pratique le soir autour d'un feu, si possible en groupe. Ce feu est rituellement entretenu dans les temples.
Organisation et implantation: Toutes vies sont acceptés parmi les fidèles de Rozo. Ceux-ci ont tendance à se réunir en ordres combattants qui peuvent atteindre des effectifs importants, et dont les citadelles peuvent devenir fort imposantes. Les "croisés de la sainte chaleur" sont d'ailleurs essentiellement composés de prêtres de Rozo. Toutefois, le clergé de Rozo est basé sur l'individualité de ses prêtres; et en dehors de ces structures, ceux-ci jouissent d'une grande autonomie.
Conséquences : Ce dieu est facile à servir et bien moins capricieux que d'autres divinités. Mais si les prêtres de Rozo guérissent bien volontiers ceux qui viennent à eux, il ne faut pas trop compter sur eux pour faire la charité; ce en quoi ils ne font que se conformer aux préceptes de leur religion.
Ce dieu attire nombre de fidèles parmi les gens d'armes. Promettant son aide à celui qui prend des risques, ceci devrait plaire à des aventuriers, surtout aux guerriers

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LIP


DIEU DE LA CHANCE, CHAOS, DUPERIE, PROTECTION & VOYAGES.
CLASSE D’ARMURE : 41
MOUVEMENT :
POINTS DE VIE : 290
N. D’ATTAQUES :
DOMMAGE/ATTAQUE : Par type d’armes
(+ Bonus de force)
ATTAQUES SPECIALES :
DEFENSES SPECIALES :
RESISTANCE A LA MAGIE : 75%
ALIGNEMENT : Neutre chaotique
RACES PREFEREES : Humains, Voleurs & Mages.
JOURS PREFERES :
EQUIVALENCE : DRAGON VERT
PLAN :
PRËTRE/DRUIDE : 14ème prêtre
GUERRIER : 11ème guerrier
MAGE: 18ème
ROUBLARD : 17ème
ABILITE PSIONIQUE:
F: 21; I: 24, S: 19, D: 24, C: 22, Ch: 22
NIVEAU/X.P. VALEUR : X.P/95OOO+35/Pv

 

Symbole :

 

Pouvoirs conférés aux prêtres :
N°1 – Camouflage
N°2 - Contact aliénant
N°3 - Sécurité
N°4 - Chandelle du cadavre
N°5 - Agilité divine
N°6 - Dissimulation de zone
N°7 - Etoile bénie
N°8 - Localisation suprême
N°9 - Gueule du chaos

Personnages absorbés : Damas, Dahler

Monstres préférés:
Pseudo drag, Ogre mage, Deva mova, Foo dog, Carbunde, Dark stalker, Cloaker, Slaadi death, Aspis, Galeb Duhr, Licorne, Marid.
*****
Philosophie : Le refus des lois et la volonté de ne pas s’impliquer directement dans les affaires de ce monde sont les mamelles du culte de Lip, l’égocentrisme et le culte de la personnalité sont les morales de Lip. Ne pas faire de vagues mais tout régenté dans l’ombre.
Devoirs : Les fidèles de Lip existent pour maintenir l’anarchie à sont plus haut niveaux sans jamais laisser le bien ou le mal prendre le dessus. Le culte de l’ombres et des ruses permettant d’amener Lip dans toutes les couches de la société afin d’en devenir les maîtres, ne pas s’imposer mais diriger dans l’ombre. Ne pas régenter mais proposer afin d’imposer.
Culte : Il est facile de prier Lip et de s'attirer ses faveurs et ses pouvoirs si sa vie lui est dédiée à chaque instant. Cependant il est très difficile de suivre sa volonté changeante. Les prêtres de Lip auront à cœur de le prier à minuit et à midi pour connaître son envie du moment et ne jamais glisser vers le bien ou le mal.
Organisation et implantation : Ses temples sont rares car ce dieu vagabond est un farceur impertinent et un maître du déguisement. Nombreuses guildes font appels à ses dévots qui sont généralement au courant de tout ce qui se trame en se bas monde, ce qui permet au culte de Lip d’entretenir un réseau de connaissance à travers le monde connu et de s’implanter facilement là ou il le désir.

Conséquences : Nombres de gens lève leur verre à sa santé, roublard et bardes sont souvent au nombre de ses fidèles.

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DIEU DE L’AIR, CHAOS, EAU, PROTECTION & MAGIE
CLASSE D’ARMURE : 35
MOUVEMENT :
POINTS DE VIE : 310
N. D’ATTAQUES :
DOMMAGE/ATTAQUE : Par type d’armes
(+ Bonus de force)
ATTAQUES SPECIALES :
DEFENSES SPECIALES :
RESISTANCE A LA MAGIE : 95%
ALIGNEMENT : Neutre Chaotique
RACES PREFEREES : Elfes noirs, Humains, Guerriers, Voleurs & Mage.
JOURS PREFERES :
EQUIVALENCE : DRAGON POLYCHROME
PLAN :
PRËTRE/DRUIDE : 11ème prêtre/8ème Druide
GUERRIER : 16ème guerrier
MAGE: 15ème
ROUBLARD/ASSASSIN : 17ème voleurs/5ème assassin
ABILITE PSIONIQUE:
F 23; I: 20, S : 18, D : 23, C : 22, Ch : 22
NIVEAU/X.P. VALEUR : X.P/95OOO+35/Pv

 

Symbole :

 

Pouvoirs conférés aux prêtres :
N°1 - Bouclier nocturne
N°2 - Cadeau suggéré
N°3 - Suppression de glyphe
N°4 - Eclair de lune
N°5 - Aura d’esquive totale
N°6 - Chute de comète
N°7 - Sarcophage de pierre
N°8 - Couronne de gloire
N°9 - Epuration resplendissante

Personnages absorbés : Jany Jane, Wurzel

Monstres préférés :
Atomie, tabaxi, Dryade, Sandman, Crabman, Needleman, Thri-kreen, Slaad green, Géant , onta, Ssendom, , Githerling, vegepygmy, Algoid, Dopplegang,Umpleby, Dragonne, Thessalhydre, Slaad Blue, , Formian Work, Dark creeper, Gambado, Slaad red, Slaad grey, Vulture lion, Ygorl, Gynosphinx.
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Philosophie : L'émotion est une inspiration qui ne doit pas être réprimée. Celui qui suit son élan spontané agira toujours au plus juste des intérêts de l'univers et en harmonie avec celui-ci, car il suit une sorte de boussole morale laissée en lui par les dieux. Donner libre cours à ses émotions plaît à Pâ.
Devoirs : Pâ et ses dévots combattent toutes les institutions qui pourraient mener les humanoïdes à agir à l'encontre de leur instinct et de leur cœur. Elle favorise les entreprises sincères, sans préjuger de leur justesse, et assure aussi la protection des artistes. Plaire à Pâ n'est pas chose facile : c'est un dieu capricieux et changeant. Le meilleur moyen d'y parvenir est de se comporter avec panache, sans parcimonie ni médiocrité, afin que nul n'oublie votre passage. L'impression que vous laissez derrière vous compte en effet autant que l'action réelle que vous avez pu accomplir.
Les fidèles de Pâ apprécient les armes de combat à distance (arc, lance, ...)
Culte : Dans les temples on veille à observer le rituel du matin, où le soleil révèle la beauté du monde, et celui du soir, porteur de terreur.
Organisation et implantation : Très implantée dans les villes, nul dieu ne peut se vanter d'avoir de plus beaux temples que Pâ (celui d'Hilminia est une merveille). Dômes rutilants de gemmes et de métaux précieux : rien n'est trop beau pour honorer le dieux. La stricte hiérarchie qui règne dans les rangs de l'Église peut surprendre, mais elle obéit à une logique implacable : le culte a besoin de quantités considérables de richesses, et seule une solide organisation permet de lever de tels fonds en évitant les "déperditions". En dehors de ses obligations administratives, le prêtre de Pâ jouit d'une grande liberté de mouvements.
Conséquences : Pâ est populaire parmi le peuple car ses prêtres sont encouragés à faire la charité. L'or des temples somptueux attire sans peine une population en quête de rêve. Mais s'ils sont beaux, les temples sont aussi fort chers à construire et à entretenir; le clergé de Pâ est donc souvent accusé de faire des dépenses frivoles.
Si voleurs et courtisanes fréquentent volontiers les temples de Pâ, ou au moins lui adressent leurs prières, ils recrutent en fait dans toutes les strates de la population urbaine.

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YURK ANEÏTA

 

DIEU DE LA LOI, FORCE, MAGIE, GUERRE & MAL.
CLASSE D’ARMURE : 44
MOUVEMENT :
POINTS DE VIE : 360
N. D’ATTAQUES :
DOMMAGE/ATTAQUE : Par type d’armes
(+ Bonus de force)
ATTAQUES SPECIALES :
DEFENSES SPECIALES :
RESISTANCE A LA MAGIE : 90 %
ALIGNEMENT : Loyal Mauvais
RACES PREFEREES : Elfes noirs, Elfes sauvages, Elfes des bois, Voleurs, Archers.
JOURS PREFERES : 1er primombre
EQUIVALENCE : DRAGON ROUGE
PLAN :
PRËTRE/DRUIDE : 14ème prêtre
GUERRIER : 16ème
MAGE : 13ème sorcier
ROUBLARD/ASSASSIN : 9me voleurs/18ème assassin
ABILITE PSIONIQUE:
F 23; I: 21, S: 22, D: 20, C: 25, Ch: 24
NIVEAU/X.P. VALEUR : X.P/95OOO+35/Pv

 

Symbole :

 

Pouvoirs conférés aux prêtres :
N°1 – Animation de corde
N°2 – Force de taureau
N°3 – 3ème bras
N°4 - Vitalité accrue
N°5 - Fureur vertueuse des fidèles
N°6 – 4ème bras
N°7 - Dragon funeste
N°8 -Araignée mentale
N°9 - Pacte mortel

Personnages absorbés : Nominé, Sileas

Monstres préférés
Mongrelman, Dakon, Formian Myrm, Homme Poisson, Tirapheg, Firedrake, Disenchanter, Lava Children, Hierosphynx, , Gobelin, Muckdweller, Gimlock, Flind, Scream dev, Molosse Satanique, Xill, Aboleth, Flagelleur mental, Dao, Basilik greater,, Nilbog, Magman, Orque, Diablotin, Githyanki, Adherer, Sirene, Meduse, Rakshasa, Efrit, Sorcière des profondeurs, Greenhag, Willow Black, Giant Formorian, Drider, Gnoll.
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Philosophie : À la fin des temps, seul un petit nombre d'élus survivra au cataclysme qui détruira le monde. Le dieu Yurk Aneïta aura alors besoin à ce moment là d'une armée puissante et disciplinée, d'hommes fiables, forts et obéissants, qui l'aideront dans sa guerre contre le chaos. Il ne faut pas compter sur les dieux bénéfiques pour accomplir cette tâche : ils sont faibles et craintifs. Yurk Aneïta promet donc, aux meilleurs de ses fidèles, la protection le moment venu. Ecraser les faibles sous le joug permet de conforter sa position. A ceux qui suivent ses enseignements, obéissent et se comportent avec honneur, Yurk Aneïta offre gloire, puissance et domination.
Devoirs : Le fidèle de Yurk Aneïta doit avoir une détermination sans faille. Il ne doit allégeance qu'à ses supérieurs dans l'Ordre Noir. Si ces derniers font preuve de faiblesse ou de compassion, il faut les éliminer après les avoir provoqués en duel. Qui veut progresser dans l'Ordre Rouge doit s'attirer les faveurs de Yurk Aneïta par des actions d'éclat, par une obéissance sans faille à la loi de l'Ordre. Le prêtre aura à cœur de recruter de nouveaux adeptes parmi les jeunes les plus prometteurs. Il les convaincra en leur dévoilant la promesse de Yurk Aneïta: le pouvoir pour les forts. L'argent, la politique, voici des champs d'action où les fidèles avanceront, pour

le plus grand profit de l'Ordre. Ils utilisent principalement des armes courtes et discrètes (dague, épée courte, arc court, ...)
Culte : Yurk Aneïta se contente de peu en ce qui concerne les prières; ce qu'il attend c'est du concret, pas du spirituel. Le fidèle doit avant tout obéir à son supérieur hiérarchique sans discuter Sacrifier des animaux, rarement des humains, et surtout porter à l'autel d'un de ses temples le bras de ses ennemis morts, sont de belles manières de l’honorer.
Organisation et implantation : L'Ordre Rouge s'est hissé aux plus hauts niveaux de la hiérarchie des cultes existants, mais personne ne sait exactement quels sont les prêtres qui en sont membres. Le concile permanent de huit hauts dignitaires, qui dirige l'Ordre très hiérarchisé sous l'autorité directe du Dieux, y serait en effet implanté.
Conséquences : Les guerriers de l'Ordre Rouge sont de rudes combattants qui respectent l'autorité imposée par la force. Mais inutile de dire que la charité, la pitié ou le pardon sont des concepts ignorés de Yurk Aneïta. Seuls les êtres attirés par le pouvoir peuvent rendre grâce à cette déité vindicative. Des guerriers en quête de gloire, des nobles cherchant la domination : voici les fidèles de Yurk Aneïta. Rares sont toutefois les fidèles qui assument leur foi de façon masquée.
Initiation : Les fidèles les plus proches de Yurk Aneïta sont initiés lors d’une cérémonie et se doivent de se faire couper un bras, s’ils résistent (DD 15 sur vigueur), Yurk Aneïta leur octroie la possibilité de se faire pousser un bras supplémentaire, seul les plus fort survivent et sont acceptés.

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STENTOR


DIEU DE LA CHANCE, GUERRE, MAL & DU MENSONGE
CLASSE D’ARMURE : 50
MOUVEMENT : 2
POINTS DE VIE : 400
N. D’ATTAQUES : 4
DOMMAGE/ATTAQUE : Par type d’armes
(+ 16 bonus de force)
ATTAQUES SPECIALES :
DEFENSES SPECIALES :
RESISTANCE A LA MAGIE : 70 %
ALIGNEMENT : Neutre mauvais
RACES PREFEREES : Humains, guerriers, gnome, ½ orque & illusionniste.
JOURS PREFERES : Ventor
EQUIVALENCE : DRAGON DE PLATINE
PLAN :
PRËTRE/DRUIDE : 7ème prêtre
GUERRIER : 22ème
MAGE: 18ème
ROUBLARD/ASSASSIN : 10ème roublard/13ème assassin
ABILITE PSIONIQUE:
F 25; I: 21, S: 18, D: 20, C: 23, Ch: 20
NIVEAU/X.P. VALEUR : X.P/95OOO+35/Pv

Symbole :

 

Pouvoirs conférés aux prêtres :
N°1 – Chair démonique
N°2 – Touché vampirique animaux (1d8)
N°3 - Viol
N°4 – 2ème chance (1d/jour relance)
N°5 - Arrache coeur
N°6 – Puissance divine
N°7 – Barrière de lames
N°8 - Maître des morts-vivants
N°9 - Visage divin suprême

Personnages absorbés : Astra (Gnome illusionniste)

Monstres préférés :
Jermlaine, Ogre, Seawolf, Loup Garou, Meazel, Kuo-toa, Yeth hound, Babbler, Ettercap, Troll, Algoid, Kech, Boggart, Troll marin, Spectateur, Giant verberg, Palefroi de la nuit, Drakolisk, Feu follet, Troll géant, Hiérac, Behir, Enlaceur, Gorgimera,troll geant 2T, Mandragora, Kobold, Vargouille, Oblivax, Goblours, Chacal garou, Gargouille, Peryton, Firenewt, Forlarren, Cyclopskin, Grell, Dune stalker, Troll eau , ouce, Minotaure, Devil dog, Storoper, Annis, Ombre , Oches, Chimère, Naga Esprit, Achaierai, , Lamia noble, Mist géant, Orque.
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Philosophie : Stentor est le pendant de Sh’. Il apporte la stérilité, la maladie, symbolise la ruine et la déchéance. Stentor ne juge pas : il exécute sa besogne sans distinction. La hache du bûcheron doit passer pour que les jeunes plantes poussent; de la place doit être faite pour que la vie renaisse. Tel est le travail de Stentor. Toute chose doit un jour périr, toute vie doit un jour se flétrir.
Devoirs : Le fidèle de Stentor pourra répandre la désolation, ou non, peu importe. Il a peu de soutien à attendre de son dieu. Toutefois, afin que son œuvre soit plus efficace, Stentor a, dit-on, laissé sur terre quelques puissants artefacts maléfiques. Il veille aussi au destin des morts-vivants. Ses fidèles affectionnent les armes tranchantes et particulièrement la hache.
Culte : Stentor n'impose aucune règle spécifique pour sa vénération et laisse chacun libre. De toutes manières, seuls les fous, quelques mystiques et des nécromanciens maléfiques vénèrent Stentor et cherchent à s'attirer ses faveurs et ses pouvoirs.
Organisation et implantation : C'est chez ceux qui n'ont plus rien à attendre de la vie, les réprouvés, les rejetés, qu'il faut chercher les adorateurs de Stentor. Appeler ces gens des prêtres, c'est leur faire beaucoup d'honneur. En temps ordinaire, le dieu n'accorde aucune attention à ces pitoyables adeptes, mais parfois le jeu devient plus sérieux.
Stentor est sur la liste officielle des cultes autorisés, son existence n'étant pas à prouver; mais aucun temple ne revendique l´hébergement de quelque cérémonie que ce soit en son honneur. On sait que les prêtres de Stentor se réunissent parfois dans les entrailles souterraines de temple souterrain afin de vénérer leur idole. Et la plupart des provinces possèdent des adorateurs.
Conséquences : Quel que soit son pouvoir, on n'échappe pas à l'implacable dieu de la destruction. Le passage de Stentor est la condition indispensable au renouveau. Mais quel genre d'esprit malade défendrait le dieu de la corruption ? Ses fidèles, réputés fous dangereux, sont une cible de choix pour les paladins de tous poils.
Des prêtres maléfiques, des liches, des vampires ou bien des révoltés nihilistes : voici l'audience du dieu du mal et de la destruction. La seule raison pratique de lui rendre culte est la convoitise que l'on peut avoir pour ses reliques et le pouvoir qu'elles procurent. Il est aussi invoqué par les nécromants.

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KILLMAN


DIEU DU MAL, CHAOS, DESTRUCTION, FEU & MORT.
CLASSE D’ARMURE : 40
MOUVEMENT :
POINTS DE VIE : 280
N. D’ATTAQUES :
DOMMAGE/ATTAQUE : Par type d’armes
(+ Bonus de force)
ATTAQUES SPECIALES :
DEFENSES SPECIALES :
RESISTANCE A LA MAGIE : 75%
ALIGNEMENT : Mauvais chaotique
RACES PREFEREES : Elfes noirs, Elfes sauvages, Assassins, Archers.
JOURS PREFERES : nécrose
EQUIVALENCE : DRAGON NOIR
PLAN :
PRËTRE/DRUIDE : 8ème prêtre
GUERRIER : 11ème
MAGE/SORCIER : 16ème sorcier.
ROUBLARD/ASSASSIN : 15ème roublard/25ème assassin
ABILITE PSIONIQUE:
F 23; I: 21, S : 19, D : 23, C : 23, Ch : 25
NIVEAU/X.P. VALEUR : X.P/95,OOO+35/Pv
 

Symbole :

Pouvoirs conférés aux prêtres :
 

N°1 - Convocation de morts vivants 1
N°2 - Bras long de Killman
N°3 - Poigne de Killman
N°4 - Protection contre la vie
N°5 - Ombre rampante
N°6 - Festin mortel
N°7 - Dépérissement
N°8 - Absorption de chaleur
N°9 - Horde de mort-vivants

Personnages absorbés :
Erechra

Monstres préférés :
Mite, Mantari, Hobgolin, Duergar, Rat Garou, Frost man, Meanlock, Manticore, Wivern, Hellcat, Nonafel, Géant du feu, Kraken, Dire corbyn Norkern Quicklingn Tasloin Berbalang, ullywug, Galltrit, Xvart, Troglodyte, Ogrillon, Ice Troll, Skulk, Harpie, Ombre, Quasit, Sorcière prof, Ophidan, Ice lézard, Qullan, Derro, Ogre aquatic, Spriggan, Leucrotta, Dévoreur intel, Margoyle, Yuan-ti, Morkoth, Salamandre, Lezard king, Géant des collines, Vodyanoi, Lamie, Géant du froid, Ettin, Retriever.

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Philosophie : La justice des hommes n'est qu'un leurre, la loi est faite par et pour les dirigeants dans le seul but de maintenir leur pouvoir et d'accroître leur richesse. Pour obtenir justice, une tête de félon décapitée vaut mieux que toutes les plaidoiries. Qu'il ait tort ou raison n'intéresse pas le dieu; le vengeur sera reconnu si son cœur est sincère dans sa haine et exempt de doute ou de remords. La haine est la plus grande des forces; elle seule permet au faible de surmonter la peur pour terrasser le fort.
Devoirs : Qu'il vénère Killman pour en obtenir vengeance ou par pur esprit de haine et de destruction, le dieu attend de chaque fidèle qu'il aille jusqu'au bout, jusqu'à la mort. Peu importe les moyens, il faut avancer sans doute, avec son cœur dur comme la pierre. Le renoncement n'est pas permis. Le maniement de la dague sacrificielle est la principale compétence qu'on attend d'eux.
Culte : Il est courant qu'on invoque Killman lorsqu'on s'estime lésé et qu'on réclame vengeance, mais rares sont les individus qui lui rendent un culte régulier dans ce sens.
Des groupes se sont par contre organisés pour vénérer l'autre penchant de Killman: la haine pure.
De ces derniers, Killman exige des sacrifices d’animaux ou d’humanoïdes, régulièrement une fois la nuit tombée, plus ou moins importants selon le résultat espéré. Les prêtres officiels n'en diront jamais rien, bien sûr, mais si le résultat visé est très ambitieux, le fidèle comprend vite ce qu'il lui reste à faire... En retour, il arrive qu'il octroie des pouvoirs ravageurs.
Organisation et implantation : Les fidèles "temporaires" de Killman qui souhaitent son aide juste le temps d'une vengeance sont beaucoup plus nombreux qu'on pourrait le croire; et à ce titre, le culte de Killman est officiellement représenté dans toutes les provinces. Les vrais adorateurs du dieu sont ceux qui l'implorent pour leur haine de l'autorité et de l'humanité. Les adorateurs de Killman se regroupent malgré tout dans des oratoires dédiés à ce dieu, comme dans des cryptes sinistres, ou bien dans quelque lieu sauvage à l'écart du monde, un temple en ruine étant l'idéal.
Conséquences : C'est Killman qu'il faut prier pour apaiser les éléments déchaînés. Lui seul permet d'obtenir une aide à la corruption totale. Sans distinction de classe sociale, la plupart des gens ont tenté, à un moment ou à un autre, d'en appeler à Killman pour un cas de vengeance, mais il faut être bien désespéré pour en faire son dieu principal. Parmi les aventuriers, des barbares ou des paladins déchus seront particulièrement tentés par les avantages immédiats et brutaux qu'apporte Killman.

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DnD 2001

 

Par Crapaud et Patrick

 

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