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Un cavalier
prit de folie hallucinatoire
Quoi que de plus "sympa" qu'un demi Orc guerrier
pyromane, que dire d'un paladin Kleptomane,
d'un druide Schizophrène qui se prend pour autre chose ou
d'un Elf assassin suicidaire ....
FOLIES
Les occasions de perdre l’esprit, de façon temporaire ou définitive, sont
assez variées pour un personnage : sortilèges, maladies, attaques
psioniques, poisons, etc. La folie peut même faire partie du comportement
naturel de l’individu. Le chapitre qui suit expose quelques folies, des plus
anodines aux plus graves. Naturellement, ces formes de folies ne sont pas
cliniquement correctes. Comme pour les maladies, elles sont décrites pour se
conformer aux situations de jeu plus qu’à la réalité (je ne dispose pas des
morbides connaissances qui me permettraient de m'imposer comme un
spécialiste en la matière !). Chaque fois qu’une crise de folie se déclare
chez un personnage, il est conseillé au MD d’assumer son rôle, car la
plupart des joueurs rechigneront à le faire. Enfin suit une énumération des
divers moyens surnaturels de soigner la folie.
DESCRIPTION DE QUELQUES FOLIES
|
1. Dipsomanie
2. Kleptomanie
3. Phobie
4. Menteur pathologique
5. Schizoïde
6. Donquichottisme
7. Monomanie
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8. Mélancolie
9. Mégalomanie
10. Psychose
11. Schizophrénie
12. Manie
13. Paranoïa
14. Folie
hallucinatoire
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15. Sadomasochisme
16. Manie homicide
17. Hébéphrénie
18. Amnésie
19. Manie
suicidaire
20. Catatonie
|
Dipsomanie : Cette forme de folie douce se manifeste de manière périodique.
Environ une fois par semaine ou à proximité d’énormes quantités de breuvage
alcoolisé, le malade commence à boire de la bière, de l’hydromel, du vin ou
des liqueurs avec excès. Il continue jusqu’à ce qu’il soit
ivre mort et
perde connaissance. Il y a 50% de chances que la dipsomanie se manifeste à
nouveau à son réveil s’il se trouve non loin de boissons alcoolisées, 10% de
chances autrement (auquel cas l’individu se met immédiatement en quête de
boisson et devient violent si on tente de l’en empêcher).
Kleptomanie : Il s’agit d’une autre forme de folie douce qui se manifeste
par le besoin incontrôlable de voler tout objet de petite taille à portée de
main. Quelle que soit la valeur de l’objet visé, la victime l’empoche
furtivement dès que l’occasion se présente, et elle a tendance à rechercher
de telles occasions. Il est impossible de maîtriser ce désir, et l’individu
mentira s’il est pris la main dans le sac. Le kleptomane n ’est pas très
discret, il y a 90% de chances de repérer ses larcins si on le surveille
attentivement.
Phobie : Le malade développe une peur exagérée vis à vis d’un certain type
de situation ou de créature. Il peut redouter de traverser un pont, faire
preuve de claustrophobie, craindre les rats, les grands espaces, les hommes,
les femmes, la foule, la solitude, le sang, l’obscurité, etc. On peut aussi
citer la xénophobie et la nécrophobie. En fait, absolument tout peut être
prétexte à une phobie. Celle-ci apparaît généralement après que le malade
ait été confronté à une expérience traumatisante mettant en cause l’élément
redouté.
Si un malade est confronté à sa phobie, il restera paralysé de terreur s’il
rate un jet de protection contre attaque mentale. Sinon, il profite de son
sang froid pour s’esquiver. Il peut devenir violent si on tente de le
retenir.
On peut aussi rencontrer l’affliction réciproque, qui confère au malade un
amour irraisonné pour un certain type d’objet, de créature ou de situations
(obsession sexuelle, fasciné par les cadavres, les animaux, l’argent, le
jeu,...). Celui-ci parlera constamment de sa passion et cherchera toujours à
l’assouvir, en employant si nécessaire des moyens peu orthodoxes.
Menteur pathologique : Cette forme de démence devient évidente après avoir
conversé un moment avec la personne affectée, celle-ci ne manquant pas
d’émettre quasi constamment des déclarations rocambolesques quand à ses
possibilités, possessions, expériences soit disant vécues...
Il est à noter que même lors de discussions importantes, le malade ne pourra
s’empêcher de mentir, et le fera avec une telle conviction qu’il sera
lui-même persuadé de la véracité de ses mensonges.
Schizoïde : Le malade perd sa personnalité. N’ayant plus de personnalité
propre, il se choisit alors un modèle et fait tout ce qui est en son pouvoir
pour lui ressembler. La sélection se fait selon le maximum de différences
possibles avec la personnalité originelle du malade. Ainsi un nain guerrier
schizoïde cherchera par exemple à devenir une elfe magicienne.
Donquichottisme : Le malade considère les objets et événements les plus
banals comme grandioses et fantastiques. A ses yeux, un mulet devient un
fier destrier, une hutte est un palais et un mendiant se transforme en
empereur. Les moulins à vent sont des géants belliqueux, et un orage marque
la fin de l’univers. Le comportement de l’individu est donc toujours emporté
et grotesque.
Le panzaïsme est une variante du donquichottisme. Il apparaît en fait comme
sa réciproque : le malade considère les situations les plus inhabituelles et
dangereuses comme tout à fait banales. Il fait preuve d’une absence totale
de prudence.
Monomanie : Le malade devient obsédé par l’accomplissement d’un projet. Il
ne pense à rien d’autre, ne fait qu’en parler et ne projette rien qui ne
soit en rapport avec son idée fixe. Le monomaniaque ne tolère aucune
contradiction de la part d’un ami ou d’un associé, et cherchera
continuellement à lui faire partager sa quête. Si la coopération n’est pas
sincère, le malade peut se montrer très violent.
Une fois atteint le but désiré, il montre tous les symptômes de la
mélancolie, jusqu’à ce qu’il découvre un nouvel objectif.
Mélancolie : Lorsqu’il souffre de cette forme de folie, l’individu affecté
n’est intéressé par aucune entreprise. Rien ne semble lui donner de
satisfactions et il est continuellement envahi d’un profond sentiment de
lassitude et d’ennui incommensurable. Il a toujours 40% de chances d’ignorer
n’importe quelle situation en raison d’un accès de neurasthénie.
Mégalomanie : Dans cette condition, un individu est persuadé qu’il est le
meilleur en tout : le plus futé, le plus fort, le plus rapide, le plus beau
et le plus puissant de sa profession (comme le plus grand illusionniste du
monde). Il prend aussitôt ombrage de la moindre suggestion du contraire et
exige le droit de diriger, d’exécuter toutes les actions importantes, de
prendre toutes les décisions délicates, etc. Il peut se montrer très violent
face à des détracteurs systématiques.
Psychose : Dans cet état, proche de la mégalomanie, le souffrant est
persuadé qu’il est un monarque, un personnage de légende, un demi-dieu, ou
tout autre du même genre. Il punira sévèrement ceux qui refusent de
reconnaître son titre. Dans les affaires courantes, il semble tout à fait
sain d’esprit mais agit sans commune mesure avec son véritable statu social.
Il a tendance à donner des ordres à des créatures réelles ou imaginaires,
utiliser de l’argent et des objets qui n’existent pas, ou qu’il ne possède
pas.
Schizophrénie : Cette forme de maladie mentale se manifeste par les célèbres
‘’dédoublements de personnalité’’. Jusqu’à quatre personnalités distinctes
peuvent se développer chez le malade. Plus l’affliction est grave, plus les
diverses personnalités sont contrastées et différentes. Chaque ‘’nouvelle
personne’’ possède un alignement, des buts et des préférences différentes.
Il est impossible de développer plusieurs classes de personnage
supplémentaires par le biais de cette folie : les diverses personnalités
émergeantes croient fermement en leurs capacités mais n’en disposent pas
forcément. Les changements de personnalité s’effectuent de façon totalement
aléatoire, mais, en situation de tension nerveuse (combat, danger immédiat, etc.), une crise de schizophrénie a 1 chance sur 6 de se manifester chaque
round.
Manie : Cette forme de maladie mentale se manifeste de manière soudaine (1
chance sur 6 par tour, durée : 2-12 tours, puis 1 chance sur 6 par tour de
retour à un état normal) et violente. Le malade devient hystérique, enragé
ou complètement maniaque (lancer 1d3 pour déterminer l’état) : il hurle,
délire et se comporte violemment, possédant alors une force de 18/50, 18/75
ou 18/00 selon son état (les limitations dues à la race ou au sexe n’entrent
pas en compte dans ce cas). Le maniaque n’agit pas de façon réfléchie quand
on lui adresse la parole mais fait preuve de grande astuce. Quand la crise
se termine, le maniaque ne se rappelle pas ses actions sous l’emprise de la
maladie et refuse de croire qu’il est fou.
Paranoïa : Dès que se manifeste ce dérangement, le personnage est persuadé
que tous complotent contre lui, l’espionnent, l’écoutent et ne sont jamais
loin. Au bout de plusieurs jours, le fou est convaincu que tout son
entourage fait partie de la conspiration. Les conversations le concernent,
les rires sont à ses dépens et chaque geste de ses compagnons n’est accompli
que dans le seul but de le tromper pour permettre l’aboutissement du
‘’complot’’.
L’inquiétude du paranoïaque se fixe d’abord sur son statut et ses
possessions, mais, à mesure qu’évolue la maladie, il ‘’comprend’’ que les
conspirateurs en veulent à sa vie. Il se montre alors extrêmement suspicieux
dans tous ses faits et gestes, ne fait absolument plus confiance à quiconque
et considère ses anciens proches comme ses pires ennemis.
Dans les derniers stades de l’affliction, il fait preuve d’un comportement
totalement irrationnel, engage des assassins pour éliminer les comploteurs
et acquiert même des tendances homicides pour ‘’protéger’’ son existence.
Folie hallucinatoire : Cette forme de maladie provoque chez la victime la
perception (au moyen de tous ses sens) de phénomènes inexistants. Plus la
situation est grave et passionnée, plus le personnage est victime
d’hallucinations. Les plus communes sont les suivantes : des objets usuels
qui n’existent pas, des gens à proximité alors qu’il n’y a personne, des
voix susurrant des instructions au malade, des capacités ou des formes
(force, ailes, sexe, etc.) que le malade ne possède pas, des créatures
ignobles et menaçantes, etc.
Une crise d’hallucination se déclenche dans 50% des cas lors de situations
éprouvantes et se prolonge pendant 1d20 tours.
Sadomasochisme : Cette forme de folie va de pair avec un comportement et des
pulsions maniaques. Le malade peut aussi bien se trouver dans une phase
sadique ou masochiste (chances équivalentes).
Durant la première, il montre un désir obsessionnel de faire souffrir
jusqu’à la mort toutes les créatures vivantes qu’il rencontre. Puis il
retourne à un état relativement stable durant 1-3 jours.
De même, dans un état masochiste, il est en proie à une envie irrésistible
d’être frappé et agit en conséquence. Après ces accès, il redevient normal
pour 1-3 jours.
Les amis et associés du malade n’ont plus aucune importance pour lui, pas
plus que ses ennemis.
Manie homicide : L’individu frappé par cette forme de folie semble tout à
fait normal. Il se comporte avec, apparemment, un sens rationnel achevé, et
seul son intérêt prononcé pour les armes, poisons et autres objets mortels
peut trahir son état. Du fait de sa maladie mentale, il est obsédé par le
désir de tuer, lequel doit être satisfait périodiquement, à intervalles de
1-4 jours. La victime doit être de la même race que le maniaque. Si celui-ci
est empêché de tuer, frustré, il entre dans une rage aveugle et attaque la
première personne qu’il rencontre, cherchant à l’assassiner sauvagement.
Après une telle crise, le malade est plongé dans la mélancolie pendant 1d6
jours, puis retrouve ses tendances homicides.
Cette folie présente une variante : l’aliénation mentale. Le malade
manifeste ses crises homicides pendant la pleine lune. Quand la lune est
absente, ou dans ses premiers/derniers quartiers, il est atteint de
mélancolie. Aux autres périodes du mois, il se comporte de manière
relativement normale, peut-être légèrement suspicieuse et irascible.
Hébéphrénie : Un individu atteint de cette maladie se retire du monde réel.
Il erre sans but, parle tout seul, ricane ou grommelle et se comporte comme
un enfant, régressant parfois même jusqu’à avoir envie de jouer à des
divertissements puérils avec d’autres. Cette folie est constante, mais s’il
est suffisamment irrité par un individu à proximité, le malade a 75% de
chances de devenir enragé et maniaque. Dans ce cas, il attaque férocement la
personne en question. Sinon, il entre dans une phase catatonique durant 1d6
heures pour revenir ensuite à un comportement hébéphrénique.
Amnésie : Un individu amnésique a perdu tout souvenir concernant son
identité et certaines parties de sa vie précédente. L’amnésie survient
généralement après un traumatisme violent, et peut disparaître dans des
circonstances analogues. Un amnésique perd toute expérience professionnelle
(sortilèges, attaques multiples, etc.) jusqu’à ce que sa mémoire lui soit
restituée. Il conserve néanmoins toutes les aptitudes liées à ses réflexes
et sa coordination musculaire (points de vie, jets de toucher et de
protection).
Si un amnésique entame une nouvelle classe et retrouve la mémoire par la
suite, il conserve les pouvoirs qu'il développé pendant sa maladie, sauf si
cela implique qu'il dispose de quatre classes. Dans ce cas, il devra
"oublier" l'une d'entre elles (et perdre les points d'expérience
correspondants ainsi que toutes les aptitudes associées). Le cas échéant, le
personnage peut choisir la classe à sacrifier.
Manie suicidaire : Cette forme de folie se manifeste par des pulsions
irrésistibles de se détruire dès qu’un moyen se présente : situations
périlleuses, armes, poisons, etc. Plus la situation ou l’objet présentent de
dangers, plus les réactions de l’individu sont susceptibles d’être
autodestructrices. Utilisez une échelle de 10 à 80%. Si le malade ne réagit
pas de manière suicidaire, il devient mélancolique durant 1d6 jours. S’il
est frustré de ses tentatives de suicide, il devient maniaque durant 2d4
tours, puis sombre dans la mélancolie pour 2d6 jours.
Catatonie : Lorsqu’il est frappé par cette maladie mentale, l’individu se
retire complètement de la réalité. Il s’assied et reste immobile, les yeux
dans le vide, ne réagit plus aux stimuli du monde extérieur et meurt
finalement de déshydratation , s’il est laissé seul. Il peut être déplacé,
nourri, etc., mais il n’entreprendra rien de lui-même. S’il est sujet à des
irritations et des provocations permanentes afin de susciter une réaction,
il y a 1% de chance cumulatif par round qu’il réagisse avec une manie
homicide. Une fois la provocation terminée, il entre à nouveau en catatonie.
SOIGNER LES FOLIES ET MALADIES MENTALES
Soins naturels : C’est un mode de traitement extrêmement difficile à obtenir
et peu probant (la psychiatrie n’étant pas le fort des médecins médiévaux
!). Il donne rarement des résultats définitifs et peut s’avérer fort long
(et coûteux). Seuls des prêtres ou des sages particulièrement versés dans
l’étude de l’esprit humain sont susceptibles de se montrer compétent dans ce
domaine.
Soins magiques :
Le sort "Guérison des maladies" soigne les folies de toutes sortes, naturelles comme magiques
ou psioniques, et doit être appliqué au malade pendant l’une de ses crises.
Soin soigne automatiquement toute maladie mentale d’origine magique (Débité,
Aliénation mentale,...) ou psionique. Il est cependant inefficace contre les folies
d’origine naturelle (sauf si la folie est due à une maladie, comme la rage,
par exemple).
Restauration soigne automatiquement toute maladie mentale d’origine magique,
naturelle ou psionique.
MALADIES & INFECTIONS PARASITAIRES
Il s’agit certainement du fléau naturel qui a le plus marqué les hommes du
Moyen Age. Les conditions de vie insalubres, la saleté, les famines et
l’ignorance étaient très favorables à l’expansion des maladies, qui furent
certainement bien plus mortelles que les hordes d’Attila. Ces fléaux
relevaient souvent du mystère en ces périodes de superstition, et les hommes
y voyaient quelque intervention maligne ou punition divine. Quand aux
parasites, du ténia aux poux chroniques, ils font partie du quotidien...
Les conditions sont toutefois différentes dans un monde médiéval
fantastique, où les prêtres disposent de sortilèges de soins dont
l’efficacité efface de loin celle de la médecine moderne. Seulement il
existe un problème majeur : les prêtres susceptibles de prodiguer des soins
appropriés doivent généralement disposer d’un niveau conséquent auquel seuls
les aventuriers peuvent prétendre. Par conséquent, ces individus sont rares
et ne peuvent être partout à la fois, ce qui laisse le champ libre aux
fléaux infectieux préférés de votre MD.
Toutefois, le concept de maladie n'est pas très distrayant (on peut même le
considérer comme déprimant et sinistre) et il est conseillé au MD de ne pas
en abuser (c'est l'un des rares aspects réaliste et malsain du jeu).
Vecteurs et effets de quelques maladies
Ici suit la description de quelques maladies parmi les plus redoutées et
communes. Il en manque cependant une infinité de classiques, depuis la
syphilis jusqu’à la lèpre, en passant par toutes celles que pourra inventer
votre MD pour les besoins de sa campagne. Vous n’avez qu’à considérer celles
qui suivent comme des ‘’modèles’’.
Vecteur de l’affliction : Le tableau suivant comporte les renseignements
nécessaires pour déterminer dans quelles conditions un personnage peut
contracter une maladie, la nature de cette affliction et ses chances d’y
échapper.
Cette liste est loin d’être exhaustive, libre à vous de la compléter si vous
en sentez le besoin, et si vous avez l'estomac assez solide pour supporter
la lecture d'une encyclopédie médicale.
|
Vecteur |
Cause précise |
Région |
Maladie
|
Jet |
|
Boire |
Lait
infecté |
Toutes |
Aphtes |
-2 |
|
Tempérée à chaude |
Brucellose |
-2 |
|
Eau
infectée |
Tropicale à chaude |
Dracunculose |
-1 |
|
Tropicale à
équatoriale |
Dysenterie |
- |
|
Vecteur |
Cause précise |
Région |
Maladie
|
Jet |
|
Insecte |
mouche infectée |
tropicale à équatoriale |
Dysenterie |
- |
|
piqûre
de moustique
porteur de
la maladie |
Fièvre jaune |
-3 |
|
marécageuse,
tropicale et équatoriale |
Paludisme
|
-1 |
|
Vecteur |
Cause précise |
Région |
Maladie
|
Jet |
|
Contact
direct ou indirect avec |
période froide |
partout |
Angine |
- |
|
un
malade
|
Lèpre |
-1 |
|
tempérée à humide |
Choléra |
- |
|
la salive d’un
malade (toux,...) |
partout |
Diphtérie |
- |
|
des eaux d’égouts ou
polluées |
partout et
marécageuses |
Leptospirose |
|
|
un malade
|
Tropicale ou partout
(épidémie) |
Peste Bubonique |
- |
|
partout |
Peste pulmonaire |
- |
|
La
salive, la bave
ou les muqueuses
d’un malade |
tempérée à froide |
Rage |
- |
|
partout |
Scorbut |
- |
|
partout
(prostituée) |
Chaude-pisse |
- |
|
Syphilis |
-1 |
|
Un animal ou
parasite |
tempéré à chaude, ou
durant une famine |
Typhus |
- |
|
Vecteur |
Cause précise |
Région |
Maladie
|
Jet |
|
Manger |
fromage
cru infecté |
partout |
Aphtes |
-1 |
|
tempérée à chaude |
Brucellose |
- |
|
de la viande ou des
légumes avariés |
partout |
Botulisme |
- |
|
du poisson cru,
infecté ou mal cuit |
Bothriocéphalose |
-2 |
|
tout aliment mal
conservé |
Scorbut |
- |
|
Vecteur |
Cause précise |
Région |
Maladie
|
Jet |
|
Morsure |
d’un rat |
partout |
Peste bubonique |
- |
|
d’un renard, chat ou
chien malade |
tempéré à froide |
Rage |
-5 |
|
Blessure |
infectée par
la rouille ou la terre |
partout |
Tétanos |
- |
|
Choc
mental |
en rapport
|
Agnosties : |
|
|
- avec l’ouïe |
auditive |
- |
|
- avec le toucher |
tactile |
- |
|
- avec la vue
|
visuelle
|
- |
|
- émotion intense |
Asthénie |
- |
Les quatre premières colonnes s’expliquent d’elles-mêmes. La colonne jet
indique le malus appliqué au jet de constitution que doit réussir le
personnage pour échapper à la maladie. Ce jet est ajusté par le bonus
éventuel de points de vie conféré par la constitution de l’individu. Dans le
cas des maladies contractées lors des rapports avec une prostituée, la
contamination est systématique.
Caractéristiques et effets de quelques maladies : Chacune des incapacités
annoncées dans le tableau précédent est décrite dans cette rubrique. La
description de chaque maladie comprend les champs suivants ;
• Incubation : durée qui s’écoule avant que la maladie ne déclare ses
premiers symptômes.
• Durée : période pendant laquelle subsiste la maladie. Précise aussi son
évolution, c’est à dire le temps au bout duquel intervient chaque phase. Si
rien n’est spécifié, la maladie reste au même stade jusqu’à ce qu’elle
prenne fin, et ne possède pas de stade terminal.
• Convalescence : il s’agit de la durée pendant laquelle le personnage doit
se reposer pour récupérer un état de santé convenable à la suite d’une
maladie.
Chaque fois qu’il entreprend une activité trop physique pendant cette
période, le personnage devra refaire un jet de constitution pour éviter de
perdre un point dans cette caractéristique de façon définitive.
• Effets & séquelles : description succincte des désagréments causés par la
maladie pendant son cours, à chacune des trois phases possibles (bénigne,
sérieuse et terminale), et des séquelles qu’elle peut entraîner. Les points
de vie perdus à cause d’une maladie le sont de façon permanente aussi
longtemps qu’elle n’est pas soignée.
Agnosties auditive
Incubation : immédiat Convalescence : 3 semaines
Durée: 1d6 +3 semaines.
Effets et séquelles : Cette affliction réduit de 90% les capacités auditives
et liées à l’ouïe. Dans 10% des cas, le malade est devenu définitivement
sourd.
Agnosties tactile
Incubation : immédiat Convalescence : 3 semaines
Durée: se prolonge jusqu’aux soins.
Effets et séquelles : Cette affliction réduit de 90% la sensibilité tactile
du malade ainsi que les capacités liées au toucher. Dans 10% des cas, le
malade a perdu définitivement le sens du toucher.
Agnosties visuelle
Incubation : immédiat Convalescence : 3 semaines
Durée: se prolonge jusqu’aux soins.
Effets et séquelles : Cette affliction réduit de 90% la vue du malade ainsi
que les capacités qui y sont liées. Dans 10% des cas, le malade est
définitivement aveugle.
Angine
Incubation : 1 jour Convalescence : 3 jours
Durée: 5 jours.
Effets et séquelles : La victime souffre d’insuffisances respiratoires, de
fièvres et maux de gorge. Perte de 5% des points de vie chaque jour, malus
de 2 en force, dextérité et constitution.
Aphtes
Incubation : 1d4+1 jours Convalescence : 3 jours
Durée: 1d4 +7 jours.
Effets et séquelles : Brûlures des muqueuses (durant la déglutition) avec
poussée de température. Inflige un malus de 1 en force, dextérité et
constitution.
Asthénie
Incubation : immédiat Convalescence : 4 mois
Durée: 1d8 +4 mois.
Effets et séquelles : Pertes progressives jusqu’au début du traitement. -1
en force au bout de la première heure, -2 après 7 heures et -1 cumulatifs
pour chaque jours au-delà des 7 premières heures. Dans 10% des cas, la
victime perd définitivement 1d4 points en force.
Bothriocéphalose
Incubation : 1d6 heures Convalescence : aucune
Durée: 2 jours 1/2.
Effets et séquelles : Douleurs abdominales, impossibilité de se déplacer
jusqu’au traitement. Le malade sera certainement dégoûté du poisson.
Botulisme
Incubation : 1d8 +4 heures Convalescence : 1d10 +20 jours
Durée: se prolonge jusqu’à la mort, après 72 h.
Effets et séquelles : Bouche sèche et troubles oculaires. Perte de la moitié
des facultés visuelles et malus de -5 au toucher et -2 aux dégâts.
Brucellose
Incubation : 1d20 +5 jours Convalescence : 1 moi
Durée: jusqu’à la mort 1d20+ 44 jours après.
bénigne : 1 jour
sérieuse : 2 jours et plus
terminale : *
Effets et séquelles : Fièvre fluctuante, sueurs et douleurs diffuses. Toutes
les caractéristiques physiques et sensorielles sont divisées par 2 (arrondir
à l’entier inférieur). Perte définitive d’un point de constitution
Chaude-pisse
Incubation : Une semaine Convalescence : Une semaine
Durée: jusqu’aux soins appropriés.
Effets et séquelles : Cette infection désagréable et très contagieuse, de
nom savant blennorragie, se transmet essentiellement au cours de rapports
sexuels. Hormis des sensations de brûlure en un lieu intime, elle ne
présente pas de désagrément terrible sauf chez les individus de sexe
féminins chez lesquels elle risque de causer la stérilité (50 % de chances
si les soins ne sont pas effectués après un mois ou plus de maladie).
Choléra
Incubation : 1d4 +1 jours Convalescence : 1d4+1 mois
Durée: jusqu’à rémission ou mort.
bénigne : *
sérieuse : 1-5 jours
terminale : 6 jours et plus
Effets et séquelles : Violentes douleurs abdominales 1d4 fois par heure,
vomissements 1d4 fois par jour, diarrhées 1d10 fois par jour ; température à
moins de 35°.
Du 1er au 5ème jour, fatigue, perte de 50% des points de vie maximums.
Du sixième au dixième jour, déshydratation, perte de 50% des points de vie
restants, toutes les caractéristiques physiques et sensorielles sont
divisées par 2 (arrondir à l’entier supérieur).
Du 11ème au 20ème jour, yeux excavés, perte de 50% du total restant dans
toutes les caractéristiques physiques, sensorielles ou en rapport avec
elles.
Si traitement avant le cinquième jour, fièvre durant 15 jours. Sans
traitement avant le vingtième jour, 70% de mortalité, 30% de rémission avec
une fièvre de 15 jours.
Séquelles : si traité avant le sixième jour, troubles nerveux (tremblements,
perte définitive de 1 point en dextérité). Sinon, perte permanente de 3 en
dextérité, 4 en charisme et 5 en beauté.
Diphtérie
Incubation : 2 jours Convalescence : 2 mois
Durée: jusqu’à la mort.
bénigne : 1-5 jours
sérieuse : 6-9 jours
terminale : 10 jours et plus
Effets et séquelles : Du premier au cinquième jour, fièvre fluctuante,
pâleur et fatigue. Perte de 20% des points de vie maximums.
Du sixième au neuvième jour, toux rauque, aphonie et difficultés
respiratoires une fois par heure : le malade doit rester alité au cours
d’une crise ou s’évanouir pendant 5 tours.
Dixième jour et plus : comme ci-dessus, mais permanent. État de torpeur
profonde jusqu’à la mort, 1d6 jours plus tard.
Séquelles : si traité avant le sixième jour, perte définitive de 1d4 points
de vie. Entre 6 et 9 jours, idem, plus perte permanente de 1 en force et
dextérité. Au delà, perte définitive de 3 dans toutes les caractéristiques
physiques et de 75% des points de vie totaux.
Dracunculose
Incubation : 15 jours Convalescence : aucune
Durée: jusqu’au traitement.
Effets et séquelles : ver de 35 à 100 cm de long à faire sortir par incision
de la peau (n’importe où). Le parasite inflige un malus de 3 en force,
dextérité et charisme aussi longtemps qu’il subsiste. Aucune séquelle.
Dysenterie
Incubation : 1d4 +2 jours Convalescence : 10 jour par jour de coliques
Durée: jusqu’à la mort.
bénigne : 1-3 jours
sérieuse : 4-9 jours
terminale : 10 jours et plus
Effets et séquelles : Du premier au troisième jour, fièvre forte, douleurs
abdominales et coliques : jusqu’à 20 selles par jour, perte de 1 en force et
constitution.
Du quatrième au neuvième jour : de 50 à 100 selles par jour, perte de 3 en
force et constitution.
Dixième jour et plus : malade déshydraté, perte de 4 en dextérité et beauté
et de 30% du poids. Mort avant 5 jours.
Séquelles : perte définitive de 20% du poids, 1 en dextérité, force, beauté
et constitution.
Fièvre jaune
Incubation : 1d4+2 jours Convalescence : 2 mois
Durée: jusqu’à la mort.
bénigne :*
sérieuse : 1-29 jours
terminale : 30ème
Effets et séquelles : frissons, migraine. Une heure après, délires et fortes
fièvres pendant 15 minutes : incapacité totale à toute activité. Puis,
nausées et vomissements (noirs) accompagnés d’une faible fièvre pendant 30
minutes. Ces crises se répètent 1d10 fois par jour.
Chaque jour, le malade perd 0,5 points de sagesse, jusqu’à devenir fou, ou
jusqu’à la mort au 30ème jour.
Séquelles : perte définitive de 30% des capacités liées à la vue, de 2
points de sagesse et 1 point de constitution.
Leptospirose
Incubation : 1d6+6 jours Convalescence : 6 jours
Durée: 21 jours.
Effets et séquelles : Du premier au quatrième jour, fièvre forte,
vomissements, maux de tête, douleurs articulaires et musculaires : perte de
75% de toutes les caractéristiques physiques et des PV.
Du cinquième au dixième jour : idem, plus urine jaune.
Du 11ème au 15ème jour, plus de fièvre, le malade récupère 50% des
caractéristiques et points de vie perdus antérieurement.
Du 16ème au 20ème jour, idem premier au quatrième jour.
21ème jour, la maladie s’arrête d’elle même.
Séquelles : asthénie visuelle et auditive 1 heure par jour pendant 3 mois.
Paludisme
Incubation : 2d10 semaines Convalescence : 1d6+5 mois
Durée: jusqu’à la mort.
bénigne :*
sérieuse : 1d6 mois
terminale :*
Effets et séquelles : Durant 1d4 jours, état grippal (perte de 20% des
points de vie). Après, violentes crises : frissons avec froid intense et
tremblements généralisés pendant des périodes de 15 minutes. Puis fièvre
intense avec faciès congestif et peau brûlante, pendant 3 heures. Enfin,
épuisement total, perte globale de tous les points de vie sauf 1d4.
Les crises se répètent tous les trois jours (on aura entre-temps récupéré
des points de vie normalement). Si la maladie n’est pas traitée lors du
premier moi, mort au bout de 1d6 mois. Aucune séquelle.
Peste bubonique
Incubation : 1d10 jours Convalescence : 1d10+7 mois
Durée: jusqu’à la mort.
bénigne :*
sérieuse : 1-2 jours
terminale : 3-8 jours
Effets et séquelles : Premier jour : fortes fièvres, bave, douleurs
abdominales extrêmes, délire. Après 24 heures, perte de 1 en force.
Deuxième jour : apparition d’un bubon : 01-50% à l’aisselle, 51-00% à
l’aine. Perte de la moitié des points de vie et de toutes les
caractéristiques physiques. Mort 2 à 6 jours plus tard.
Séquelles: perte permanente de 1 en force, dextérité et constitution.
Peste pulmonaire
Incubation : 4d12 heures Convalescence : 1d10+7 mois
Durée: jusqu’à la mort.
bénigne :*
sérieuse : *
terminale : 1-2 jours
Effets et séquelles : Fièvres fortes, toux, crachats sanguins, difficultés
respiratoires, coloration bleue des extrémités. Perte de la moitié des
points de vie et de toutes les caractéristiques physiques. Mort lors du 2ème
jour.
Séquelles: perte permanente de 1 en force, dextérité et constitution.
Rage
Incubation : si morsure, 2 semaines à quelques années.
si par salive, 1d8+2 semaines
Convalescence : 2 mois
Durée: temps maximum possible sans boire (15 à 20 jours).
Effets et séquelles : modification du tempérament vers une tendance
paranoïaque, impossibilité de boire, crise éventuelles de démence (voir
Folies, manie). Mort après 15-20 jours.
Séquelles : 10% de rester paranoïaque.
Scorbut
Incubation : 1d4 +1 jours Convalescence : 1d4+3 mois
Durée: jusqu’à la mort.
bénigne : 1-3 jours
sérieuse : 4-7 jours
terminale : 8-10 jours
Effets et séquelles : Du premier au troisième jour : maux aux articulations
et aux jambes, maux de tête et délires.
Du quatrième au septième jour, mal au dent, puis gencives qui saignent et
langue bleuâtre. 7ème jour, déchaussement des dents, hémorragie aux gencives
(01-20%, mort), coliques et respiration difficile. Du 8èmr au 10ème jour,
état de prostration puis mort.
Séquelles : 01-30% : perte des dents.
Syphilis
Incubation : 1d10 jours Convalescence : 1d10+7 mois
Durée: jusqu’à la mort.
bénigne :*
sérieuse : 6-20 jours
terminale : 21-30 jours
Maladie abominable, semblable à la peste bubonique mais transmise
essentiellement par des rapports sexuels.
Tétanos
Incubation : 8 jours Convalescence : aucune
Durée: jusqu’à la mort.
bénigne : 1-7 jours
sérieuse : *
terminale : 8ème jour
Effets et séquelles : La maladie paralyse un nerf quelconque. Si elle n’est
pas traitée avant le septième jour, crispation totale du nerf atteint, puis
du corps entier, mort par asphyxie.
Séquelles : perte d’une fonction nerveuse (agnostie visuelle, paralysie
légère,...), perte définitive de 1 point de dextérité.
Typhus
Incubation : 14 jours Convalescence : 1d4+7 mois
Durée: jusqu’à guérison ou mort.
coliques bénigne : 1-3 jours
sérieuse : 4-9 jours
terminale : 10 jours et plus
Effets et séquelles : Du premier au troisième jour : fièvres, éruptions
cutanées.
Du quatrième au neuvième jour : les boutons s’étendent sur tout le corps,
sauf au niveau du visage, des paumes et de la plante des pieds.
Après neuf jours, râles et faiblesse extrême, perte de 75% des points de vie
et des caractéristiques physiques (force, dextérité et constitution). Au
15ème jour, mort de 01-30%, état stationnaire pendant 1 jour de 31-95% et
guérison spontanée de 96-00%. L’état stationnaire peut se prolonger jusqu’au
25ème jour, après, mort dans 100% des cas. Aucune séquelle.
SOIGNER LES MALADIES & INFECTIONS PARASITAIRES
Soins naturels : Il s’agit du mode de traitement le plus utilisé, la vaste
majorité des gens ne disposant pas de moyens magiques. Si certaines des
maladies précédentes sont incurables dans un contexte médiéval, beaucoup
peuvent êtres soignées à l’aide de la science médicale. Pour cela, deux
éléments sont nécessaires : un médecin compétent et un repos total pour le
malade. On appelle ici médecin toute personne disposant de la compétence
médecine.
Une description détaillée des divers traitements n’aurait aucun intérêt.
Sachez seulement que le médecin a d’autant plus de chances de guérir un
malade qu’il s’y prend tôt.
Si le traitement approprié est appliqué pendant la phase d’incubation, le
malade guérit toujours et ne souffre d’aucune séquelle ou convalescence.
Lorsque la maladie est soignée au stade bénin, un jet de compétence est
nécessaire. En cas de réussite, la victime est sauvée, doit respecter la
convalescence usuelle et ne subit aucune séquelle. Si le jet est raté, la
maladie évolue au stade suivant.
Si l’infection est grave, un jet de compétence avec un malus de -4 est
nécessaire. La victime devra rester en convalescence et souffrira
d’éventuelles séquelles. Si le jet est raté, la maladie évolue au stade
suivant. Une maladie au stade terminal ne peut plus être soignée par des
moyens naturels. Il ne reste qu’à attendre l’échéance... Si la victime se
remet, elle devra respecter le délai de convalescence et gare aux séquelles
Soins magiques : Il existe une multitude de moyens magiques destinés à
soigner les maladies. Voici l’effet des sorts de prêtres conçus à cet effet
:
Le sort "Guérison des maladies" soigne automatiquement toute maladie qui n’a
pas évolué au delà du stade grave. Le bénéficiaire est totalement débarrassé
des conséquences et séquelles de son mal, mais doit tout de même se reposer
pendant le temps de la convalescence. Si le sort "Guérison des maladies" est appliqué pendant l’incubation, la
maladie disparaît avant même de se déclarer. Par contre, le sort n’a qu’un
effet de calmant si la maladie en est au stade terminal.
Le sort "Guérison suprême" soigne automatiquement toute maladie prise à n’importe quel stade de
son évolution. Aucune convalescence n’est nécessaire, mais, si la maladie
était au stade terminal, ses séquelles subsisteront tout de même. Le sort
"Souhait limité" a un effet semblable.
"Restauration" soigne automatiquement toute maladie prise à n’importe quel
stade de son évolution (aucune convalescence n’est nécessaire) et efface
totalement les séquelles de toutes les maladies dont aurait pu souffrir le
bénéficiaire, sans pour autant restaurer des membres perdus.
Le sort "Régénération" peut aussi se montrer nécessaire (dans le cas de perte de
membres dues à la lèpre, à la gangrène,...).
Tout personnage ramené à la vie à l’aide de "Rappel à la
vie" après un décès du à
la maladie sera toujours souffrant de la même affliction dans 90% des cas, à
moins de recevoir un traitement approprié. Ce chiffre diminue de 5% par jour
suivant la mort. Ni "Rappel à la vie" ni "Résurrection" ne soignent les séquelles de
la maladie.
Maladies magiques et surnaturelles : La plupart des maladies d’origine
surnaturelle ne peuvent être soignées que par des moyens magiques ou des
rituels particuliers (lycanthropie, maladie des momies, sortilèges...), car
elles prennent souvent la forme de malédictions. Comme il est exclu de
couvrir tous les cas possibles, il est conseillé de demander son opinion à
votre MD. Le cas de la lycanthropie est traité dans l'annexe 4, avec la
description des différents lycanthropes.
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