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Cet entourage est très important, c'est grâce aux personnes le composant
que les joueurs sentiront vivre le château, qu'ils comprendront que cet
édifice possède au sein de la campagne de leur maître de jeu une
existence propre. En d'autres termes, qu'il n'a pas attendu la venue des
joueurs pour exister et que bien après leur départ, il continuera
d'évoluer. Etudier les personnes qui gravitent autour d'un seigneur
permet aussi de faire la synthèse de tous les éléments qui font la
puissance et le réalisme d'un fief.
Avant de débuter, une dernière précision s'avère importante : comme
d'habitude, il convient de dire que tous les éléments ici présentés sont
modulables, car fonction des degrés d'organisation de la région, et,
bien sur, des paramètres particuliers à chaque scénario.
LES MILITAIRES
Soumis a des vicissitudes aléatoires. comme tout un chacun (n'est-ce pas
Bzorg ...) en ce bas monde, un seigneur a besoin de conseillers et de
lieutenants. Parmi ceux-ci, certains sont plus que visibles aux yeux des
voyageurs : les professionnels de l'art de la guerre. Souvent, on l'a
vu, le seigneur en fait partie. Il commande en personne, dans ce cas,
ses troupes. Sinon, on fait appel à un chef de guerre : un mercenaire
"salarié" au titre de capitaine, de générai, ou de « condottiere »,
selon les usages locaux. On le motive habituellement par l'espoir
d'obtenir droit de tenir un fief.
De plus, un seigneur digne de ce nom emploiera un nombre élevé de
chevaliers, qui dirigeront sa cavalerie et effectueront les patrouilles
de surveillance, ainsi que des capitaines, pour commander la troupe.
La guerre requiert également des spécialistes : si le château est de
quelque importance, on pourra y trouver des "ingénieurs". Spécialises
dans le génie et l'architecture militaire, ils peuvent concevoir et
diriger la construction d'ouvrages défensifs, de mines, d'armes
collectives de jet (balistes, catapultes, ...). Leur rôle dans un
univers médiéval fantastique est crucial. Comme les combattants, même
s'ils ne dédaignent pas employer la ruse, mettent au dessus de toute
autre valeur la force physique et la bravoure, les innovations
militaires viennent presque exclusivement des ingénieurs.
LES LANCEURS DE SORT
Les lanceurs de sorts sont plus discrets que !es guerriers, mais
peut-être plus importants. S'il est impossible d'avoir un Dieu comme
allié, il est parfaitement réalisable pour un seigneur de protéger un
cierge. De préférence des prêtres de la religion à laquelle il
appartient, sinon ceux dont la religion domine la contrée. Un seigneur
'sponsorisera' donc volontiers la construction de temples, veillera à ce
qu'une chapelle soit bâtie dans l'enceinte du château. Donc il n'est pas
rare qu'un prêtre de rang élevé se tienne au côté du châtelain en tant
que conseiller et aussi comme protecteur contre des dangers magiques. Il
n'est point besoin de souligner l'atout que constitue un tel homme pour
une garnison assiégée !
L'ennemi Intime d'un religieux dans l'entourage d'un seigneur est sans
conteste le maître des Arcanes. Sa présence est des plus discrète car il
a besoin de calme pour ses études ; son influence par contre est souvent
extraordinaire. D'une part, un magicien joue un rôle vital dans les
périodes de crises où sa science peut à tout moment faire basculer le
sort en faveur de son protecteur. Adulé en cas de guerre, Il est craint
et en même temps respecté en tempe normal. Il maîtrise des forces que
ses maîtres ne connaissent pas. Le seigneur et ses vassaux, la
châtelaine et les roturiers font appel à lui pour conjurer leurs peurs
et leurs superstitions. Ses onguents magiques, ses potions, ses philtres
d'amour lui procurent de bons revenus, mais il a besoin de la richesse
du seigneur pour son laboratoire et ses expériences. Alchimiste, il est
aussi souvent astronome/astrologue, escroquant la protection des
puissants au moyen de prédictions et d'augures. On comprend donc que les
deux lanceurs de sorts du château, le prêtre et le magicien, ne s'aiment
guère, ils ne se comprennent pas et ne s'estiment que rarement.
Pour un seigneur puissant et riche, la force militaire n'est plus une
fin en soi. Il désire disposer également d'un certain confort et si
possible d'une bonne renommée. C'est pourquoi lorsqu'il n'a pas dépensé
tous ses écus pour la guerre, le châtelain devient aussi un mécène. Il
tentera d'attirer auprès de lui des artisans de renom, des artistes de
talent. et des hommes savants.
Donc, plus le fief est prospère, plus on y rencontre de sages dont les
connaissances leurs permettent de servir notamment de précepteurs aux
enfants nobles. Les bandes de troubadours jongleurs restent attachés à
leur seigneur. Dans certains systèmes de jeu, les bardes prendront
plaisir à égayer de nobles assistances . N'oublions pas que ces artistes
et narrateurs construisent de veillée en veillée une tradition orale qui
deviendra source de l'Histoire, de la Littérature et pour les maîtres de
jeu ... de scénarios !
L'Iliade et l'Odyssée, la Geste de Roland, et celle des chevaliers de la
Table Ronde, autant d'écrits qui furent d'abord chantés. Conservez donc
le récit des hauts faits de vos aventuriers pour les 'réciter' à de
nouveaux joueurs ...
DE LA BONNE ENTENTE
Enfin, si tel Bzorg, votre seigneur n'a pas peur de se salir les mains,
n'oubliez pas que tout puissant connaissant l'art de gouverner possède
ses conseillers occultes, ses âmes damnées. Dans le cas des plus
rustres, un assassin ou deux, quelques voleurs ou brigands sont forts
utiles pour accomplir les plus basses besognes en laissant leur
commanditaire aussi pur que l'enfant qui vient de naître. Relisez donc
Machiavel ou l'histoire de César Borgia. Si vous voulez atteindre la
perfection technique, je vous livre cet exemple en guise de dessert.
Soit une guilde de moyenne puissance où sévit une puissant guilde de
coupe-jarrets, soit, dans cette même ville, un seigneur puissant et ses
miliciens. Les deux parties ont tout intérêt à s'entendre, les malfrats
renseignant le seigneur en échange d'un relative tranquillité, le
seigneur ne bougeant que si les malfrats se montrent trop audacieux. Le
seigneur veut-il la guerre, La guilde ne le protège-t-elle plus. Alors
le racket ne se fait plus sans heurts, de nombreux voleurs meurent mais
le châtelain ne sait plus ce qui se passe dans le bas-fonds de sa ville
et il ne peut pas mettre la main sur le chef des malfrats, la guilde se
reformant sans cesse.
Le statu quo. les échanges de « bons procédés» sont mille fois
préférables ! Renversant, non ?
Pour la suite nous débuterons une série d'articles sur l'économie d'un
monde médiéval fantastique. Vous verrez que ce sujet est bien moins
aride qu'il n'y parait et qu'en plus, c'est la source de stupéfiantes
aventures !
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