L

e

s

 

L

o

i

s

 

m

é

d

i

é

v

a

l

e

s

 

L'esprit des Lois

[ Retour au choix ]


L'entourage du Seigneur


Nous voici à la fin de ce tour d'horizon assez bref, et donc superficiel, sur le château, le fief, et ses habitants. Pour ce dernier effort de prose sur ce sujet, occupons nous de l'entourage du seigneur.

 


Cet entourage est très important, c'est grâce aux personnes le composant que les joueurs sentiront vivre le château, qu'ils comprendront que cet édifice possède au sein de la campagne de leur maître de jeu une existence propre. En d'autres termes, qu'il n'a pas attendu la venue des joueurs pour exister et que bien après leur départ, il continuera d'évoluer. Etudier les personnes qui gravitent autour d'un seigneur permet aussi de faire la synthèse de tous les éléments qui font la puissance et le réalisme d'un fief.
Avant de débuter, une dernière précision s'avère importante : comme d'habitude, il convient de dire que tous les éléments ici présentés sont modulables, car fonction des degrés d'organisation de la région, et, bien sur, des paramètres particuliers à chaque scénario.


LES MILITAIRES
Soumis a des vicissitudes aléatoires. comme tout un chacun (n'est-ce pas Bzorg ...) en ce bas monde, un seigneur a besoin de conseillers et de lieutenants. Parmi ceux-ci, certains sont plus que visibles aux yeux des voyageurs : les professionnels de l'art de la guerre. Souvent, on l'a vu, le seigneur en fait partie. Il commande en personne, dans ce cas, ses troupes. Sinon, on fait appel à un chef de guerre : un mercenaire "salarié" au titre de capitaine, de générai, ou de « condottiere », selon les usages locaux. On le motive habituellement par l'espoir d'obtenir droit de tenir un fief.
De plus, un seigneur digne de ce nom emploiera un nombre élevé de chevaliers, qui dirigeront sa cavalerie et effectueront les patrouilles de surveillance, ainsi que des capitaines, pour commander la troupe.
La guerre requiert également des spécialistes : si le château est de quelque importance, on pourra y trouver des "ingénieurs". Spécialises dans le génie et l'architecture militaire, ils peuvent concevoir et diriger la construction d'ouvrages défensifs, de mines, d'armes collectives de jet (balistes, catapultes, ...). Leur rôle dans un univers médiéval fantastique est crucial. Comme les combattants, même s'ils ne dédaignent pas employer la ruse, mettent au dessus de toute autre valeur la force physique et la bravoure, les innovations militaires viennent presque exclusivement des ingénieurs.

LES LANCEURS DE SORT
Les lanceurs de sorts sont plus discrets que !es guerriers, mais peut-être plus importants. S'il est impossible d'avoir un Dieu comme allié, il est parfaitement réalisable pour un seigneur de protéger un cierge. De préférence des prêtres de la religion à laquelle il appartient, sinon ceux dont la religion domine la contrée. Un seigneur 'sponsorisera' donc volontiers la construction de temples, veillera à ce qu'une chapelle soit bâtie dans l'enceinte du château. Donc il n'est pas rare qu'un prêtre de rang élevé se tienne au côté du châtelain en tant que conseiller et aussi comme protecteur contre des dangers magiques. Il n'est point besoin de souligner l'atout que constitue un tel homme pour une garnison assiégée !
L'ennemi Intime d'un religieux dans l'entourage d'un seigneur est sans conteste le maître des Arcanes. Sa présence est des plus discrète car il a besoin de calme pour ses études ; son influence par contre est souvent extraordinaire. D'une part, un magicien joue un rôle vital dans les périodes de crises où sa science peut à tout moment faire basculer le sort en faveur de son protecteur. Adulé en cas de guerre, Il est craint et en même temps respecté en tempe normal. Il maîtrise des forces que ses maîtres ne connaissent pas. Le seigneur et ses vassaux, la châtelaine et les roturiers font appel à lui pour conjurer leurs peurs et leurs superstitions. Ses onguents magiques, ses potions, ses philtres d'amour lui procurent de bons revenus, mais il a besoin de la richesse du seigneur pour son laboratoire et ses expériences. Alchimiste, il est aussi souvent astronome/astrologue, escroquant la protection des puissants au moyen de prédictions et d'augures. On comprend donc que les deux lanceurs de sorts du château, le prêtre et le magicien, ne s'aiment guère, ils ne se comprennent pas et ne s'estiment que rarement.
Pour un seigneur puissant et riche, la force militaire n'est plus une fin en soi. Il désire disposer également d'un certain confort et si possible d'une bonne renommée. C'est pourquoi lorsqu'il n'a pas dépensé tous ses écus pour la guerre, le châtelain devient aussi un mécène. Il tentera d'attirer auprès de lui des artisans de renom, des artistes de talent. et des hommes savants.
Donc, plus le fief est prospère, plus on y rencontre de sages dont les connaissances leurs permettent de servir notamment de précepteurs aux enfants nobles. Les bandes de troubadours jongleurs restent attachés à leur seigneur. Dans certains systèmes de jeu, les bardes prendront plaisir à égayer de nobles assistances . N'oublions pas que ces artistes et narrateurs construisent de veillée en veillée une tradition orale qui deviendra source de l'Histoire, de la Littérature et pour les maîtres de jeu ... de scénarios !
L'Iliade et l'Odyssée, la Geste de Roland, et celle des chevaliers de la Table Ronde, autant d'écrits qui furent d'abord chantés. Conservez donc le récit des hauts faits de vos aventuriers pour les 'réciter' à de nouveaux joueurs ...


DE LA BONNE ENTENTE
Enfin, si tel Bzorg, votre seigneur n'a pas peur de se salir les mains, n'oubliez pas que tout puissant connaissant l'art de gouverner possède ses conseillers occultes, ses âmes damnées. Dans le cas des plus rustres, un assassin ou deux, quelques voleurs ou brigands sont forts utiles pour accomplir les plus basses besognes en laissant leur commanditaire aussi pur que l'enfant qui vient de naître. Relisez donc Machiavel ou l'histoire de César Borgia. Si vous voulez atteindre la perfection technique, je vous livre cet exemple en guise de dessert.

Soit une guilde de moyenne puissance où sévit une puissant guilde de coupe-jarrets, soit, dans cette même ville, un seigneur puissant et ses miliciens. Les deux parties ont tout intérêt à s'entendre, les malfrats renseignant le seigneur en échange d'un relative tranquillité, le seigneur ne bougeant que si les malfrats se montrent trop audacieux. Le seigneur veut-il la guerre, La guilde ne le protège-t-elle plus. Alors le racket ne se fait plus sans heurts, de nombreux voleurs meurent mais le châtelain ne sait plus ce qui se passe dans le bas-fonds de sa ville et il ne peut pas mettre la main sur le chef des malfrats, la guilde se reformant sans cesse.
Le statu quo. les échanges de « bons procédés» sont mille fois préférables ! Renversant, non ?
Pour la suite nous débuterons une série d'articles sur l'économie d'un monde médiéval fantastique. Vous verrez que ce sujet est bien moins aride qu'il n'y parait et qu'en plus, c'est la source de stupéfiantes aventures !

Retour

 

 

 

 

DnD 2005

Merci au Farfadet