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L'esprit des Lois
L'organisation d'un fief
Béni soit le mois des vacances, achetez une pelle et
un seau à votre Gremlin ... Résultats surprenants garantis ! Voilà mon
Bzorg parti pour goûter à des joies jusqu'alors inconnues de lui ! Bien
sur, tous les soirs, il revient me rapporter ses châteaux de sable et,
zoologiquement parlant, ceci m'a permis de vérifier que les Gremlins
possèdent la télékinésie. A en juger par les montagnes qui obstruent mon
salon, ce pouvoir est puissant, très très puissant ...
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ORIGINES DU FIEF
Plusieurs sources
peuvent expliquer les rapports seigneur / habitants du fief. Bornons
nous à analyser le cas qui est le plus fréquent dans un environnement
médiéval fantastique ! A l'origine, une troupe de guerriers, voire de
brigands, s'installe dans une zone géographique. Ils imposent leurs vues
par la force aux autochtones, rançonnent les voyageurs et taxent les
marchandises.
Commence alors à s'établir un rapport donnant-donnant. D'une part le
château, au départ en bois puis en pierre, garde un point névralgique :
c'est la contrepartie des taxes. D'autre part, les guerriers apportent
sécurité puis ordre aux habitants ; ceux-ci, en échange, nourrissent les
guerriers en approvisionnant le château. Avec le temps, ce lieu devient
plus sophistiqué. Le seigneur organise et dirige l'administration, il
assure la justice et bâtit même des infrastructures, par exemple des
ponts, des routes, des moulins, etc Les apports des habitants restent
pour une part en nature (blé et participation aux corvées et à
l'entretien du château) mais, par le biais des imp6ts, sont de plus en
plus en monnaie.
Lorsqu'un fief devient trop grand, le seigneur octroie à certains de ses
hommes d'arme un territoire et les indigènes s'y trouvant. Ce lieu de
vassalité donne au vassal la propriété des lieux et des personnes, d'où
une des origines de la condition de serf. Dans ce cas de figure, la
responsabilité du seigneur s'accroît encore : il est en effet
responsable du fief vis à vis de son suzerain.
Ces considérations juridico-politiques ont un intérêt pour le maître de
jeu. Dans une campagne de longue haleine, il peut donner vie à un fief.
Celui-ci ne sera pas figé mais évoluera sous les yeux des différentes
générations d'aventuriers.
Mais il est rare que des joueurs puissent jouer suffisamment longtemps
ensemble pour vivre toute cette évolution. C'est pourquoi il est plus
intéressant pour un MJ de se baser sur ces éléments pour déterminer la
structure d'un fief en fonction du degré de civilisation de la contrée
où se déroule son scénario. Le premier stade d'organisation correspond à
des territoires sauvages ou semi sauvages, le dernier stade à un pays
très stable et très organisé, un royaume ou un empire par exemple.
LE SEIGNEUR
Mais passons maintenant à un aspect plus pratique : qui est le seigneur
et comment s'en servir comme personnage non joueur dans un scénario ?
Face aux personnages, il existe deux catégories de châtelains.
L'exemplaire le moins usuel est le NPC aventurier ! Logiquement c'est un
individu qui a gagné le droit de régir un fief par ses faits d'arme ou
les services rendus aux autorités locales. Donc il sera le plus souvent
un guerrier. Mais un NPC ayant des compétences d'aventurier peut avoir
hérité de son fief. Dans ce cas, il est probable que ses talents
résultent d'une tradition familiale. Exemple typique, une famille où
tous les fils aînés sont chevaliers comme papa et membres de l'armée
royale. Les compétences exceptionnelles auront été acquises plus sur un
champ de bataille qu'en aventure.
En effet, imaginons un instant que vous soyez le fils aîné d'un noble.
Héritant de papa, vous n'avez aucun intérêt à mettre votre vie en danger
au cours de périlleuses escapades ! Il est bien plus amusant de
fréquenter les tavernes locales et de conduire le char hippomobile GTI
fourni par les écuries du château. D'où le type de châtelain le plus
usuel : un seigneur affublé d'un titre de noblesse et sans aucune
compétence particulière. Plus la région où demeure ce châtelain est
civilisée, plus il est recommandé d'appliquer cette règle.
Mis à part les cas où le seigneur est 'l'employeur' des aventuriers, il
ne tient pas à avoir des contacts suivis avec les personnages. Il est
noble et n'a pas à frayer avec les roturiers dont on ne sait jamais
vraiment si les intentions sont pures. Malgré le danger potentiel qu'ils
représentent, il consentira à remplir son devoir traditionnel
d'hospitalité. Cependant, le seigneur ne se sent pas l'âme d'un
indicateur de police, beaucoup de tact sera nécessaire pour en obtenir
des renseignements.
De toute manière, que le seigneur soit un aventurier ou non, les
personnages seront surveillés et contrôlés de très près. S'ils tiennent
vraiment à séjourner au château, voici un exemple de procédure à suivre,
que chaque MJ adaptera aux exigences de son scénario
En temps de guerre comme en temps de paix, nul ne peut entrer dans un
château après le coucher du soleil. Les portes sont closes, les
ponts-levis sont remontés. Seul un message ou des circonstances d'une
exceptionnelle gravité peuvent modifier cet état de fait.
De jour, si les ponts-levis sont baissés, les herses le sont aussi.
Il faut donc montrer patte blanche, et faire connaître ses intentions
pour entrer. Si on désire parler au seigneur, une audience, sauf
urgence, ne sera accordée qu'après le repas du soir. On vous enjoindra
gentiment mais fermement de prendre un bain afin que vous soyez
présentable et que l'on ait pu vérifier que vos armes et votre
quincaillerie magique ne vous accompagnent pas à la table du maître de
ces lieux.
Ce n'est qu'après le repas, où sera non seulement le seigneur, mais
également son entourage souvent composé d'aventuriers, durant la
veillée, on vous laissera exposer le but de votre visite. Il vous faudra
payer pour cela un modeste tribu : narrer vos exploits passés pour
divertir votre hôte.
Mais je perds ma concentration, Bzorg vient de rentrer, et il est ravi
d'avoir découvert qu'un seau peut aussi servir de tambour, pour
accompagner ses chants égrillards! Zoologiquement parlant, je dois
constater que les Gremlins ont de la voix ! Très très éprouvant pour les
nerfs !

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