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L'esprit des Lois

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L'organisation d'un fief

 

Béni soit le mois des vacances, achetez une pelle et un seau à votre Gremlin ... Résultats surprenants garantis ! Voilà mon Bzorg parti pour goûter à des joies jusqu'alors inconnues de lui ! Bien sur, tous les soirs, il revient me rapporter ses châteaux de sable et, zoologiquement parlant, ceci m'a permis de vérifier que les Gremlins possèdent la télékinésie. A en juger par les montagnes qui obstruent mon salon, ce pouvoir est puissant, très très puissant ...
 

 

ORIGINES DU FIEF
Plusieurs sources peuvent expliquer les rapports seigneur / habitants du fief. Bornons nous à analyser le cas qui est le plus fréquent dans un environnement médiéval fantastique ! A l'origine, une troupe de guerriers, voire de brigands, s'installe dans une zone géographique. Ils imposent leurs vues par la force aux autochtones, rançonnent les voyageurs et taxent les marchandises.
Commence alors à s'établir un rapport donnant-donnant. D'une part le château, au départ en bois puis en pierre, garde un point névralgique : c'est la contrepartie des taxes. D'autre part, les guerriers apportent sécurité puis ordre aux habitants ; ceux-ci, en échange, nourrissent les guerriers en approvisionnant le château. Avec le temps, ce lieu devient plus sophistiqué. Le seigneur organise et dirige l'administration, il assure la justice et bâtit même des infrastructures, par exemple des ponts, des routes, des moulins, etc Les apports des habitants restent pour une part en nature (blé et participation aux corvées et à l'entretien du château) mais, par le biais des imp6ts, sont de plus en plus en monnaie.
Lorsqu'un fief devient trop grand, le seigneur octroie à certains de ses hommes d'arme un territoire et les indigènes s'y trouvant. Ce lieu de vassalité donne au vassal la propriété des lieux et des personnes, d'où une des origines de la condition de serf. Dans ce cas de figure, la responsabilité du seigneur s'accroît encore : il est en effet responsable du fief vis à vis de son suzerain.

Ces considérations juridico-politiques ont un intérêt pour le maître de jeu. Dans une campagne de longue haleine, il peut donner vie à un fief. Celui-ci ne sera pas figé mais évoluera sous les yeux des différentes générations d'aventuriers.
Mais il est rare que des joueurs puissent jouer suffisamment longtemps ensemble pour vivre toute cette évolution. C'est pourquoi il est plus intéressant pour un MJ de se baser sur ces éléments pour déterminer la structure d'un fief en fonction du degré de civilisation de la contrée où se déroule son scénario. Le premier stade d'organisation correspond à des territoires sauvages ou semi sauvages, le dernier stade à un pays très stable et très organisé, un royaume ou un empire par exemple.

LE SEIGNEUR
Mais passons maintenant à un aspect plus pratique : qui est le seigneur et comment s'en servir comme personnage non joueur dans un scénario ? Face aux personnages, il existe deux catégories de châtelains. L'exemplaire le moins usuel est le NPC aventurier ! Logiquement c'est un individu qui a gagné le droit de régir un fief par ses faits d'arme ou les services rendus aux autorités locales. Donc il sera le plus souvent un guerrier. Mais un NPC ayant des compétences d'aventurier peut avoir hérité de son fief. Dans ce cas, il est probable que ses talents résultent d'une tradition familiale. Exemple typique, une famille où tous les fils aînés sont chevaliers comme papa et membres de l'armée royale. Les compétences exceptionnelles auront été acquises plus sur un champ de bataille qu'en aventure.
En effet, imaginons un instant que vous soyez le fils aîné d'un noble. Héritant de papa, vous n'avez aucun intérêt à mettre votre vie en danger au cours de périlleuses escapades ! Il est bien plus amusant de fréquenter les tavernes locales et de conduire le char hippomobile GTI fourni par les écuries du château. D'où le type de châtelain le plus usuel : un seigneur affublé d'un titre de noblesse et sans aucune compétence particulière. Plus la région où demeure ce châtelain est civilisée, plus il est recommandé d'appliquer cette règle.

Mis à part les cas où le seigneur est 'l'employeur' des aventuriers, il ne tient pas à avoir des contacts suivis avec les personnages. Il est noble et n'a pas à frayer avec les roturiers dont on ne sait jamais vraiment si les intentions sont pures. Malgré le danger potentiel qu'ils représentent, il consentira à remplir son devoir traditionnel d'hospitalité. Cependant, le seigneur ne se sent pas l'âme d'un indicateur de police, beaucoup de tact sera nécessaire pour en obtenir des renseignements.
De toute manière, que le seigneur soit un aventurier ou non, les personnages seront surveillés et contrôlés de très près. S'ils tiennent vraiment à séjourner au château, voici un exemple de procédure à suivre, que chaque MJ adaptera aux exigences de son scénario
En temps de guerre comme en temps de paix, nul ne peut entrer dans un château après le coucher du soleil. Les portes sont closes, les ponts-levis sont remontés. Seul un message ou des circonstances d'une exceptionnelle gravité peuvent modifier cet état de fait.
De jour, si les ponts-levis sont baissés, les herses le sont aussi.
Il faut donc montrer patte blanche, et faire connaître ses intentions pour entrer. Si on désire parler au seigneur, une audience, sauf urgence, ne sera accordée qu'après le repas du soir. On vous enjoindra gentiment mais fermement de prendre un bain afin que vous soyez présentable et que l'on ait pu vérifier que vos armes et votre quincaillerie magique ne vous accompagnent pas à la table du maître de ces lieux.
Ce n'est qu'après le repas, où sera non seulement le seigneur, mais également son entourage souvent composé d'aventuriers, durant la veillée, on vous laissera exposer le but de votre visite. Il vous faudra payer pour cela un modeste tribu : narrer vos exploits passés pour divertir votre hôte.

Mais je perds ma concentration, Bzorg vient de rentrer, et il est ravi d'avoir découvert qu'un seau peut aussi servir de tambour, pour accompagner ses chants égrillards! Zoologiquement parlant, je dois constater que les Gremlins ont de la voix ! Très très éprouvant pour les nerfs !

 

 

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DnD 2005

Merci au Farfadet