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Le Gardien des Contes
Archimage niveau 20 et plus
Aux abords de la grande forêt, il est un
village dont le nom a été oublié, sur les cartes dressées par les nombreux
voyageurs. Un tout petit village de paysans, adossé à l'immense étendue de
la forêt, dont on raconte qu'elle fut autrefois le Royaume des Elfes...
Dans ce petit village, il y a une auberge accueillante, dans laquelle
échouent bien naturellement tous les voyageurs égarés, et ceux qui sont
venus intentionnellement. Ceux-là ont bravé les nombreux dangers qui
justifient l'isolement du village parce qu'on les a prévenus de
l'existence d'Eriandel, le Gardien des contes. Dans le village, tous
connaissent « le raconteur», mais s'appliquent à jauger leurs
interlocuteurs, pour déterminer si, oui ou non, ils sont dignes de le
rencontrer.
L'archimage
Le repaire du mage est un véritable nid d'aigle, situé sur la cime d'un
des plus grands arbres de la forêt. Un escalier immense a été taillé à
l'intérieur même du formidable tronc, et mène dans des appartements
luxueux. On aperçoit, par les nombreuses fenêtres aménagées dans les
cloisons, l'océan d'émeraude de la Grande Forêt. Eriandel est un très
vieil homme, au visage gris, fripé comme un parchemin trop vieux. Ses
longs cheveux blancs de neige ajoutent encore à son apparence de
patriarche, d'ancêtre aux portes du dernier voyage. Seuls ses yeux, d'un
bleu limpide, presque aussi transparents que l'eau des torrents qui
dévalent les montagnes, brillent encore d'un éclat de vie brûlant. Vêtu
d'une éternelle longue robe de soie, aux innombrables entrelacs dorés, il
reçoit sobrement les visiteurs, écoute leurs doléances ou leurs récits.
Jamais il ne parle le premier : le vieil homme paraît boire les paroles de
ses interlocuteurs, il semble s'en pénétrer.
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Puis il parle à son tour, et ses mots hypnotisent
l'assistance. Le Gardien des contes est capable de fasciner quiconque l'entend parler. Il n'abuse pas de son pouvoir
fabuleux pourtant, préférant réserver sa magie à ceux qui sont venus pour
l'écouter. Tous, dans le village, en parlent comme d'un membre de la
famille, mais dans leur voix amour et crainte se mêlent étroitement : on se
souvient que « le père de mon père en parlait déjà », et que « le père du
père de son père le connaissait lui aussi »... Il court bien des légendes au
sujet d'Eriandel. On dit qu'il s'agit d'un de ces elfes des bois, un de ces
immortels venus partager la vie des humains - et sans doute les consonances
de son nom y sont-elles pour beaucoup. On dit encore qu'il survit grâce à
ses connaissances magiques, à ses pratiques inconnues - et probablement
innommables - qui lui confèrent ses nombreux pouvoirs et lui ont permis de
traverser les siècles en défiant le Temps lui-même... Ainsi, les voyageurs
qui viendront à passer dans le village entendront-ils à son sujet toutes
sortes de choses contradictoires, et souvent fascinantes. Si on le dit
prompt à accorder entrevues et conseils, ne met-on pas sur son compte les
disparitions de nombreux étrangers imprudents ?
Le miroir des rêves
Eriandel est en fait l'un des derniers survivants des premiers Elfes. Il
s'agit d'un Archimage qui, lassé de courir le monde, s'est retiré là, pour
observer ces êtres étranges que sont les humains. Il est fasciné par le
principe de vie et de mort, et ne s'est toujours pas habitué au fait qu'il
peut voir naître, grandir et disparaître ceux qu'il considère parfois comme
ses amis. L'Archimage s'amuse donc à faire rêver les enfants et les
adolescents, à qui il raconte ses propres aventures, en travestissant le
plus souvent la réalité, quand celle-ci peut choquer leur sensibilité.
Il possède un objet magique légendaire: le miroir des rêves. Appelé aussi
miroir d'Eriandel, il s'agit d'un très bel objet ouvragé, de facture assez
précieuse, presque maniérée et datant probablement d'un autre âge. Il repose
sur un imposant pied de bronze. Le miroir d'Eriandel possède trois pouvoirs
1) Il permet de révéler la véritable personnalité de celui qui s'y reflète.
Tout être, même travesti magiquement, apparaît tel qu'il est réellement sur
la surface du miroir. On verra ainsi grimacer un être mauvais, sourire un
gentil, etc.
2) Il offre aussi la possibilité d'atteindre le territoire des rêves, et
mieux encore, d'y pénétrer physiquement. Il « suffit», pour ce faire, de
traverser le miroir pour atteindre les contrées du rêve, qui s'ouvrent sur
des contrées alternatives, très proches et très éloignées à la fois du monde
que les personnages connaissent. On peut y retrouver, par exemple, des amis
disparus, des personnages décédés, dont un double évolue dans cette « autre
réalité»... De même, on court le risque d'y rencontrer son propre double, et
celui, plus grave encore, de ne pas retrouver l'équivalent du miroir dans le
monde du rêve. Eriandel est très franc, quand il évoque les dangers des
mondes du rêve, il ne cherche ni à les minimiser, ni à les cacher.
3)
Dernier pouvoir : le miroir permet de voir une personne connue et de la
localiser. Cette utilisation est valable dans les deux sens, c'est à dire
que la personne ainsi «contactée» peut apercevoir celui ou celle qui regarde
dans le miroir, et la localiser. Il n'est pas possible de parler, ni
d'échanger de renseignements. Par contre, on peut utiliser le second
pouvoir, et « traverser» le miroir pour rejoindre la personne ciblée.
Idées de scénarios
• L'Archimage a contemplé son miroir, à la recherche de quelque idée de
conte... et il y a découvert une créature qui l'a plongé dans un profond
état de catatonie. Les enfants du village l'ont découvert ainsi prostré. Ils
supplient les aventuriers de lui venir en aide.
• Un des compagnons du groupe - ou le/la fiancé(e) d'un des aventuriers, par
exemple - est décédé(e). On peut cependant retrouver son double, en le
recherchant à travers le miroir. Pour le retrouver, il faudra investir le
monde du rêve, où ce double vit. Mais comment revenir ensuite ? Eriandel est
très vague à ce sujet: «Trouvez mon double, et utilisez son miroir... Mais
il m'est impossible de le localiser.»
Caractéristiques :
Pour D&D 3.5 & 4
Eriandel : Niveau 2x; AL NB; Int19; CA18 (Robe); VD12; DV8; pv60; Dg1d4+2. Compétences
spéciales: Hypnotisme.
Pour AD&D
Eriandel : AL NB; Int19; CA8; VD12; DV8; pv60: TAC014; #ATI; Dg1d4.
Compétences spéciales: Hypnotisme.
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Basé sur les règles originales de DUNGEONS & DRAGONS ® créées par
E.Gary Gygax et Dave Arneson et sur la nouvelle
édition des règles
de DUNGEONS & DRAGONS conçues par Jonathan Tweet, MonteCook,
Skip Williams, Rich Baker, and Peter Adkison. D&D, DUNGEONS & DRAGONS, FORGOTTEN REALMS, et DUNGEON
MASTER sont des marques déposées par Wizards of the Coast, Inc. Le logo d20
est une marque déposée par Wizards of the Coast, Inc. Ce produit est une
oeuvre de fiction. Toute ressemblance avec des personnes, lieux ou avec des
organismes existant ou ayant existé serait purement fortuite.
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