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Les Flèches

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Traduction de Fumble Family (nouvelle traduction en cours)

Vous pouvez trouver le fichier originale à cette adresse

 

Proposez à vos aventuriers et archers des flèches différentes, si il souhaitent améliorés en toute "simplicité" la valeur de leur arcs et de leur talent.

 

Les belles volées d'Emetriel
(Facteur d'arcs et de flèches)


Emetriel est le fournisseur de ce beau petit magasin spécialisé dans les arcs, mais surtout dans les flèches. C'est un elfe d'apparence frêle d'environ 1200 printemps, mais ses yeux brillent toujours du feu de la jeunesse. C'est un magicien de talent, mais il est fier de sa maîtrise de l'arc long. Il est aidé dans son magasin par sa fille adoptive Elowyn, une fine demoiselle elfe d'une exquise beauté, âgée de 100 printemps, à qui il apprend à la fois les voies de la magie et celles de l'archerie. Dans le magasin d'Emetriel, vous pourrez trouver ou faire fabriquer n'importe quel type d'arc ordinaire, mais les clients habituels savent que le magasin d'Emetriel est le seul endroit où l'on peut facilement trouver ou faire fabriquer tous les types de flèches ordinaires ou magiques possibles et imaginables.
Les belles volées d'Emetriel est un magasin d'allure ordinaire, semblable aux échoppes des alentours, mais qui en diffère du fait qu'un petit arbre a apparemment poussé contre la façade du magasin, et semble s'appuyer contre l'extérieur de celui-ci en grandissant. Un simple panneau de bois proclame le nom du magasin avec d'épaisses lettres violettes dans lesquelles une flèche peinte semble intriquée. Il est suspendu à la plus basse branche de l'arbre, qui est à hauteur d'épaule et semble dépourvue de feuilles. Le nom du magasin est également écrit au dessus de la porte en elfique, avec de toutes petites lettres noires, presque invisibles. A l'intérieur, le magasin est ordonné avec soin et les sphères de verre jaune suspendues dans les coins de la pièce et aux branches du chandelier triangulaire accroché au milieu du magasin l'éclairent doucement. Des arcs de conceptions et d'essences différentes sont accrochés aux murs, alors que des étagères en gradins contiennent différents types de flèches spéciales.

Chaque étagère indique le type de flèches qui s'y trouve sur une minuscule plaque de laiton gravée. Les flèches normales sont rangées dans de petits tonneaux à chaque coin, liées en fagots de 20 flèches. Une large vitrine de verre et un comptoir sont situés le long du mur du fond, devant une porte qui doit mener vers l'arrière-salle et les pièces à vivre du magasin. La vitrine contient des lots de flèches délicates et uniques dont l'apparence seule suffit à révéler la nature magique. Emetriel lui-même est généralement assis derrière le comptoir, taillant ou affûtant des flèches, pendant qu'Eowyn s'active à faire les poussières, le ménage, ou à l'aider de quelque manière que ce soit. Lorsqu'un client entre, Emetriel lève calmement les yeux de ce qu'il était en train de faire, et salue le client, par son nom s'il le connaît déjà, pendant qu'il le scrute par-dessus ses petites lunettes en demi-lune. Uniquement en se basant sur l'apparence, il peut normalement apparier une personne avec l'arc requis. Il décrira volontiers les effets ou l'utilisation de n'importe laquelle de ses flèches spéciales à quiconque lui demande ou les examine avec curiosité.

Depuis un certain nombre d'années, environ 130 si on lui demande, Emetriel se passionne pour la collection d'arcs intéressants ou inhabituels, qu'ils soient magiques ou non. Il achètera, échangera contre des objets issus de son stock, voire fabriquera de nouveaux objets en échange d'un arc ou d'une flèche de nature inhabituelle ou unique. Il effectuera également des recherches et identifiera les pouvoirs ou la nature de n'importe quel arc ou flèche qu'on lui apportera pour seulement 100 pièces d'or.
Les clients s'apercevront qu'Emetriel a généralement en stock au moins un arc court et un arc long de chaque qualité et puissance, y compris les arcs de force. Il a aussi sous la main au moins trois cent flèches normales et de maître a vendre ou pour satisfaire aux réquisitions de la milice locale. Il maintient un important stock d'au moins trente flèches spéciales et dix flèches magiques de chaque sorte dont il dispose habituellement. Il fabriquera sur commande n'importe quel type d'arc ou de flèche ordinaire, dans n'importe quel matériau que le client demandera ou fournira, ainsi que n'importe quelle flèche magique que le client pourra acheter. Cependant, il ne fabriquera aucun arc magique. Il proposera de contacter des associés pour tenter d'en trouver un pour le client, mais répondra que la création d'objets d'art aussi merveilleux est simplement au-delà de ses maigres talents. Toute fabrication sur mesure qu'il accepte donne lieu à un acompte de la moitié du prix de l'objet, le reste étant payé lors de la remise de l'objet manufacturé au client.

 

     Flèches généralement en stock

 

Type de flèche

Prix

Description et effets

Flèches standard

 

Les flèches non magiques se brisent dans 90% des cas lors d'un tir manqué et dans 50% des cas lors d'un tir qui atteint sa cible

Normale

1 po les 20

Flèches standard

De maître

7 po

Flèches de grande qualité, existent normalement en 3 couleurs d'empennages : marron, noir et blanc. Bonus d'altération de +1 au jet d'attaque.

Pointes spéciales

Larme

1 po les 4

Pointe en forme de larme. Inflige des dégâts contondants du plus petit dé inférieur (d8 devient d6, ...).

Fer froid

1 po

Pointe forgée en fer froid. Peut blesser les créatures affectées par le fer froid.

Tranchante

1 po les 4

Pointe en forme de croissant de lune. Inflige des dégâts tranchants.

Flash

10 po

Petite pointe de cristal semblable à une pierre à tonnerre. Attaque lumineuse, rayon de 1,5m, Vigueur 15 ou aveuglé pour 1d4 rounds.

Bourdonnante

1 po

Pointe en argile conçue pour siffler en vol. Dommages : 1d2. Émet un son caractéristique audible jusqu'à une distance de 1,5km (DD10).

Incendiaire

5 po

Pointe enduite d'un matériau noir cristallin. La flèche s'enflamme lorsqu'on la tire (ou qu'on la secoue vivement). Dommages : +1d4(Feu).

Lumineuse

1 po

Longue pointe de métal. Dommages normaux. Lors d'un impact, la pointe éclaire dans un rayon de 9m durant une heure.

Perforante

1 po les 4

Étroite pointe de métal. Bonus de +1 à l'attaque contre n'importe quel type d'armure. Inflige le plus petit dé inférieur (d8 devient d6, ...) +1 points de dégât.

Argent

1 po

Pointe en argent. Peut blesser les créatures affectées par l'argent.

De tonnerre

10 po

La pointe est une petite pierre de tonnerre. Attaque sonique, Vigueur 15 ou Assourdi (-4 en initiative, 20% de chance d'échec des sorts ayant une composante verbale).

De guerre

1 po les 10

Large et lourde pointe. Dégâts +2, facteur de portée réduit de 3m.

En bois

1 po les 30

Pointe de bois affûtée, fabriquée sans pointe ni métal. Inflige le plus petit dé inférieur (d8 devient d6, ...).

Sanglante

1 po

Pointe en verre. -4 au jet d'attaque, Réflexes 15 pour éviter que la pointe ne se brise dans la plaie, sinon -1 pv par round jusqu'à ce qu'elle soit retirée.

Pointes à remplissage

 

La pointe de ces flèches est une minuscule ampoule d'argile, de verre ou même de coquille d'oeuf, remplie avec différents produits. Lorsqu'elles touchent, elles infligent 1 point de dégâts physiques, et la pointe se brise, affectant la cible. A cause du poids de ces flèches, leur facteur de portée est réduit de 1,5m.

Acide

5 po

La pointe vert pâle est remplie d'acide. Dégâts : 1d4 (Acide).

Poussière

5 po

La pointe est remplie d'une fine poudre, et est en général de couleur grise. Aveuglé pour 1d4 rounds.

D'extinction

5 po

Pointe remplie d'eau ordinaire, normalement de couleur bleue. Éteint les torches sur un tir direct, inflige 1d6 points de dégâts aux créatures de feu.

 

Quand les flèches traditionnelles ne suffisent plus …

 

Flèches spéciales & magiques

 

Type de flèche

Prix

Description et effets

Sainte/Maudite

5 po

Pointe remplie d'eau bénite/maudite. Elle est de couleur noire pour les flèches maudites et Or pour les flèches bénites. 1d6 points de dégâts Saints/Maudits sur les morts-vivants tangibles et les Extérieurs d'alignement opposé.

Infernale

10 po

Pointe remplie de feu grégeois et de couleur rouge. Dégâts : 1d4 (Feu), 1d4 (Feu) au round suivant, sauf si un jet de Réflexes DD15 est réussi pour enlever la flèche (action complexe).

 

Poivre

5 po

Pointe remplie de poivre fin et de couleur marron. Hébété pour un round.

Pointes d'escalade

 

Ces flèches sont conçues pour aider à l'escalade. Les pointes sont faites pour se fixer à la surface de différents matériaux et ont une boucle à l'arrière pour accrocher une cordelette ou une corde. Si on utilise une cordelette, une extrémité est fermement attachée près du tireur et la cordelette fait une boucle au travers de la pointe. Lorsque la flèche est fixée, la cordelette est utilisée pour tirer une corde au travers de la boucle, formant ainsi un solide harnais. Si on utilise une corde, elle est attachée directement à la pointe, mais le facteur de portée de la flèche est réduit de moitié.

Mordbois

10 po

Larges pointes plates avec des barbelés, conçue pour s'accrocher au bois. Ignore la solidité du bois.

Mordpierre

20 po

Pointe lourde et étroite avec de petites stries, conçue pour s'accrocher à la pierre. Ignore la solidité des pierres tendres, de la brique et du grès.

Morpierre véritable

50 po

Pointe mordpierre en adamantium, conçue pour se fixer dans toutes les roches et dans la plupart de métaux. Ignore la solidité des métaux moins durs que l'adamantium, et de toutes les roches non magiques.

Grappin

10 po

Pointe en forme de grappin de 8cm de diamètre. Fonctionne comme un grappin, mais avec 10% de chance de se décrocher par utilisation.

Grappin complexe

20 po

Pointe en trois parties pliées, doit être fixé à une corde et avoir une extrémité fermement attachée au tireur. Lorsqu'elle est tirée et qu'elle arrive en bout de corde, le grappin se déplie en un vrai grappin de 16cm de diamètre. Fonctionne comme un grappin, mais le facteur de portée est diminué de moitié.

Flèches magiques

 

Ces flèches sont enchantées de différentes manières. Les flèches magiques sont utilisées dans 50% des cas lors d'un tir manqué. Une flèche magique utilisée devient une simple flèche de maître. Ces flèches font généralement des dégâts normaux en plus de leur effet, à moins que le contraire ne soit indiqué.

Flèche +1

50 po

Généralement marquée d'une seule entaille.

Flèche +2

170 po

Généralement marquée de deux entailles.

Flèche +3

370 po

Généralement marquée de trois entailles.

Flèche +4

650 po

Généralement marquée de quatre entailles.

Flèche +5

1010 po

Généralement marquée de cinq entailles.

Antimagique

1250 po

Ornée d'écritures ou de runes d'avertissements magiques. Une fois tirée, elle est entourée d'une « Coquille d'antimagie » dans un rayon de 3m pour 3d10 rounds.

Énergie brillante

650 po

Souvent ornée de fines bandes bleu vif horizontales le long du fût. Se transforme en flèche de lumière. Brille comme une torche dans un rayon de 6m, ignore les bonus d'armure artificiels et les bonus d'altération. Ne peut pas endommager les cibles non vivantes (créatures artificielles, morts-vivants, ...)

Clairaudience

300 po

Ornée d'écritures ou de diagrammes d'oreilles. Le tireur peut se boucher les oreilles et entendre tout ce qui se passe dans un rayon de 6m autour de la flèche pour une durée de 10mn.

Clairvoyance

300 po

Ornée d'écritures ou de diagrammes d'yeux. Le tireur peut fermer les yeux et voir tout ce qui se passe dans un rayon de 6m autour de la flèche pour une durée de 10mn.

Escalade

120 po

Décorée de motifs tourbillonnants rappelant une corde. Lorsqu'elle est tirée, elle laisse derrière elle une traînée de fumée marron. La flèche a 70% de chance de se ficher dans du métal ou de la pierre et se fiche automatiquement dans le bois. Lorsqu'elle est fixée, la fumée marron se transforme en corde normale. La flèche et la corde durent 10mn ou jusqu'à ce que le tireur les dissipe.

Curative

200 po

Cette flèche a généralement des plumes blanches et une pointe rouge. La flèche disparaît lorsqu'elle touche sa cible sans lui infliger de dommages, et soigne 2d8+3 points de dégâts.

Obscure

320 po

Cette flèche a généralement des plumes et un fût noirs. La cible est entourée d'obscurité dans un rayon de 6m pour 2d4 rounds. L'obscurité n'affecte pas le tireur.

Distance

50 po

Cette flèche a un fût légèrement plus long avec de larges plumes. Le facteur de portée est doublé.

Énergie

50 po

Cette flèche est recouverte de symboles colorés représentant le type d'énergie produite. Inflige des dégâts normaux +1d6 d'énergie (Feu, Froid, Acide, Sonique ou Électricité)

Explosion d'énergie

170 po

Cette flèche est recouverte de symboles colorés représentant le type d'énergie produite, et ses plumes sont de la même couleur. Inflige des dégâts normaux +1d6 d'énergie (Feu, Froid, Acide, Sonique ou Électricité) et sur un coup critique ajoute +1d10 d'énergie par multiplicateur de critique.

Enchevêtrement

60 po

Sur le fût de cette flèche, on voit les noeuds des branches qui ont été enlevées. Lorsqu'elle atteint sa cible, elle fait instantanément pousser des plantes grimpantes qui immobilisent la cible, Force DD20 pour les briser ou Évasion DD20 pour s'échapper.

Force

60 po

Cette flèche est ornée d'une pointe d'argent en forme de feuille. La flèche se transforme en une flèche de force, qui touche automatiquement sa cible et inflige des dégâts normaux, mais sans possibilité de coup critique.

Toucher fantôme

50 po

Flèche de couleur gris pâle. Inflige des dégâts normaux aux cibles tangibles ou intangibles.

Sainte/Maudite

170 po

La pointe de cette flèche est faite d'or brillant ou d'argent terni. Inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures d'alignement opposé.

Multiplicité

600 po

Cette flèche est marquée de 10 entailles. Pour chaque tranche de 9m parcourue, une autre flèche apparaît (max. 10). Chaque flèche donne lieu à son propre jet d'attaque. Aucun bonus d'altération ne s'applique à ces jets, que ce soit en provenance de la flèche ou de l'arc.

Remplissage

400 po

Cette flèche a un empennage aux couleurs vives. Lorsqu'on la laisse dans un carquois durant la nuit, elle produit 1d20 flèches normales.

Sommeil

140 po

Le fût de cette flèche est peint en blanc, et son empennage est de la même couleur. Flèche +1, inflige des dégâts non létaux, Volonté 11 pour ne pas s'endormir.

Tueuse

2300 po

Elle est souvent décorée d'écritures ou de dessins décrivant la créature affectée. Son empennage est noir. Flèche +1, Vigueur 20, ou la créature pour laquelle la flèche a été créée meurt.

Tueuse suprême

4060 po

Elle est souvent décorée d'écritures ou de dessins décrivant la créature affectée. Son empennage est noir. Flèche +1, Vigueur 23, ou la créature pour laquelle la flèche a été créée meurt.

Stockeuse

50 po

La pointe est faite d'un cristal gravé. Peut stocker n'importe quel sort ciblé ou de contact jusqu'au 3ème niveau, qui prendra effet lorsque la flèche atteindra sa cible.

Stockeuse supérieure

370 po

La pointe est faite d'un cristal gravé. Peut stocker n'importe quel sort ciblé ou de contact jusqu'au 6ème niveau, qui prendra effet lorsque la flèche atteindra sa cible.

Stockeuse suprême

1010 po

La pointe est faite d'un cristal gravé. Peut stocker n'importe quel sort ciblé ou de contact jusqu'au 9ème niveau, qui prendra effet lorsque la flèche atteindra sa cible.

 

(L'aide de jeu originale se trouve ici : http://community3e.com/dn/magic/emetrielsflights.rtf )

 

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DnD 2005

 

Auteurs : Magecraft (2002)

 

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