Bonjour à Vincent, Crapaud, Philippe & Mathieu le boudeur

(Et aux anciens: Yannick, Laurent, Rémy, Claire, Francis, Christian et son frère, Marianne & Romuald)

 

Vous trouverez ici une alternative - au dieux proposés dans les règles officielles - que nous avons créé ... Pourquoi faire ? Parce qu'à l'époque de AD&D, les Dieux était innombrables et si Les créateurs de la version 3.5 ont élaboré de nouvelles façon de voir les choses, c'est sûrement parce que, nous les joueurs, avions déjà modifiés les règles, et que les créateurs/joueurs de la nouvelles version s'en sont forcément inspirés pour les différentes nouvelles règles que nous modifions si elles nous semblent idiotes ou mal faites.

Donc nous avions créé nos nouveaux dieux de la façon inscrite ci dessous, et nous avions été plus loin, car c'est lors du passage de certaines modifications des règles que nos personnages sont mort lors de la modification de notre monde pour se retrouver réincarné, lors de l'Armaggedon ..... en Dieux.

Tous les noms et personnages ci-dessous étaient nos plus puissants personnages, du niveau 7 au niveau 12 (Hé oui, il nous faut 5 ans pour monter de 5/6 niveaux en jouant toutes les semaines, nous vivons réellement nos personnages tranquillement et doucement)  - F/n/sh

 

PARRABELUM: Loyal bon -  DIEU DE LA MAGIE, BIEN, GUÉRISON, LOI & GUERRE.
SH’ : Neutre bon - DIEU DU BIEN, AIR, EAU, FAUNE/FLORE & SOLEIL.
FIFF : Chaotique bon - DIEU DE LA PROTECTION, TERRE, BIEN, CHAOS & VOYAGES.
SPAGGIARI : Chaotique bon - DIEU DU BIEN, CHANCE, CHAOS, ILLUSION & VOYAGES.
SHANIA : Loyale neutre - DÉESSE DE LA CONNAISSANCE, LOI, SOLEIL, PROTECTION & VOYAGES.
YKHRAM : Neutre neutre - DIEU DE LA CONNAISSANCE, FAUNE/FLORE, FEU, TERRE & GUÉRISON.
ROZO : Neutre absolu - DIEU DE LA MORT, CHANCE, DESTRUCTION, FORCE & GUERRE.
LIP : Chaotique neutre - DIEU DE LA CHANCE, CHAOS, DUPERIE, PROTECTION & VOYAGES.
PÂ : Chaotique neutre - DIEU DE L’AIR, CHAOS, EAU, PROTECTION & MAGIE
YURK ANEÏTA : Loyal mauvais - DIEU DE LA LOI, FORCE, MAGIE, GUERRE & MAL.
STENTOR : Neutre mauvais - DIEU DE LA CHANCE, GUERRE, MAL & DU MENSONGE
KILLMAN : Chaotique mauvais - DIEU DU MAL, CHAOS, DESTRUCTION, FEU & MORT.
 

Téléchargement du manuel des Dieux

 

Pouvoirs Accordés 18
Domaines 24

LE CALENDRIERS DES DIEUX

LES DIEUX


Les domaines:


• Air
o Dieux : Pâ, Sh’.
o Pouvoirs : Repousser/détruire créatures de la terre, intimider/contrôler créatures de l'air
o Sorts :
Brume de dissimulation, mur de vent, état gazeux, ...


• Bien
o Dieux : Parrabelum, Sh’, Fiff, Spaggiari.
o Pouvoirs : Lance les sorts du Bien comme s'il avait un niveau de plus
o Sorts :
Protection contre le mal, aide, cercle magique contre le mal, ...


• Chance
o Dieux : Spaggiari, Lip, Rozo, Stentor.
o Pouvoirs : Peut rejeter les dés une fois par jour, on garde d'office le nouveau résultat
o Sorts :
Bouclier entropique, aide, protection contre les énergies destructives, ...


• Chaos
o Dieux : Fiff, Spaggiari, Pâ, Lip, Killman.
o Pouvoirs : Lance les sorts du Chaos comme s'il avait un niveau de plus
o Sorts :
Protection contre la loi, fracassement, cercle magique contre la loi, ...


• Connaissance
o Dieux : Shania, Ykhram.
o Pouvoirs : Lance les sorts de Divination comme s'il avait un niveau de plus
o Sorts :
Détection des passages secrets, détection de pensées, clairaudience/clairvoyance, ...


• Destruction
o Dieux : Rozo, Stentor, Killman.
o Pouvoirs : Terrible attaque une fois par jour (+4 +niveau)
o Sorts :
Blessure légère, fracassement, contagion, ...


• Duperie
o Dieux : Spaggiari, Lip, Stentor.
o Pouvoirs : Bluff, Déguisement, Discrétion ne coûtent qu'1 pt de compétence
o Sorts :
Changement d'apparence, invisibilité, antidétection, ...


• Eau
o Dieux : Pâ, Sh’.
o Pouvoirs : Repousser/détruire créatures de feu, intimider/contrôler créatures de l'eau
o Sorts :
Brume de dissimulation, nappe de brouillard, respiration aquatique, ...


• Faune
o Dieux : Sh’, Ykhram.
o Pouvoirs : Amitié avec les animaux 1x/jour; Connaissance nature (ne coûte qu'1 pt de compétence).
o sorts :
Apaisement des animaux, immobilisation animal, domination animal, ...


• Feu
o Dieux : Ykhram, Killman.
o Pouvoirs : Repousser/détruire créatures de l'eau, intimider/contrôler créatures de feu
o sorts :
Mains brûlantes, flammes, résistance aux énergies destructives (feu et froid), ...


• Flore
o Dieux : Sh’, Ykhram.
o Pouvoirs : Intimider/contrôler créatures végétales
o Sorts :
Enchevêtrement, peau d'écorce, croissance végétale, ...


• Force
o Dieux : Yurk Aneïta. Rozo.
o Pouvoirs : Un exploit physique 1x/jour (Force+niveau)
o Sorts :
Endurance aux énergies destructives, force de taureau, panoplie magique, ...


• Guérison
o Dieux : Parrabelum, Ykhram.
o Pouvoirs : Lance les sorts de Guérison comme s'il avait un niveau de plus
o Sorts :
Soins légers, modérés, importants, ...


• Guerre
o Dieux : Parrabelum, Rozo, Yurk Aneïta, Stentor.
o Pouvoirs : Dons maniements des armes de guerre et arme de prédilection
o Sorts :
Arme magique, arme spirituelle, panoplie magique


• Loi
o Dieux : Parrabelum, Shania, Yurk Aneïta.
o Pouvoirs : Lance les sorts de la Loi comme s'il avait un niveau de plus.
o Sorts : Protection contre le Chaos, apaisement des émotions, cercle magique contre le chaos, ...

• Magie
o Dieux : Parrabelum, Pâ, Yurk Aneïta.
o Pouvoirs : (Utilisation de parchemins, baguettes et autres objets magiques; niveau de mage augmenté).
o Sorts :
Aura indétectible de Nystul, identification, dissipation de la magie, ...


• Mal
o Dieux : Yurk Aneïta, Killman.
o Pouvoirs : Lance les sorts du Mal comme s'il avait un niveau de plus.
o Sorts :
Protection contre le Bien, profanation, cercle magique contre le Bien, ...


• Mort
o Dieux : Rozo, Killman.
o Pouvoirs : 1x/jour caresse mortelle.
o Sorts :
Frayeur, mise à mort, animation des morts, ...


• Protection
o Dieux : Fiff, Shania, Lip, Pâ.
o Pouvoirs : 1x/jour protection divine.
o Sorts :
Sanctuaire, protection d'autrui, protection contre les énergies destructives, ...


• Soleil
o Dieux : Sh’, Shania.
o Pouvoirs : 1x/jour destruction (totale) de morts-vivants (11 N° au total, ou 1 de niveau 12).
o Sorts :
Endurance aux énergies destructives (feu et froid), métal brûlant, lumière brûlante, ...


• Terre
o Dieux : Fiff, Ykhram.
o Pouvoirs : Repousser/détruire créatures de l'air, intimider/contrôler créatures de la terre.
o Sorts :
Pierre magique, ramollissement de la terre et de la pierre, façonnage de la pierre, ...


• Voyage
o Dieux : Fiff, Spaggiari, Shania, Lip.
o Pouvoirs : Liberté de mouvement (agit normalement même si sous l'effet d'un sort restreignant ses capacités de mouvement).
o Sorts :
Repli expéditif, localisation d'objet, vol, ...

 


Pouvoirs Accordés:
 

Absorption de chaleur
Niveau: 8
Sphère : Killman, Nécromancie
Eléments : V, G, FD
Durée: instantanée
Temps d’incantation: 1 action simple
Zone d’Effet :
Jet de sauvegarde: Vigueur, annule
Portée: 6 m
Zone: rayonnement de 6 m de rayon centré sur le lanceur de sorts
Résistance à la magie: oui
Le personnage semble attirer à lui toute la chaleur de la pièce et se sent revigoré, tous ceux qui l'entourent semblant quant à eux subir l'effet du froid. Le personnage absorbe la chaleur de toutes les créatures vivantes situées dans la zone. Cet afflux de chaleur le soigne et le revigore. Les sujets subissent quant à eux 1d6 points de dégâts de froid par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 20d6). Pour chaque créature vivante subissant des dégâts, le personnage gagne 2 points de vie temporaires perdurant jusqu'à 1 minute par niveau.

Acier silencieux
École: Transmutation
Niveau: 2
Temps d’incantation: 1 action simple
Composantes: V, G, FD
Portée: contact
Cible: 1 armure touchée/3 niveaux
Durée: 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie: oui (inoffensif, objet)
Tout en imitant un bruit de cliquetis, le personnage passe la main sur l'armure qu'il souhaite rendre silencieuse. Celle-ci se met à luire d'un doux éclat orange avant de retrouver son apparence normale. Un examen d'un peu plus près révèle cependant une sorte de graisse orangée au niveau des articulations.
Tant que ce sort fait effet, le malus d'armure aux tests des armures affectées ne s'applique plus aux tests de Déplacement silencieux et de Discrétion. Seuls les individus formés au port de l'armure portée peuvent en bénéficier. Le malus d'armure aux tests s'applique aux autres types de tests, comme de coutume

Agilité divine
Niveau: 5
Temps d’incantation: 1 action simple
Composantes: V, G
Portée: contact
Cible: créature vivante touchée
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie: non
Faisant appel à la puissance divine de son dieu, le personnage confère un minimum d'agilité et de capacités martiales à une créature vivante.
Le personnage confère au sujet un bonus d'altération de +10 en Dextérité.
Ambidextrie
Niveau: 2
Portée: 0
Sphère : Sh’
Eléments : V, G
Durée: 1 heure/niveau
Temps d’incantation: 5 minutes
Zone d’Effet : Le jeteur de sort
Jet de sauvegarde: Aucun
Le personnage est aussi habile à utiliser sa main gauche que sa main droite, l’aventurier n'est ni droitier ni gaucher. Il ignore tous les malus qu'il devrait normalement subir quand il utilise sa main non directrice, un personnage utilisant sa main non directrice subit un malus de -4 à ses jets d'attaque, de compétence et de caractéristique. Par exemple, un guerrier droitier maniant son arme de la main gauche applique un malus de -4 à ses jets d'attaque (il continue d'attaquer normalement avec l’arme qu'il tient éventuellement dans la main droite).
Spécial : ce sort équivalent au don réduit fortement les malus découlant du fait de combattre avec deux armes. Voir le don Combat à deux armes, et malus liés au combat à deux armes page 125 du manuel des joueurs. Un rôdeur sans armure ou portant juste une armure légère peut se battre avec deux armes comme s'il possédait les dons Ambidextrie et Combat à deux armes.

Arc fabuleux
Niveau: 5
Portée: 0
Sphère : Sh’, Soleil
Durée: 3 rounds + 1 round tous les deux niveaux
Zone d’Effet : le clerc
Temps d’incantation: 5
Jet de sauvegarde: aucun
Grâce à ce sort, il est possible de conjurer un arc magique d’une couleur bleu clair. Cette arc, maniable par le seul jeteur, ne requiert aucune unité de compétence et ne pèse rien. L’arc a les capacités suivantes : Cadence de tir : 2 flèches par rounds, dégâts P/M : 1d10, dégâts G : 2d6 Facteur de vitesse : 3 Portée courte : 8, Portée moyenne : 15, Portée longue : 22. L’arc possède un bonus de +2 au toucher (mais pas aux dégâts) et est considéré comme une arme +2 pour toucher les monstres. Les projectiles sont des traits jaunes phosphorescents, qui apparaissent déjà encoché sur l’arc lorsque le clerc désire tirer, ce qui justifie un faible facteur de vitesse ; de plus, le clerc n’est donc jamais à court de projectiles (mais il est impossible d’utiliser des flèches normales avec cet arc). L’arc fabuleux s’utilise comme un arc normal, le clerc devant effectuer un jet d’attaque réussie pour toucher. Il est virtuellement impossible de donner des coups en utilisant l’arc comme un gourdin ou même un bâton. Enfin, si l’arc est arraché des mais du clerc, l’arc disparaît, rompant ainsi le sort. Notez cependant que le clerc peut accrocher son arc dans son dos. L’élément matériel de ce sort est une flèche de bois, qui est brisée lors de l’incantation.

Arme Bénite
Niveau: 6
Sphère : Sh’, bien, guerre
Portée: Toucher
Durée: un round par 3 niveau du jeteur
Zone d’Effet : une arme contondante
Temps d’incantation: 6
Eléments : V, S
Jet de sauvegarde: aucun
Quand ce sort, est jeté, le prêtre enchante une arme de mêlée (uniquement une arme contondante). Cette arme, qui doit être tout à fait normale (c’est-à-dire non magique) acquiert alors les propriétés suivantes :
- +1 au toucher pour tous les trois niveaux du jeteur (+2 au niveau 7, +3 au niveau 9, et un maximum de +4 au niveau 12)
- +1d4 de dégâts pour tout les trois niveau du prêtre (+2d4 au niveau 7, et jusqu’à 4d4 au niveau 12)
- le facteur de vitesse est divisé par deux (mais ne peut descendre en dessous de 1)
si le prêtre touche une créature avec cette arme ensorcelée sur un 20 naturel, les bonus et les dommages sont doublés, mais le sort prend fin. (Par exemple, Vethar un prêtre de niveau 9, jette le sort sur sa masse de fantassin. La masse est +3 pour toucher et inflige +3d4 points de dégâts.
Si Vethar fait un 20 naturel, le coup fait (1d6+1) x 2 + (3d4) x 2 ! ! ! Un coup puissant et meurtrier !).

Arme d’enchevêtrement
École: Transmutation
Niveau: 3
Portée: 1,5 m
Sphère :
Eléments : V, G, FD
Durée: 1 minute/niveau (T)
Temps d’incantation: ½ action
Zone d’Effet : Une arme
Jet de sauvegarde: Réflexes, partiel (voir description)
Résistance à la magie: non
Des racines apparaissent à partir de la garde de l’arme et partent s'entortiller autour des créatures qui se trouvent devant le porteur de l’arme (2 maximum de taille M, 1 de taille G ou plus et 4 de taille inférieure à M), les cibles se trouvant devant l’arme doivent réussir un test de Force ou d'Évasion (DD 20), la créature peut se libérer et évoluer à la moitié de sa vitesse de déplacement en utilisant une action complexe. Une créature réussissant son jet de Réflexes n'est pas immobilisée par les racines, mais sa vitesse de déplacement est tout de même réduite de moitié tant qu'elle se trouve dans la zone affectée. Chaque round, les racines tentent d'immobiliser toutes les créatures qui leur ont échappé (nouveau jet de Réflexes nécessaire). Les racines n’empêchent pas le porteur de l’arme de faire des dégâts et donc les attaques d’opportunités. Les racines ont 10 Pv et une CA de 17, avec une racine tous les 2 niveaux du jeteur et 5 racines maximums.

Animation de cordes
Niveau: 1
Portée: 9 mètres
Sphère : Ykhram
Eléments : V, S
Durée: 2 rounds/niveau
Temps d’incantation: 1 action
Zone d’Effet : Une corde ou assimilés
Jet de sauvegarde: Aucun
La corde peut être manipulée comme si on le tenait en main. Il est ainsi possible de la nouer ou de la dénouée, de tirer sur dessus, de la tendre (avec la force du jeteur).

Araignée mentale
Niveau: 8
Composantes: V, S, M, FD
Temps d’incantation: 1 round complet
Portée: longue (120 m + 12 m/niveau)
Cible: un maximum de huit créatures vivantes à portée
Durée: 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde: Volonté, annule
Résistance à la magie: oui
Ce sort permet, au moyen d'une action simple, d'espionner
les pensées de huit créatures (au maximum) à la fois. Le personnage peut entendre, s'il le désire:
- Le chaos incessant des pensées et des images superficielles.
- Les enchaînements d'idées de chaque individu, dans l'ordre souhaité par le lanceur de sorts.
- Des informations en provenance de tous les esprits concernés, à propos d'un sujet, d'un être ou d'un objet; elles sont obtenues à raison d'un élément d'information par niveau du lanceur de sorts.
- Une étude approfondie des pensées et de la mémoire de l'une des créatures faisant partie du groupe ciblé par le sort.
Une fois par round, si le personnage n'est pas en train d'utiliser cette dernière possibilité (l'étude approfondie et individuelle), il peut tenter, au prix d'une action simple, de formuler une suggestion dans l'esprit de l'une des créatures affectées. La créature peut alors effectuer un nouveau jet de Volonté pour y résister, avec le DD du sort d'araignée mentale (les créatures dotées d'une résistance aux sorts de type enchantement peuvent en bénéficier contre l'effet de suggestion). Un tel jet, s'il est réussi, ne libère pas pour autant la créature des autres effets de l'araignée mentale.
Le personnage peut affecter les êtres intelligents de son choix se trouvant à portée (en respectant la limite des huit), en commençant par les créatures dont il connaît l'identité ou la présence. Le sort ignore la barrière du langage et le lanceur peut affecter des individus qu'il ne connaît pas personnellement (il peut choisir « les huit gardes les plus proches en faction dans cette salle »). Le sort ne peut atteindre les cibles qui réussissent un jet de Volonté.
Composante matérielle: une araignée de n'importe quel type (ou taille). Peu importe qu'elle soit morte, mais elle doit disposer de ses huit pattes.

Arme spirituelle
Évocation [force]
Niveau: 2
Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Sphère :
Eléments : V, G, FD
Durée:
Temps d’incantation: 1 action simple
Zone d’Effet: 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: oui
Une arme constituée d'énergie pure apparaît là où son créateur le souhaite et attaque ses adversaires, infligeant 1d8 points de dégâts de force à chaque coup au but, +1 tous les trois niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +5 au niveau 15). L'arme est l'une de celles que préfère le dieu du prêtre, à moins qu'elle n'ait un sens profond pour sa foi (voir ci-contre). Les coups critiques qu'elle peut occasionner sont identiques en termes de zone et de multiplicateur à ceux de l'arme qu'elle reproduit. Elle frappe la cible désignée par le prêtre, attaquant dès le round de son apparition, puis à chaque round suivant. Son bonus de base est le même que celui du personnage + son modificateur de Sagesse et elle peut frapper à plusieurs reprises au cours d'un même round si c'est également le cas de son créateur. Cela étant, elle est considérée comme un sort, et non comme une arme, ce qui lui permet de toucher les créatures dotée d'une réduction des dégâts. Comme il s'agit d'un effet de force, elle touche les créatures intangibles sans tenir compte des 50 % de chances de rater. Elle frappe toujours dans le même sens que le prêtre et il est impossible de s'en servir pour prendre un adversaire en tenaille. Elle n'est affectée ni par les dons du prêtre (comme Arme de prédilection), ni par ses actions de combat (charge, etc.). Si l'arme dépasse la portée du sort ou quitte le champ de vision de son créateur (ou si ce dernier cesse de se concentrer sur elle), elle revient flotter à côté de lui. À partir du deuxième round, une action de mouvement suffit pour changer de cible. Dans le cas contraire, l'arme continue d'attaquer le même adversaire. Quand elle change d'ennemi, elle ne bénéficie que d'une seule attaque au cours du round. Le reste du temps, elle peut attaquer à plusieurs reprises si c'est également le cas du prêtre. Si l'arme spirituelle est une arme à distance, utilisez la portée du sort, pas le facteur de portée habituelle de l'arme concernée (il s'agit là encore d'une action de mouvement). L'arme spirituelle ne peut pas être attaquée ni endommagée par des attaques physiques.
Cependant, dissipation de la magie , désintégration, une sphère d'annihilation ou un sceptre d'oblitération l'affectent normalement. Contre les attaques de contact, la CA de l'arme spirituelle est égale à 12 (10 + bonus de taille d'un objet de taille TP). Si la créature attaquée a une certaine résistance à la magie, elle la joue dès que l'arme s'approche d'elle. En cas de succès, le sort est automatiquement dissipé. Sinon, l'arme reste jusqu'à la fin de la durée indiquée et peut attaquer la créature normalement. L'arme obtenue est bien souvent la réplique de celle du dieu du prêtre. Dans le cas où ce dernier ne prie pas de dieu en particulier, l'arme est en rapport avec son alignement. Un prêtre neutre sans dieu particulier peut créer l'arme de l'alignement de son choix, à condition qu'il soit en rapport avec les préceptes de ce dernier, ne serait-ce que temporairement. Voici les armes associées aux divers dieux et alignements :

Alignement Arme spirituelle
Bien Marteau de guerre (Marteau de Justice)
Chaos Hache d'armes (Hache du Changement)
Loi Épée longue (Épée de Vérité)
Mal Fléau d'armes léger (Flagelleur d'âmes)
Armure barbelée
Invocation (création) [force]
Niveau: 2
Portée: contact
Sphère : Ykhram
Eléments : V, G, F
Durée: 1 heure/niveau (T)
Cible: créature touchée
Temps d’incantation: 1 action simple
Zone d’Effet :
Jet de sauvegarde: Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie: non
Armure barbelée entoure le sujet d'un champ de force tangible doté de barbillon métallique acéré, qui lui confère un bonus d’armure de +4 à la CA et permet de faire des dégâts à toute attaque de contact (4 + 1d4 pt de dégâts). Contrairement à une armure normale, une armure barbelée ne s'accompagne pas de pénalité d'armure, de risque d'échec des sorts profanes ou de réduction de la vitesse de déplacement.
De plus, comme cette protection est constituée de force, les créatures intangibles sont incapables de passer au travers, comme elles le font pour les armures physiques.
Focaliseur : morceau de métal coupant.

Armure de chaînes cinglantes
Niveau: 4
Sphère : Guerre
Portée: 0
Eléments : V, M
Durée: 6rd + 1rds/niv
Temps d’incantation: 1
Zone d’Effet : Le jeteur
Jet de sauvegarde: Réflexes, 1/2 dégâts
Ce sort est semblable à mur de chaînes, à la différence que ses chaînes sont mobiles et frappent quiconque s'approche à 1,50 mètre ou moins du porteur. Ceux qui se trouvent dans cette zone subissent alors 1d6 points de dégâts.

Assaut lumineux
École: Évocation [lumière]
Niveau : 7
Temps d’incantation: 1 action simple
Composantes: V, G, F
Portée: longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone: rayonnement de 6 m de rayon
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: Volonté, partiel
Résistance à la magie: oui
La main tendue, le personnage fait un geste en direction de la zone que le sort doit affecter. Un instant plus tard, une explosion de lumière multicolore illumine l'endroit. Ce sort libère une multitude de rayons arc-en-ciel partant dans toutes les directions au sein de la zone désignée. Cette explosion kaléidoscopique inflige 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 15d6), toutes les créatures situées dans la zone étant en plus hébétées pendant 1d6 rounds. Celles qui réussissent leur jet de Volonté ne subissent que la moitié des dégâts et sont simplement éblouies pendant 1d6 rounds. Les créatures dénuées de vision ne sont pas affectées par ce sort.
Focaliseur : un œil d'Extérieur ayant plus de 4 DV.

Arrache cœur
Transmutation [Mal]
Niveau: 5
Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Sphère :
Eléments : V, G, Maladie
Durée: instantanée
Temps d’incantation: 1 action
Zone d’Effet : le cœur d'une créature
Jet de sauvegarde: Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Le prêtre tend sa main vide et le cœur toujours battant du sujet y apparaît. La cible meurt en 1d3 rounds et seul un sort de guérison, régénération, miracle ou souhait peut la sauver pendant cette courte période. Elle a par ailleurs droit à un jet de Vigueur pour survivre à l'agression. Si elle la réussit, elle subit, au lieu d'une mort automatique, 3d6 points de dégâts auxquels s'ajoutent +1 point par niveau de lanceur de sorts, correspondant à des atteintes globales à la poitrine et aux organes internes. Bien entendu, la victime peut aussi succomber à ces blessures malgré un éventuel jet de sauvegarde couronné de succès.
Une créature sans anatomie définissable ne peut être affectée par ce sort.
Maladie : pourriture spirituelle.

Aura d’esquive totale
Niveau: 5
Temps d’incantation: 1 action simple
Composantes: V, G, M, FD
Zone: émanation de 3 m de rayon centrée sur le lanceur de sorts
Durée: 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: non
« Restez groupés », crie le personnage avant d'entonner les paroles de son sort, l'incantation s'achevant alors qu'il jette en l'air l'émeraude broyée. Le groupe baigne alors dans une aura de lumière vert-argent. Le personnage et toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres gagnent esquive totale, mais seulement contre les souffles. Si le souffle autorise habituellement un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, toute créature qui bénéficie de l'aura et réussit son jet ne subit aucun dégât. Les créatures situées dans la zone qui ont déjà esquive totale ou esquive extraordinaire bénéficient d'un bonus de +4 aux jets de Réflexes contre les souffles.
Composante matérielle: une émeraude broyée d'une valeur de 500 po.

Aura de lumière
Niveau: 8
Cible: les armes d'1 créature/2 niveaux, aucune ne devant se situer à plus de 9m des autres
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie: oui (inoffensif)
Trouvant son inspiration dans une source de lumière, le personnage lance le sort et enveloppe ses alliés d'une lueur blafarde.
Ce sort est identique à lame de lumière, à l'exception de ce qui apparaît ci-dessus. De plus, toutes les armes des sujets gagnent la propriété spéciale de lumière.

Barrière de lames
Évocation [force]
Niveau: 7
Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Sphère :
Eléments : V, G
Durée: 1 minutes/niveau (T)
Temps d’incantation: 1 action simple
Effet : mur de lames tourbillonnantes de 6 m de long/niveau, ou anneau de lames tourbillonnantes de 1,50 m de rayon/2 niveaux ; 6 m de haut dans les deux cas
Jet de sauvegarde: Réflexes, 1/2 ou Réflexes, annule (voir description)
Résistance à la magie: oui
Ce sort fait apparaître un mur de lames acérées comme des rasoirs qui tourbillonnent autour d'un point central, créant ainsi une barrière immobile et verticale. Toute créature tentant de la franchir subit 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 15d6). Un jet de Réflexes réussi permet de réduire ces dégâts de moitié. Les créatures prises dans la zone d'effet de la barrière de lames lorsque celle-ci apparaît subissent également les dégâts, à moins qu'elles ne réussissent un jet de Réflexes (il leur faut alors choisir de quel côté elles se retrouvent).
Quelqu'un se tenant derrière une barrière de lames bénéficie d'un abri (bonus de +4 à la CA et bonus de +2 aux jets de Réflexes) contre les attaques qui la traversent

Bouclier nocturne
Niveau: 1
Temps d’incantation: 1 action simple
Composantes: V, G
Portée: personnelle
Cible: le lanceur de sorts
Durée: 1 minute/niveau (T)
D'un simple chuchotement, le personnage s'entoure d'un champ d'énergie obscur. Ce sort confère un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde. Ce bonus de résistance passe à +2 au niveau 6 de lanceur de sorts et à +3 au niveau 9 de lanceur de sorts. De plus, ce sort annule les attaques de projectile magique qui prennent le personnage pour cible.

Bras long de Killman
Niveau: 2
Composantes: V, G
Temps d’incantation: 1 action
Portée: personnelle
Cible: le jeteur de sorts
Durée: 10 minutes/niveau
L'une des mains du jeteur de sorts se sépare du bras correspondant. Le prêtre peut, par la simple pensée, contrôler la main, au prix d'une action libre. Cette dernière peut voler à une vitesse de déplacement de 6 mètres (degré de manœuvrabilité parfait). Au moment de l'incantation, le jeteur de sorts subit 2d4 points de dégâts, mais il en récupère autant lorsque la main se rattache au bras (à moins qu'elle ne soit détruite ou que quelque chose l'empêche d'atteindre le bras avant la fin du sort). La guérison de ces dégâts s'effectue normalement. Pendant toute la durée du sort, la main flottante peut administrer tout sort dont la portée est contact et que son propriétaire est capable de lancer. Le sort confère un bonus de +2 aux attaques de contact de corps à corps de la main détachée, qui se résolvent par ailleurs comme en temps normal. La main est aussi capable de prendre en tenaille, comme n'importe quelle créature. La main peut frapper des adversaires (attaque à mains nues normale avec un bonus à l'attaque de +2), ou attraper des objets et les déplacer (avec la Force du jeteur de sorts).
Elle peut aussi effectuer des attaques de lutte, mais on la considère comme de taille TP. Si la main sort de la portée du sort, si son propriétaire ne peut plus la voir ou s'il ne la dirige pas, elle tente alors de revenir à lui d'elle même et de se rattacher au poignet.
La main bénéficie de l'esquive surnaturelle (dégâts réduits de moitié sur un jet de Réflexes manqué et dégâts annulés sur un jet de sauvegarde réussi), des bonus de sauvegarde du lanceur de sorts et d'une CA 22. Le modificateur d'intelligence du mage s'applique à la CA de la main comme s'il s'agissait de la Dextérité de cette dernière. La main possède 2d4 points de vie, qui correspondent au nombre de pv que son propriétaire a perdus lors de sa création.

Cadeau suggéré
Niveau: 2
Sphère : Pâ
Composantes: V, G
Temps d’incantation: 1 action
Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible: 1 créature
Durée: 1 round
Jet de sauvegarde: Volonté, annule
Résistance à la magie: oui
Le jeteur de sorts enchante une créature qui se sent soudain obligée de lui donner ce qu'elle tient au moment de l'incantation. La créature se rapprochera de son mieux du lanceur de sorts au round suivant, pour lui offrir l'objet au prix d'une action simple. Le sort permet ainsi au lanceur d'agir en dehors de son tour pour accepter le "cadeau" si la créature l'atteint et lui tend l'objet (à condition qu'il ait une main libre et soit capable de porter l'objet). Le sujet se défend normalement, agira comme bon lui semble au cours des rounds suivants et pourra même tenter de reprendre l'objet s'il le désire. Si le sujet n'a pas la possibilité de faire ce que le sort lui impose, l'enchantement s'évapore. Par exemple, si le sujet est paralysé et qu'il ne peut donc se déplacer ou laisser choir l'objet, rien ne se passe.

Camouflage
Niveau: 1
Sphère : Lip
Composantes: V, G, M
Temps d’incantation: 1 action
Portée: personnelle
Cible: le lanceur de sorts
Durée: 10 minutes/niveau
Le personnage change de couleur pour se fondre dans son environnement, bénéficiant ainsi d'un bonus d'aptitude de +10 aux jets de Discrétion.
Composante matérielle: de la boue peinte sur le visage.

Cercle magique contre le chaos
Abjuration [Loi]
Niveau: 3
Durée: 10 minutes/niveau
Temps d’incantation:
Zone d’Effet : émanation de 3 m de rayon à partir de la créature touchée
Résistance à la magie : non (voir description)
Ce sort est semblable à protection contre le Mal, mais avec une zone d'effet et une durée augmentées.
Le cercle magique bénéficie également d'une fonction supplémentaire à la protection contre le Chaos; il est en effet possible de diriger son action vers l'extérieur ou vers l'intérieur. Si c'est cette seconde formule qui est retenue, il sert de prison immobile et temporaire pour une créature appelée. L’entité est incapable de sortir du cercle (voir Invocation, page 157 du manuel des joueurs, pour de plus amples détails). Il faut vaincre la résistance à la magie d'une créature chaotique pour la tenir à l'écart (comme dans la troisième version de protection contre le Chaos), mais les autres avantages auxquels le sujet défendu par le sort peut prétendre (bonus de parade de +2 à la CA, bonus de résistance de +2 contre les sorts et protection contre la domination mentale) lui sont automatiquement acquis, quelle que soit la résistance à la magie de l’adversaire.
Lorsque la créature choisie comme sujet est trop imposante pour tenir dans le cercle magique, le sort se transforme en protection contre le Chaos, auquel cas il n'affecte que le sujet (et pas ses environs directs).
Cercle magique contre le Chaos et protection contre le Chaos ne sont pas cumulables.

Chandelle du cadavre
Niveau: 4
Sphère : Lip
Composantes: G, M
Temps d’incantation: 1 action
Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : une main fantomatique et une chandelle
Durée: 1 minute/niveau (T) (voir description)
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: non
Une main fantomatique portant une chandelle allumée apparaît à l'endroit désigné par le lanceur. La chandelle émet de la lumière dans un rayon de 1,50 mètre. La main se déplace suivant la volonté du personnage (aucune concentration n'est requise) : en avant ou en arrière, vers le haut ou vers le bas, tout droit ou en contournant les coins de murs, etc. La main se déplace à une vitesse maximale de 15 mètres par round. Elle disparaît si la distance entre elle et le personnage excède la portée du sort. La main comme la chandelle sont intangibles et peuvent traverser les objets, ce qui en fait un outil très utile pour simuler une présence fantomatique.
La chandelle du cadavre illumine les objets et les créatures cachés, éthérés et invisibles, qui prennent une apparence légèrement plus visible avec des contours incertains. Les créatures éthérées restent inaccessibles à partir du plan Matériel (sauf avec les effets de type force), mais celles qui sont invisibles n'ont qu'un camouflage de 75 % lorsqu'elles se trouvent à moins de 1,50 mètres de la chandelle. La lueur fantomatique a également pour effet de rendre les créatures intangibles un peu plus matérielles (y compris la main elle-même). Dans un rayon de 1,50 mètres autour de la chandelle, ces créatures conservent tous les avantages habituels de leur état, mais leur chance d'éviter les attaques en provenance de créatures tangibles tombe à 30 %. La main, de taille Minuscule, est dotée de 1 point de vie par niveau de lanceur et d'une CA 14 + un bonus de parade égal au modificateur de Charisme du prêtre. Ses jets de sauvegarde sont identiques à ceux de son invocateur, et elle est immunisée contre les sorts qui ne font pas de dégâts (mis à part désintégration). L'effet du sort se termine si la main est détruite.
Composante matérielle: une partie d'un cadavre n'ayant jamais été traité par un produit le préservant de la décomposition.

Chair démoniaque
Niveau: 1
Sphère : Stentor
Composantes: V, G
Temps d’incantation: 1 action
Portée: personnelle
Cible: le jeteur de sorts
Durée: 1 minute/niveau
Le jeteur de sorts acquiert la chair épaisse et dure comme du cuir des démons, ce qui lui octroie un bonus d'armure naturelle de +1 à la CA par tranche de cinq niveaux de lanceur de sorts (minimum +1, maximum +4). Ce sort n'a aucun effet sur un Extérieur d'alignement mauvais.

Chute de comète
Niveau: 6
Temps d’incantation: 1 action simple
Composantes: V, G, FD
Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone: rayonnement de 1,50 m de rayon
Effet : masse de roche et de glace de 200 kilos
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: Réflexes, demi-dégâts
Résistance à la magie: non
Le personnage appelle une comète embrasée qui apparaît au-dessus de ses ennemis avant de frapper le sol avec une force prodigieuse et un rugissement tonitruant. Le personnage invoque une comète qui frappe aussitôt le sol, infligeant 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 15d6) à tout ce qui se trouve dans la zone. Les créatures qui ratent leur jet de Réflexes sont renversées. Celles qui le réussissent subissent des dégâts réduits de moitié et ne sont pas renversées. La comète se brise au moment de l'impact, emplissant une zone de 3 m de côté de nombreux décombres. Le personnage doit lancer le sort dans une zone disposant d'au moins 12 mètres au-dessus du point d'impact. Dans le cas contraire, le sort échoue.

Cœur de pierre
Niveau: 8
Portée: 0
Sphère : Fiff, terre
Eléments : V, S, M
Durée: 3 jours
Temps d’incantation: 1 heure de prière
Zone d’Effet : Le prêtre
Jet de sauvegarde: Aucun
Le cœur du clerc est remplace par un cœur de pierre. Il ne craint pas les attaques qui peuvent le couper ou le transpercer, il ne perd donc pas de sang ! Un seul pt dégât par les armes de type T ou P avec le bonus de l'arme (uniquement), 1/2 dégât des armes C. Les membres coupés se ressoudent s’ils sont en place pendant 1 tour. Les sorts de blessure donnent des dégâts minimums à chaque fois. Le prêtre est immunisé à la fatigue normale ou magique, et +4 à la sauvegarde contre la pétrification. Craint les éléments, la désintégration. Pas de récupération des point de vie en se reposant, sorts de soins ou potion = efficacité mini. Guérison ou souhait mineur = 1pv / niveau du jeteur. Souhait = tous pv - 1d4. Ce sort peut être annulé par une disjonction de Mordenkain ou une transformation de la pierre en chair.
Focaliseur : Un cœur sculpté dans une pierre de qualité (5000+ po)

Colonne de Terre
Niveau: 6
Sphère : Sh’, Guerre, Terre
Portée: 60 mètres
Durée: instantanée
Temps d’incantation: 9
Zone d’Effet : Colonne de 3 m de rayon et de 10 m de haut
Jet de sauvegarde: ½
Ce sort fait sortir de bas en haut un tourbillon vertical de terre et de pierre ravageant le sol et toute créature se trouvant dans la zone d’effet. Ces dernières doivent réussir un Jet de sauvegarde contre les sorts ou subir l’intégralité des 6d10+5 points de dégâts qu’inflige la colonne. Une telle colonne permet aussi de détruire fondations ou constructions non fortifiées situées dans la zone d’effet.

Combat chaotique
Niveau: 5
Portée: 30 mètres
Sphère : Spaggiari
Eléments : V, G
Durée: 1 round/niveau
Temps d’incantation: 1 action simple
Zone d’Effet : Lui même
Jet de sauvegarde: Sans objet
Quand combat chaotique est lancé sur un guerrier, ce dernier est inspiré par ses années d'entraînement. Il est subitement happé par de nombreux aperçus de variations sur les mouvements standards d'attaque et de défense. Ce sort affecte uniquement les combattants. Malheureusement, ces intuitions ne sont valables que pour les deux tiers de ses attaques. Le reste du temps, le sort affaiblit en fait la performance moyenne du guerrier. Au début de chaque round, une fois que le joueur a énoncé les actions de son personnage, 1d6 est lancé pour le combattant affecté. Sur un résultat de 1, 2, 3 ou 4, le combattant obtient un bonus de +2 à ses jets d'attaque et à sa classe d'armure. Sur un résultat de 5 ou 6, il subit une pénalité de -2 à ses jets d'attaque et à sa classe d'armure. Cela doit être déterminé au début du round de telle manière que le combattant et ses adversaires puissent y appliquer les ajustements nécessaires. Les aperçus donnés par ce sort disparaissent après la fin de celui-ci. Ils sont générés par le chaos, qui est quasiment impossible à contenir. Une fois le sort fini, le combattant se souvient de la bataille mais pas des spécificités de ses actions. Il est incapable de reproduire les manœuvres.

Contact aliénant
Niveau: 2
Sphère : Lip
Composantes: V, S
Temps d’incantation: 1 action
Portée: contact
Cible: créature touchée
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde: Volonté, annule
Résistance à la magie: oui
Le lanceur de sorts peut brouiller les idées de sa cible (une créature vivante) en réussissant un jet d'attaque de contact. Si le jet de volonté de la victime échoue, elle est désormais hébétée et ne peut accomplir la moindre action pendant 1 round par niveau du lanceur. La créature n'est pas étourdie (ses adversaires ne bénéficient donc d'aucun avantage), mais elle est incapable de combattre, de lancer des sorts, de faire appel à ses pouvoirs mentaux, etc.

Convocation d’Archon canin
Niveau: 4
Temps d’incantation: 1 round
Composantes: V, G, FD
Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : 1 archon canin convoqué
Durée: concentration, jusqu'à 1 round/niveau + 1 round
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: non
Le personnage invoque les puissances du Bien et de la Loi, et un rayon étincelant s'abat des deux. En sort alors un humanoïde à tête de chien et à la peau rouge, qui porte une épée à deux mains. Ce sort convoque un archon canin (MM 23) des Sept Paradis Ascendants de Céleste. Il se manifeste à l'endroit indiqué par l'invocateur et agit immédiatement, au tour de jeu du personnage. Il comprend la langue du personnage, quelle qu'elle soit, et suit ses ordres à la lettre. Le personnage doit se concentrer pour maintenir le sort, mais il donne ses ordres à la créature au prix d'une action libre. Une créature convoquée ne peut à son tour convoquer d'autres créatures, pas plus qu'elle ne peut utiliser ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire.

Convocation de morts-vivants I
École: Invocation (convocation) [Mal]
Niveau: 1
Temps d’incantation: 1 round
Composantes: V, G, F/FD
Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : 1 créature convoquée
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: non
Le mort-vivant convoqué apparaît dans une véritable explosion de fumée. Les vapeurs se dissipent rapidement et apparaissent alors des visages hurlants. Ce sort est identique à convocation de monstres 1 (MJ 221), si ce n'est qu'il permet d'appeler des morts-vivants. Le sort convoque une des créatures issues de la liste de 1er niveau (cf. encart ci-dessous). Le personnage choisit la créature invoquée à chaque fois qu'il lance le sort. Les monstres ainsi convoqués ne comptent pas dans le total de dés de vie de morts-vivants que le personnage peut contrôler via animation des morts et autres facultés de contrôle des morts-vivants. Aucun des morts-vivants convoqués ne peut avoir un nombre de dés de vie supérieure au niveau de lanceur de sorts +1 du personnage.
Focaliseurs : une minuscule besace, une petite bougie (éteinte) et un os d'humanoïde taillé.
LISTES DE CONVOCATION DE MORTS-VIVANTS
1er Niveau: homme d'armes humain squelette (MM 232), zombi kobold (MM 266)
2è Niveau: ours-hibou squelette (MM 232), zombi gobelours (MM 267)
3è Niveau: goule (MM 143), troll squelette (MM 232), zombi ogre (MM 267)
4è Niveau: allip (MM 70), blême (MM 143), zombi wiverne (MM 267)
5è Niveau: momie (MM 795), nécrophage (MM 200), ombre (MM 209), vampirien
(MM 253)

Corps d’acier
Niveau: 8
Portée: personnelle
Sphère :
Durée: 2 minute/niveau (T)
Temps d’incantation:
Zone d’Effet : le lanceur de sorts
Jet de sauvegarde: Aucun
Composantes: V, G, M
Alors que meurent les dernières syllabes de l'incantation, la peau du personnage commence à se transformer en métal, prenant ainsi l'apparence et la consistance de l’acier. Ce sort transforme le corps du personnage en métal vivant, qui lui confère plusieurs pouvoirs et résistances. Le personnage gagne une réduction des dégâts (15/adamantium). Il est immunisé contre la cécité, les dégâts supplémentaires découlant de coups critiques, les affaiblissements temporaires de caractéristique, la surdité, les maladies, la noyade, le poison, l'étourdissement et tous les sorts ou attaques affectant sa physiologie ou sa respiration. Il bénéficie d'un bonus d'altération de +5 en Force, mais subit un malus de -3 en Dextérité (jusqu'à une Dextérité minimum de 1). De plus, sa vitesse de déplacement est réduite de moitié et son poids est multiplié par quatre.
Composante matérielle profane : une pépite ayant jadis fait partie d'un golem de fer ou d’un construct.

Corps de roche
Niveau: 6
Temps d’incantation: 1 action simple
Composantes: V, G, M
Portée: personnelle
Cible: le lanceur de sorts
Durée: 1 minute/niveau (T)
Alors que meurent les dernières syllabes de l'incantation, la peau du personnage commence à durcir et à virer au gris, prenant ainsi l'apparence et la consistance de la pierre. Ce sort transforme le corps du personnage en pierre vivante, qui lui confère plusieurs pouvoirs et résistances. Le personnage gagne une réduction des dégâts (10/adamantium). Il est immunisé contre la cécité, les dégâts supplémentaires découlant de coups critiques, les affaiblissements temporaires de caractéristique, la surdité, les maladies, la noyade, le poison, l'étourdissement et tous les sorts ou attaques affectant sa physiologie ou sa respiration. Il bénéficie d'un bonus d'altération de +4 en Force, mais subit un malus de -4 en Dextérité (jusqu'à une Dextérité minimum de 1). De plus, sa vitesse de déplacement est réduite de moitié et son poids est multiplié par trois. S'il est la cible d'une transmutation de la pierre en boue, il souffre de lenteur pendant 2d6 rounds (pas de jet de sauvegarde). Une transmutation de la boue en pierre lui permet de récupérer tous les points de vie qu'il a perdus. Une transmutation de la pierre en chair lancée sur le personnage met un terme au sort.
Composante matérielle profane : un caillou ayant jadis fait partie d'un golem de pierre, d'un élémentaire de la Terre noble ou de l'enceinte d'un château.

Corps solaire
Niveau: 2
Sphère : Shania
Composantes: V, G, FD
Temps d’incantation: 1 action
Portée: 1,50 m
Zone d'Effet : une émanation de 1,50 m de rayon centrée sur le lanceur e sorts
Durée: 1 round/niveau
En puisant dans la puissance du soleil, le personnage parvient à dégager des flammes depuis son corps tout entier. Celles-ci s'étendent dans toutes les directions dans un rayon de 1,50 mètre, illuminant la zone et infligeant 1d4+1 points de dégâts de feu (jet de Réflexes pour les réduire de moitié) à toutes les créatures qui touchent le personnage (sans affecter ce dernier).

Couronne de gloire
Niveau: 8
Sphère : Pâ
Composantes: V, S, M, FD
Temps d’incantation: 1 round complet
Portée: 40m
Zone d'Effet : une émanation de 40 m de rayon, centrée sur le lanceur
Durée: 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde: Volonté, annule
Résistance à la magie: oui
Une aura d'autorité céleste est conférée au personnage, imposant un respect mêlé de crainte à tous les médiocres qui contemplent sa terrible perfection et sa vertu. La valeur de Charisme est majorée d'un bonus d'altération de +4 pendant la durée du sort. Les créatures disposant de moins de 8 DV cessent toute activité et sont contraintes de lui prêter attention. Elles devront réussir un jet de sauvegarde de Volonté pour entreprendre un quelconque acte hostile envers le personnage. Si ce jet est un échec, la créature est captivée (comme par un sort de discours captivant) aussi longtemps qu'elle reste dans la zone d'effet du sort (qu'elle ne cherchera pas à quitter par ailleurs). Les créatures dotées de 8 DV ou plus prêteront sans doute attention au lanceur de sort, mais ne seront pas affectées outre mesure par le sort. Quand le personnage s'exprime, tous ceux qui l'écoutent le comprennent automatiquement grâce à une forme de télépathie, quelque soit le langage employé. Pendant la durée du sort, le lanceur peut formuler jusqu'à trois suggestions (qui n'affecteront que les créatures à portée possédant moins de 8 DV) à la manière d'un sort de suggestion de groupe (un jet de Volonté réussi annulera cet effet). Seules les créatures présentes dans la zone d'effet au moment où la suggestion est formulée pourront être affectées.
Composante matérielle: une opale valant au moins 200 po.

Création d'un campement
Niveau: 3
Portée: 0
Sphère : Spaggiari, voyage
Eléments : V, S, M
Durée: Spéciale
Temps d’incantation:
Zone d’Effet : Rayon de 25 mètres
Jet de sauvegarde: Aucun
Avec ce sort, le lanceur génère une escouade de minuscules servants invisibles qui créent un campement pour le lanceur et ses compagnons. Le lanceur indique la zone désirée pour le campement (une zone de 15 mètres de rayon au moins) et le nombre de personnes pour lequel le campement doit être prévu (un nombre de personnes égal à trois fois le niveau du lanceur au plus). Les servants nettoient la zone des débris, installent des tentes et des sacs de couchage, allument un feu de camp, vont chercher de l'eau et préparent un bon repas. Le campement est si bien préparé qu'il se fond dans le terrain environnant, réduisant les chances qu'il soit remarqué de 50 %. Les feux de camp, des bruits forts peuvent annuler ce bénéfice. Le processus prend au total 4-16 (4d4) rounds. Les servants peuvent faire un campement avec l'équipement fourni ; autrement, ils improviseront avec les matériaux disponibles à proximité immédiate (50 mètres du campement désigné). Par exemple, si le groupe n'a pas de tente ou de couches, les servants construiront des lits sommaires, mais confortables, avec des racines et de l'herbe et des abris temporaires de feuilles et de branches. Si aucun matériau n'est disponible, comme dans un désert ou dans une contrée désolée, les servants feront de leur mieux pour assurer le meilleur confort possible au groupe dans les limites imposées par l'environnement. L'inverse, « lever le camp », fait que les servants invisibles frappent un campement (une zone d'un rayon de 15 mètres ou moins). Ils éteignent les feux, s'occupent des déchets, et emballent l'équipement d'un nombre de personnes égal à trois fois le niveau du prêtre. Le processus prend en tout 4-16 (4d4) rounds. Quand il est achevé, toute trace du campement est éliminée.
Les éléments matériels des deux versions sont un morceau de corde, un bout de bois et une goutte d'eau.

Démultiplication de sort
Niveau: 8
Portée: Le sort
Sphère : Fiff, magie, force, chaos
Eléments : Sans (don)
Durée: instantanée
Temps d’incantation: 0
Zone d’Effet : Le sort
Jet de sauvegarde: sans objet
Rebond des effets d'un sort

Dépérissement
Niveau: 7
Temps d’incantation: 1 action simple
Composantes: V, G
Portée: contact
Cible: créature vivante touchée
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: Vigueur, annule
Résistance à la magie: oui
Un voile noir d'énergie magique entoure les mains du personnage. En y regardant de plus près, elles semblent maintenant ridées et vieillies prématurément, semblables à un parchemin sur le point de tomber en poussière. Si le personnage réussit une attaque de contact au corps à corps, il inflige à la cible un affaiblissement temporaire de 1 point de Force et de 1 point de Constitution tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 10 points dans les deux cas). S'il porte un coup critique, le sujet subit une diminution permanente à la place de l'affaiblissement temporaire, mais l'effet n'est pas doublé.

Destin propice
Niveau: 7
Temps d’incantation: 1 minute
Composantes: V, G
Portée: contact
Cible: créature vivante touchée
Durée: 10 minutes/niveau ou jusqu'à utilisation
Jet de sauvegarde: aucun (inoffensif)
Résistance à la magie: oui (inoffensif)
Une aura dorée part du bout des doigts du personnage et s'en va baigner un allié d'une lueur elle aussi dorée qui brille avant de disparaître sous sa peau. Le personnage enveloppe la cible d'une aura qui la soigne sur-le-champ si elle est sujette à un effet censé la tuer (en réduisant son total de points de vie à -10 ou moins). Dans ce cas, destin propice entre en jeu en déclenchant aussitôt un sort de guérison suprême sur la cible. Si l'effet provoque des blessures dont une guérison suprême peut venir à bout (maladie, points de dégâts, affaiblissement temporaire de caractéristique ou poison), la cible est sauvée et ne meurt pas. En revanche, si guérison suprême n'y peut rien (diminution permanente de caractéristique, niveaux négatifs, désintégration ou effet de mort), destin propice ne peut empêcher la mort du sujet.

Dragon funeste
Niveau: 7
Temps d’incantation: 1 round
Composantes: V, G, FD
Portée: personnelle
Effet : armure d'énergie et d'os en forme de dragon
Durée: 1 minute/niveau (T)
Le personnage invoque un pouvoir impie pour se ceindre d'un cocon d'os et d'énergie négative en forme de dragon. Le cocon créé par ce sort confère un bonus d'altération de +4 à l'armure naturelle et un bonus de parade de +4 à la CA. Le personnage est considéré comme armé quand il porte des attaques à mains nues et inflige des dégâts comme si ses membres étaient des épées courtes de sa catégorie de taille. Il peut attaquer à l'aide de sa main non directrice, subissant alors les malus habituels de combat à deux armes. Le cocon l'empêche cependant de lancer des sorts accompagnés de composantes gestuelles, matérielles ou d'un focaliseur (mais pas d'un focaliseur divin) ; pour le reste, il n'entrave en rien ses actions et déplacements. Au prix d'une action simple, le personnage peut projeter un cône de terreur ou porter une attaque de contact au corps à corps pour infliger une blessure critique à la créature touchée (à son niveau de lanceur de sorts). Ces effets sont identiques aux sorts éponymes, mais leur DD de sauvegarde est calculé en fonction du niveau du sort de dragon funeste.

Dissimulation de zone
Niveau: 6
Temps d’incantation: 10 minutes
Composantes: V, G, F
Portée: au sein de la zone à protéger
Zone: jusqu'à 20nr/niveau (F)
Durée: 24 heures (T)
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: non
Après d'interminables minutes, le personnage cesse de psalmodier et pose les mains sur la sphère d'onyx, imaginant le heu qu'il souhaite protéger de ceux qui cherchent ses secrets. Ce sort dissimule une zone de grande taille de la magie de Divination. Elle protège jusqu'à 20m2 par niveau de lanceur de sorts, la zone pouvant être façonnée comme bon lui semble tant qu'elle est d'un seul tenant. Enfin, la zone protégée peut faire jusqu'à 6 mètres de haut.
Orientation ne fonctionne pas dans une zone protégée par ce sort. De plus, tout lanceur de sorts tentant de jeter un sort de Divination du 1er au 6e niveau dans la zone protégée doit au préalable réussir un test de niveau de lanceur de sorts (DD
11 + son niveau de lanceur de sorts). Les divinations de plus haut niveau fonctionnent quant à elles normalement. Le sort n'a aucun effet sur les divinations lancées en dehors de la zone protégée.
Focaliseur : une sphère d'onyx de 15 cm de diamètres montée sur un présentoir d'obsidienne ; le focaliseur ne doit pas valoir moins de 1 000 po. Toute créature qui est en contact physique avec l'objet peut jeter des sorts de Divination sans tenir compte de l'effet de dissimulation de zone. S'il est détruit ou emporté en dehors des frontières de l'effet, le sort arrive aussitôt à son terme.

Dissipation de glyphe
École: Abjuration
Niveau: 1
Temps d’incantation: 1 action simple
Composantes: V, G
Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible: 1 zone ou objet protégé
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: non
La tête du personnage se met à trembler alors qu'il récite les dernières phrases de l'incantation. Un instant plus tard, l'énergie magique est libérée et la zone visée se met à briller dune lueur argentée pendant plusieurs secondes. Le personnage entend alors un bruit d'origine mécanique. Ce sort est identique à dissipation de la magie (MJ 233), si ce n'est qu'on ne peut l'utiliser que dans le cadre d'une dissipation ciblée ou de zone. De plus, il n'affecte que les abjurations placées sur des zones ou objets (comme défense magique, glyphe de garde, piège à feu, runes explosives et verrou du mage). Le bonus maximal du test de niveau de lanceur de sorts est égal à +10.

Dissipation des charmes
Niveau: 5
Sphère : Fiff, Protection
Portée: 0
Durée: Permanent
Temps d’incantation: Permanent
Ce sort permet, comme son nom l’indique, de dissiper tout les charmes d’un niveau inférieur ou égal au 6ème niveau de sort qui affecte la cible. L’élément matériel de ce sort pour un autre qu’un prêtre de Fiff est un lacet, qui est brisé lors de l’incantation.

Éclair de gloire
Niveau: 6
Temps d’incantation: 1 action simple
Composantes: V, G, FD
Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : rayon
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: oui
Faisant appel à l'énergie positive et à la puissance de sa foi, le personnage lance un projectile blafard et sifflant en direction de son adversaire. Le personnage doit réussir une attaque de contact à distance avec le rayon pour toucher sa cible. La créature touchée subit des dégâts variables selon sa nature ou son plan d'origine et le niveau du lanceur de sorts : Les créatures originaires du plan d'énergie négative, les Extérieurs d'alignement mauvais et les morts-vivants subissent 1d12 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 15d12). Les créatures originaires du plan Matériel ou d'un plan élémentaire et les Extérieurs d'alignement neutres subissent 1d12 points de dégâts tous les 2 niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 7d12). Les créatures originaires du plan d'énergie positive et les Extérieurs d'alignement bons ne sont pas affectés par ce sort.

Éclair de lune
École: Évocation
Niveau: 4
Temps d’incantation: 1 action simple
Composantes: V, G
Portée: longue (120 m + 12 m/niveau)
Cible: 1 créature vivante ou 1 mort-vivant
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: Vigueur, demi-dégâts (créature vivante) ou Volonté, annule (mort-vivant)
Résistance à la magie: oui
S'imaginant la pleine lune, le personnage fait appel aux énergies cycliques de ce corps céleste. Il crée alors un éclair de lumière lunaire qui part de sa main tendue. L'éclair de lune touche automatiquement une créature vivante ou un mort-vivant situé à portée. Une créature vivante touchée subit un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Force tous les trois niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 5d4). Si le sujet réussit un jet de Vigueur, l'affaiblissement est réduit de moitié. Un mort-vivant touché doit réussir un jet de Volonté sous peine d'être sans défense pendant 1d4 rounds, après quoi il se ressaisit mais subit un malus de -2 aux jets d'attaque et de Volonté pendant 1 minute.

Ennemi éternel de la non-vie
Niveau: 9
Temps d’incantation: 1 action simple
Composantes: V, G, FD
Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible: 1 créature/5 niveaux
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde: aucun (inoffensif)
Résistance à la magie: oui (inoffensif)
Le personnage invoque les puissances du Bien et désigne chacun des membres de son groupe. Une aura bleu-cristal enveloppe alors chacun d'eux, les protégeant des assauts des morts-vivants. Le personnage confère à une ou plusieurs créatures des pouvoirs spéciaux qui leur permettent de détruire les morts-vivants.
Tous les sujets bénéficient d'une protection contre la mort [MJ 276). Les sujets jouissent également d'une immunité contre les pouvoirs et attaques spéciales des morts-vivants infligeant un affaiblissement temporaire de caractéristique, une diminution permanente de caractéristique, les effets de terreur, les maladies, la paralysie ou le poison. Les cibles peuvent même effectuer des attaques à distance et au corps à corps contre les morts-vivants éthérés ou intangibles, comme si elles disposaient d'armes spectrales. Enfin, elles bénéficient d'un bonus de sainteté de +4 à la CA contre les attaques des morts-vivants.

Épuration resplendissante
École: Abjuration
Niveau: 9
Temps d’incantation: 1 action simple
Composantes: V, G
Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : une sphère absorbant la magie niveau de lanceur de sorts
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie: oui (inoffensif)
Achevant l'incantation de ce puissant sort, le personnage donne naissance à des sphères d'argent flottantes semblables à des bulles de mercure.
Le personnage crée une sphère d'argent flottante par niveau de lanceur de sorts, chacune de la taille de sa tête environ. Ces sphères tournent autour de lui et le protègent d'effets magiques. Au prix d'une action simple, il peut transmettre l'effet de ce sort (et donc l'ensemble des sphères) à une créature située à portée, mais une fois par round seulement.
Chacune de ces sphères peut absorber et annuler les sorts et pouvoirs magiques qui visent spécifiquement le sujet, quel eue soit leur niveau. Cependant, elles ne le font pas automatiquement ; c'est au sujet de décider s'il absorbe ou non un sort (cette option lui permet de profiter des sorts qui lui sont bénéfiques.) Les sorts de zone et les sorts qui ne visent pas de cible précise ne sauraient être absorbés. Dès lors qu'une sphère absorbe un sort ou un pouvoir magique, elle disparaît. Enfin, seuls les sorts et pouvoirs magiques de stature divine peuvent passer outre la protection que confère l'épuration resplendissante.

Éveil de créature artificielle
Niveau: 9
Temps d’incantation: 8 heures
Composantes: V, G, M, PX
Portée: contact
Cible: 1 créature artificielle
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie: oui (inoffensif)
Des tentacules de lumière oscillante recouvrent les mains du personnage et le cerveau qu'elles tiennent. La lumière se disperse alors dans la créature artificielle touchée, l'enveloppant d'une couronne pâle pendant quelques secondes avant que la chose ne l'absorbe. Ce sort éveille une créature de forme humanoïde, qui acquiert ainsi un semblant de conscience humaine. Les valeurs d'Intelligence, Sagesse et Charisme du sujet sont égales à 3d6. Le sort ne marche cependant pas sur les créatures artificielles temporaires (comme les cibles du sort animation d'objets). La créature éveillée s'affranchit du personnage et de son créateur, envers lesquels elle a d'abord une attitude amicale. Voir MM 290 pour plus d'informations sur les compétences et dons que gagne la créature.
Composante matérielle: le cerveau d'un humanoïde mort depuis moins de 8 heures.
Coût en PX : 5 000 PX.

Étoile bénie
Niveau: 7
Temps d’incantation: 1 action simple
Composantes: V, G
Portée: 0 m
Effet : étoile d'énergie protectrice
Durée: 3 rounds (T)
En faisant appel à la puissance de son dieu, le personnage fait apparaître une boule luisante d'énergie près de son épaule. Bien qu'elle ne dégage pas plus de lumière qu'une simple bougie, elle le remplit d'une chaleur intérieure et lui procure un sentiment de bien-être. Le personnage crée un amas d'énergie luisant qui apparaît près de son épaule, offrant autant de lumière qu'une bougie. Cette étoile a trois fonctions et le personnage active celle de son choix au prix d'une action libre lors de son tour de jeu. Renvoi des sorts : l'étoile bénie peut renvoyer quatre à sept (1d4+3) niveaux de sorts, comme le sort renvoi des sorts. Tout niveau de sort renvoyé l'est pour la durée de l'étoile bénie ; elle ne recouvre donc pas ces niveaux dépensés chaque fois que le personnage revient sur cette fonction. Si tous les niveaux de sorts sont utilisés, cette fonction ne marche plus, mais pas les autres. Protection : l'étoile bénie confère au personnage un bonus de circonstances de +6 à la CA. Éclair de feu : l'étoile bénie projette un rayon d'énergie au prix d'une attaque de contact à distance contre une créature (il choisir la cible) située dans un rayon de 27 mètres (pas de facteur de portée. Cette attaque exploite son bonus à l'attaque et inflige 1d6 points de dégâts de feu tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 10d6).

Explosion du Phœnix
Niveau: 9
Sphère : sh’, soleil
Portée: personnel
Eléments : V, S, M
Durée: instantanée
Zone d’Effet : une sphère de 10 mètres de rayon
Temps d’incantation:9
Jet de sauvegarde: ½
Grâce à ce sort, le clerc peut reproduire la capacité d’immolation d’un phénix. En effet, le clerc projette, à la fin de son incantation, une sphère ou une ½ sphère (suivant l’endroit où il se situe) de flammes magiques et rougeoyantes, d’un diamètre de 20 mètres. Cette sphère de flamme, dont le centre est le clerc lui même, inflige 1d10 points de dégâts par niveau du clerc (avec un maximum de 24d10) à toutes les créatures se trouvant dans la zone d’effet. Ces dernières doivent réussir un jet de sauvegarde contre les souffles, ajustés par leur dextérité, pour n’encaisser que la moitié des dégâts. Dans le cas contraire, et si la créature est encore en vie, n’oubliez pas le jet de choc métabolique qui s’appliquera certainement. Notez également que ce sort est très éprouvant pour le clerc, et que ce dernier perd deux points de constitution pendant 2d6 heures. L’élément matériel de ce sort est une plume de phénix, que le clerc doit ingérer lors de l’incantation.

Festin mortel
Niveau: 6
Temps d’incantation: 1 round
Composantes: V, G, M
Portée: contact
Cible: cadavre touché
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie: oui (objet)
Le diamant que tient le personnage se transforme en charbon, puis en poussière qui recouvre le cadavre. Là où elle tombe, des flammes naissent, ne laissant rien derrière elle. « Retourne d'où tu viens », murmure le personnage. Des flammes noires dévorent un cadavre et le consument entièrement. Le personnage détruit ainsi les restes d'un défunt, empêchant toute forme de rappel à la vie ou de résurrection. Il y a 50 % de chances que souhait, miracle ou résurrection suprême ne puisse rappeler à la vie une créature détruite par ce sort. Effectuez un test pour chaque sujet détruit. En cas d'échec, la créature ne peut être rappelée à la vie par aucune forme de magie des mortels.
Composantes matérielles: un diamant d'une valeur de 3000 po.

Fleurs de glace
Niveau: 6
Temps d’incantation: 1 action simple
Composantes: V, G
Portée: longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone: rayonnement de 6 m de rayon
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: Réflexes, demi-dégâts
Résistance à la magie: non
Une lance de glace et de terre jaillit de l'endroit désigné, projetant pierres, cailloux et poussière dans les airs. Une véritable pluie de pierres retombe alors, recouvrant le sol de débris. Le personnage fait geler une zone humide du sol, qui se transforme alors en un tas de glace recouvert d'une couche de terre, qui explose violemment à la surface. Cela a pour effet de projeter des morceaux de glace et de petites pierres en tous sens, recouvrant l'endroit de nombreux décombres. Les débris infligent 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 15d6), la moitié de ces dégâts relevant du froid. Le point d'origine du sort doit être au sol. Ce sort n'a aucun effet dans le désert ou sur un plateau de roche massive.

Force de taureau
Niveau: 2
Sphère :
Portée: contact
Portée: Cible, créature touchée
Durée: 1 minute/niveau
Temps d’incantation: 1 action simple
Composantes: V, G, M/FD
Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie: oui (inoffensif)
Le sujet devient plus fort. Le sort lui confère un bonus d’altération de +4 points en Force, influant normalement sur ses jets d’attaque et de dégâts, ainsi que sur tous les autres usages que l’on peut faire du modificateur de Force.
Composantes matérielles profanes : quelques poils de taureau ou un peu de ses déjections.

Fureur vertueuse des fidèles
Niveau: 5
Temps d’incantation: 1 action simple
Composantes: V, G, FD
Portée: 9 m
Cible: alliés situés dans un rayonnement de 9 m de rayon centré sur le lanceur de sorts
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: oui
Lorsque le personnage jette ce sort, ses alliés et compagnons sont envahis parune fureur ou folie divine qui améliore grandement leurs capacités de combat. Les alliés du personnage bénéficient d'une attaque au corps à corps supplémentaire à chaque round, à leur bonus d'attaque maximal, quand ils effectuent une attaque à outrance. Cette attaque supplémentaire ne se cumule cependant pas avec d'autres effets offrant eux aussi une attaque additionnelle, comme rapidité. Ils bénéficient également d'un bonus de moral de +3 aux jets d'attaque et jets de dégâts au corps à corps (ce bonus, en revanche, se cumule avec celui que confère rapidité).

Guérison des maladies
Invocation (guérison)
Niveau: 3
Portée: contact
Sphère : Parabellum
Cible : créature touchée
Eléments : V, G
Durée: instantanée
Temps d’incantation: 1 action
Jet de sauvegarde: Vigueur, annule (inoffensif)
1 fois par semaine
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort soigne toutes les maladies dont souffre le sujet. Il tue également les parasites, ce qui inclut, entre autres, le limon vert et les vers putrides.
Note. La durée du sort est instantanée, ce qui signifie que l'individu soigné peut être infecté de nouveau par la même maladie ou le même parasite pour peu qu'il y soit encore exposé.

Gueule du chaos
École: Abjuration [Chaos]
Niveau: 9
Temps d’incantation: 1 action simple
Composantes: V, G, M
Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone: émanation de 4,50 m de rayon centré sur un point dans l'espace
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde: Volonté, partiel
Résistance à la magie: oui
Au point culminant de l'incantation, le personnage ouvre la bouche en grand comme s'il bâillait. Par mimétisme, l'air craque et s'ouvre, donnant naissance à une zone béante d'énergie bleu-vert qui évoque une grande gueule. Toutes les créatures situées dans la zone subissent 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts au round où le sort est lancé et à chaque round par la suite, au début du tour de jeu du personnage. Les créatures blessées doivent également réussir un jet de Volonté sous peine d'être hébétées pendant 1 round.
De plus, l'énergie chaotique rend difficile la concentration. Toute activité nécessitant une certaine concentration (lancer un sort ou utiliser un pouvoir magique, par exemple) doit passer par un test de Concentration (DD 25 + niveau de sort).
Les créatures accompagnées du sous-type Chaos ne sont pas affectées par ce sort.
Composante matérielle: un os maxillaire accompagné de dents

Griffe du lion (altération)
Niveau: 3
Sphère : Sh’, Animale
Portée: 0
Eléments : V, S, M
Durée: 1rd + 2rds/niv
Temps d’incantation: 1
Zone d’Effet : Le jeteur
Jet de sauvegarde: aucun
Des griffes de lion apparaissent pour la durée du sort sur les mains du jeteur, elles lui permettent de porter 2 attaques par round de 1d4+1 points de dégât chacune. De plus le jeteur peut frapper des monstres ne pouvant être atteint que par des armes magiques. il peut toujours manipuler des objets ou lancer des sorts.

Hache de glace
Niveau: 3
Temps d’incantation: 1 action simple
Composantes: V, G, M
Portée: 0 m
Effet : arme de glace en forme de hache d'armes
Durée: 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: oui
Une mince couche de givre apparaît sur la main du personnage alors que des morceaux de glace tombent du ciel et fusionnent pour former une hache d'armes. Ce sort crée une hache d'armes constituée de morceaux de glace irréguliers et tourbillonnants à très grande vitesse. Le personnage est automatiquement formé au maniement de la hache de glace. Les attaques portées au moyen de cette arme sont des attaques de contact au corps à corps. La hache inflige 2d12 points de dégâts de froid, +1 tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +10). Le personnage ne peut être désarmé et il est impossible de détruire l'arme. La hache ne pesant rien, le modificateur ne Force ne s'applique pas aux jets de dégâts. Si le bonus de base à l'attaque du personnage lui permet habituellement de porter plusieurs attaques par round, il en va de même avec la hache de glace.
Si le personnage décide de tenir autre chose en main ou s'il se sert de cette main à d'autres fins, la hache de glace disparaît jusqu'à ce que sa main soit de nouveau libre.
Composantes matérielles: un éclat de glace, de verre ou de cristal.

Héroïsme
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : 3
Temps d'incantation: 1 action simple
Composantes: V, G
Portée: contact
Cible: créature touchée
Durée: 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie: oui (inoffensif)
Ce sort confère courage et moral au combat. La cible bénéficie alors d'un bonus de moral de +2 aux jets d'attaque, jets de sauvegarde et tests de compétence

Hôpital astrale
École: Invocation (téléportation)
Niveau: 4
Temps d’incantation: 1 action simple
Composantes: V, G, M
Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : cf. description
Durée: 24 heures/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: non
Le personnage sort la pierre précieuse et, flottant dans le plan Astral, lance le sort. Un minuscule rat de lumière apparaît près de lui, s élargissant jusqu'à former un portail circulaire de la couleur du bronze. Il s'avance dans le portail et entame le processus de guérison. Ce sort ne peut être lancé que dans le plan Astral. Il ouvre un petit portail planaire donnant sur un demi-plan où la guérison naturelle est possible (contrairement au plan Astral lui-même). Le volume de ce demi-plan correspond à un cube de 15 mètres d'arête environ. Ces caractéristiques (y compris le passage du temps, la gravité et la magie) sont identiques à celles du plan Matériel et il est parfaitement indépendant. Ainsi, quand on arrive à son extrémité, on se retrouve à son point de départ. Enfin, il n'a aucune caractéristique planaire inhabituelle. Le seul moyen d'entrer ou de sortir de ce demi-plan consiste à emprunter l'entrée créée par le personnage. De plus, seuls les individus nommés ou décrits durant l'incantation peuvent y entrer. Le portail demeure et reste visible dans le plan Astral tant que le demi-plan existe. Si le personnage le quitte, il se referme et disparaît. Les individus encore présents dans « l'hôpital » réapparaissent alors dans le plan Astral, là où se situait l'entrée.
Composante matérielle: une pierre précieuse parfaite d'une valeur d'au moins 25 po.
Horde de morts-vivants
Niveau: 9
Temps d’incantation: 1 action simple
Composantes: V, G, M
Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible: 1 ou plusieurs cadavres situés à portée
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: non
Libérant une énergie nécromantique glacée, le personnage animer une petite armée de morts-vivants. Ce sort transforme les ossements et cadavres en squelettes (MM 232) et zombis (MM 265) ayant le maximum de points de vie par dé de vie. Si le personnage est en mesure de les contrôler, ces morts-vivants suivent ses ordres. Ils restent animés jusqu'à ce qu'ils soient détruits (un squelette ou zombi détruit ne peut plus être animé). Quel que soit le nombre ou le type des morts-vivants créés par ce sort, le personnage ne peut en animer plus de 4 DV quand il jette horde de morts-vivants. Les morts-vivants créés restent indéfiniment sous le contrôle du personnage. Cependant, il ne peut en contrôler que 4 DV par niveau de lanceur de sorts, même s'il jette plusieurs fois horde de morts-vivants ou animation des morts. La limite imposée par ce sort et animation des morts est la même, ce qui signifie que les créatures animées par l'un ou par l'autre relèvent du même quota. Si le personnage vient à dépasser cette limite, tous les morts-vivants qu'il vient d'animer tombent sous son contrôle, mais d'autres, qu'il contrôlait jusque-là, lui échappent alors (il décide desquels il s'agit en redescendant jusqu'à la limite de dés de vie qui lui est imposée). Les ossements et cadavres requis se conforment aux mêmes restrictions que pour animation des morts.
Composantes matérielles: un ou plusieurs saphirs noirs d'une valeur totale de 100 po.

Indomptable meute des terres des bêtes
Niveau: 8
Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Sphère : Rozo
Eléments :
Durée: 10 minutes/niveau (T)
Temps d’incantation: 10 minutes
Effet : plusieurs créatures convoquées, aucune ne devant se situer à plus de 9 m d'une autre
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: non
Une brume verdâtre s'élève du sol alors que le personnage entonne le sort, et de grandes ombres félines prennent forme en son sein. L'alpha d'une meute de lions au pelage doré et aux yeux argentés sort soudain de la brume.
Une fois le sort jeté, 2d4 lions célestes (MM 277) apparaissent. Dix minutes plus tard, 1d4 lions célestes sanguinaires (MM 17) se manifestent à leur tour. Chaque créature a le maximum de points de vie par dé de vie. Une fois les créatures présentes, elles servent le personnage jusqu'à la fin du sort.
Un lion céleste appelé par ce sort a une réduction des dégâts (5/magie), une résistance à l'acide (S), à l'électricité (S) et au froid (5), une résistance à la magie (9) et une attaque de châtiment du Mal lui conférant un bonus de +5 à un jet de dégâts.
Un lion céleste sanguinaire appelé par ce sort a une réduction des dégâts (5/magie), une résistance à l'acide (10), à l'électricité (10) et au froid (10), une résistance à la magie (13) et une attaque de châtiment du Mal lui conférant un bonus de +8 à un jet de dégâts.
Les créatures obéissent à la lettre et 'attaquent jamais le personnage, même si quelqu'un parvient à en prendre le contrôle. De son côté, le personnage n'a pas à se concentrer pour exercer son contrôle. Enfin, il peut les renvoyer individuellement ou en groupe quand bon lui semble.

Localisation suprême
Niveau: 8
Composantes: V, G, FD
Temps d’incantation: 10 minutes
Portée: illimitée
Cible: 1 créature ou 1 objet
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: non
Ce sort est parmi les plus puissants pour qui cherche à localiser une créature ou un objet. En effet, seuls esprit impénétrable ou l’intervention directe d’un dieu peuvent empêcher le lanceur de sorts d’apprendre ce qu’il cherche à savoir. Localisation suprême contourne les méthodes de protection habituelles contre la scrutation ou la localisation magique. Le sort commence par révéler l’endroit exact où se trouve l’individu ou l’objet recherché (nom du bâtiment, du propriétaire, de l’entreprise, etc.), en y ajoutant la localité, le comté (ou autre division administrative), le pays, le continent et le plan d’existence.
Pour trouver une créature à l’aide de ce sort, il faut l’avoir déjà vue ou posséder un objet lui ayant appartenu. Pour localiser un objet, il suffit de l’avoir touché au moins une fois.

Maître des morts-vivants
Niveau: 8
Sphère : Stentor
Portée: personnelle
Eléments : V, S, M
Durée: 1rd + 2rds/niv
Temps d’incantation: 1 action simple
Cible: le lanceur de sorts
Durée: 24 heures
Le personnage s'attache aux ténèbres qui résident au plus profond de son âme, les laissant croître pour qu'elles lui confèrent le pouvoir de contrôler un plus grand nombre de morts-vivants.
Ce sort augmente le nombre de dés de vie de morts-vivants que le personnage peut contrôler d'un montant égal à son niveau de lanceur de sorts. Une fois le sort arrivé à son terme, il perd le contrôle des morts-vivants supplémentaires comme s'il les avait volontairement libérés de son emprise.

Mur de dissipation suprême
Niveau: 8
Sphère : Rozo
Le personnage lance le sort et un mur translucide apparaît, prenant la forme d'un champ scintillant animé de teintes malignes qui s'enroulent les unes autour des autres.
Ce sort est identique à mur de dissipation de la magie, si ce n'est que l'effet est celui d'une dissipation suprême (MJ 233).

Noirelance
Niveau: 5
Sphère : Rozo, Mort
Portée: 10 m + 10m par niveau
Durée: instantanée
Temps d’incantation: 7
Zone d’Effet : spéciale
Ce sort est une source de pure énergie noire provenant du plan matériel Négatif, qui, projetée des doigts du clerc, inflige 1d4 points de dégâts à la cible par niveau du clerc. Dès que cette source à atteint sa première victime, elle s’attaque alors à la seconde, lui causant la moitié des dégâts encourus par sa précédente et cela, de cibles en cibles jusqu'à ce que les dégâts, chaque fois réduits de moitié, ne fassent plus qu’un point. Si une seule cible est visée, le sort se déchargera ensuite dans la terre elle-même. Toutefois, cette source ne peut être maniée comme un boomerang à moins que la victime ne possède un renvoi de sorts ou magie similaire. En outre, elle ne peut toucher deux fois la même personne.

Ombre rampante
Niveau: 5
Temps d’incantation: 1 round
Composantes: V, G, FD
Portée: personnelle
Cible: le lanceur de sorts
Durée: 1 minute/niveau (T)
Un voile de tentacules sombres et frétillants se forme autour du personnage alors qu'il prononce les dernières syllabes de l'incantation. Ce sort crée un certain nombre de tentacules qui entourent le personnage mais ne gênent en rien ses déplacements et ses facultés de lanceur de sorts. Ils lui confèrent un camouflage et dissimulent totalement ses traits. Le personnage bénéficie d'un bonus d'aptitude de +4 aux tests de lutte, Escalade et Évasion. Quand il est attaqué, les tentacules s'en prennent également à son assaillant. Ils ont un bonus à l'attaque égal au bonus de base à l'attaque du personnage auquel on ajoute son modificateur de Sagesse ; ils infligent 1d12 points de dégâts.

Pacte de regain
Niveau: 7
Temps d’incantation: 10 minutes
Composantes: V, G, M, FD
Portée: contact
Cible: créature vivante et consentante touchée
Durée: permanente jusqu'à déclenchement
Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie: oui (inoffensif)
Faisant appel à son dieu pour aider un allié, le personnage lance un sort de protection à son ami, laissant une sorte de tatouage évoquant le symbole sacré de sa divinité sur la peau du sujet. Ce sort reste inactif jusqu'à ce que le sujet soit victime de l'un des effets suivants : affaiblissement temporaire de caractéristique, aliénation mentale, assourdi, aveuglé, confus, débilité, ébloui, épuisé, étourdi, fatigué, fiévreux, hébété, malade, nauséeux ou poison. Un round après que le sujet a été affecté par l'un de ces effets, le pacte de regain se déclenche et le sujet bénéficie d'un sort de panacée au niveau de lanceur de sorts du pacte. Une même créature ne peut être sujette qu'à un seul pacte de regain à la fois. Le fait d'en lancer un nouveau sur un sujet qui en a déjà conclu un annule le premier.
Composante matérielle: une topaze d'une valeur de 500 po.

Pacte mortel
Niveau: 8
Sphère : Yurk Aneïta
Temps d’incantation: 10 minutes
Composantes: V, G, M, FD
Portée: contact
Cible: créature vivante et consentante touchée
Durée: permanente jusqu'à déclenchement
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: non
Avec les dernières paroles du sort, le personnage assure la pérennité du serment du disciple et assure l'intervention de son dieu si le pire doit arriver à son nouveau serviteur.
Ce sort permet à la cible de conclure une sorte d'accord exécutoire avec le dieu du personnage afin que celui-ci la rappelle d'entre les morts si elle est tuée. Au moment où ce sort est lancé, le sujet perd définitivement 2 points de Constitution. En échange, s'il meurt, une résurrection suprême (MJ 284) lui est aussitôt jetée. Il ne regagne cependant pas les 2 points de Constitution en revenant de l'au-delà.
Si le sort est dissipé avant que le sujet ne meure, il n'en regagne pas pour autant les 2 points de Constitution perdus. Un miracle ou souhait permet de recouvrer la Constitution perdue, mais seulement une fois le pacte mortel activé ou dissipé.
Composante matérielle: un diamant d'une valeur d'au moins 1 000 po.

Perception de la mort
Nécromancie
Niveau: 1
Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Sphère : Rozo, mort
Eléments : V, G
Durée: 10 minutes/niveau
Temps d’incantation: 1 action
Zone d’Effet : quart de cercle émanant du jeteur de sorts et atteignant les limites de portée
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : non
En faisant appel aux pouvoirs de la mort, il devient possible de connaître l'état des créatures proches de la mort dans la zone d'effet. Le prêtre sait instantanément si les créatures sondées sont mortes, dans un état critique (gravement blessées; 3 points de vie maximum), condamnées à plus ou moins longue échéance (4 points de vie ou plus), mortes-vivantes ou ni mortes ni vivantes (comme c'est le cas pour les créatures artificielles). Cet enchantement révèle instantanément tout sort ou effet magique permettant de feindre la mort.

Pierre savoureuse
Transmutation
Niveau: 1
Portée: contact
Sphère : Ykhram
Eléments : V, G, FD
Cible : 2d4 cailloux de la taille d’une noix
Durée: 1 jour/niveau
Temps d’incantation: 1 action
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : oui
Lorsqu'on lance ce sort sur des cailloux, 2d4 d'entre eux deviennent magiques. Le personnage parvient immédiatement à les différencier.. Chaque cailloux nourrit autant qu'un repas normal (pour créature de taille M). Quiconque en mange une récupère également 1 point de vie. On ne peut recouvrer de la sorte plus de 8 points de vie par tranche de 24 heures.

Peau de sang
Niveau: 1
Sphère : Rozo, mort, protection
Portée: 0
Eléments : V, S, M
Durée: 2 rounds/ niveau
Temps d’incantation: 1
Zone d’Effet : le prêtre
Jet de sauvegarde: Aucun
Ce sort conjure du sang qui apparaît sur le corps du prêtre. Cela crée une aura de peur, et toutes les créatures de 2 DV ou moins s’enfuient, complètement terrorisé par le prêtre. L’élément matériel est une goutte du propre sang du prêtre.

Poigne de Killman
Niveau: 3
Temps d’incantation: 1 action simple
Composantes: V, G
Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible: 1 humanoïde
Durée: concentration, jusqu'à 1 round/niveau
Jet de sauvegarde: Vigueur, annule
Résistance à la magie: oui
Tendant une main déformée par des griffes crochues, le personnage broie le cœur de sa victime à distance, savourant à l'avance le moment où l'organe fumant apparaîtra dans sa paume.
Une force magique se referme sur le cœur (ou quelque autre organe vital) de la cible et commence à l'écraser. La victime est paralysée et subit 1d12 points de dégâts par round. Pour maintenir le sort, le personnage doit se concentrer à chaque round. Une victime consciente a droit à un nouveau jet de Vigueur par round pour mettre un terme au sort. Si elle en meurt, son cœur encore fumant apparaît dans la main du personnage.

Protection contre le mal
Niveau: 2
Portée:
Sphère :
Eléments :
Durée:
Temps d’incantation:
Zone d’Effet :
Jet de sauvegarde:

Protection contre le poison
Niveau: 4
Sphère : Fiff, Protection, soins
Portée: Toucher
Durée: deux tours par niveau
Zone d’Effet : 1 personne
Temps d’incantation: 1
Eléments : V, S, M
Jet de sauvegarde: aucun
Cette puissante protection permet au prêtre ou à toute personne qu’il a touchée de bénéficier des effets suivants :
- immunité aux poisons injectés ou de contact.
- +4 aux jets de sauvegarde contre les poisons gazeux et ingéré, avec des effets diminués de moitié (la toxine est affaiblie)
Ce sort requiert le symbole sacré du prêtre.

Protection contre la vie
École: Abjuration
Niveau: prêtre 4
Temps d’incantation: 1 action simple
Composantes: V, G, FD
Portée: contact
Cible: créature touchée
Durée: 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde: Volonté, annule
Résistance à la magie: oui
D'un simple effleurement de la main, le personnage entoure une créature d'ombres rampantes, tel un manteau d'énergie négative tourbillonnant autour de la cible. Une créature protégée par ce sort est à l'abri des effets d'énergie positive, ce qui inclut la guérison magique. Le sort peut être lancé sur un mort-vivant pour lui offrir une protection supplémentaire contre les pouvoirs de renvoi des prêtres. Le sujet est immunisé contre tous les effets d'énergie positive, y compris les sorts d'Invocation (guérison), l'énergie positive canalisée, comme celle du pouvoir de renvoi des prêtres, et autres effets tirant leurs pouvoirs de l'énergie positive.
Ce sort offre également une protection contre l'effet aveuglant du plan de l'énergie positive. De plus, les cibles qui s'y trouvent n'y gagnent pas de points de vie temporaires.

Puissance divine
Evocation
Niveau : 4
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Le prêtre fait appel à la puissance divine pour devenir un combattant plus redoutable. Il acquiert le bonus de base à l'attaque d'un guerrier de son niveau (à la place de son bonus de prêtre). Dans le même temps, il bénéficie d'un bonus d'altération suffisant pour faire passer sa Force à 18 (si elle n'y est pas déjà) et gagne 1 point de vie temporaire par niveau.

Quatrième bras
Invocation
Niveau: 6
Sphère : Yurk Aneïta
Portée: 0
Eléments : V, G, FD
Durée: instantanée
Temps d’incantation: 3 rounds entiers
Zone d’Effet : Le prêtre lui même
Jet de sauvegarde: Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort fait pousser deux bras supplémentaires en dessous des deux autres entièrement fonctionnels si le prêtre a déjà réussi son initiation.

Rage tempête
Niveau: 8
Temps d’incantation: 1 action simple
Composantes: V, G, FD
Portée: personnelle
Cible: le lanceur de sorts
Durée: 1 minute/niveau (T)
Le personnage charge les puissances du vent et de la tempête de le déplacer, de
le protéger et de s'en prendre à ses ennemis.
Le personnage peut voler à la vitesse de 12 mètres. Il bénéficie d'une immunité contre les armes de jet et les projectiles (utilisés via une attaque à distance). Il n'est pas affecté par les vents naturels et magiques, ce qui lui permet de tenir sa position, et les effets hostiles de vents extrêmes ne sauraient l'affecter. Enfin, les yeux du personnage peuvent lancer des éclairs, 1 fois par round. La résistance à la magie de ces ennemis s'applique contre ces attaques. Le personnage utilise ce pouvoir au prix d'une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Il a une portée de 30 mètres et nécessite une attaque de contact à distance. Le personnage bénéficie d'un bonus de +3 au jet d'attaque si l'adversaire porte une armure en métal ou une grande quantité de métal. En cas de succès, l'éclair inflige 1d6 points de dégâts d'électricité tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 10d6), sans jet de sauvegarde

Rayon de disruption
Niveau: 7
Sphère : Combat
Portée: 120 m
Eléments : V, S
Durée: 1 round pour 3 niveaux du prêtre
Zone d’Effet : une créature par round
Temps d’incantation: 6
Jet de sauvegarde: spécial
Ce sort est une arme puissante contre les morts vivants.
Lors de l’incantation, le prêtre fait partir de son index un petit rayon d’un cm, qui touche immanquablement le mort-vivant ciblé (un seul par round). Ce dernier doit faire un jet comme s’il tentait de résister au toucher d’une masse de disruption. Si le mort-vivant réussi son jet, il reçoit quand même 6d8 points de dégâts.

Refuge instantané
École: Évocation
Niveau: 9
Temps d’incantation: 10 minutes
Composantes: V, G, M, PX
Portée: personnelle
Cible: le lanceur de sorts
Durée: jusqu'à utilisation
Le personnage se règle un système de déclenchement profane invisible, ce qui lui permet de fuir un grand danger en un clignement d'œil. Cette puissante variante du sort contingence expédie automatiquement le personnage et tout ce qu'il porte ou touche (à l'exception d'autres créatures et d'objet pesant plus de 25 kilos) vers un lieu prédéterminé. Quand il lance ce refuge instantané, le personnage doit préciser la destination et détailler jusqu'à six conditions déclenchant le sort. Dès lors que l'une de ces conditions est remplie, le personnage est conduit vers le lieu choisi. Ce dernier doit correspondre à un endroit dans lequel le personnage s'est déjà rendu, même s'il est dans un autre plan.
Composante matérielle: une concoction constituée de peau de démon et d'herbes rares pour une valeur de 250 po. Coût en PX : 100 PX

Résistance à la magie de groupe
Niveau: 7
Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible: 1 créature/niveau, aucune ne devant se situer à plus de 9 m des autres
Durée: 1 round/niveau
Enveloppant ses alliés d'une magie protectrice, le personnage leur octroie le pouvoir de repousser les sorts.
Ce sort est identique à résistance à la magie, si ce n'est qu'il affecte plusieurs créatures.

Résistance aux éléments
Niveau:
Portée:
Sphère : Don
Eléments :
Durée:
Temps d’incantation:
Zone d’Effet :
Jet de sauvegarde: Aucun
Avantages : Permet d’ignorer les 25 premiers points de dégâts du type d’énergie choisi (acide, électricité, feu, froid ou son).
Désavantages : Altération de la peau : Teinte verdâtre (acide), texture caoutchouteuse (électricité), écailles (feu), fourrure (froid) ou texture souple (son).

Revivification
Niveau: 5
Temps d’incantation: 1 action simple
Composantes: V, G, M
Portée: contact
Cible: créature défunte touchée
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: aucun ; cf. description
Résistance à la magie: oui (inoffensif)
Les diamants disparaissent de la main du personnage alors qu'il lance le sort, la vapeur produite allant effleurer son compagnon tombé, ramenant son âme dans son enveloppe charnelle.
Revivification rappelle miraculeusement à la vie une créature morte. Le sort doit cependant être lancé dans le round qui suit la mort de la victime. Avant même que l'âme du défunt n'ait complètement quitté son corps, le sort met un terme à son voyage et va même jusqu'à arranger quelque peu la dépouille. Ce sort est donc identique à rappel à la vie (MJ 278), si ce n'est que le sujet ne subit pas de pertes de niveau, de Constitution et de sorts. La créature est à -1 point de vie (stabilisée).
Composantes matérielles: des diamants d'une valeur d'au moins 1 000 po.

Sanctuaire de groupe
Abjuration
Niveau: prêtre 5, Équilibre 5
Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible: 1 créature/niveau, aucune ne devant se situer à plus de 9 m des autres
Le personnage lance ce sort et est imprégné d'une aura claire et argentée. Il touche alors chacun de ses compagnons, qui eux aussi baignent dans l'aura.
Ce sort est identique à sanctuaire (MJ 286), si ce n'est qu'il affecte plusieurs cibles.

Sarcophage de pierre
Niveau: 6
Temps d’incantation: 1 action simple
Composantes: V, G, M
Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : 1 sarcophage de pierre
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: Réflexes, annule
Résistance à la magie: non
Le sol tremble avant que de la roche en jaillisse. Cette pierre pointue a la forme d'un sarcophage.
Ce sort crée un cercueil de pierre hermétique qui se forme autour de la cible. La pierre a une épaisseur de 2,5 cm, une solidité de 8 et ne se brise pas avant d'avoir subi 15 points de dégâts. Réduire sa taille ne change en rien son épaisseur ; le cercueil est toujours tout juste assez grand pour abriter le sujet. Le cercueil est scellé dès son apparition et parfaitement hermétique. Une créature piégée dispose de 1 heure d'air, après quoi elle doit retenir son souffle et commence à suffoquer. Une créature qui ne respire pas (comme une créature artificielle, un élémentaire ou un mort-vivant) n'a donc rien à craindre, mais n'en reste pas moins prise au piège jusqu'à ce qu'elle soit libérée ou parvienne à se dégager. Une créature enfermée dans le cercueil peut attaquer la pierre avec une arme naturelle ou une arme légère de corps à corps. Elle peut également tenter un test de Force (DD 26) pour se libérer, sachant que ses alliés peuvent lui donner un coup de main.
Composante matérielle: un fragment de sarcophage.

Sentir la vie
Enchantement
Niveau: 1
Portée: (Ø 100m extérieur, Ø 20m intérieur)
Sphère : Sh’, vie
Eléments : V, G
Durée: 10 minutes/niveau
Temps d’incantation: 1 action
Zone d’Effet : Cercle émanant du jeteur de sorts et atteignant les limites de portée
Nécromancie
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : non
En faisant appel aux pouvoirs de la vie, il devient possible de connaître l'état des créatures vivantes dans la zone d'effet. Le prêtre sait instantanément si des créatures vivantes sont proches et qu’elle est leur taille et poids (mais pas les créatures artificielles). Cet enchantement révèle aussi instantanément tout sort ou effet magique permettant de feindre la mort.

Seconde chance
Niveau: 4
Portée: contact
Sphère :
Eléments : V, S
Durée: instantanée
Temps d’incantation: 1 action
Jet de sauvegarde: Volonté (annule)
Possibilité de retenter sa chance 1 fois par jour (Quel que soit le dé lancé). Si c’est n’est pas pour le prêtre lui-même, le personnage doit déjà être en contact au moment de l’action.

Sécurité
École: Abjuration
Niveau: prêtre 3
Temps d’incantation: 1 action simple
Composantes: V, G
Portée: contact
Cible: créature touchée
Durée: 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde: aucun ou Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie: non ou oui (inoffensif)
Après une courte intonation et une brève étreinte du sujet, le personnage lui apprend où se mettre en lieu sûr. Le bénéficiaire de ce sort trouve le chemin le plus court pour se mettre à l'abri, où il n'aura pas à craindre de dégâts de la part de son environnement, sans pour autant lui offrir les moyens de s'y rendre. Ce sort dévoile le chemin le plus court pour sortir d'un nuage empoisonné, ou la direction à suivre quand on est enseveli. Il n'est d'aucune utilité face à un sort de dédale car ce dernier n'inflige pas de dégâts physiques. Enfin, le sort n'offre aucune protection contre les habitants d'un plan, pas plus qu'il ne dévoile d'informations à leur sujet. Au sein de la cosmologie de D&D, sécurité a les effets suivants selon le plan où on le lance.
Plan de l'Ombre : chemin le plus court pour sortir des sombreterres.
Plan élémentaire de l'Air : refuge le plus proche à l'abri du vent, chemin le plus court pour sortir des bancs de fumée.
Plan élémentaire de l'Eau : poche d'air respirable la plus proche, chemin le plus court pour sortir des points chauds, poches de glace et marées rouges.
Plan élémentaire du Feu : chemin le plus court pour sortir des bassins de lave et autres lieux chauds.
Plan élémentaire de la Terre : poche d'air ou caverne la plus proche.
Plan de l'énergie négative : zone la plus proche affichant la caractéristique d'énergie négative minoritaire.
Plan de l'énergie positive : zone la plus proche affichant la caractéristique d'énergie positive minoritaire.
Limbes : plus proche zone de Limbes stabilisées.
Pandémonium : plus proche zone abritée des tempêtes de vent.
Carcères : plus court chemin pour fuir une tempête de sable de Minéthys.
Géhenne : zone plate la plus proche, refuge le plus proche pour éviter les neiges acides de Mungoth.
Neuf Enfers : refuge le plus proche pour se protéger des boules de feu d'Avernus, des glissements de terrain de Malbolge ou du froid de Cania.
Achéron : refuge le plus proche pour se protéger des tempêtes de débris tranchants d'Ocanthus.
Dans les plans créés par vos soins, sécurité fournira certainement d'autres informations.
Ce sort est utile dans les environnements hostiles, comme dans les plans intérieurs, pour localiser la poche habitable la plus proche. Si sécurité est lancé juste avant changement de plan (MJ 211), ce dernier envoie le sujet du sort vers un lieu relativement sûr de ce plan. Par exemple, il arrivera au sein d'une poche d'air du plan élémentaire de l'Eau ou dans un coin frais du plan élémentaire du Feu.

Sixième sens
Niveau: 2
Portée: 0
Sphère : Fiff
Eléments : Sans (Don)
Durée: Permanente
Temps d’incantation: O
Zone d’Effet : 0
Annule le bonus de prise en tenaille des adversaires

Soins intensifs
Niveau: 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 dégâts (inoffensif)(voir description)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
En posant les mains sur une créature vivante, le personnage lui transmet de l'énergie positive qui lui permet de récupérer 4d8 points de dégâts, +1 par niveau du personnage du lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +20). Les sorts de soins ne permettent pas au blessé de dépasser son maximum de points de vie.
Les morts-vivants étant animés d'énergie négative, ce sort leur inflige des dégâts plutôt qu'il ne les soigne. Un jet de Volonté réussi leur permet toutefois de ne subir que des dégâts réduits de moitié.
Ce sort est semblable à soins légers, si ce n'est qu'il guérit 4d8 points de dégâts, +1 par niveau du personnage (jusqu'à un maximum de +20).

Suppression de glyphe
Niveau: 3
Temps d’incantation: 1 action simple
Composantes: V, G
Portée: 30 m
Zone: rayonnement de 30 m de rayon centré sur le lanceur de sorts
Durée: 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde: Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie: oui (objet)
Le personnage lance le sort et une couronne de runes rubis lui tourne brièvement autour de la tête.
Le personnage bénéficie d'une compréhension sans faille des écrits magiques situés à portée. Les textes magiques comme un glyphe de garde, des runes explosives, un sceau du serpent ou un symbole sont recouverts d'un nimbe bleu (qui dégage autant de lumière qu'une bougie). Cet effet révèle l'emplacement de l'inscription sans la déclencher. Pour chaque source d'écrits magiques, le personnage a droit à un test de dissipation (ld20 + son niveau de lanceur de sorts, jusqu'à un maximum de +10) contre un DD égal à 11 + niveau de lanceur de sorts du texte. En cas de succès, le texte magique est réprimé pendant 1 minute par niveau de lanceur de sorts. Le personnage ou d'autres créatures peuvent alors compulser un livre protégé par des runes explosives, ouvrir un tiroir protégé par un glyphe de garde ou franchir un passage protégé par symbole sans en subir les conséquences.
Ce sort couvre et annule tout texte magique actif ou déclenché (comme un symbole de terreur écrit à la hâte ou un symbole de mort déclenché), mais les créatures qui ont déjà succombé à l'effet ne sont pas affectées. Une fois le sort arrivé à son terme, tous les écrits magiques de la zone peuvent être déclenchés normalement ; les inscriptions actives ou déclenchées reprennent leur fonction si elles disposent encore de durée.

Touché vampirique animaux
Nécromancie
Niveau: 2
Sphère : Stentor
Eléments : V, G
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : instantanée/1 heure (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Pour que ce sort prenne effet, le prêtre doit toucher sa cible au corps à corps. En cas de succès, l’énergie négative absorbe l’ensemble de ses points de vie sauf 1 (jusqu'à un maximum de15 pv). Dans le même temps, le lanceur de sorts gagne autant de points de vie, sans pour autant pouvoir dépasser son maximum.

Troisième bras
Niveau: 3
Sphère : Yurk Aneïta
Portée: 0
Eléments : V, G, FD
Durée: instantanée
Temps d’incantation: 2 rounds entiers
Zone d’Effet : Le prêtre lui même
Jet de sauvegarde: Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort fait pousser un bras supplémentaire au milieu du torse entièrement fonctionnel si le prêtre a déjà réussi son initiation.

Vague de limon
Niveau:
Temps d’incantation: 1 action simple
Composantes: V, G, M
Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone: étendue de 4,50 m de rayon
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde: Réflexes, annule
Résistance à la magie: non
Le personnage termine l'incantation et une terrifiante vague de limon ver jaillit à l'endroit désigné. Le personnage crée une vague de limon vert qui débute au point choisi et se répand avec force dans les limites de la zone d'effet. La vague éclabousse et recouvre tout ce qui se trouve sur son passage ; le limon s'accroche même aux murs et au plafond. Le limon vert dévore chair et matières organiques au moindre contact, et il dissout même le métal. Toute créature située dans la zone est recouverte d'un amas de limon vert. Contrairement à un limon vert normal, la substance créée par ce sort s'évapore petit à petit, disparaissant totalement au terme de la durée du sort.
Composantes matérielles: quelques gouttes d'eau d'une mare stagnante.

Viol
Niveau: 3
Portée: contact
Sphère :
Cible: créature touchée
Eléments : V, S, M
Durée: Spéciale
Temps d’incantation: 1 action simple + 3 rounds
Durée: permanente
Jet de sauvegarde: Volonté, annule
Résistance à la magie: oui
Composantes: V, M, G (Du prêtre)
Le prêtre qui viol un personnage (humanoïde seulement) transforme l’alignement de sa victime comme le sien pendant 24 heures, au bout de ce laps de temps un jet supplémentaire peut être fait si le personnage violé le souhaite afin de reprendre son alignement de départ, puis de nouveau au bout de 10 jours, si ces 3 jets ont été ratés, la personne change d’alignement définitivement mais il est possible de s’en débarrasser dans les 41 jours après le viol à l’aide d’annulation d’enchantement, délivrance des malédictions, miracle, souhait ou souhait limité.

Vitalité accrue
École: Abjuration
Niveau: druide 4, prêtre 4
Temps d’incantation: 1 action simple
Composantes: V, G, FD
Portée: contact
Cible: créature vivante touchée
Durée: 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde: Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie: oui (inoffensif)
Posant la main sur la poitrine du sujet, le personnage murmure un chant sourd et transmet une lueur chaude à la victime. Le sujet est immunisé contre la fatigue, l'épuisement et les affaiblissements temporaires et diminutions permanentes de caractéristique (quelle qu'en soit l'origine).

Vitesse du cerf (altération)
Niveau: 2
Portée: 0
Sphère : animale
Eléments : V, S, M
Durée: 1 round+2 round/niveau
Temps d’incantation: 1
Zone d’Effet : le jeteur
Jet de sauvegarde: Aucun
Le bénéficiaire de ce sort peut courir pendant la durée du sort a une vitesse de 15+1/niv.

Visage divin suprême
Niveau: 9
Le personnage adopte nombre des particularités d'un demi-céleste ou demi-fiélon. Son type devient Extérieur pendant toute la durée du sort. Cependant, contrairement aux Extérieurs habituels, il peut être rappelé à la vie s'il est tué sous cette forme.
Les prêtres subissent les modifications suivantes :
• Le personnage a des ailes de chauve-souris qui lui permettent de voler à sa vitesse de déplacement au sol habituelle (manœuvrabilité moyenne).
• Il jouit d'une armure naturelle de +1.
• Il gagne des attaques de morsure et de griffes. S'il est de taille M ou supérieure, sa morsure inflige 1d6 points de dégâts et chaque attaque de griffes inflige 1d4 points de dégâts. S'il est de taille P, sa morsure inflige 1d4 points de dégâts et chaque attaque de griffes inflige 1d3 points de dégâts.
• Il acquiert la vision dans le noir sur 18 mètres.
• Il est immunisé contre le poison.
• Il bénéficie d'une résistance à l'acide (10), à l'électricité (10), au feu (10) et au froid (10).
• Il jouit d'une réduction des dégâts (10/magie).
• Il acquiert une résistance à la magie (25).
• Il bénéficie des bonus suivants aux caractéristiques: For+4, Dex+4, Con +2, Int +4, Cha +2.

Vision lucide
Divination
Niveau : 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le lanceur de sorts confère au bénéficiaire la faculté de voir les choses telles qu'elles sont vraiment, ce qui lui permet de voir normalement dans l'obscurité (tant normale que magique), de remarquer les passages secrets dissimulés par magie, de repérer l'endroit où se trouvent exactement les créatures protégées par des sorts tels que flou ou déplacement, de voir clairement les créatures et objets invisibles, de ne pas être abusé par les illusions, et d'apercevoir la véritable apparence des créatures ou objets métamorphosés ou transformés. Un simple exercice mental lui permet également de voir dans le plan Ethéré, mais pas à l'intérieur des espaces extradimensionnels. La vision lucide s'étend jusqu'à une portée de 36 mètres.
Ce sort n'est pas comparable à la vision aux rayons X; il ne permet pas de voir au travers des solides. II ne réduit pas non plus le camouflage des adversaires, même si celui-ci est, par exemple, causé par le brouillard. Il ne permet pas de percer à jour les créatures grimées à l'aide d'un déguisement normal (et non par magie), ni de remarquer celles qui se cachent dans l'ombre. De même, il n'aide pas à repérer les passages secrets dissimulés sans avoir recours à la magie. Enfin, ses effets ne sont pas cumulables avec ceux d'aucun autre sort ou objet magique. Il est ainsi impossible de conjuguer vision lucide et clairvoyance/clairaudience (ou vision lucide et une boule de cristal). Elle permet également au bénéficiaire de discerner les auras, grâce à quoi il connaît instantanément l'alignement des créatures qu'il rencontre.
Composantes matérielles: un onguent à base de graisse, de safran et d'une poudre obtenue à partir d'un champignon extrêmement rare (valeur totale 250 po), que l'on applique sur les paupières du sujet.

Yeux d’ébène
École: Transmutation
Niveau: 1
Temps d’incantation: 1 action simple
Composantes: V, G, M
Portée: contact
Cible: créature touchée
Durée: 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: oui (inoffensif)
Le personnage sent, plus qu'il ne voit, une légère brume noire se former tout près. Alors qu'il touche le sujet, la brume s'évanouit et les yeux de la créature se recouvrent d'un voile noir. Le sujet de ce sort est maintenant capable de voir tout à fait normalement dans les ténèbres magiques et ordinaires, même si sa vision reste la même dans des conditions de faible luminosité. Il ignore les chances de rater dues à un manque de lumière autre que l'obscurité totale. Tant que le sort fait effet, un voile de jais lui recouvre les yeux, ce détail esthétique étant certainement à l'origine du nom du sort.
Composante matérielle: une pincée de gemme noire réduite en poudre.

Zone d’antimagie
Abjuration
Niveau: 8
Composantes: V, G, M/FD
Temps d’incantation: 1 action simple
Portée: 3 m
Zone d’Effet : émanation de 3 m de rayon centrée sur le jeteur de sorts
Durée: 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: voir description
Cette abjuration génère une barrière invisible se déplaçant avec le lanceur de sorts. Tout ce qui est compris dans cette sphère est immunisé contre la plupart des effets magiques (sorts, pouvoirs magiques et pouvoirs surnaturels). De même, aucun sort ni objet magique ne peut fonctionner à l’intérieur. Une zone d’antimagie réprime (sans le dissiper) tout sort ou effet magique lancé à l’intérieur ou amené dans la zone d’effet. Par exemple, un guerrier sous l’effet de rapidité retrouve une vitesse normale s’il entre dans une zone d’antimagie, mais il redevient très rapide dès qu’il en sort. Le temps passé à l’intérieur de la zone d’antimagie est décompté normalement pour ce qui est de la durée du sort réprimé.
Les créatures convoquées (quel que soit leur type), mais aussi les morts-vivants intangibles, disparaissent dès qu’ils pénètrent dans une zone d’antimagie, pour réapparaître au même endroit dès que le sphère se déplace. Ils cessent en fait d’exister pour un moment qui est décompté normalement de leur durée d’existence dans ce plan (dans le cas des créatures convoquées). Si on lance zone d’antimagie dans un lieu occupé par une créature convoquée bénéficiant d’une certaine résistance à la magie, il faut réussir un jet de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de jeteur de sorts) pour la faire disparaître (le DD étant égal à la résistance à la magie du monstre). (L’effet des invocations instantanées, telles que création d’eau, n’est pas modifié par une zone d’antimagie, car la magie qui a permis l’apparition de l’eau dans ce cas bien précis a depuis longtemps disparu.)
Les créatures normales (un griffon qui n’aurait pas été convoqué, par exemple) peuvent entrer dans la zone d’antimagie, de même que les projectiles non magiques. De même, si une épée magique perd temporairement son bonus et ses pouvoirs au contact du sort, elle reste une épée de maître. La zone d’antimagie reste sans effet sur les golems et autres créatures artificielles élaborées par magie mais capables par la suite de fonctionner sans aide extérieure (à moins qu’elles n’aient été convoquées, auquel cas elles entrent dans le cas de figure détaillé plus haut). Cette règle s’applique également aux élémentaires, aux morts- vivants tangibles et aux Extérieurs. Les pouvoirs magiques ou surnaturels de toutes ces créatures sont toutefois réprimés par le sort.
Dissipation de la magie ne peut rien contre cette abjuration. Plusieurs zones d’antimagie peuvent partager la même zone d’effet sans s’affecter en rien. Certains sorts, tels que mur de force, mur prismatique et sphère prismatique ne sont pas affectés par zone d’antimagie (référez-vous à leur description pour de plus amples renseignements). Enfin, les artefacts et les dieux peuvent faire appel à tous leurs pouvoirs au sein d’une zone d’antimagie créée par un mortel.
Si une créature est plus grande que la zone d’effet, les parties de son corps sortant de la sphère ne sont pas protégées.
Composante matérielle profane : une pincée de poudre de fer ou quelques copeaux de même métal.
 

Domaines D&D 3.5


Domaine de l’Affliction : Le thaumaturge acquiert un pouvoir extraordinaire qui l’immunise aux effets d’absorption ou de perte de points de caractéristiques dus aux maladies. En dehors de cette immunité, ce pouvoir ne protège pas le thaumaturge contre les effets superficiels des maladies (furoncles, odeurs corporelles, plaies, etc.).


Domaine de l’Air : Le prêtre peut repousser ou détruire les créatures de la terre de la même façon qu’un prêtre bon repousse les morts-vivants. Il peut également intimider ou contrôler les créatures de l’air de la même façon qu’un prêtre mauvais intimide les morts-vivants. Le prêtre peut utiliser ces deux pouvoirs confondus un nombre total de fois égal à (3 + modificateur de Charisme) par jour.


Domaine de la Faune : Le prêtre acquiert le pouvoir extraordinaire (Ext) d’odorat (voir Manuel des Monstres, page 9).


Domaine du Bien : Le prêtre lance tous les sorts du Bien avec un bonus de +1 niveau de lanceur de sorts.


Domaine de la Catastrophe : Lorsque le thaumaturge se trouve pris dans l’aire d’effet de l’un de ses propres sorts et que ce sort accorde un jet de Réflexes pour ne subir que la moitié des dégâts normaux, il ne reçoit aucun point de dégâts s’il réussit son jet de Réflexes.


Domaine de la Chance : Une seule fois par jour, le prêtre peut faire appel à sa Bonne Fortune (Ext). Celle-ci lui permet de rejouer un jet de dés qu’il vient d’effectuer. On applique systématiquement le résultat du second lancer, même s’il est moins favorable que le premier.


Domaine du Changement : Le thaumaturge acquiert un pouvoir extraordinaire qui lui accorde une immunité totale à la confusion, ainsi qu’à tous les effets similaires. De plus, grâce à ce pouvoir, le thaumaturge peut prendre le contrôle d’un sort de métamorphose provoquée qui est lancé sur lui s’il réussit son jet de sauvegarde. Le sort devient alors un sort de métamorphose (durée, formes autorisées, etc.).


Domaine du Chaos : Le prêtre lance tous les sorts du Chaos avec un bonus de +1 niveau de lanceur de sorts.


Domaine du Charme : Une seule fois par jour, au prix d’une action libre, le prêtre peut augmenter son Charisme de 4 points pendant 1 minute.


Domaine du Climat : Les compétences Sens de la nature et Sens de l’orientation deviennent des compétences de classe.


Domaine de la Communauté : Une seule fois par jour, le personnage peut utiliser le sort apaisement des émotions sous la forme d’un pouvoir magique (Mag). — Bonus d’aptitude de +2 aux jets de Diplomatie.


Domaine de la Connaissance : Le prêtre lance tous les sorts du Divination avec un bonus de +1 niveau de lanceur de sorts. — La compétence Connaissances, sous toutes ses formes, devient une compétence de classe.


Domaine de la Conquête : Une seule fois par jour, le prêtre bénéficie des effets du don Enchaînement.


Domaine de la Corruption [1] : Une seule fois par jour, le prêtre peut attaquer un objet en ignorant sa solidité.

Domaine de la Corruption [2] : Une seule fois par jour, le prêtre peut désigner une créature de son choix. Il apprend alors ce qu’elle désire le plus au monde.


Domaine de la Magie : Le prêtre lance tous les sorts d’Invocation (création) avec un bonus de +2 niveaux de lanceur de sorts (ou avec un bonus de +3 niveaux de lanceur de sorts s’il a également choisi le domaine de l’Habileté).
Domaine de la Magie : Une seule fois par jour, le prêtre peut lancer le sort création mineure (Mag).


Domaine de la Cupidité : Le prêtre bénéficie d’un bonus d’aptitude de +2 aux jets de Crochetage, d’Estimation et de Vol à la tire.


Domaine des Démons : Le prêtre bénéficie d’un bonus divin de +1 aux jets d’attaque et de dégâts lorsqu’il se bat à mains nues ou à l’aide d’armes naturelles.


Domaine de la Destruction : Une seule fois par jour, le prêtre peut porter une Terrible Attaque (Sur), apparentée à un Châtiment. Grâce à ce pouvoir, l’une des attaques au corps à corps du prêtre obtient un bonus à l’attaque égal à +4, ainsi qu’un bonus aux dégâts égal à son niveau de prêtre. La Terrible Attaque doit être annoncée avant d’avoir lancé de dé de l’attaque.


Domaine des Diables : Une seule fois par jour, le prêtre peut ajouter son niveau de classe à un jet de Bluff, de Diplomatie, d’Intimidation ou de Psychologie.


Domaine de la Douleur (Torture) : Une seule fois par jour, le prêtre peut infliger un tourment (Mag) à une créature vivante au moyen d’une attaque de contact. La douleur extrême engendrée par ce contact étourdit la créature, de la même manière que l’attaque étourdissante du moine. Cependant, cette douleur dure de round en round, et la créature a droit à un jet de Vigueur (DD 10 + niveau de prêtre ÷ 2 + modificateur de Sagesse du prêtre) par round afin de la surmonter. Un jet de sauvegarde réussi lui permet d’agir normalement dès le round suivant.


Domaine de la Duperie : Les compétences Bluff, Déguisement et Discrétion deviennent des compétences de classe.


Domaine de l’Eau : Le prêtre peut repousser ou détruire les créatures du feu de la même façon qu’un prêtre bon repousse les morts-vivants. Il peut également intimider ou contrôler les créatures de l’eau de la même façon qu’un prêtre mauvais intimide les morts-vivants. Le prêtre peut utiliser ces deux pouvoirs confondus un nombre total de fois égal à (3 + modificateur de Charisme) par jour.


Domaine de l’Eloquence : Une seule fois par jour, le thaumaturge peut obliger un adversaire à relancer son jet de sauvegarde contre l’un des sorts d’Enchantement de type [mental] qu’il a lancé sur lui. Il s’agit d’un pouvoir extraordinaire. L’adversaire conserve le résultat de ce second jet de sauvegarde, même s’il est meilleur que le premier.


Domaine des Esprits : Tant qu’il reste en présence d’une autre victime, le prêtre ne peut pas être attaqué par les allips, les fantômes, les ténébreux, les ombres, les spectres et les âmes en peine.


Domaine de la Faune : Une seule fois par jour, le prêtre peut lancer amitié avec les animaux. — La compétence Connaissances (nature) devient une compétence de classe.


Domaine du Feu : Le prêtre peut repousser ou détruire les créatures de l’eau de la même façon qu’un prêtre bon repousse les morts-vivants. Il peut également intimider ou contrôler les créatures du feu de la même façon qu’un prêtre mauvais intimide les morts-vivants. Le prêtre peut utiliser ces deux pouvoirs confondus un nombre total de fois égal à (3 + modificateur de Charisme) par jour.


Domaine de la Flore : Le prêtre peut intimider ou contrôler les créatures végétales (type : plante) de la même façon qu’un prêtre mauvais intimide les morts-vivants. Le prêtre peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à (3 + modificateur de Charisme) par jour. — La compétence Connaissances (nature) devient une compétence de classe.
Domaine de la Force : Une seule fois par jour, le prêtre peut réaliser, sous la forme d’une action libre, un véritable Exploit Physique (Sur). Ce pouvoir lui permet d’augmenter, pendant un round complet, la valeur de sa Force d’un bonus d’altération égal à son niveau de prêtre.


Domaine de la Force : En manipulant les pouvoirs destructeurs des forces cosmiques, le prêtre peut, une seule fois par jour, effectuer un second jet de dégâts (pour une arme, un sort, une faculté ou un pouvoir) et conserver le meilleur des deux jets.


Domaine de la Glace : Le prêtre est immunisé au froid naturel. — Le prêtre bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses jets de sauvegarde contre les effets du froid et de la glace d’origine magique. — Esquive totale (Sur) contre les effets du froid et de la glace d’origine magique.


Domaine du Bien : Le prêtre renvoie les morts-vivants avec un bonus de +2 au jet de renvoi et un bonus de +1d6 DV au jet d’efficacité.


Domaine de la Guérison : Le prêtre lance tous les sorts d’invocation (guérison) avec un bonus de +1 niveau de lanceur de sorts.


Domaine de la Guerre : Le prêtre obtient gratuitement les dons Maniement des armes de guerre (si nécessaire) et Arme de prédilection pour l’arme de prédilection de son dieu.
Domaine de l’Habileté : Le prêtre lance tous les sorts d’Invocation (création) avec un bonus de +1 niveau de lanceur de sorts (ou avec un bonus de +3 niveaux de lanceur de sorts s’il a également choisi le domaine de l’Habileté). — Bonus de +4 aux jets d’Artisanat.


Domaine du Chaos : Le prêtre acquiert une résistance au froid de 5 points.


Domaine de la Magie : Le prêtre bénéficie d’un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets d’Enchantement.


Domaine de la Loi : Le prêtre lance tous les sorts de la Loi avec un bonus de +1 niveau de lanceur de sorts.


Domaine de la Duperie : Le Charisme du prêtre augmente d’un point par niveau de lanceur de sorts pour tous les jets de Bluff et de Diplomatie, lorsque ces compétences sont utilisées en présence d’humains ou d’humanoïdes.
Domaine de la Magie : Le prêtre peut utiliser les parchemins, les baguettes et, de manière générale, tous les objets magiques activés par une fin d’incantation ou le potentiel magique de leur utilisateur (voir GdM) comme un magicien dont le niveau de classe serait égal à la moitié de son niveau de prêtre (niveau 1 minimum). Si le prêtre est également magicien, il ajoute ses niveaux de magicien à ces niveaux “virtuels”.


Domaine du Mal : Le prêtre lance tous les sorts du Mal avec un bonus de +1 niveau de lanceur de sorts.


Domaine du Mal : Le thaumaturge acquiert un pouvoir surnaturel qui lui permet d’infliger des blessures

 invalidantes à ses adversaires. Une seule fois par jour, le thaumaturge peut augmenter les dégâts infligés par l’une de ses attaques au corps à corps ou à distance d’un bonus d’altération égal à son niveau de classe. De plus, la cible doit effectuer un jet de Vigueur (DD 10 + ½ × niveau de classe du thaumaturge + modificateur de Constitution du thaumaturge) pour ne pas être hébété pendant 1 round. Le thaumaturge doit annoncer l’utilisation de ce pouvoir avant d’effectuer son jet d’attaque.


Domaine du Mal : Le prêtre bénéficie d’un bonus de +2 aux jets d’Intimidation. — Une fois par jour et par niveau, le prêtre peut lancer le sort injonction (Mag).


Domaine de la Maladie : Le prêtre est immunisé à toutes les maladies naturelles. Contre les maladies magiques, ses jets de sauvegarde bénéficient d’un bonus égal à son niveau de lanceur de sorts.


Domaine de la Méditation : Chaque jour, le prêtre peut préparer l’un de ses sorts en lui appliquant le don d’Extension d’effet, et ce même s’il ne dispose pas de ce don de métamagie. Contrairement à une utilisation normale de ce don, le sort est préparé à son niveau normal et pas à deux niveaux de plus.
Domaine du Missionnaire : Chaque jour, sous la forme d’une action libre, le prêtre peut reproduire les effets du sort compréhension des langages. Il s’agit d’un pouvoir magique (Mag) sans composantes qui peut donc être activé sans que personne ne s’en rende compte. Les effets de ce pouvoir durent deux fois plus longtemps que ceux du sort normal (c.-à-d. 20 minutes/niveau).


Domaine de la Mort : Une seule fois par jour, le prêtre peut appliquer une Caresse Mortelle (Mag, [mort]). Pour en faire usage, il doit commencer par toucher la créature vivante de son choix en utilisant les règles concernant les attaques de contact. En cas de succès, le prêtre lance ensuite 1d6 par niveau de prêtre. Si le total obtenu est supérieur ou égal au nombre de points de vie actuels de la cible, celle-ci meurt sur-le-champ. Dans le cas contraire, elle n’est pas affectée.


Domaine de la Mort : Le thaumaturge acquiert un pouvoir extraordinaire qui l’immunise aux effets d’absorption ou de perte de points de caractéristiques dus aux maladies. En dehors de cette immunité, ce pouvoir ne protège pas le thaumaturge contre les effets superficiels des maladies (furoncles, odeurs corporelles, plaies, etc.).
Domaine de la Mort : Le prêtre bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses jets d’intimidation des morts-vivants. Ce bonus n’est pas applicable dans le cas des tentatives de renvoi des morts-vivants.
Domaine de la Noblesse : Une seule fois par jour, au prix d’une action simple, le prêtre peut utiliser le pouvoir magique (Mag) de galvanisation des alliés. Ce pouvoir confère à ses alliés un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde, d’attaque, de caractéristique, de compétence et de dégâts (avec une arme). Ces alliés doivent être capables d’entendre le prêtre pendant 1 round au préalable. Ce pouvoir dure un nombre de rounds égal au bonus de Charisme du prêtre.


Domaine de l’Obscurité : Le prêtre obtient gratuitement le don Combat en aveugle.


Domaine de la Peste : Le prêtre est un propagateur de maladies et de contagions en tous genres. Les blessures qu’il inflige à l’aide de ses sorts de rayon suppurent la maladie et leurs dégâts ne peuvent être soignés efficacement qu’au moyen de soins magiques. Sans eux, une créature blessée de la sorte ne récupère au mieux qu’un seul point par jour (point de vie ou point de caractéristique), et ce quel que soit le niveau de la créature.


Domaine du Plaisir : Le thaumaturge reçoit un bonus d’aptitude de +4 à tous ses jets de Bluff, de Diplomatie, de Psychologie et de Renseignements lorsqu’il exerce ces compétences sur des créatures habituellement attirées par un représentant de la même race et du même sexe que lui.


Domaine de la Prophétie : Le thaumaturge lance tous les sorts de Divination avec un bonus de +1 niveau de lanceur de sorts.


Domaine de la Protection : Une seule fois par jour, le prêtre peut utiliser, sous la forme d’une action simple, le pouvoir de Protection Divine (Mag, Abjuration) sur la créature de son choix (par simple contact). Ce pouvoir confère au prochain jet de sauvegarde du sujet un bonus de résistance égal au niveau de prêtre, et ce pendant une heure ou jusqu’à utilisation.


Domaine de la Putréfaction : Le prêtre est un propagateur de maladies et de contagions en tous genres. Les blessures qu’il inflige à l’aide de ses sorts de contact suppurent la maladie et leurs dégâts ne peuvent être soignés efficacement qu’au moyen de soins magiques. Sans eux, une créature blessée de la sorte ne récupère au mieux qu’un seul point par jour (point de vie ou point de caractéristique), et ce quel que soit le niveau de la créature.


Domaine du Repos Eternel : Une seule fois par jour, le prêtre peut appliquer une Caresse Mortelle (Mag, [mort]). Pour en faire usage, il doit commencer par toucher la créature vivante de son choix en utilisant les règles concernant les attaques de contact au corps à corps. En cas de succès, le prêtre lance ensuite 1d6 par niveau de prêtre. Si le total obtenu est supérieur ou égal au nombre de points de vie actuels de la cible, celle-ci meurt sur-le-champ. Dans le cas contraire, elle n’est pas affectée. — Ce Domaine est semblable au Domaine de la Mort ; il est cependant accordé par des dieux Bons dont les prêtres ne peuvent lancer des sorts Mauvais.


Domaine de la Faune : Le prêtre peut intimider ou contrôler les serpents et les créatures reptiliennes de la même façon qu’un prêtre mauvais intimide ou contrôle les morts-vivants. Le prêtre peut utiliser ce pouvoir un nombre total de fois égal à (3 + modificateur de Charisme) par jour.


Domaine de la Magie : Le prêtre obtient gratuitement le don Ecriture de parchemins.


Domaine général : Le prêtre doit choisir, lors de la sélection de ce domaine, entre le Bien, le Chaos, la Loi et le Mal, en fonction de son propre alignement (un prêtre Loyal Bon, par exemple, choisira soit le Bien, soit la Loi). Ce choix, définitif, détermine la version qui doit être retenue pour chacun des sorts de ce domaine, lorsque ces sorts se déclinent selon l’alignement. — Le prêtre lance tous les sorts du domaine de la sainteté avec un bonus de +1 niveau de lanceur de sorts. — Les prêtres d’alignement Neutre ne peuvent pas choisir ce domaine. — Ce domaine s’applique à tous les dieux de l’univers de jeu décrit dans le supplément Codex Arcanis. Il peut également être importé dans votre univers de jeu, à la discrétion du MD.


Domaine de la Mort : Le prêtre a la possibilité de se mutiler lorsqu’il jette un sort de domaine. Chaque fois qu’il fait cela, il subit un point de dégâts par niveau du sort, et la durée du sort est doublée, comme sous l’effet du don de métamagie Extension de durée.


Domaine de la Faune : Une seule fois par jour, le prêtre peut lancer le sort amitié avec les animaux, mais uniquement sur des reptiles. — La compétence Connaissances (ss’ressens) devient une compétence de classe.


Domaine de la Faune : Le prêtre peut intimider ou contrôler les serpents de la même façon qu’un prêtre mauvais intimide ou contrôle les morts-vivants. Le prêtre peut utiliser ce pouvoir un nombre total de fois égal à (3 + modificateur de Charisme) par jour.


Domaine du Soleil : Une seule fois par jour, le prêtre peut tenter de détruire les morts-vivants en faisant appel à la puissance de son dieu. Ce pouvoir de Renvoi Majeur des Morts-Vivants (Sur) s’utilise comme une tentative de renvoi, d’intimidation ou de contrôle des morts-vivants conventionnelle, sauf que les morts-vivants affectés sont détruits au lieu d’être simplement repoussés, intimidés ou contrôlés. Lorsqu’il fait appel à ce pouvoir, le prêtre perd l’une de ses tentatives quotidiennes de renvoi, d’intimidation ou de contrôle ordinaire.


Domaine de la Destruction : Une seule fois par jour, le prêtre peut convertir les dégâts qu’il inflige en un seul coup en soins personnels, jusqu’à un maximum de 1 point de dégâts par niveau [ de classe ].


Domaine de la Souffrance [2] : Le thaumaturge acquiert un pouvoir extraordinaire qui lui permet, chaque jour, d’infliger un nombre de points de dégâts supplémentaires égal à son niveau de classe, mais uniquement applicables aux attaques au corps à corps ou à distance et avec des armes dont il a appris le maniement. Il peut répartir à sa guise ces points de dégâts supplémentaires sur plusieurs attaques, du moment qu’il ne dépasse pas son quota quotidien. Il doit annoncer l’utilisation de ce pouvoir et le nombre de points de dégâts supplémentaires qu’il investit avant d’effectuer son jet d’attaque. Le nombre de points de dégâts supplémentaires restants revient à son maximum lorsque le thaumaturge réapprend ses sorts.


Domaine de la Souveraineté : Une seule fois par jour, le prêtre peut donner un ordre composé d’un unique mot. Une ou plusieurs créatures obéiront à cet ordre, jusqu’à concurrence d’un nombre de DV égal au niveau du prêtre. Ce pouvoir (Mag) est identique à l’injonction suprême.


Domaine de la Duperie : Une seule fois par jour, le thaumaturge peut reproduire les effets du sort changement d’apparence, comme si ce sort était lancé par un lanceur de sorts dont le niveau serait égal à son niveau de personnage. Il s’agit alors d’un pouvoir magique.


Domaine du Vent : Le prêtre bénéficie d’une résistance de 5 points à l’électricité.


Domaine du Soleil : Le prêtre acquiert la vision dans le noir de manière permanente.


Domaine de la Terre : Le prêtre peut repousser ou détruire les créatures de l’air de la même façon qu’un prêtre bon repousse les morts-vivants. Il peut également intimider ou contrôler les créatures de la terre de la même façon qu’un prêtre mauvais intimide les morts-vivants. Le prêtre peut utiliser ces deux pouvoirs confondus un nombre total de fois égal à (3 + modificateur de Charisme) par jour.


Domaine de la Force : Le thaumaturge acquiert un pouvoir extraordinaire qui l’immunise à la terreur, qu’elle soit d’origine magique ou non.


Domaine du Vent : Le prêtre acquiert une résistance au son de 5 points.


Domaine du Voyage :
Le prêtre peut agir normalement lorsqu’il est soumis à des effets magiques restreignant ses capacités de mouvement. Ce pouvoir (Sur), semblable au sort liberté de mouvement, peut être utilisé à volonté, dans la limite d’un total quotidien ne dépassant pas un round par niveau de prêtre. Il prend effet immédiatement et automatiquement lorsqu’il devient utile, se prolonge jusqu’à ce que sa limite d’utilisation quotidienne soit atteinte ou qu’il ne soit plus utile, et peut servir plusieurs fois au cours d’une même journée (jusqu’à atteindre sa limite d’utilisation quotidienne). — La compétence Sens de la nature devient une compétence de classe.
 

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