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Le Complexe des Elfes Noirs

La Campagne des Masques

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Cet endroit fait partie de la Campagne des Masques, mais peut être modifié et utilisée pour d'autres aventures.

 

Carte du complexe des Elfes Noirs

1. Porte principale : C'est la première barricade sur laquelle des étrangers de la surface butteront. Elle se situe à 70 mètres de l'entrée extérieure. Dans le couloir un mur de bois épais bloque entièrement le tunnel. Une porte a été construite dans le mur par commodité mais est inaccessible de l'extérieur. Il est habituellement manipulé par les 2 gardes les plus inexpérimentés.

Note : Le mur est fait d'un bois dur et renforcé de plaques de métal. Il fait 30 cm d’épaisseur avec des pieds de soutien qui sont enfoncés dans le sol. Il peut être brûlé mais ce serait un processus très lent et les défenseurs pourraient éteindre plusieurs petits feux. Le mur s'arrête avant d'atteindre le plafond, cependant, bien qu’il ne fasse que 4 mètres de hauts (le tunnel fait 4,5 mètres à cet endroit), les défenseurs sont tranquille (ils attendent sur une passerelle à 2,4 mètre de haut) et peuvent laisser tomber de l’huile ou du feu sur les assaillants près du mur. Il y a 2 fentes, pour les flèches, construites dans le mur à 1,2 mètre de hauteur. Elles sont (couverture de 90%) extrêmement étroites permettant de tirer sur des cibles plus loin vers le haut le tunnel.
Détruire le mur serra plus difficile. Il devra probablement être détruit à la main (dureté 7, PdV : 150) ou employer la magie pour y réussir. Une autre possibilité serait de forcer les défenseurs à s’écarter loin du mur en jetant le feu par dessus ou en employant un sort comme « nuage puant » pour les forcer à s’éloigner tandis que le groupe le passe. Rappelez-vous que les Elfes noirs considèrent le mur comme étant extrêmement important pour la défense et ne se rendront pas facilement. Un ennemi qui a passé le mur abat leur seule ligne de défense et aucune autre défense n’existe vraiment.

2. Fosse piégée : Ce puits déguisé, caché par de la mousse couvrant le piège, est conçu pour ralentir n'importe quelles troupes d'invasion qui souhaite passer le mur. Les couloirs ici rétrécissent sur 3 mètres de large et le puits fait 2 mètres de large et 3,5 mètres de long. Il s'ouvre 6 mètres de fond, pas assez pour énormément de dégâts mais assez pour ralentir tout envahisseur qui aurait besoin d'aide pour sortir du puits.

3. Zone principale : Cette zone sert aux elfes noirs pour se reformer après une attaque ou à se regrouper après une déroute au mur. C'est seulement un terrain découvert avec des tunnels menant au sud vers la zone 4 ou vers les baraquements. Le passage secret dans le mur ouest mène à la zone 5. C'est une mince feuille de roche qui dissimule l’entrée par l'utilisation du sort « Façonnage de la pierre » du « capitaine Sheltan's ».

4. Barricade : Elles sont les défenses contre les incursions des habitants d’en dessous. Ce secteur n'est pas aussi bien défendu mais inquiétez-vous toujours est pris en cas d'attaque réelle. Il n’y a pas de mure à cet endroit mais une barricade haute de 1,2 mètre qui traverse le couloir. La barricade peut être déplacée (une force de 25 suffit) elle est faite de bois et possède des piques tournés vers l’extérieur.
Habituellement 2 gardes de bas niveau sont placé derrière elle. Si attaquée, la barricade prévient toutes attaques pour les gardes de 50% (en mêlée) jusqu’à une couverture de 90% (attaque à distance). Celui ou ceux qui montent par dessus la barricade doivent faire un jet de dextérité (DD 15) pour éviter les piques. S'il échoue il reçoit 1d6 de dégâts et doit faire un deuxième jet de Dex ou se retrouver planté sur les piques. Celui à qui cela arriverait doit utiliser 1 round complet pour se libérer.

5. Tunnel secret : Ce tunnel est utilisé pour faire des sorties ou des missions de surveillance contre des attaquants du monde extérieur. Il est localisé à 150 mètres à l'ouest de l'entrée actuelle du tunnel et environ 25 mètres plus haut. L'entrée ne peut pas être trouvée de l’extérieur car le mur est recouvert de pierre, de sorte que les éclaireurs doivent réellement le casser pour le traverser. Les elfes noirs ne feront pas de retraite par ce chemin mais l'emploieront malgré tout si la diplomatie échoue.

6. Baraquement : Il y a 12 lits de camp dans cette chambre qui sont placés contre les murs ouest et est partant mur nord. Les lits de camp sont faits de bois et les effets personnels de chaque soldat sont placés sous au pied de la paillasse. Le long du mur nord quelques cibles simples ont été placées pour la pratique du poignard ou de l'arbalète.
C'est le lieu pour dormir pour les gardes de bas niveau. Il y a un total des 12 guerriers de 2emes niveau qui vivent dans ce quartier. 4 sont habituellement tour de garde et 2 autres auront d'autres fonctions telles que le jardinage, la cuisine, ou l'entretien des armes. Trésor : pour chaque soldat, leur richesse se trouve parmi leurs effets personnels. Puisqu'ils tendent à jouer pour passer le temps. La valeur est différente pour chacun. Chaque soldat possède de 10 à 100 PO et 0-3 gemmes d’une valeur de 10 à 40 PO. (tirez au hasard ou faites directement un choix).

7. Baraquement des officiers : 3 lits de camp en bois sont placés dans cette chambre. Il y a beaucoup plus d'espace ici que nécessaire. Chaque effet personnel des officiers est placé sous son lit de camp.
Ce sont les quartiers pour les guerriers de 3 à 4èmes niveau qui servent comme officiers pour les gardes de basse extraction. 1 de ces officier est toujours en service dirigeant les gardes en service et supervise les taches manuelles. Les 2 autres dirigeants seront ici ou être allé discuter ou jouer avec les troupes dans le secteur 6. Trésor : Parmi les effets personnel de chaque officier, on peut trouver de 10 à 100 PO, de 5 à 20 PP, et 0 à 3 gemmes d’une valeur de 10 à 60 PO.

8. Cuisine : Ce lieu est employé pour la préparation de la nourriture. Un four en pierre a été construit ici et la fumée est éjectée vers l’extérieur à travers une évacuation naturelle dans le plafond. Ce trou est peu susceptible d'aider les joueurs puisque qu’elle fait seulement quelques centimètres de large. La nourriture qui est préparée ici est la plupart du temps faite de champignons qui sont développées dans le jardin et de quelques animaux (généralement des rats ou de grands insectes) ou des lézards qui peuvent être chassé.

8a : C'est une caverne utilisée pour dessécher les champignons ou entreposer divers produits alimentaires.

9. Jardin et latrine : Cette grande chambre contient 9 rangées de plantes dans ce qui est évidemment un jardin cultivé. Vous notez également l' « arome » intense qui se dissipe ici et apercevez plusieurs seaux qui semblent avoir une double utilisation, soit comme pots de chambre soit comme seaux à fertiliser (engrais). En fait, plusieurs des plantes ici semblent être tout à fait bien fertilisées. Beaucoup de grands insectes rampent parmi la végétation et les ordures.

Cette zone remplit plusieurs fonctions. D'abord elle est un jardin où divers produits alimentaires poussent, elle sert également a faire pousser les mycètes (champignon) qui sont cultivés ici et utilisés pour créer un poison soporifique. Troisièmement, elle sert de latrine, fournissant un engrais naturel pour les diverses variétés de champignons, ainsi qu’une cour de jeu pour les araignées qui sont les animaux de compagnie de Sheltan. Ces créatures maintiennent le jardin exempt de toutes vermines qui pourrait nuire aux plantes. Un druide pourra discerner les utilisations de la plupart des plantes présentes ici.
3 araignée monstrueuse moyennes ont leur tanière ici et attaqueront les personnages s'ils s'attardent plus longtemps qu’une minute. Ces créatures sont élevées pour n’obéir qu’aux ordres de Sheltan.

10. Quartier du magicien et laboratoire d'alchimie : Cette pièce est un désordre. Les plats de nourriture se trouvent au petit bonheur autour de la salle. Ici il y a un vrai lit, mais il semble non fait et diverses taches marquent les couvertures. Quelques griffonnages marquent les murs qui semblent avoir été inscrit pour expliquer une part du passé (Il y a 2 ans, 4 mois, et 6 jours pour être précis). Il y a divers papiers qui traînent dans la salle qui (si lus) semblent être des sorts ou des notes de potions magiques non finis et froissés. Aucun trésor réel ne se trouve dans cette chambre. Un rideau éclaboussé de taches semble mener plus loin.
Ce sont les quartiers du magicien « Durgaan » ; Durgaan ne se mélange pas aux soldats et ne se plaint pas constamment du destin qui l'a amené ici. Il est le responsable pour la création et la préservation du poison des Drow. Il également fait plusieurs tentatives pour brasser divers breuvages magiques mais il est limité car il lui manque l’approvisionnement nécessaire dont il a besoin pour ses créations.
Note : À moins qu’une alerte soit déclarée, Durgaan est ici ou dans le jardin aux champignons.

10a. Laboratoire d'alchimie : Dans la partie au delà du rideau ce trouve le laboratoire d'alchimie de Durgaan. Il est assez pauvre et naturellement en désordre. Tout magicien un peu expérimenté pourra dire que le laboratoire est mal équipé pour fabriquer pas mal de produit. Les seules matières facilement disponibles sont les champignons secs employés pour fabriquer le poison soporifique des Drow.
Autres éléments : Sous la grande table du laboratoire se trouve un coffre. Il est ouvert et ne possède aucun piège, il contient le Livre de sort de Durgaans, et quelques notes lisibles pour créer le poison soporifique des Drow. S’y trouve également sa richesse personnelle (300 PO, 3100 PA et un anneau avec une gemme d’une valeur de 50 PO.) et plusieurs pages de mauvaise poésie Elfe noir que Durgaan a essayé d'écrire. Durgaan a également plusieurs cartes des tunnels environnants. Ceux-ci sont tous dans sa langue maternelle avec certains symboles personnels utilisés pour certaines « choses ».

11. Quartier des capitaines : Ces quartiers se trouvent à part. Il y a ici un vrai lit, avec des draps de soie usée. Une grande tapisserie orne 1 mur montrant l'histoire d’une famille noble elfe noire. Il y a également un petit tombeau consacré à un dieu Drow. Ce tombeau est décoré de symboles d’araignées et de plusieurs crânes, tous ont de petits trous forés sur le dessus. Il y a également un mannequin avec une armure qui a plusieurs poignards plantés dans son visage.
Ce sont les quartiers personnels du capitaine Sheltan L'entrée est gardée par un glyphe de garde (dégâts de froid au niveau approprié) Sheltan se tiendra ici avec son araignée de compagnie à moins qu’elle ne soit requise ailleurs. Elle prend plaisir à imaginer et penser aux vengeances qu'elle prendra sur ceux qui l'ont condamnée ici à cette obligation minable.

Le dernier objet d'intérêt est une grand armoire qui contient un grand choix de vêtements, qui, bien que luxueux et élégants semblent avoir été peu utilisés. Caché dans le fond du l'armoire se trouve la richesse personnelle du capitaine Sheltan : une petite boite contenant 500 PO, 100 PP, une amulette : un collier d'or avec une araignée argentée possédant des yeux de rubis (600 PO). Il y a également un parchemin de mage avec les sorts suivants : Téléportation, globe mineur d'Invulnérabilité, renvoi et animation des Morts (Sheltan garde ce dernier pour Durgaan et elle le lui donnera si la situation semble le justifier.)

Sheltan elle-même sera ici, à moins qu’une alerte soit lancée, avec son animal de compagnie préféré : une araignée monstrueuse moyennes au maximum de PdV qui obéit à tous ses ordres. Cette créature a une petite toile établie dans le coin le plus éloigné des effets personnels de Sheltan. Elle part souvent en chasse dans le monde du dessous pendant plusieurs jours.
 

Statistiques moyennes pour les personnages non joueurs :

Taille : M, For : 10 : Dex 13 : 8 Int : 13 Sag : 11 Cha : 9 (13 pour les femelles)
Qualités spéciales : Résistance à la magie de 11 + niveaux de classe, Bonus racial de +2 aux jets de Volonté contre les sorts et les pouvoirs magiques, Vision dans le noir sur 36 mètres.
Pouvoirs magiques. Lueur féerique, lumières dansantes et ténèbres 1 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts égal aux niveaux de classe de l’elfe noir.
Vulnérabilité à la lumière (Ext). Une exposition brutale à une vive lumière (telle que les rayons du soleil ou l’effet du sort lumière du jour) aveugle les drows pendant 1 round. Par la suite, ils sont l’éblouis tant qu’ils restent dans la zone illuminée.
Autres capacités de base Elfique : Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Lorsqu'ils passent à moins de 1,50 mètre d'une porte dissimulée ou d'un passage secret, ils ont droit à un test de Fouille automatique afin de voir s'ils le remarquent. Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil.
Poison (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 13), effet initial : perte de connaissance pour 1 minute, effet secondaire : perte de connaissance pour 2d4 heures. Un drow dispose généralement de 1d4–1 doses de poison soporifique. Il l’enduit surtout sur ses flèches et ses carreaux d’arbalète, mais il peut aussi être utilisé sur une arme de corps à corps. Les drows ne sont cependant pas spécialement formés à l’utilisation du poison et risquent de s’empoisonner à chaque application. De plus, ce poison n’étant pas un effet magique, il affecte normalement les drows et les elfes en général.
Sphères possibles des prêtres : Chaos, destruction, mal, et supercherie.
Classe favorisée : Prêtre femelle, magicien male
Alignement : NM
Vitesse : 9

 

Guerriers

N° 2 ; Taille M (1,40 mètres) ; DdV 2d10-2 ; PdV 9 (- 1 CON) ; Init +1 (+1 Dex) ;

Vit 9 m ; CA. 16 (+4 chemise de maille, +1 bouclier, +1 Dex) ;

Attaque de mêlée +2 (base +2) ou +3 (+2 base, +1 Dex) à distance ;

Sauvegarde Vig +3 (+3 base, -1 Con), Ref +1 (+0 base, +1 Dex), Vol +0 ;

For 10, Dex 13 (+1), Con 8 (- 1), Int 13 (+1), Sag 8 (- 1), Cha 9 (- 1).

Langues parlées : commun des Profondeurs.

Compétence et dons : Déplacement silencieux +15.

EQ : chemise de mailles (+4 A.C., bonus max de dex. +4, malus au port d’armure -2, Risque d’échec des sorts profanes 20%, poids 12,5 kgs.), bouclier (bonus d’armures de +1, malus au port d’armure -1, Risque d’échec des sorts profanes 5%, poids 2,5 kgs.), arbalète légère (dégâts 1d8, critique 19-20/x2), 10 carreaux d'arbalète, fiole de poison de sommeil (3 doses), épée courte (dégâts 1d6, critique 19-20/x2)

N° 4 ; Taille M (1,40 mètres) ; DdV 4d10-4 ; PdV 18 ; Init +1 (+1 Dex) ;

Vit 9 m ; CA. 17 (+4 chemise de maille, +1 bouclier, +1 Dex, Arme de prédilection +1) ; Attaque de mêlée +4 (base +4) ou Attaque à distance +6 (+4 base, +1 Dex, Arme de prédilection +1);

Vig +3 (+4 base, -1 Con), Ref +2 (+1 de base, +1 Dex), Vol +1 ;

For 11, Dex 14 (+1), Con 8 (- 1), Dex 13 (+1), Sag 8 (- 1), Cha 9 (- 1).
Langues parlées : commun des Profondeurs.
Compétences et Dons : Déplacement silencieux +21, Esquive, Arme de prédilection (Arbalète).
EQ : chemise de mailles (+4 A.C., bonus max de dex. +4, malus au port d’armure -2, Risque d’échec des sorts profanes 20%, poids 12,5 kgs.), bouclier (bonus d’armures de +1, malus au port d’armure -1, Risque d’échec des sorts profanes 5%, poids 2,5 kgs.), arbalète légère (dégâts 1d8, critique 19-20/x2), 10 carreaux d'arbalète, fiole de poison de sommeil (3 doses), épée courte (dégâts 1d6, critique 19-20/x2)

 

Lieutenant Durgaan, elfe noir male Mag 7

N° 4 ; Taille M (1,41 mètres) ; DdV 7d4-7 ; PdV 14 ; Init +2 (+2 Dex) ;

Vit 9 m.; CA 16 (+4 cotte de mail, +1 bouclier, +1 Dex);

Attaque de mêlée +4 (+4 Base);

Vig +1 (+2 base, -1 Con), Ref +4 (+2 base, +2 Dex), Vol +5 ;

For 11, Dex 15 (+2), Con 8 (- 1), Int 17 (+3), Sag 8 (- 1), Cha 9 (- 1).
Langues parlées : commun des Profondeurs, commun.
Compétences et dons : Alchimie +13 (+10 grades, +3 internes), Concentration +10 (+10 grades), métier +13 (+10 grades de charme, +3 interne), la connaissance mystérieuse +13 (+10 grades, +3 internes)
Sort de mage par jour : 4/4+1/3+1/2+1/1.
Liste de sort :
0: Signature magique, hébètement, détection du poison.
1er : projectile magique, bouclier, armure de mage.
2eme : invisibilité, force de taureau.
3ème : éclair, rapidité.
4ème : porte dimensionnelle.
Note : Durgaan est un lâche qui a été envoyé à cet avant-poste avec Sheltan parce qu'il a essayé de rester en dehors d’un conflit de famille. Son choix de rester neutre ont été très mal vus et il a été pris pour un traître des deux côtés. Il est responsable de la création du poison soporifique des drow et du maintien en état des jardins ou les champignons sont cultivés. Il se plaint constamment de son destin, mais n'agira jamais pour le changer, car il pourrait probablement le rendre pire en essayant.

 

Capitaine Sheltan de la maison Redleev, Gue 3/Pre 6

N° 10 ; Taille M (1,44 mètres) ; DdV 3d10-3 + 6d8-6 ; PdV 54 ; Init +6 (+2 Dex, +4 Science de l’initiative) ;

Vit 9 m ; AC. 17 (+5 cotte de maille, +2 Dex) ;

Attaque de mêlée +11/+6 (+8 base, étoile du matin +2, Arme de prédilection +1), ou +9/+4 à distance ;

Vig +7, Ref +5, Vol +7 ; AL : MN ;

For 13, Dex 14, Con 8, Int 16, Sag 13, Cha 12.
Langues parlées : Commun, Elfe, Gnome, Orque, Sylvanien, commun des Profondeurs.
Compétences et Dons : Escalade +7, Concentration +8, Artisanat +12, Désamorçage/sabotage +6, Déguisement +4, Discrétion+5, Intimidation +4.5, Perception auditive +3, Déplacement silencieux +2, Equitation +6, Fouille+5, Détection +3, Natation +4, Acrobatie +5 ; Combat en aveugle, Attaque réflexe, Extension de portée, Emprise sur les morts vivants, Science de l’initiative, Arme de prédilection (étoile du matin).
Sorts de prêtre par jour : 5/4+1/3+1/2+1
1er : blessures légères, les bénissez, bouclier de la foi, sort malheureux, commande
2eme : Aide, force de taureau, résistance, réparation intégrale.
3ème : animation des morts, dissipation de la magie, façonnage de la pierre
EQ : Étoile du matin +2 (fléau contre les elfes de la surface) appelé « La main noire de la vengeance ».
Note : Sheltan est un membre de la Maison Redleev. La maison Redleev est une famille noble drow qui a souffert de récentes pertes. Sheltan est extrêmement arrogante et convaincue de sa supériorité. Ceci l'a menée à être exilée à la limite de l'empire Drow. Elle recherche désespérément d’obtenir, d’une manière ou d’une autre, les bonnes grâces de sa famille ou de trouvez une façon de remporter un grand succès sans elles.


Araignée monstrueuse :
Quelle que soit sa taille, l’araignée monstrueuse est un redoutable prédateur qui use de sa morsure empoisonnée pour paralyser ou tuer ses proies.
L’espèce se divise en deux types : les chasseuses et les tisseuses. Les premières arpentent leur territoire en quête de nourriture, tandis que les secondes attendent que leurs proies viennent s’engluer dans leurs toiles. Les chasseuses tissent parfois des toiles qui leur servent de repaires uniquement. La vitesse de déplacement de base au sol de ces dernières est supérieure de 3 mètres à celles fournies dans les profils.
Venin (Ext). La morsure des araignées monstrueuses est venimeuse. Reportez-vous à la table ci- dessous. Les DD de sauvegarde sont liés à la Constitution. Les affaiblissements temporaires indiqués sont valables pour l’effet initial et l’effet secondaire.
 

Taille DD du jet de Vigueur Dégâts
Moyenne 12 1d4 For


Toile (Ext). L’araignée monstrueuse se cache souvent dans les arbres ou dans sa toile pour mieux se laisser tomber sur sa proie (ou descendre silencieusement jusqu’à elle au bout d’un fil suffisamment solide pour supporter son poids et celui d’une autre créature de même catégorie de taille).
En plus de la tactique précédente, que chasseuses et tisseuses mettent fréquemment en application, ces dernières sont capables de tisser rapidement un total de huit toiles par jour, qu’elles expulsent violemment et d’un seul coup. Cette attaque est similaire à lancer un filet, à quelques exceptions près : la toile a une portée maximale de 15 mètres, un facteur de portée de 3 mètres, et elle n’est efficace que contre les créatures dont la catégorie de taille est au plus supérieure d’un cran à celle de l’araignée.

 

Taille de l’araignée DD du test d’Évasion DD du test de Force Pts de résistance
Moyenne 12 16 6


Une créature emprisonnée dans une toile peut s’en échapper ou la déchirer, en réussissant respectivement un test d’Évasion ou de Force. Dans les deux cas, il s’agit d’une action simple. Le DD à atteindre est indiqué sur la table ci-dessous. Les DD de ces tests sont liés à la Constitution, sachant que celui du test de Force inclut un bonus racial de +4.
Les tisseuses fabriquent souvent des toiles verticales faisant entre 1,50 mètre et 18 mètres de côté, selon la taille de l’araignée. Généralement, elles les positionnent de manière à attraper les créatures volantes, mais elles peuvent également les disposer pour piéger des proies évoluant à même le sol. Ces toiles sont tellement fines qu’il faut réussir un test de Détection (DD 20) pour les remarquer. Les créatures qui se heurtent à cet obstacle se retrouvent engluées, comme si l’araignée les avait prises pour cible à l’aide des toiles qu’elle projette (voir plus haut). Si les prisonniers disposent d’une surface solide sur laquelle prendre appui (sol, mur, arbre, etc.), ils bénéficient d’un bonus de +5 au test d’Évasion ou de Force (selon qu’ils essayent d’échapper à la toile ou de la déchirer). Chaque carré de toile de 1,50 mètre de côté a les points de résistance mentionnés sur la table, ainsi qu’une réduction des dégâts de (5/–).
L’araignée monstrueuse peut évoluer sur cette toile verticale à sa vitesse d’escalade. Elle sait exactement où se trouve toute créature touchant sa toile.

Perception des vibrations (Ext). L’araignée monstrueuse sait précisément où se trouvent toutes les créatures en contact avec le sol (dans un rayon de 18 mètres) ou avec ses toiles.
Compétences. Toutes les araignées monstrueuses bénéficient d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Discrétion, ainsi que d’un bonus racial de +8 aux tests d’Escalade. Elles peuvent toujours choisir de faire 10 aux tests d’Escalade, même si elles sont pressées ou menacées. Enfin, elles exploitent leur modificateur de Force ou de Dextérité à ce type de test, en choisissant le plus élevé.
* Les chasseuses bénéficient d’un bonus racial de +10 aux tests de Saut et de +8 aux tests de Détection. De leur côté, les tisseuses bénéficient d’un bonus racial de +8 aux tests de Déplacement silencieux et de Discrétion quand elles ont recours à leurs toiles.

 

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DnD, 2008-09

Par Steven Clower pour DnDadventure

 

Traduit par Syrinity pour DnD

 

Téléchargement du Complexe des elfes noirs