Domaines et Dieux supplémentaire de D&D 3.5

 


Dieux, domaines et sorts de domaines. Le dieu du prêtre a une influence sur son alignement, les sorts qu’il peut lancer, ses valeurs et la manière dont les autres le perçoivent. Un prêtre peut choisir deux domaines dans la liste proposée. Vous ne pouvez choisir un domaine associé à un alignement (Bien, Chaos, Loi et Mal) que s’il correspond à l’un des aspects de l’alignement de votre personnage.

Un prêtre peut choisir de ne servir aucun dieu en particulier. Si votre prêtre ne vénère pas un dieu en particulier, sélectionnez tout de même deux domaines représentant ses choix profonds. Les restrictions concernant l’alignement s’appliquent toujours.

 

Chaque domaine propose un pouvoir accordé, ainsi qu’un sort par niveau à partir du 1er. Le prêtre a systématiquement droit aux pouvoirs accordés par les deux domaines choisis. Dans le même temps, il peut, chaque jour, préparer un sort de domaine par niveau (sur les deux qui lui sont offerts). Si un sort de domaine n’apparaît pas sur la liste générale des sorts de prêtre, le personnage ne peut le préparer qu’en tant que sort de domaine.

Incantation spontanée. Un prêtre bon (ou un prêtre neutre servant un dieu d’alignement bon) peut canaliser l’énergie réservée pour un sort afin de la transformer spontanément en un sort de guérison qu’il n’avait pas préparé à l’avance. Pour ce faire, il lui suffit de “ sacrifier ” l’un des sorts qu’il a préparés (et qui ne soit pas un sort de domaine) pour pouvoir lancer à la place un sort de soins de niveau égal ou inférieur. On appelle sort de soins tout sort ayant “ soins ” dans son intitulé. Par exemple, un prêtre bon ayant préparé injonction (sort du 1er niveau) peut choisir de le remplacer spontanément par soins légers (également du 1er niveau). Les prêtres des dieux bons sont tellement habitués à manipuler l’énergie positive que cette pratique ne leur demande aucun effort particulier.

En revanche, un prêtre mauvais (ou un prêtre neutre fidèle à un dieu maléfique) ne peut convertir ses sorts en sorts de soins, mais peut obtenir des sorts de blessure (c’est-à-dire tout sort ayant “ blessure ” dans son intitulé). Cela s’explique par le fait que ces prêtres sont extrêmement doués pour canaliser l’énergie négative.

Un prêtre qui n’est ni bon ni mauvais et dont le dieu n’est lui aussi ni bon ni mauvais peut choisir de transformer ses sorts en sorts de soins ou de blessure (au choix du joueur), selon que le personnage se sent plus apte à canaliser l’énergie positive ou négative. Ce choix doit être fait en début de carrière, et il est irrévocable. C’est également cette décision qui détermine si le prêtre sera capable de repousser les morts-vivants ou de les intimider (voir ci-dessous).

Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal. Un prêtre ne peut pas lancer de sort associé à un alignement opposé au sien ou à celui de son dieu (s’il en sert un). Par exemple, un prêtre bon (ou un prêtre neutre servant un dieu bon) ne peut pas jeter de sort du Mal. L’alignement d’un sort est indiqué par les registres Bien, Chaos, Loi et Mal dans son descriptif.

Renvoi ou intimidation des morts-vivants (Sur). Un prêtre, quel que soit son alignement, a le pouvoir d’affecter les morts-vivants tels que les squelettes, zombis, fantômes et autres vampires en canalisant le pouvoir de la foi à travers son symbole sacré (ou impie).

Un prêtre bon (ou un prêtre neutre vénérant un dieu bon) a la faculté de repousser et de détruire les morts-vivants. Un prêtre mauvais (ou un prêtre neutre servant un dieu mauvais) peut au contraire intimider et contrôler les morts-vivants, en les forçant à s’incliner devant son pouvoir. Le prêtre neutre d’un dieu neutre doit choisir s’il affecte les morts-vivants comme un prêtre bon ou comme un prêtre mauvais. Ce choix est irrévocable et détermine également si le prêtre peut transformer spontanément ses sorts en sorts de soins ou de blessure (voir ci-dessus).

Chaque jour, un prêtre peut tenter de repousser ou d’intimider les morts-vivants un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Charisme. Un prêtre ayant atteint un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (religion) obtient un bonus de +2 sur les tests de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants.

Langues supplémentaires. La liste des langues supplémentaires que le prêtre peut apprendre en plus de celles que lui autorise sa race comprend l’abyssal, le céleste et l’infernal. Il s’agit, respectivement, de la langue des Extérieurs d’alignement chaotique mauvais, bon, et loyal mauvais.

Anciens prêtres
Un prêtre bafouant ouvertement le code de conduite imposé par son dieu (en allant à l’encontre des préceptes qu’il est censé enseigner) perd immédiatement tous ses sorts et ses aptitudes de classe, à l’exception de la formation au maniement des armes simples, des boucliers et du port des armures. Il ne peut plus gagner le moindre niveau de prêtre tant qu’il n’a pas fait acte de contrition (voir le sort pénitence).

 

Domaine de l’Air

Dieux: Aerdrië Faenya, Akadi, Aurile, Seth, Shaundakul, Sheela Peryroyl, Valkur
Pouvoirs accordés : le personnage peut renvoyer ou détruire les créatures de la terre comme un prêtre bon le fait avec les morts-vivants. Il peut également intimider, contrôler ou augmenter le moral des créatures de l’air comme un prêtre mauvais le fait avec les morts-vivants. Il peut utiliser ces pouvoirs 3 fois + modificateur de Charisme par jour. Il s’agit d’un pouvoir surnaturel.


Sorts du domaine de l’Air
1 Brume de dissimulation. Le PJ est entouré de brouillard.
2 Mur de vent. Détourne projectiles, gaz et créatures de taille modeste.
3 État gazeux. Le sujet devient intangible et peut voler lentement.
4 Marche dans les airs. Le sujet marche dans les airs comme sur la terre ferme.
5 Contrôle des vents. Modifie la direction et la force du vent.
6 Éclair multiple. 1d6 pts de dégâts/niveau ; 1 éclair secondaire/niveau infligeant demi-dégâts.

7 Contrôle du climat. Modifie le climat local.
8 Cyclone. Inflige des dégâts et peut soulever les petites créatures.
9 Nuée d’élémentaires*. Appelle plusieurs élémentaires de l’Air.
* Lancé comme un sort d’air uniquement.

 

Domaine des Araignées

Dieux: Lolth, Selvetarm
Pouvoirs accordés: le personnage peut intimider ou contrôler les araignées comme un prêtre mauvais le fait avec les morts-vivants. Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à 3+ son modificateur de Charisme.


Sorts du domaine des Araignées
1 Pattes d’araignée. Permet de grimper aux murs.
2 Nuée grouillante. Convoque une nuée de chauves-souris, rats ou araignées.
3 Coursier fantôme. Crée une monture magique (dotée d'une apparence de vermine) pour 1 heure/niveau.
4 Vermine géante. Transforme les insectes en vermine géante.
5 Fléau d’insectes. Nuée de criquets attaquant des créatures.
6 Malédiction arachnide (RO). Transforme une créature en drider
7 Araignées de pierre (RO). Transforme des cailloux en araignées monstrueuses de pierre.
8 Mort rampante. Nuée de mille-pattes tuant tout sur leur passage.
9 Métamorphose arachnide (RO). Transforme des créatures volontaires en araignées.
 

Domaine de l'Artisanat

Dieux: Callarduran Doucemains, Dugmaren Brilletoge, Dumathoïn, Flandal Peaudacier, Garl Brillor, Geb, Gond, Laduger, Moradin, Thoth.
Pouvoir accordé: le personnage lance les sorts de création comme s'il avait un niveau de plus. En outre, il gagne le don Talen dans la compétence d'Artisanat de son choix.

 

Sorts du domaine de l'Artisanat
1 Corde animée. Une corde bouge sur ordre du PJ.
2 Façonnage du bois. Permet de modeler le bois.
3 Façonnage de la pierre. Permet de modeler la pierre.
4 Création mineure. Crée un objet en tissu ou en bois.
5 Mur de pierre. Crée un mur qui peut être façonné.
6 Machine fantastique. (RO) Transforme une machine en créature artificielle
7 Création majeure. Comme création mineure, plus pierre et métal.
8 Cage de force (M). Cube de force emprisonnant qui se trouve à l’intérieur.
9 Machine fantastique améliorée. (RO) Transforme une machine en créature artificielle
 

Domaine du Bien

Dieux: Aerdrië Faenya, Angharadh, Anhur, Arvoreen, Baervan Ermiterrant, Baravar Sombretoge, Berronar Purargent, Chauntéa, Clangeddin Barbedargent, Corellon Larethian, Cyrrollalie, Sashalas des Abîmes, Déneïr, Dugmaren Brilletoge, Eilistraée, Eldath, Flandal Peaudacier, Gaerdal Maindefer, Garl Brillor, Gorm Gulthyn, Gwaerin Bourrasque, Haela Brillehache, Hanali Celanil, Hathor, Horus-Re, Ilmater, Isis, Labelas Enoreth, Lathandre, Lliira, Lurue, Marthammor Duïn, Mailikki, Milil, Moradin, Mystra, Nephtys, Nobanion, Osiris, Rillifane Rallatil, Segojan Hanterre, Sehanine Lunarc, S&luné, Sharess, Sharindlar, Shiallia, Solonor Thelandira, Sunie, Thard Harr, Torm, Tymora, Tyr, Valkur, Yondalla.
Pouvoir accordé : le personnage lance les sorts du Bien avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.


Sorts du domaine du Bien
1 Protection contre le Mal. +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et Extérieurs.
2 Aide. +1 aux jets d’attaque et de sauvegarde contre la terreur, 1d8 pv temporaires, +1/niveau (max. +10).
3 Cercle magique contre le Mal. Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minute/niveau.
4 Châtiment sacré. Blesse et aveugle les créatures mauvaises.
5 Rejet du Mal. Bonus de +4 contre les attaques des créatures mauvaises.
6 Barrière de lames. Lames infligeant 1d6 points de dégâts/niveau.
7 Parole sacrée (F). Tue, paralyse, aveugle ou assourdit les cibles non bonnes.
8 Aura sacrée. +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts des créatures mauvaises.
9 Convocation de monstres IX*. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
* Lancé comme un sort du Bien uniquement.
 

Domaine des Cavernes

Dieux: Callarduran Doucemains, Dumathïn, Geb, Ghaunadaur, Grumbar, Grummsh, Luthic, Segojan Hanterre, Shar.
Pouvoir accordé: le personnage gagne le pouvoir nain de connaissance de la pierre. S'il le possède déjà, son bonus racial de connaissance de la pierre passe de +2 à +4 à tous les jets de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle.


Sorts du domaine des Cavernes
1 Détection des passages secrets. Révèle les passages secrets à 18 m ou moins
2 Ténèbres. Obscurité surnaturelle sur 6 m de rayon.
3 Fusion dans la pierre. Permet d’entrer dans la pierre.
4 Refuge. Crée une solide maisonnette.
5 Passe-muraille. Permet de se tailler un chemin au travers du bois ou de la pierre.
6 Orientation. Indique comment se rendre à l’endroit choisi.
7 Mâchoire de pierre. (RO) Anime une caverne qui attaque les personnes entrantes.
8 Tremblement de terre. Secousse sismique dans un rayon de 1,50 m/niv.
9 Emprisonnement. Emprisonne la cible au centre de la Terre.
 

Domaine de la Chance

Dieux: Abbathor, Beshada, Brandobaris, Erevan, Ileserë, Haela Brillehache, Mask, Oghma, Tymora, Verdagain.
Pouvoir accordé : une fois par jour, le personnage peut faire appel à sa bonne fortune. Ce pouvoir extraordinaire lui permet de rejouer un jet de dés qu’il vient d’effectuer avant de prendre connaissance de l’issue de la situation. On applique systématiquement le résultat du second lancer, même s’il est moins favorable que le premier.


Sorts du domaine de la Chance
1 Bouclier entropique. Les attaques à distance ont 20 % de chances de rater le PJ.
2 Aide. +1 aux jets d’attaque et de sauvegarde contre la terreur, 1d8 pv temporaires, +1/niveau (max. +10).
3 Protection contre les énergies destructives. Absorbe 12 points de dégâts/niveau infligés par le type d’énergie choisi.
4 Liberté de mouvement. La cible bouge normalement malgré les entraves.
5 Annulation d’enchantement. Libère la cible des enchantements, des altérations, des malédictions et de la pétrification.
6 Double illusoire. Rend le PJ invisible et crée son double illusoire.
7 Renvoi des sorts. Retourne 1d4+6 niveaux de sorts à l’envoyeur.
8 Moment de prescience. Bonus d’intuition sur un jet d’attaque, un test ou un jet de sauvegarde.
9 Miracle (X). Intercède auprès du dieu.
 

Domaine du Chaos

Dieux: Aedrië Faenya, Angharradh, Anhur, Bahgtru, Beshaba, Corellon Larethian, Cyric, Sashalas des Abîmes, Dugmaren Brilletoge, Eilistraée, Erevan Ilserë, Fenmarel Mestarine, Trouver Grifwiverne, Garagos, Ghaunadaur, Gruumsh, Haela Brillehhache, Hanali Celanil, Kiaransalee, Labelas Enoreth, Lliira, Lolth, Lurue, Malar, Nephthys, Rillifane Rallathil, Sehanine Lunarc, Séluné, Selvetarm, Sharess, Shargaas, harindlar, Shaundakul, Shevarash, Solonor, Thelandira, Sunie, Talona, Talos, Tempus, Thard Harr, Tymora, Umberlie, Urdlen, Uthgar, Valkur, Vhaeraun.
Pouvoir accordé : le personnage lance les sorts du Chaos avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.


Sorts du domaine du Chaos
1 Protection contre la Loi. +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empêche le contrôle mental, repousse les élémentaires et Extérieurs.
2 Fracassement. Endommage objets ou créatures cristallines.
3 Cercle magique contre la Loi. Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 mn/niv.
4 Marteau du Chaos. Blesse et fait chanceler les créatures loyales.
5 Rejet de la Loi. +4 à la CA contre les attaques des créatures loyales.
6 Animation d’objets. Les objets attaquent les adversaires du PJ.
7 Parole du Chaos. Tue, cause la confusion, étourdit ou assourdit les cibles non chaotiques.
8 Manteau du Chaos (F). +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts des créatures loyales.
9 Convocation de monstres IX*. Appelle un ou plusieurs Extérieurs luttant pour le PJ.
* Lancé comme un sort du Chaos uniquement.
 

Domaine du Charme

Dieux: Eilistraée, Trouveur Grifwiverne, Gargauth, Hanali Celanil, Lliira, Milil, Oghma, Sharess, Sharindlar, Sheela Peryroyl, Sunie.
Pouvoir accordé: une fois par jour, le personnage peut augmenter sa valeur de Charisme de 4 points. Ce pouvoir dure 1 minute. On l'active au prix d'une action libre.


Sorts du domaine du Charme
1 Charme-personne. La cible devient l’ami du PJ.
2 Apaisement des émotions. Calme des créatures.
3 Suggestion. Force la cible à accomplir un acte décidé par le PJ.
4 Confusion. Le sujet se comporte bizarrement pendant 1 round/niv.
5 Charme-monstre. Le monstre croit être l’allié du PJ.
6 Quête. Comme mission, mais affecte n’importe quelle créature.
7 Aliénation mentale. La cible souffre en permanence de confusion.
8 Exigence. Comme communication à distance, plus suggestion.
9 Domination universelle. Comme domination, mais sur n’importe qui.
 

Domaine du Commerce

Dieux:.Angharradh, Abbathor, Nephthys, Shaundakul, Verdagain, Waukyne.
Pouvoir accordé: une fois par jour, le personnage peut utilisé le sort détection de pensées en qualité de pouvoir magique. Ce pouvoir affecte une cible et dure un nombre de minutes égal à son modificateur de Charisme. On l'active au prix d'une action libre.


Sorts du domaine du Commerce
1 Message. Conversation à distance.
2 Gemme explosive. (RO) Transforme jusqu'à 5 gemmes en bombes.
3 Splendeur de l’aigle. Confère +4 en Cha pendant 1 minute/niveau.
4 Communication à distance. Transmet un court message n’importe où.
5 Fabrication. Transforme les matières premières en produit fini.
6 Vision lucide (M). Permet de voir les choses telles qu’elles sont.
7 Manoir somptueux (F). Demeure extradimensionnelle.
8 Esprit impénétrable. Sujet immunisé contre les sorts mentaux et la scrutation.
9 Localisation suprême. Localise précisément une créature ou un objet.
 

Domaine de la Connaissance

Dieux: Angharradh, Azouth, Sashalas des Abîmes, Déneïr, Dugmaren Brilletoge, Dumathoïn, Gond, Gwaeron Bourrasque, Labelas Enoreth, Milil, Mystra, Oghma, Savras, Sehanine Lunarc, Shar, Siamorphe, Thoth, Tyr, Waukyne.
Pouvoirs accordés : le personnage lance les sorts de Divination avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts. Connaissances (sous toutes ses formes) est une compétence de classe.


Sorts du domaine de la Connaissance
1 Détection des passages secrets. Révèle les passages secrets à 18 m ou moins.
2 Détection de pensées. Permet d’écouter les pensées superficielles.
3 Clairaudience/clairvoyance. Permet d’entendre ou de voir de loin pendant 1 minute/niveau.
4 Divination (M). Donne des conseils en rapport avec une action envisagée.
5 Vision lucide (M). Permet de voir les choses telles qu’elles sont.
6 Orientation. Indique comment se rendre à l’endroit choisi.
7 Mythes et légendes (F, M). Révèle l’histoire d’un lieu, individu ou objet.
8 Localisation suprême. Localise précisément une créature ou un objet.
9 Prémonition. “ Sixième sens ” avertissant le PJ en cas de danger.
 

Domaine du Destin

Dieux: Beshaba, Hathor, Hoar, Jergal, Kelemvor, Savras.
Pouvoir accordé: le personnage acquiert le pouvoir d'esquive instinctive d'un roublard de niveau 3. S'il a déjà ce pouvoir par une autre classe, on considère qu'il a 3 niveaux de plus dans cette classe pour obtenir la puissance de l'esquive instinctive.


Sort du domaine du destin
1 Coup au but. Confère un bonus de +20 au prochain jet d’attaque.
2 Augure (F, M). Révèle si une action aura de bonnes conséquences ou non.
3 Malédiction. –6 à une caractéristique, –4 aux jets d’attaque, jets de sauvegarde et tests de compétence, ou 50 % de chances de perdre chaque action
4 Rapport. Indique où se trouvent les alliés et quel est leur état.
5 Marque de la justice. Définit une condition maudissant la cible.
6 Quête. Comme mission, mais affecte n’importe quelle créature.
7 Vision mystique (M, X). Comme mythes et légendes, mais plus rapide.
8 Esprit impénétrable. Sujet immunisé contre les sorts mentaux et la scrutation.
9 Prémonition. “ Sixième sens ” avertissant le PJ en cas de danger.
 

Domaine de la Destruction

Dieux: Baine, Cyric, Garagos, Ilneval, Istichia, Kossuth, Lolth, Talona, Talos, Umberlie, Yurtrus.
Pouvoir accordé : une fois par jour, le personnage peut infliger un châtiment. Ce pouvoir surnaturel prend la forme d’une attaque de corps à corps accompagnée d’un bonus de +4 au jet d’attaque et d’un bonus aux dégâts égal au niveau du prêtre (en cas de coup au but). Le joueur doit déclarer son intention avant de lancer le dé d’attaque.


Sorts du domaine de la Destruction
1 Blessure légère. Inflige 1d8 points de dégâts, +1/niveau (max. +5).
2 Fracassement. Endommage objets ou créatures cristallines.
3 Contagion. Infecte la cible.
4 Blessure critique. Inflige 4d8 points de dégâts, +1/niveau (max. +20).
5 Blessure légère de groupe. Inflige 1d8 points de dégâts à de nombreuses créatures, +1/niveau.
6 Mise à mal. Inflige 10 points de dégâts/niveau.
7 Désintégration. Fait disparaître un objet ou une créature.
8 Tremblement de terre. Secousse sismique dans un rayon de 1,50 m/niveau.
9 Implosion. Tue 1 créature/round.
 

Domaine des Drows

Dieux: Eilistraée, Ghaunadaur, Kiaransalee, Lolth, Selvetarm, Vhaeraun.
Pouvoir accordé: le personnage gagne le don Réflexes surhumains.


Sorts du domaine des Drows
1 Manteau de sombre puissance. (RO) Protège de la lumière
2 Clairaudience/clairvoyance. Permet d’entendre ou de voir de loin pendant 1 minute/niveau.
3 Suggestion. Force la cible à accomplir un acte décidé par le PJ.
4 Détection du mensonge. Révèle les mensonges délibérés.
5 Forme arachnide. (RO) Métamorphose le lanceur en araignée ou drider
6 Dissipation suprême. Comme dissipation de la magie, mais jusqu’à +20.
7 Parole du Chaos. Tue, cause la confusion, étourdit ou assourdit les cibles non chaotiques.
8 Allié suprême d’outreplan (X). Comme allié d’outreplan, mais jusqu’à 18 DV.
9 Portail (X). Relie deux plans pour se déplacer ou appeler une entité.
 

Domaine de la Duperie

Dieux: Abbathor, Akadi, Baravar Sombretoge, Beshaba, Brandobaris, Cyric, Erevan Ileserë, Gargauth, Garl Brillor, Lolth, Mask, Oghma, Sharess, Shargaas, Verdagain, Vhaeraun.
Pouvoirs accordés : Bluff, Déguisement et Discrétion sont des compétences de classe.


Sorts du domaine de la Duperie
1 Déguisement. Modifie l’aspect du PJ.
2 Invisibilité. Sujet invisible pendant 1 minute/niveau ou jusqu’à ce qu’il attaque.
3 Antidétection (M). Protège contre la scrutation et les divinations.
4 Confusion. Le sujet se comporte bizarrement pendant 1 round/niveau.
5 Leurre (M). Illusion abusant la scrutation magique.
6 Double illusoire. Rend le PJ invisible et crée son double illusoire.
7 Écran. Empêche de voir dans une zone, même par scrutation.
8 Métamorphose universelle. Transforme n’importe quoi en n’importe quoi d’autre.
9 Arrêt du temps. Seul le PJ peut agir pendant 1d4+1 rounds.
 

Domaine de l’Eau

Dieux: Aurile, Sashalas des Abîmes, Eldath, Isis, Istishia, Sebek, Silvanus, Umberlie.
Pouvoirs accordés : le personnage peut renvoyer ou détruire les créatures du feu comme un prêtre bon le fait avec les morts-vivants. Il peut également intimider, contrôler ou augmenter le moral des les créatures de l’eau comme un prêtre mauvais le fait avec les morts-vivants. Il peut utiliser ces pouvoirs 3 fois + modificateur de Charisme par jour. Il s’agit d’un pouvoir surnaturel.


Sorts du domaine de l’Eau
1 Brume de dissimulation. Le PJ est entouré de brouillard.
2 Nappe de brouillard. Brume gênant la visibilité.
3 Respiration aquatique. Permet de respirer sous l’eau.
4 Contrôle de l’eau. Abaisse ou élève le niveau de l’eau.
5 Tempête de grêle. 5d6 points de dégâts dans un cylindre de 12 m de diamètre.
6 Cône de froid. ad6 points de dégâts de froid/niveau.
7 Brume acide. Brouillard infligeant des dégâts d’acide.
8 Flétrissure. 1d6 points de dégâts/niveau dans un rayon de 9 m.
9 Nuée d’élémentaires*. Appelle plusieurs élémentaires de l’Eau.
* Lancé comme un sort d’eau uniquement.
 

Domaine des Elfes

Dieux: Aerdrië Faenya, Angharradh, Corellon Larethian, Sashalas des Abîmes, Eilistraée, Erevan Ileserë, Fenmarel Mestarine, Hanali Celanil, Labelas Enoreth, Rillifane Rallathil, Sehanine Lunarc, Shevarash, SOlonor Thelandira.
Pouvoir accordé: le personnage gagne le don Tir à bout portant.


Sorts du domaine des Elfes
1 Coup au but. Confère un bonus de +20 au prochain jet d’attaque.
2 Grâce féline. Confère +4 en Dex pendant 1 minute/niveau.
3 Collet. Crée un piège magique tout simple.
4 Voyage par les arbres. Le PJ entre dans un arbre et ressort par un autre.
5 Communion avec la nature. Permet de connaître les environs (1,5 km/niveau).
6 Orientation. Indique comment se rendre à l’endroit choisi.
7 Chêne animé. Transforme un chêne en sylvanien.
8 Explosion de lumière. Aveugle à moins de 3 m, 6d6 points de dégâts.
9 Aversion. Objet ou lieu repousse certaines créatures.
 

Domaine de l'Esprit

Dieu: Duerra des Abîmes
Pouvoir accordé: une fois par jour, le personnage peut forger une protection mentale. Ce pouvoir magique permet à une cicle qu'il touche de bénéficier d'un bonus de résistance égal au niveau du personnage +2 à son prochain jet de Volonté. Ce pouvoir dure 1 heure. On l'active au prix d'une action simple.


Sorts du domaine de l'Esprit
1 Confusion mineure. Une créature est confuse pendant 1 round.
2 Détection de pensées. Permet “ d’écouter ” les pensées superficielles.
3 Clairaudience/clairvoyance. Permet d’entendre ou de voir de loin pendant 1 minute/niveau.
4 Modification de mémoire. Change 5 minutes de souvenirs de la cible.
5 Brume mentale. Malus de –10 aux tests de Sagesse et jets de Volonté.
6 Lien télépathique. Permet de communiquer mentalement.
7 Aversion. Objet ou lieu repousse certaines créatures.
8 Esprit impénétrable. Sujet immunisé contre les sorts mentaux et la scrutation.
9 Projection astrale (M). Emmène le PJ et ses compagnons dans le plan Astral.
 

Domaine de la Famille

Dieux: Berronar Purargent, Cyrrollalie, Eldath, Hathor, Isis, Lliira, Luthic, Yondalla.
Pouvoir accordé: une fois par jour, le personnage peut protéger un nombre de créatures égal à son modificateur de Charisme (une créature minimum) en leur octroyant un bonus d'esquive de +4 à la CA. Ce pouvoir surnaturel dure 1 round par niveau. On l'active au prix d'une action libre. Toute créature affectée perd le bénéfice de cette protection si elle se déplace à plus de 3 mètres du personnage. Le personnage peut également bénéficier des effets de ce pouvoir.


Sorts du domaine de la famille
1 Bénédiction. Les alliés gagnent +1 à l’attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur.
2 Protection d’autrui (F). Le PJ subit 1/2 dégâts à la place du sujet.
3 Main du berger. Guide le sujet jusqu’au PJ.
4 Transfert de sorts. Transfère des sorts du PJ au sujet.
5 Lien télépathique. Permet de communiquer mentalement.
6 Festin des héros. Nourriture pour 1 créature/niveau ; confère des bonus au combat.
7 Refuge. Crée une solide maisonnette.
8 Protection contre les sorts (F, M). Confère un bonus de résistance de +8.
9 Sphère prismatique. Comme mur prismatique, mais protège de tous les côtés.
 

Domaine de la Faune

Dieux: Aerdrië Faenya, Baervan Ermiterrrant, Chauntéa, Fenmarel Mestarine, Gwaeron Bourrasque, Lurue, Malar, Mailikki, Nobanion, Sebek, Shiallia, Silvanus, Thard Harr, Ulutiu, Uthgar.
Pouvoirs accordés : le personnage peut lancer communication avec les animaux une fois par jour, en qualité de pouvoir magique. Connaissances (nature) est une compétence de classe.


Sorts du domaine de la Faune
1 Apaisement des animaux. Calme (2d4 + niveau) DV d’animaux.
2 Immobilisation d’animal. Immobilise un animal pour 1 round/niveau.
3 Domination d’animal. L’animal obéit aux ordres télépathiques du PJ.
4 Convocation d’alliés naturels IV*. Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
5 Communion avec la nature. Permet de connaître les environs 1,5 km/niveau).
6 Coquille antivie. Tient les créatures vivantes à distance (3 m).
7 Métamorphose animale. 1 allié/niveau se transforme en animal choisi.
8 Convocation d’alliés naturels VIII*. Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
9 Changement de forme (F). Le PJ peut se transformer à l’envi (1 fois/round).
* Ne peut convoquer que des animaux.
 

Domaine du Feu

Dieux: Gond, Kossuth, Talos.
Pouvoirs accordés : le personnage peut renvoyer ou détruire les créatures de l’eau comme un prêtre bon le fait avec les morts-vivants. Il peut également intimider, contrôler ou augmenter le moral des créatures du feu comme un prêtre mauvais le fait avec les morts-vivants. Il peut utiliser ces pouvoirs 3 fois + modificateur de Charisme par jour. Il s’agit d’un pouvoir surnaturel.


Sorts du domaine du Feu
Mains brûlantes. 1d4 points de dégâts de feu/niveau (max. 5d4).
Flammes. 1d6 points de dégâts, +1/niveau, contact ou lancer.
Résistance aux énergies destructives*. Protège contre la forme d’énergie choisie à raison de 10 points de dégâts/attaque.
Mur de feu. Inflige 2d4 points de dégâts à moins de 3 m, 1d4 à moins de 6 m. 2d6, +1/niveau, en cas de traversée.
Bouclier de feu. Brûle les créatures attaquant le PJ en protégeant ce dernier contre le feu ou le froid.
Germes de feu. Glands et baies deviennent des projectiles ou des bombes.
Tempête de feu. Inflige 1d6 points de dégâts de feu/niveau.
Nuage incendiaire. Nuage infligeant 4d6 pts de dégâts de feu/rd.
Nuée d’élémentaires**. Appelle plusieurs élémentaires du Feu.
* Résistance au feu ou au froid uniquement.
** Lancé comme un sort de feu uniquement.
 

Domaine de la Flore

Dieux: Angharradh, Baervan Ermiterrant, Chauntéa, Eldath, Fenmarel Mestarine, Gwaeron Bourrasque, Mailikki, Osiris, Rillifane Rallathil, Sheela Peryroyl, Shiallia, Silvanus, Solonor Thelandira, Thard Harr, Ubtao.
Pouvoir accordé : le personnage peut intimider ou contrôler les créatures végétales comme un prêtre mauvais le fait avec les morts-vivants. Il peut utiliser ces pouvoirs 3 fois + modificateur de Charisme par jour. Il s’agit d’un pouvoir surnaturel.
Connaissances (nature) est une compétence de classe.


Sorts du domaine de la Flore
1 Enchevêtrement. La végétation immobilise tout dans un rayon de 12 m.
2 Peau d’écorce. Confère un bonus d’armure naturelle de +2 (ou plus).
3 Croissance végétale. Fait pousser la végétation, améliore son rendement.
4 Empire végétal. Influence les actions d’une ou plusieurs créatures végétales.
5 Mur d’épines. Épines blessant quiconque tente de passer.
6 Éloignement du bois. Repousse les objets en bois.
7 Animation des plantes. Une ou plusieurs plantes s’animent et attaquent les adversaires du PJ.
8 Contrôle des plantes. Permet de contrôler une ou plusieurs créatures végétales..
9 Grand tertre. Appelle 1d4+2 tertres errants luttant pour le PJ.
 

Domaine de la Force

Dieux: Anhur, Bahgtru, Clangeddin, Garagos, Gruumsh, Heaum, Ilmater, Lathandre, Loviatar, Malar, Tempus, Torm, Ulutiu, Uthgar.
Pouvoir accordé : une fois par jour, le personnage peut réaliser un véritable exploit physique en faisant brusquement augmenter sa valeur de Force (il bénéficie alors d’un bonus d’altération égal à son niveau de prêtre). Ce pouvoir dure 1 round. On l’active au prix d’une action libre.


Sorts du domaine de la Force
1 Agrandissement. Double la taille d’un humanoïde.
2 Force de taureau. Confère +4 points de Force pendant 1 minute/niveau.
3 Panoplie magique. Armure ou bouclier gagne un bonus d’altération de +1/4 niveaux.
4 Immunité contre les sorts. Immunise le sujet contre 1 sort/4 niveaux.
5 Force du colosse. Accroît la taille du PJ et lui confère des bonus au combat.
6 Peau de pierre (M). Ignore 10 points de dégâts par attaque.
7 Poigne agrippeuse. Main géante qui abrite, pousse ou agrippe.
8 Poing serré. Main géante qui abrite, pousse ou agrippe.
9 Main broyeuse. Main géante qui abrite, pousse ou agrippe.
 

Domaine des Gnomes

Dieux: Baervan Ermiterrant, Baravar Sombretoge, Callarduran Doucemains, Flandal Peau dacier, Gaerdal Maindefer, Garl Brillor, Segojan Hanteterre, Urdlen.
Pouvoir accordé: le personnage lance les sorts d'illusion comme s'il avait un niveau de plus.


Sorts du domaine des Gnomes
1 Image silencieuse. Illusion visuelle mineure.
2 Gemme explosive. (RO) Transforme jusqu'à 5 gemmes en bombes.
3 Image imparfaite. Comme image silencieuse, plus sons limités.
4 Création mineure. Crée un objet en tissu ou en bois.
5 Terrain hallucinatoire. Transforme un type de terrain en un autre (champ en forêt, etc.).
6 Machine fantastique. (RO) Transforme une machine en créature artificielle
7 Écran. Empêche de voir dans une zone, même par scrutation.
8 Danse irrésistible. Force le sujet à danser.
9 Convocation d’alliés naturels IX. Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ. (Uniquement élémentaire de la terre et animaux)
 

Domaine de la Guérison

Dieux: Berronar Purargent, Ilmater, Lurue, Luthic, Sharindlar, Torm.
Pouvoir accordé : le personnage lance les sorts de guérison avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.


Sorts du domaine de la Guérison
1 Soins légers. Rend 1d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +5).
2 Soins modérés. Rend 2d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +10).
3 Soins importants. Rend 3d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +15).
4 Soins intensifs. Rend 4d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +20).
5 Soins légers de groupe. Rend 1d8 pv à de nombreuses créatures, +1/niveau.
6 Guérison suprême. Soigne 10 points de dégâts/niveau, les maladies et les troubles mentaux.
7 Régénération. Fait repousser les membres tranchés, rend 4d8 points de vie, +1/niveau (max. +35).
8 Soins intensifs de groupe. Rend 4d8 pv à de nombreuses créatures, +1/niveau.
9 Guérison suprême de groupe. Comme guérison suprême, mais sur plusieurs sujets.
 

Domaine de la Guerre

Dieux: Anhur, Arvoreen, Clangeddin, Corellon Larethian, Duerra des Abîmes, Gaerdal Maindefer, garagos, Gorm Gulthyn, Gruumsh, Haela Brillehache, Ilneval, Cavalière Rouge, Selvetarm, Shevarash, Solonor Thelandira, Tempus, Tyr, Uthgar.
Pouvoirs accordés : le personnage gagne les dons Maniement d’une arme de guerre (si nécessaire) et Arme de prédilection (l’arme étant celle de son dieu).
Les armes de prédilection des dieux de la guerre sont les suivantes : Corellon Larethian, épée longue ; Érythnul, morgenstern ; Gruumsh, lance (ou pique) ; Hextor, fléau d’armes (léger ou lourd) ; Héronéus, épée longue.


Sorts du domaine de la Guerre
1 Arme magique. Confère un bonus de +1 à une arme.
2 Arme spirituelle. Arme magique attaquant d’elle-même.
3 Panoplie magique. Armure ou bouclier gagne un bonus d’altération de +1/4 niveaux.
4 Puissance divine. Bonus à l’attaque, +6 en Force et +1 pv/niveau.
5 Colonne de feu. Feu divin (1d6 points de dégâts/niveau).
6 Barrière de lames. Lames infligeant 1d6 points de dégâts/niveau.
7 Mot de pouvoir aveuglant. Aveugle jusqu’à 200 pv de créatures.
8 Mot de pouvoir étourdissant. Étourdit une créature de 150 pv ou moins.
9 Mot de pouvoir mortel. Tue un adversaire puissant ou plusieurs faibles.
 

Domaine de la Haine

Dieux: Baine, Ghaunadaur, Gruumsh, Seth, Urdlen.
Pouvoir accordé: une fois par jour, le personnage choisit un adversaire. Il bénéficie d'un bonus de malfaisance de +2 à tous les jets d'attaque, de sauvegarde et à la CA contre cet adversaire. ce pouvoir surnaturel dure 1 minute. On l'active au prix d'une action libre.


Sorts du domaine de la Haine
1 Anathème. Inflige un malus de –2 aux jets d’attaque, jets de sauvegarde et tests.
2 Effroi. Panique les créatures ayant moins de 6 DV.
3 Malédiction. –6 à une caractéristique, –4 aux jets d’attaque, jets de sauvegarde et tests de compétence, ou 50 % de chances de perdre chaque action
4 Emotion (haine uniquement)
5 Force du colosse. Accroît la taille du PJ et lui confère des bonus au combat.
6 Interdiction (M). Bloque les déplacements planaires, blesse les créatures d’un alignement différent.
7 Blasphème. Tue, paralyse, affaiblit ou hébète les cibles non mauvaises.
8 Aversion. Objet ou lieu repousse certaines créatures.
9 Plainte d’outre-tombe. Tue 1 créature/niveau.
 

Domaine des Halfelins

Dieux: Arvoreen, Brandobaris, Cyrrollalie, Sheela Peryroyl, Urogalan, Yondalla.
Pouvoir accordé: une fois par jour, le personnage bénéficie d'un bonus égal à son modificateur de Charisme à tous les jets de Déplacement silencieux, Discrétion, Escalade et Saut. Ce pouvoir extraordinaire dure 10 minutes. On l'active au prix d'une action libre.


Sorts du domaine des halfelins
1 Pierre magique. 3 projectiles gagnent +1 aux jets d’attaque, infligent 1d6+1 points de dégâts.
2 Grâce féline. Confère +4 en Dex pendant 1 minute/niveau.
3 Panoplie magique. Armure ou bouclier gagne un bonus d’altération de +1/4 niveaux.
4 Liberté de mouvement. La cible bouge normalement malgré les entraves.
5 Chien de garde. Chien spectral capable de combattre.
6 Glissement de terrain. Fait apparaître tranchées ou collines.
7 Traversée des ombres. Permet de voyager plus rapidement.
8 Mot de rappel. Téléporte le PJ à un endroit choisi à l’avance.
9 Prémonition. “ Sixième sens ” avertissant le PJ en cas de danger.
 

Domaine de l'Illusion

Dieux: Akadi, Azouth, Baravar Sombretoge, Cyric, Mystra, Sehanine Lunarc.
Pouvoir accordé: le personnage lance les sorts d'illusion comme s'il avait un niveau de plus.


Sorts du domaine de l'Illusion
1 Image silencieuse. Illusion visuelle mineure.
2 Image imparfaite. Comme image silencieuse, plus sons limités.
3 Déplacement. Chaque attaque a 50 % de chances de rater la cible.
4 Assassin imaginaire. Illusion tuant la cible ou lui infligeant 3d6 points de dégâts.
5 Image prédéterminée. Comme image accomplie, mais sans concentration.
6 Double illusoire. Rend le PJ invisible et crée son double illusoire.
7 Projection d’image. Double illusoire pouvant parler et lancer des sorts.
8 Écran. Empêche de voir dans une zone, même par scrutation.
9 Ennemi subconscient. Comme assassin imaginaire, mais à 9 m à la ronde.
 

Domaine du Jugement

Dieux: Hoar, Horus-Re, Kiaransalee, Loviatar, Osiris, Shevarash, Tyr, Uthgar.
Pouvoir accordé: une fois par jour, quand un adversaire blesse le personnage au combat, il a le droit d'utiliser son action suivante pour se venger et le frapper avec une arme de corps à corps ou à distance. Si son coup porte, il inflige les dégâts maximums.


Sorts du domaine du Jugement
1 Bouclier de la foi. Aura conférant un bonus de parade de +2 (ou plus).
2 Endurance de l’ours. Confère +4 en Con pendant 1 minute/niveau.
3 Communication avec les morts. Un cadavre répond à 1 question/2 niveaux.
4 Bouclier de feu. Brûle les créatures attaquant le PJ en protégeant ce dernier contre le feu ou le froid.
5 Marque de la justice. Définit une condition maudissant la cible.
6 Bannissement. Bannit 2 DV/niveau de créatures extraplanaires.
7 Renvoi des sorts. Retourne 1d4+6 niveaux de sorts à l’envoyeur.
8 Localisation suprême. Localise précisément une créature ou un objet.
9 Tempête vengeresse. Tempête mêlant acide, éclairs et grêlons.
 

Domaine de la Loi

Dieux: Arvoreen, Azouth, Baine, Berronar Purargent, Clangeddin, Cyrrollalie, Duerra des Abîmes, Gaerdal Maindefer, Gargauth, Garl Brillor, Gorm Gulthyn, Heaum, Hoar, Horus-Re, Ilmater, Jergal, Kelemvor, Laduguer, Loviatar, Moradin, Nobanion, Osiris, Cavalière Rouge, Savras, Seth, Siamorphe, Tiamat, Torm, Tyr, Ulutiu, Urogalan, Yondalla.
Pouvoir accordé : le personnage lance les sorts de la Loi avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.


Sorts du domaine de la Loi
1 Protection contre le Chaos. +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empêche le contrôle mental, repousse les élémentaires et Extérieurs.
2 Apaisement des émotions. Calme les créatures agitées.
3 Cercle magique contre le Chaos. Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minute/niveau.
4 Courroux de l’ordre. Blesse et étourdit les créatures chaotiques.
5 Rejet du Chaos. +4 à la CA contre les attaques des créatures chaotiques.
6 Immobilisation de monstre. Immobilise n’importe quelle créature.
7 Décret. Tue, paralyse, ralentit ou assourdit les cibles non loyales.
8 Bouclier de la Loi (F). +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts des créatures chaotiques.
9 Convocation de monstres IX*. Appelle un ou plusieurs Extérieurs luttant pour le PJ.
* Lancé comme un sort de la Loi uniquement.
 

Domaine de la Lune

Dieux: Eilistraée, Hathor, Malar, Sehanine Lunarc, Séluné, Sharindlar.
Pouvoir accordé: le personnage peut repousser ou détruire les lycanthropes comme un prêtre bon le fait avec les morts-vivants. Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme.


Sorts du domaine de la Lune
1 Lueur féerique. Illumine le sujet (annule flou, camouflage, etc.).
2 Rayon de lune (RO). Cône forçant les lycanthropes à reprendre forme humaine.
3 Sabre de lune (RO). Épée particulièrement efficace contre les lycanthropes.
4 Émotion
5 Voie lunaire (RO). Escalier ou pont de force
6 Image permanente. Comprend aspects visuels, sonores et olfactifs.
7 Aliénation mentale. La cible souffre en permanence de confusion.
8 Métamorphose animale. 1 allié/niveau se transforme en animal choisi.
9 Feu de lune (RO). Cône de lumière infligeant des dégâts et annulant tous les sorts d'électricité.
 

Domaine de la Magie

Dieux: Azouth, Corellon Larethian, Hanali Celanil, Isis, Laduguer, Mystra, Savras, Seth, Thoth, Velsharoon.
Pouvoir accordé : le personnage peut utiliser les parchemins, baguettes et autres objets activés par une fin d’incantation ou le potentiel magique de leur utilisateur comme un magicien de la moitié de son niveau (niveau 1 minimum). Si le PJ est également magicien, le niveau “ virtuel ” conféré par son dieu s’ajoute à son niveau de magicien.


Sorts du domaine de la Magie
1 Aura magique. Crée une fausse aura magique.
2 Identification (M). Révèle les propriétés d’un objet magique.
3 Dissipation de la magie. Annule sorts et effets magiques.
4 Transfert de sorts. Transfère des sorts du PJ au sujet.
5 Résistance à la magie. Le sujet gagne une RM de 12, +1/niveau.
6 Zone d’antimagie. Réprime toute magie à moins de 3 m.
7 Renvoi des sorts. Retourne 1d4+6 niveaux de sorts à l’envoyeur.
8 Protection contre les sorts (F, M). Confère un bonus de résistance de +8.
9 Disjonction. Dissipe la magie et les propriétés des objets magiques.
 

Domaine du Mal

Dieux: Abbathor, Aurile, Bahgtru, Baine, Beshaba, Cyric, Duerra des Abîmes, Gargauth, Ghaunadaur, Gruumsh, Ilneval, Kiaransalee, Laduguer, Lolth, Loviatar, Luthic, Malar, Mask, Sebek, Selvetarm, Seth, Shar, Shargass, Talona, Talos, Tiamat, Umberlie, Urdlen, Velsharoon, Vhaeraun, Yurtrus.
Pouvoir accordé : le personnage lance les sorts du Mal avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.


Sorts du domaine du Mal
Protection contre le Bien. +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et Extérieurs.
Profanation (M). Rend les morts-vivants plus forts au sein d’une zone.
Cercle magique contre le Bien. Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minute/niveau.
Ténèbres maudites. Blesse les créatures bonnes et les rend fiévreuses.
Rejet du Bien. +4 à la CA contre les attaques des créatures bonnes.
Création de mort-vivant (M). Goule, blême, momie ou mohrg.
Blasphème. Tue, paralyse, affaiblit ou hébète les cibles non mauvaises.
Aura maudite (F). +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts des créatures bonnes.
Convocation de monstres IX*. Appelle un ou plusieurs Extérieurs luttant pour le PJ.
* Lancé comme un sort du Mal uniquement.
 

Domaine du Métal

Dieux: Dumathoïn, Flandal Peaudacien, Gond, Grumbar, Laduguer.
Pouvoir accordé: le personnage gagne le don Maniement des armes de guerre ou Maniement des armes exotiques, ainsi que le don Arme de prédilection pour un type de marteau de son choix.


Sorts du domaine du Métal
1 Arme magique. Confère un bonus de +1 à une arme.
2 Métal brûlant. Chauffe le métal et inflige des dégâts à qui le touche.
3 Affûtage. Double la zone de critique possible d’une arme.
4 Rouille. Fait rouiller le métal d’un simple contact.
5 Mur de fer (M). 30 pr/4 niveaux ; peut s’effondrer sur les adversaires.
6 Barrière de lames. Lames infligeant 1d6 points de dégâts/niveau.
7 Transmutation du métal en bois. Affecte tout métal à moins de 12 m.
8 Corps de fer. Le corps du PJ se transforme en fer vivant.
9 Éloignement du métal et de la pierre. Repousse le métal et la pierre.
 

Domaine de la Mort

Dieux: Jergal, Kelemvor, Osiris, Urogalan, Velsharoon, Yurtrus.
Pouvoir accordé : une fois par jour, le personnage peut utiliser un pouvoir surnaturel du nom de caresse mortelle. Il commence par toucher la créature vivante de son choix (en accord avec les règles concernant les attaques de contact). En cas de succès, il jette 1d6 par niveau de prêtre. Si le total obtenu atteint ou dépasse le nombre de points de vie de la cible, cette dernière meurt (pas de jet de sauvegarde). Sinon, elle n’est pas affectée.


Sorts du domaine de la Mort
1 Frayeur. Une créature de 5 DV ou moins s’enfuit pendant 1d4 rounds.
2 Mise à mort. Achève une créature mourante ; le PJ gagne temporairement 1d8 pv, +2 en Force et +1 niveau de lanceur de sorts.
3 Animation des morts (M). Crée squelettes et zombis morts-vivants.
4 Protection contre la mort. Immunise contre les sorts de mort et les effets d’énergie négative.
5 Exécution. Attaque de contact tuant la cible.
6 Création de mort-vivant (M). Goule, ombre, blême, momie ou mohrg.
7 Destruction. Tue la cible et détruit son corps.
8 Création de mort-vivant dominant (M). Ombre, âme en peine, spectre ou dévoreur.
9 Plainte d’outre-tombe. Tue 1 créature/niveau.
 

Domaine des Morts-vivants

Dieux: Kiaransalee, Velsharoon.
Pouvoir accordé: le personnage gagne le don Emprise sur les morts-vivants.


Sorts du domaine des Morts-vivants
1 Détection des morts-vivants. Révèle les morts-vivants à moins de 18 m.
2 Profanation (M). Rend les morts-vivants plus forts au sein d’une zone.
3 Animation des morts (M). Crée squelettes et zombis morts-vivants.
4 Protection contre la mort. Protège contre les sorts de mort.
5 Symbole de douleur (M). La rune inflige de terribles douleurs.
6 Création de mort-vivant (M). Goule, blême, momie ou mohrg
7 Contrôle des morts-vivants. Les morts-vivants n’attaquent pas le PJ.
8 Création de mort-vivant dominant (M). Ombre, âme-en-peine, spectre ou dévoreur.
9 Absorption d’énergie. La cible gagne 2d4 niveaux négatifs.
 

Domaine des Nains

Dieux: Abbathor, Berronar Purargent, Clangeddin, Duerra des Abîmes, Dugmaren Brilletoge, Dumathoïn, Gorm Gulthyn, Heala Brillehache, Laduguer, Marthammor Duïn, Moradin, Sharindlar, Thard Harr, Verdagain.
Pouvoir accordé: le personnage gagne le don Vigueur surhumaine.


Sorts du domaine des Nains
1 Arme magique. Confère un bonus de +1 à une arme.
2 Endurance de l’ours. Confère +4 en Con pendant 1 minute/niveau.
3 Glyphe de garde (M). Inscription affectant ceux qui la touchent.
4 Arme magique suprême. Confère un bonus de +1/4 niveaux à une arme (max. +5).
5 Fabrication. Transforme les matières premières en produit fini.
6 Pierres commères. Permet de communiquer avec la pierre.
7 Décret. Tue, paralyse, ralentit ou assourdit les cibles non loyales.
8 Protection contre les sorts (F, M). Confère un bonus de résistance de +8.
9 Nuée d’élémentaires. Appelle plusieurs élémentaires de la Terre. (de terre uniquement)
 

Domaine de la Noblesse

Dieux: Horus-Re, Lathancre, Milil, Nobanion, Cavalière Rouge, Siamorphe.
Pouvoir accordé: une fois par jour, le personnage peut galvaniser ses alliés, leur conférant ainsi un bonus de moral de +2 à tous les jets de sauvegarde, d'attaque, de caractéristique, de compétence et de dégâts avec une arme. Ses alliés doivent être à même de l'entendre prendre la parole pendant 1 round. Ce pouvoir magique dure un nombre de rounds égal au modificateur de Charisme du personnage. On l'active au prix d'une action simple.


Sorts du domaine de la Noblesse
1 Faveur divine. Confère un bonus de +1 tous les 3 niveaux aux jets d’attaque et de dégâts.
2 Discours captivant. Captive à 30 m (+3 m/niveau) à la ronde.
3 Panoplie magique. Armure ou bouclier gagne un bonus d’altération de +1/4 niveaux.
4 Détection du mensonge. Révèle les mensonges délibérés.
5 Injonction suprême. Comme injonction, mais affecte 1 sujet/niveau.
6 Quête. Comme mission, mais affecte n’importe quelle créature.
7 Champ de force. Nul ne peut approcher du PJ.
8 Exigence. Comme communication à distance, plus suggestion.
9 Tempête vengeresse. Tempête mêlant acide, éclairs et grêlons.
 

Domaine de l'Obscurité

Dieux: Lolth, Mask, Seth, Shar, Shargass.
Pouvoir accordé: le personnage gagne le don Combat en aveugle.


Sorts du domaine de l'Obscurité
1 Brume de dissimulation. Le PJ est entouré de brouillard.
2 Cécité/surdité. Rend la cible aveugle ou sourde.
3 Lueur noire. (RO) Crée une zone d'obscurité totale.
4 Armure des ténèbres. (RO) Armure de force protégeant aussi contre la lumière
5 Eclair des ténèbres. (RO) Eclair d'ombre tous les 2 niveaux infligeant 2d8 points de dégâts et étourdissant
6 Œil indiscret. 1d4 yeux flottants, +1/niveau, servant d’éclaireurs.
7 Cauchemar. Envoie des visions causant fatigue et perte de 1d10 pv.
8 Mot de pouvoir aveuglant. Aveugle jusqu’à 200 pv de créatures.
9 Mot de pouvoir mortel. Tue un adversaire doté de 100 pv ou moins.
 

Domaine de l'Océan

Dieux: Sashalas des Abîmes, Istishia, Ulutiu, Umberlie, Valkur.
Pouvoir accordé: tous les jours, le personnage peut respirer sous l'eau comme s'il bénéficiait des effes du sort respiration aquatique. ce pouvoir surnaturel se déclenche automatiquement. Le personnage peut profiter de ses effets plusieurs fois par jour, mais la durée totale d'utilisation ne peut pas dépasser 10 round par niveau.


Sorts du domaine de l'Océan
1 Endurance aux énergies destructives. Protège des environnements chauds ou froids.
2 Cacophonie. Inflige 1d8 points de dégâts de son, étourdissement possible.
3 Respiration aquatique. Permet de respirer sous l’eau.
4 Liberté de mouvement. La cible bouge normalement malgré les entraves.
5 Mur de glace. Mur plan ayant 15 points de résistance, +1/niveau, ou hémisphère permettant d’emprisonner des créatures.
6 Sphère glaciale. Gèle l’eau ou inflige des dégâts de froid.
7 Trombe d'eau. (RO) Crée une colonne d'eau tourbillonnante aspirant les créatures proches.
8 Tourbillon. (RO) Tourbillon aspirant créatures et navires.
9 Nuée d’élémentaires. Appelle plusieurs élémentaires (élémentaires de l'eau uniquement).
 

Domaine de l'Organisation

Dieux: Gond, Heaum, Ilneval, Cavalière Rouge, Siamorphe, Ubtao.
Pouvoir accordé: le personnage gagne le don Extension de durée.


Sorts du domaine de l'Organisation
1 Perception de la mort. Révèle l’état de santé des créatures à 9 m à la ronde.
2 Augure (F, M). Révèle si une action aura de bonnes conséquences ou non.
3 Clairaudience/clairvoyance. Permet d’entendre ou de voir de loin pendant 1 minute/niveau.
4 Rapport. Indique où se trouvent les alliés et quel est leur état.
5 Détection de la scrutation. Détecte l’espionnage magique.
6 Festin des héros. Nourriture pour 1 créature/niveau ; confère des bonus au combat.
7 Scrutation suprême. Comme scrutation, mais plus rapidement et plus longtemps.
8 Localisation suprême. Localise précisément une créature ou un objet.
9 Arrêt du temps. Seul le PJ peut agir pendant 1d4+1 rds.
 

Domaine des Orques

Dieux: Bahgtru, Gruumsh, Ilneval, Luthic, Shargaas, Yurtrus.
Pouvoir accordé: le personnage gagne le pouvoir surnaturel de châtiment. Une fois par jour, une de ses attaques de corps à corps bénéficie d'un bonus aux dégâts égal à son niveau de prêtre. Il doit déclarer l'utilisation de ce pouvoir avec d'effectuer son attaque. En outre, s'il utilise ce pouvoir contre un nain ou un elfe, il bénéficie d'un bonus de châtiment de +4 aux jets d'attaque.


Sorts du domaine des Orques
1 Frayeur. Une créature de 5 DV ou moins s’enfuit pendant 1d4 rounds.
2 Flammes. 1d points de dégâts, +1/niveau, contact ou lancer.
3 Prière. +1 pour les alliés à presque tous les jets, –1 pour les adversaires.
4 Puissance divine. Bonus à l’attaque, +6 en For et +1 pv/niveau.
5 Œil indiscret. 1d4 yeux flottants, +1/niveau, servant d’éclaireurs.
6 Mauvais œil. Cible paniquée, fiévreuse et comateuse.
7 Blasphème. Tue, paralyse, affaiblit ou hébète les cibles non mauvaises.
8 Manteau du Chaos (F). +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts de la Loi.
9 Mot de pouvoir mortel. Tue un adversaire doté de 100 pv ou moins.
 

Domaine des Portails

Dieux: Eilistraée, Shaundakul.
Pouvoir accordé: le personnage peut détecter les portails actifs et inactifs comme s'il s'agissait de passages secrets normaux (jet de Fouille DD 20).


Sorts du domaine des Portails
1 Convocation de monstres I. Appelle une créature extraplanaire luttant pour le PJ.
2 Analyse de portail. (RO) Indique les caractéristiques d'un portail.
3 Ancre dimensionnelle. Empêche tout déplacement extradimensionnel.
4 Porte dimensionnelle. Téléporte le PJ sur une courte distance.
5 Téléportation. Transporte instantanément le PJ jusqu’à 150 km/niveau.
6 Bannissement. Bannit 2 DV/niveau de créatures extraplanaires.
7 Passage dans l’éther. Emmène plusieurs créatures dans le plan Éthéré.
8 Dédale. Enferme la cible dans un labyrinthe extradimensionnel.
9 Portail (X). Relie deux plans pour se déplacer ou appeler une entité.
 

Domaine de la Protection

Dieux: Angharradh, Arvoreen, Baravar Sombretoge, Berronar Purargent, Chauntéa, Corellon Larethian, Néneïr, Dumathoïn, Eldath, Gaerdal Maindefer, Garl Brilldor, Geb, Gorm Gulthyn, Hanali Celanil, Heaum, Kelemvor, Laduguer, Lathandre, Marthammor Duïn, Moradin, Nephtys, Rillifane Rallathil, Séluné, Shaundakul, Silvanus, Sunie, Tempus, Torm, Tymora, Ubtao, Ulutiu, Urogalan, Valkur, Waukyne, Yondalla.
Pouvoir accordé : une fois par jour, le personnage peut utiliser le pouvoir surnaturel de protection divine sur la créature de son choix. Ce pouvoir confère au prochain jet de sauvegarde du sujet un bonus de résistance égal au niveau du prêtre. On l’active au prix d’une action simple et dure 1 heure ou jusqu’à utilisation.


Sorts du domaine de la Protection
1 Sanctuaire. Les adversaires ne peuvent pas attaquer le PJ, et inversement.
2 Protection d’autrui. Le PJ subit 1/2 dégâts à la place du sujet.
3 Protection contre les énergies destructives. Absorbe 12 points de dégâts/niveau infligés par le type d’énergie choisi.
4 Immunité contre les sorts. Immunise le sujet contre 1 sort/4 niveaux.
5 Résistance à la magie. Le sujet gagne une RM de 12, +1/niveau.
6 Zone d’antimagie. Réprime toute magie à moins de 3 m.
7 Champ de force. Nul ne peut approcher du PJ.
8 Esprit impénétrable. Sujet immunisé contre les sorts mentaux et la scrutation.
9 Sphère prismatique. Comme mur prismatique, mais protège de tous les côtés.
 

Domaine du Renouvellement

Dieux: Angharradh, Chauntéa, Trouveur Grifwiverne, Kossuth, Lathandre, Shiallia, Silvanus.
Pouvoir accordé: une fois par jour, si le personnage tombe en dessous de 0 points de vie, il regagne automatiquement un nombre de points de vie égal à 1d8 + son modificateur de Charisme. Si une attaque le fait tomber à -10 points de vie, le personnage meurt avant que ce pouvoir surnaturel ne se déclenche.


Sorts du domaine du Renouvellement
1 Charme-personne. La cible devient l’ami du PJ.
2 Restauration partielle. Dissipe effets magiques affaiblissants ou rend 1d4 points de caractéristique perdus.
3 Guérison des maladies. Guérit tous les maux du sujet.
4 Réincarnation. Ramène le sujet à la vie, mais dans un autre corps.
5 Pénitence (F, X). Permet au sujet d’expier ses fautes.
6 Festin des héros. Nourriture pour 1 créature/niveau ; confère des bonus au combat.
7 Restauration suprême (X). Comme restauration, mais rend tous les niveaux et points de caractéristique perdus.
8 Métamorphose universelle. Transforme n’importe quoi en n’importe quoi d’autre.
9 Délivrance. Libère la victime d’un emprisonnement.
 

Domaine des Reptiles

Dieux: Trouveur Grifwiverne, Sebek, Seth, Tiamat, Ubtao
Pouvoir accordé: le personnage peut intimider ou contrôler les animaux (créatures reptiliennes et serpents uniquement) comme un prêtre mauvais le fait avec les morts-vivants. Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme.


Sorts du domaine des Reptiles
1 Morsure magique. Une arme naturelle du sujet gagne +1 aux jets d’attaque et de dégâts.
2 Hypnose des animaux*. Fascine 2d6 DV d’animaux.
3 Morsure magique suprême. Une arme naturelle du sujet gagne +1 à l’attaque et aux dégâts/3 niveaux (max. +5).
4 Empoisonnement. Le sujet perd 1d10 points de Con, idem 1 minute plus tard.
5 Croissance animale*. Double la taille et les DV de 1 animal/2 niveaux.
6 Mauvais œil. Cible paniquée, fiévreuse et comateuse.
7 Mort rampante. Nuée de serpents de taille TP tuant tout sur leur passage.
8 Métamorphose animale*. 1 allié/niveau se transforme en animal choisi.
9 Changement de forme (F). Le PJ peut se transformer à l’envi (1 fois/round).
* Affecte les créatures ophidiennes et reptiliennes uniquement
 

Domaine des Runes

Dieux:Déneïr, Dugmaren Brilletoge, Jergal, Mystra, Thoth
Pouvoir accordé: le personnage gagne le don Écriture de parchemins.


Sorts du domaine des Runes
1 Effacement. Efface un texte, même magique.
2 Page secrète. Modifie une page pour cacher son contenu.
3 Glyphe de garde (M). Inscription affectant ceux qui la touchent.
4 Runes explosives. 6d6 points de dégâts à qui les lit.
5 Contrat. Force un élémentaire ou un Extérieur de 6 DV ou moins à accomplir une tâche pour le PJ.
6 Glyphe de garde suprême. Comme glyphe de garde, mais avec un sort du 6 niveau ou des dégâts de 10d8 max.
7 Glyphe de garde suprême. Comme glyphe de garde, mais avec un sort du 6 niveau ou des dégâts de 10d8 max.
8 Invocation instantanée (M). L’objet préparé apparaît dans la main du PJ.
9 Cercle de téléportation (M). Amène qui entre dans le cercle à une destination programmée.
 

Domaine du Soleil

Dieux: Horus-Re, Lathandre
Pouvoir accordé : une fois par jour, le personnage peut tenter un renvoi suprême. Ce pouvoir s’utilise comme une tentative de renvoi, d’intimidation ou de contrôle des morts-vivants, sauf que les créatures affectées sont automatiquement détruites.


Sorts du domaine du Soleil
1 Endurance aux énergies destructives. Protège des environnements chauds ou froids.
2 Métal brûlant. Chauffe le métal et inflige des dégâts à qui le touche.
3 Lumière brûlante. 1d8 points de dégâts/2 niveau ; plus contre les morts-vivants.
4 Bouclier de feu. Brûle les créatures attaquant le PJ en protégeant ce dernier contre le feu ou le froid.
5 Colonne de feu. Feu divin (1d6 points de dégâts/niveau).
6 Germes de feu. Glands et baies deviennent des projectiles ou des bombes.
7 Rayon de soleil. Aveugle et inflige 4d6 points de dégâts.
8 Explosion de lumière. Aveugle à moins de 3 m, 6d6 points de dégâts.
9 Sphère prismatique. Comme mur prismatique, mais protège de tous les côtés.
* Endurance au feu ou au froid uniquement.
 

Domaine des Sorts

Dieux: Azouth, Mystra, Savras, Thoth.
Pouvoir accordé: le personnage bénéficie d'un bonus de +2 à tous les jets de Concentration et de Connaissance des sorts.


Sorts du domaine des Sorts
1 Armure de mage. Confère un bonus d’armure de +4.
2 Silence. Étouffe tout bruit dans un rayon de 4,50 m.
3 Sort universel. (RO) Permet de préparer un sort profane de niveau 2 maximum.
4 Mémorisation (F). Permet de préparer des sorts supplémentaires ou d’en récupérer un que l’on vient de lancer. Magiciens uniquement.
5 Annulation d’enchantement. Libère la cible des enchantements, des altérations, des malédictions et de la pétrification.
6 Sort universel amélioré. (RO) Permet de préparer un sort profane de niveau 5 maximum.
7 Souhait limité (X). Modifie la réalité dans une certaine mesure.
8 Zone d’antimagie. Réprime toute magie à moins de 3 m.
9 Disjonction. Dissipe la magie et les propriétés des objets magiques.
 

Domaine de la Souffrance

Dieux: Ilmater, Jergal, Kossuth, Loviatar, Talona, Yurtrus.
Pouvoir accordé: une fois par jour, le personnage peut réaliser une attaque de contact contre une créature vivante de son choix. Si l'attaque porte, la victime subit un malus d'altération de -2 en Force et en Dextérité pendant 1 minute. Ce pouvoir surnaturel n'affecte pas les créatures immunisées contre les coups critiques.


Sorts du domaine de la Souffrance
1 Imprécation. Les adversaires subissent –1 à l’attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur.
2 Endurance de l’ours. Confère +4 en Con pendant 1 minute/niveau.
3 Malédiction. –6 à une caractéristique, –4 aux jets d’attaque, jets de sauvegarde et tests de compétence, ou 50 % de chances de perdre chaque action
4 Énergie négative. La cible gagne 1d4 niveaux négatifs.
5 Débilité. L’Int et le Cha de la cible tombe à 1.
6 Mise à mal. Inflige 10 points de dégâts/niveau.
7 Mauvais œil. Cible paniquée, fiévreuse et comateuse. (fièvre uniquement)
8 Symbole de douleur (M). La rune inflige de terribles douleurs.
9 Flétrissure. 1d6 points de dégâts/niveau dans un rayon de 9 m.
 

Domaine de la Tempête

Dieux: Aerdrië Faenya, Anhur, Aurile, Isis, Istishia, Talos, Umberlie.
Pouvoir accordé: le personnage gagne le pouvoir résistance à l'électricité (5).


Sorts du domaine de la Tempête
1 Bouclier entropique. Les attaques à distance ont 20 % de chances de rater le PJ.
2 Bourrasque. Emporte ou renverse les créatures de taille modeste.
3 Appel de la foudre. Appelle la foudre (3d6 points de dégâts par éclair).
4 Tempête de neige. Réduit la visibilité et gêne les déplacements.
5 Tempête de grêle. 5d6 points de dégâts dans un cylindre de 12 m de diamètre.
6 Convocation de monstres VI. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
7 Contrôle du climat. Modifie le climat local.
8 Cyclone. Inflige des dégâts et peut soulever les petites créatures.
9 Tempête vengeresse. Tempête mêlant acide, éclairs et grêlons.
 

Domaine du Temps

Dieux: Grumbar, Labelas Enoreth
Pouvoir accordé: le personnage gagne le don Science de l'initiative.


Sorts du domaine du Temps
1 Coup au but. Confère un bonus de +20 au prochain jet d’attaque.
2 Préservation des morts. Préserve un cadavre.
3 Rapidité. Une créature/niveau se déplace plus rapidement, +1 aux jets d’attaque, à la CA et aux jets de Réflexes.
4 Liberté de mouvement. La cible bouge normalement malgré les entraves.
5 Permanence (X). Rend certains sorts permanents ; coûte des PX.
6 Prévoyance (F). Déclenche un autre sort sous condition.
7 Vision mystique (M, X). Comme mythes et légendes, mais plus rapide.
8 Prémonition. “ Sixième sens ” avertissant le PJ en cas de danger.
9 Arrêt du temps. Seul le PJ peut agir pendant 1d4+1 rds.
 

Domaine de la Terre

Dieux: Callarduran Doucemains, Chauntéa, Dumathoïn, Geb, Gond, Grumbar, Luthic, Moradin, Segojan Hanteterre, Urdlen, Urogalan.
Pouvoirs accordés : le personnage peut renvoyer ou détruire les créatures de l’air comme un prêtre bon le fait avec les morts-vivants. Il peut également intimider, contrôler ou augmenter le moral des créatures de la terre comme un prêtre mauvais le fait avec les morts-vivants. Il peut utiliser ces pouvoirs 3 fois + modificateur de Charisme par jour. Il s’agit d’un pouvoir surnaturel.


Sorts du domaine de la Terre
1 Pierre magique. 3 projectiles ; +1 à l’attaque, 1d6+1 points de dégâts.
2 Ramollissement de la terre et de la pierre. Transforme la pierre en argile et la terre en sable ou en boue.
3 Façonnage de la pierre. Permet de modeler la pierre.
4 Pierres acérées. 1d8 pts de dégâts, lenteur possible.
5 Mur de pierre. Crée un mur qui peut être façonné.
6 Peau de pierre (M). Ignore 10 points de dégâts par attaque.
7 Tremblement de terre. Secousse sismique dans un rayon de 1,50 m/niveau.
8 Corps de fer. Le corps du PJ se transforme en fer vivant.
9 Nuée d’élémentaires*. Appelle plusieurs élémentaires de la Terre.
* Lancé comme un sort de terre uniquement.
 

Domaine de la Tyrannie

Dieux: Baine, Tiamat.
Pouvoir accordé: le personnage bénéficie d'un bonus de +2 au DD du jet de sauvegarde des sorts de coercition qu'il lance.


Sorts du domaine de la Tyrannie
1 Injonction. La cible obéit à un ordre d’un mot pendant 1 round.
2 Discours captivant. Captive à 30 m (+3 m/niveau) à la ronde.
3 Détection du mensonge. Révèle les mensonges délibérés.
4 Terreur. Les sujets fuient pendant 1 round/niveau.
5 Injonction suprême. Comme injonction, mais affecte 1 sujet/niveau.
6 Quête. Comme mission, mais affecte n’importe quelle créature.
7 Poigne agrippeuse. Main géante qui abrite, pousse ou agrippe.
8 Charme-monstre de groupe. Comme charme-monstre, mais sur 9 m de rayon.
9 Domination universelle. Comme domination, mais sur n’importe qui.
 

Domaine des Vases

Dieu: Ghaunadaur
Pouvoir accordé: le personnage peut intimider ou contrôler les vases comme un prêtre mauvais le fait avec les morts-vivants. Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme.


Sorts du domaine des Vases
1 Graisse. Rend glissant un objet ou une zone (3 m de côté).
2 Flèche acide. Attaque de contact à distance ; 2d4 points de dégâts pendant 1 round + 1 round/3 niveaux.
3 Empoisonnement. Le sujet perd 1d10 points de Con, idem 1 minute plus tard.
4 Rouille. Fait rouiller le métal d’un simple contact.
5 Tentacules noirs. Tentacules attaquant les créatures un rayon de 4,50 m.
6 Transmutation de la pierre en boue. Affecte 2 cubes de 3 m d’arête par niveau.
7 Destruction (F). Tue la cible et détruit son corps.
8 Mot de pouvoir aveuglant. Aveugle jusqu’à 200 pv de créatures.
9 Implosion. Tue 1 créature/round.
 

Domaine du Voyage

Dieux: Akadi, Baervan Ermiterrant, Brandobaris, Fenmarel Mestarine, Gwaeron Bourrasque, Hoar, Istishia, Kelemvor, Lliira, Marthammor Duïn, Mailikki, Oghma, Sehanine Lunarc, Séluné, Sharess, Shaundakul, Tymora, Vhaeraun, Waukyne.
Pouvoirs accordés : le personnage peut agir normalement, même s’il est soumis à des effets magiques restreignant ses capacités de mouvement. Ce pouvoir extraordinaire semblable au sort liberté de mouvement, peut être utilisé à volonté, dans la limite d’un total quotidien ne dépassant pas 1 round par niveau du personnage. Il prend effet immédiatement et dure jusqu’à ce que le PJ n’en ait plus besoin (ou jusqu’à ce que sa durée quotidienne soit épuisée).
Sens de la nature est une compétence de classe.


Sorts du domaine du Voyage
1 Repli expéditif. Augmente la vitesse de déplacement.
2 Localisation d’objet. Indique la direction de l’objet cherché.
3 Vol. Le sujet vole à la vitesse de 18 m.
4 Porte dimensionnelle. Téléporte le PJ sur de courtes distances.
5 Téléportation. Transporte instantanément le PJ jusqu’à 150 km/niveau.
6 Orientation. Indique comment se rendre à l’endroit choisi.
7 Téléportation suprême. Comme téléportation, sans risque d’erreur.
8 Porte de phase. Passage invisible au travers du bois ou de la pierre.
9 Projection astrale (M). Emmène le PJ et ses compagnons dans le plan Astral.

 

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