Ce scénario « d’intérieur » est prévu pour un groupe d’aventuriers de
niveau 2 à 4.
Il est néanmoins destiné aux MD expérimentés, tant son intérêt repose sur
l’improvisation et la capacité à mettre en scène les PNJ en fonction des
événements. Les motivations et les caractéristiques des PNJ se trouvent à
la fin du scénario.
Drame familial
Le duc Amaurion Chemin de Brume est malade. Vu son âge avancé et sa santé
faiblissant, il sait qu’il n’en a plus pour très longtemps. Aujourd’hui,
lui et son épouse Guertrude n’ont qu’un seul objectif : marier leur fils
et héritier Gonzague à un beau parti et léguer le duché dans un état
comparable à celui d’il y a trente-cinq ans. Sauf que… Jova, l’aînée des
Chemin de Brume, est une jeune fille brillante et curieuse, brisée par une
éducation rétrograde et un destin scellé dans le marbre de la tradition.
Les brimades d’une éducation rigoureuse ont rapidement laissé place à des
« examens religieux » plus traumatisants, pour trouver en vain les causes
de cet esprit rebelle. Peu à peu les méthodes à base de chocs physiques et
psychologiques ont cessé, faute de résultats. Jova s’est retrouvée dans un
état déplorable, isolée de la vie du château. Ses parents la tolèrent
encore tout juste et ont renoncé depuis belle lurette à la marier. La
pauvre n’a finalement trouvé réconfort que dans la bibliothèque, grâce à
la bienveillance du vieux bibliothécaire, Salern, mort depuis. Dans cette
salle délaissée, en parcourant quelques vieux grimoires poussiéreux et
oubliés de tous, Jova a découvert l’existence d’une bibliothèque oubliée
dans des galeries souterraines et secrètes. Elle a repris goût à la vie en
établissant là-bas son « jardin intérieur » où elle étudie les arcanes,
pose sa vie sur les parchemins et prépare son grand projet.
Avec le temps, son mépris et son rejet de la vie prônée par les codes de
la noblesse se sont transformés en une haine féroce de cet ordre social.
L’approche du mariage et son cortège de traditions est l’événement qui va
la faire définitivement sombrer dans une folie meurtrière. Secrètement,
elle a pris contact avec un brigand nommé Yavide, qui la séduit par ses
discours sur la révolte et la liberté. Le plan est simple et imparable.
D’abord, au cours d’une attaque le soir de la fête précédant les noces,
les brigands sèmeront la confusion pendant que Jova
organisera son propre enlèvement. Elle sait que son père enverra des
gardes à sa recherche, car la tradition familiale veut que le futur duc se
voie remettre son titre en présence des frères et sœurs. Il en est ainsi.
Enfin, une fois les défenses affaiblies, une attaque menée directement au
cœur du château à partir des souterrains lui permettra de se débarrasser
de toute sa famille et de sa belle famille par la même occasion.
Introduction :
Réception au duché
C’est l’hiver. La région est froide et humide. Le château est bâti en haut
d’une colline rocheuse et s’encastre à même la roche d’une falaise.
L’endroit est magnifique.
Il y a de ça quelques siècles, le Duché était un endroit réputé pour les
arts. Musique, littérature, poésie, et même magie. Au fil des générations,
le temple de Cuthbert s’est installé. La foi, la tradition et le commerce
ont remplacé la connaissance et la curiosité. Le secret de la bibliothèque
souterraine a été oublié, et n’en est resté qu’un vestige, la bibliothèque
du château. Un test de compétences en connaissances de la région DD 16
peut donner accès à certaines de ces informations. Pour une raison ou pour
une autre, les PJs doivent se rendre au château (apporter des
félicitations
au Duc, venir s’entraîner avec « La poigne », passer
l’hiver dans un endroit sûr et raffiné…). Vous
pouvez distiller quelques pistes du scénario parmi
leurs motivations : venir pour la réputation d’une
ancienne bibliothèque, apporter une proposition
de mariage pour Jova, être sur la piste d’un bandit
nommé Yavide… Cela pourra favoriser les interactions
et faciliter la compréhension du drame. Il
pourrait y avoir également des fausses pistes. Le
prêtre aurait sombré dans la démence, les Arthurieux
seraient des imposteurs… Une arrivée des PJ
séparée ou en petits groupes peut être intéressante
dans la mesure où elle devrait permettre des échanges
riches, entre les PJ et les PNJ.
Quand les PJ parviennent au château, le Comte
Gustave d’Arthurieux, sa femme, sa fille Violaine
et leurs gens viennent d’arriver. Le château
est en ébullition en raison des préparatifs pour la
fête du lendemain, préalable au mariage. L’union
sera célébrée dans les jours qui suivent. L’accueil
des PJ dépendra du motif de leur venue et de leur
statut social. Le Comte, en raison du mariage, sera
exceptionnellement hospitalier. Il sera ravi d’héberger
des témoins privilégiés (humains ou non)
du savoir vivre et des traditions du duché. Il incitera
les PJ à profiter du château et du Bourg. Ils
seront systématiquement conviés aux repas dans la
grand-salle. Ce sera l’occasion pour eux de faire
avancer leurs objectifs et d’en apprendre un peu
plus sur les relations familiales au château. Mettez
en avant la fracture entre Jova et le reste des
Chemin de Brume. Quelques informations sur son
enfance et son isolement, pourraient filtrer par les
habitants du château et le personnel pour peu que
les PJ s’intéressent à ce sujet. Quoi qu’il en soit, le
soir de cette réception fastueuse, alors que la fête
bat son plein et que la nuit est noire, les brigands
lancent leur attaque.
I/ Diversion, enlèvement et tromperie
L’attaque implique une trentaine d’hommes.
La garde, et les PJ sont surpris (sans doute pas
équipés ? Saouls ?). On envoie les femmes et les
invités se barricader dans leurs quartiers. Grâce
aux indications de Jova, des vauriens ont grimpé
le long des murailles et ont ouvert les portes. Ils
ont perdu trois hommes dans l’opération, pour
autant de gardes tués. Leur objectif est de pénétrer
dans l’enceinte, de semer la confusion (flèches
enflammées, laisser s’échapper les chevaux
libérés de l’écurie…) et de commencer à affaiblir
les défenses. Dès que les brigands estiment avoir
tenu l’assaut suffisamment longtemps pour laisser
croire un enlèvement, ils se retirent. Au moment
de la retraite, Yavide et ses archers, postés sur la
muraille, exécutent à l’arc leurs compagnons susceptibles
d’être capturés. Pendant ce temps, Jova
s’est bien évidemment enfuie par le passage secret
pour rejoindre les brigands (voir la description de
la chambre).
Le Duc tente de calmer le jeu et vante les mérites
de sa garde. « La poigne », le capitaine de la
garde, est très soucieux : quelque chose cloche. On
décide de reprendre le repas et on envoie chercher
les invités. Évidemment, Jova a disparu, et le garde
chargé de la sécurité de l’escalier jure n’avoir vu
personne. Après une rapide inspection des lieux,
le Duc et surtout Simon, son conseiller et prêtre,
concluent à un enlèvement des brigands. L’obsession
du Duc est de boucler l’alliance en bonne et
due forme. Il faut donc retrouver Jova, et, bien sûr,
les PJ tombent à point. Le Duc promet à ceux qui
ramèneront sa fille une récompense sonnante et
trébuchante (5.000 p.o.) ! Comme les PJ, certains
gardes et quelques mercenaires de passages se lanceront
à sa recherche, sans succès.
LE TIMING
Après l’enlèvement de Jova, Yavide a prévu de laisser passer la nuit
et la journée du lendemain pour que les recherches se dispersent,
avant d’attaquer avec sa bande à la tombée de la nuit (17h). N’hésitez
pas à modifier ce timing pour des raisons dramatiques. On peut très
bien imaginer que les brigands veuillent agir au plus vite ou, au
contraire, qu’ils laissent passer quelques jours de battements pour
que les recherches se dispersent dans la contrée. |
II/ Les lieux
clés de l’intrigue
LE
BOURG
Le bourg se trouve à une demi-heure à pied au bas de la colline. Un petit
village classique, avec ses échoppes et son marché. On y produit beaucoup
de bétail et de céréales. Il y une auberge où l’on raconte beaucoup de
choses, vraies et fausses : la folie de Simon, de Jova, des légendes sur
l’époque où les anciens Duc étaient magiciens… On dit aussi que des
brigands auraient été aperçus au Sud, de même qu’un troll dans des
galeries souterraines. Au fait, savez-vous que les Arthurieux sont des
vampires, que Jova fait pourrir les récoltes, et que la Duchesse
a déjà tenté d’assassiner sa propre fille ?
CHAMBRE DE JOVA (25) ET PLUS SI AFFINITÉ…
Peu décorée, elle comprend une grande penderie, un lit, une commode et un
boudoir. Une seule fenêtre donne sur la cour. De nombreux manuscrits de la
bibliothèque du château reposent sur le bureau du boudoir.
1. Un indice
Le bureau contient un tiroir secret (test de Fouille DD16). Il contient un
carnet de notes. Les poèmes, réflexions personnelles, annotations prises
concernent principalement deux thèmes : le savoir et le purgatoire. Le
tout est remarquablement écrit.
À l’intérieur du carnet on retrouve une page issue d’un traité de
syntaxique, incompréhensible si on n’a pas un score d’Intelligence d’au
moins 16. Une phrase est soulignée, entourée plusieurs fois, et recopiée
presque frénétiquement : « Une négation et une affirmation donnent
toujours une négation ». Cet indice sera précieux pour l’énigme (voir
encadré).
De manière plus générale, un test de Détection (DD 15) permet aux PJ de
voir que quelque chose cloche dans la mise en scène laissée par Jova
(fausses traces de combat, fenêtre fracassée, traces de corde). Si les PJ
décident d’approfondir cette piste, un jet de Fouille (DD 17) commencera à
les mettre sur la voie : les résidus de corde ne montrent aucune trace de
tension et de poids dans la corde; un spécialiste pourra même affirmer que
ce n’est pas de la corde d’escalade (test d’Int DD 14, le personnage doit
posséder un degré de maîtrise d’au moins 2 en Escalade). Les éléments
éparpillés sur le sol ne donnent pas une impression de vraisemblance. Il
n’y a aucune trace sur la paroi menant à la fenêtre, alors qu’il y a de la
boue tout autour du château. En outre, l’endroit où les brigands auraient
dû escalader était protégé par des gardes, qui n’ont évidemment rien vu…
2. Le passage secret
Le passage secret qui se situe derrière le boudoir est totalement inconnu
des membres du château (Détection DD 22, ou Fouille DD 19). Le prêtre
Simon sera tout particulièrement sceptique vis à vis de la théorie
affirmant que la princesse n’a pas été enlevée. Le passage, une grande
porte de pierre, ne peut être ouvert qu’avec un test de crochetage (DD 24)
ou un test de Force extrêmement difficile (DD 28). Une fois le passage
repéré, 4 personnages maximum peuvent essayer de pousser en même temps (cf
Synergie, p66 du MdJ).
Derrière ce passage, un grand escalier descend en colimaçon. Le sol est
dallé de larges pierres, et sa largeur est d’environ 2,5 m. Le passage est
parfois superficiellement effondré. Quelques lichens étranges couvrent une
partie de l’escalier. Après 10 bonnes minutes de descente, on arrive dans
un grand couloir s’enfonçant sur une cinquantaine de mètres jusqu’à
arriver à la porte de la bibliothèque secrète.
Avant d’être arrivés au bas de l’escalier, les PJ sont attaqués ou
rencontrent les trois diablotins (voir MdM, page 65).
3. L’entrée de la bibliothèque
Au bout du couloir se dresse un grand
fronton de pierre qui surplombe deux portes
absolument identiques d’environ 2 m
de large. Deux sculptures représentant les
visages de deux vieillards eux aussi absolument
identiques, se trouvent sur le fronton. Sur le
sol, devant chaque porte, se trouve une grande dalle
de 3 par 3 m. L’endroit est saturé de magie, et sur les
portes on peut lire un texte :
« Deux portes. Un gardien pour chaque porte.
L’une mène au savoir, l’autre au purgatoire. L’un des
gardiens dit toujours la vérité, et l’autre dit toujours le contraire de
la vérité. Tu n’as le droit de poser qu’une seule question, et à un seul
gardien. Mets-toi devant l’une des portes et pose ta question. Une fois
ton choix fait, mets-toi devant la porte et prononce ces mots : Je veux
rentrer ». La réponse à l’énigme est dans l’encadré ci-après. Une fois la
phrase prononcée à haute voix,
toute personne présente sur la dalle devant la porte se retrouve
téléportée dans la salle correspondante. La porte de gauche mène à la
bibliothèque, celle
de droite au purgatoire. C’est le gardien de gauche qui ment, et celui de
droite qui dit la vérité (ne vous trompez pas !).
SOLUTION de L’ÉNIGME
Pour avoir la solution à coup sûr, il faut impliquer les deux gardiens
dans la question afin d’obtenir à coup sûr une réponse erronée (une
négation et une affirmation donnent toujours une négation).
Ex : « Est-ce que l’autre gardien me dirait que je suis devant la
porte du savoir ? »
Si la réponse est « oui », sachant que l’un des deux gardiens ment
forcément, c’est que ce n’est pas la bonne porte. Si la réponse est «
non », c’est forcément la bonne porte. La réponse donnée est toujours
fausse. Il faut donc agir en fonction. |
4. La bibliothèque
La bibliothèque secrète est une grande salle
(10 m par 10 m) dont les murs sont recouverts de
rayonnages divers jusqu’au plafond (5 m). Écrits
poétiques, humains, elfiques, nains, gnomes, tout
ce qui vous passe par la tête, géographie, histoire,
monstres. À votre guise, la lecture complète d’un
de ces ouvrages peut être susceptible, après y avoir
passé du temps, de fournir à des PJ des points de
compétences supplémentaires dans un domaine
précis.
Un bureau parmi d’autres indique une grande
activité. C’est celui de Jova, et on y trouve des parchemins,
et énormément de notes où elle raconte
son histoire, son enfance, son apprentissage de la
magie, les diablotins, Yavide, ses plans, bref, toute
l’histoire… Seule exception, il n’est jamais fait
mention des souterrains par lesquels les brigands
vont attaquer. La seule chose que les PJ ne savent
pas, c’est donc d’où va venir l’attaque.
Un rayonnage du mur nord peut pivoter
sur un axe vertical et révéler une cache non
connue de Jova. Elle est toutefois très difficile à trouver. Il faut que les PJ spécifient
qu’ils cherchent à cet endroit, auquel cas
vous pouvez leur demander de faire un test
de Détection DD 22). A l’intérieur de la cache
se trouvent une cotte de mailles elfique (GdM,
p231) et une potion d’Agrandissement.
5. Le purgatoire
Si les PJs prennent la porte du purgatoire,
ils entrent dans la même pièce, sauf qu’il s’y
trouve une chimère à tête de dragon rouge
(MdM, p39). Pas encore l’enfer, mais presque,
la chimère étant une créature puissante. Si les
PJ en sont là, c’est qu’ils n’ont pas déchiffré
l’énigme, et l’affrontement doit alors être très
difficile. Suivant votre groupe, n’hésitez pas à modifier quelques caractéristiques de la créature,
son nombre d’attaques notamment. La
créature n’hésitera pas à cracher le feu et à
enflammer la pièce. Profitez-en pour mettre la
pression sur les PJ, en insistant sur les documents
susceptibles d’être collectés dans la
pièce. Il est impossible de fuir de la pièce
sans tuer la chimère auparavant. Quand
celle-ci rend l’âme, le feu s’arrête et
les PJ se retrouvent dans la bibliothèque
(comme décrite plus haut)
Le château des Amaurions Chemin de Brume
LE REZ DE CHAUSSÉE

(1) La grand-salle. Une grande cheminée, des
armes et des tentures sur les murs, une table colossale
en bois, des cheminées, un trône pour le Duc.
(2) Les cuisines avec placard et provisions.
(3) La cave à vin.
(4) Salon de travail. Des cartes de différents
horizons, des registres, un bureau. C’endroit où le duc
et ses intendants travaillent à la gestion du domaine.
En dehors de Jova, personne ne connaît l’existence
du passage (Détection DD 25) qui mène dans les
collines et par où les brigands attaqueront.
(5) Salon d’agrément.
(6) Les appartements de Simon. C’est une
chambre-bureau où il écrit ses rapports au grand
prêtre. On y trouve un marteau +1 et une maille +1
dans un coffre fermé (Crochetage DD 28).
(7) Les isoloirs. Ce sont des salles de prière. En
dehors de Jova, personne ne connaît l’existence du
passage (Fouille DD 25) qui mène dans les collines
et par où les brigands attaqueront.
(8) La chapelle de St Cuthbert a été creusée
en partie dans la colline. La décoration très riche
(des reliques sacrées). La chapelle comporte un escalier
descendant jusqu’à la crypte, qui sert de salle
de prière et officieusement de salle « d’examen ».
(9) Salle d’armes. Utilisée par la garde pour
stocker du matériel : « La Poigne » en a la clé. Il n’y
a pas de communication avec l’étage.
(10) et (11) La caserne est composée d’une
grande salle divisée en deux : le réfectoire (10) et la
salle d’entraînement (11).
(12) Les écuries. 12 chevaux de races différentes.
(13) Les ateliers. Tapisseries et préparatifs du
mariage.
(14) Quartiers du personnel des habitants du
château.
(15) Le réfectoire.
(16) Tour de garde.
(17) Les galeries. Elles débouchent de l’autre
côté de la colline, dans des endroits parfaitement
inconnus et camouflés. C’est par là qu’attaqueront
les brigands. Une fois à l’intérieur, c’est un véritable
labyrinthe. Si les PJ n’arrivent pas à suivre à la trace
les brigands, ils sont susceptibles de s’y perdre. Il
n’est pas impossible non plus que les cavernes abritent
quelques créatures.
L’ÉTAGE

(18) Les appartements ducaux. Somptueux
(tapisseries, velours, bois rares et armes du domaine)
(19) Le bureau du roi. Fermé.
(20) Une salle d’eau. Summum du raffinement.
(22) La chambre du jeune duc.
(23) La chambre vide. L’ancienne chambre de
Jova.
(24) La bibliothèque. Non entretenue, mais un
lieu admirable comportant de nombreux ouvrages.
(26)-(35) les appartements pour les invités de
marque, les Arthurieux, voire certains PJ (?). Les
chambres (26) et (30 à 35) sont grandes et belles.
La salle (29) est un salon commun, la salle (27) un
salon privé pour la chambre (26), habituellement réservée
aux Arthurieux. La pièce (28) est une salle
d’eau privée pour la chambre (26).
(36) Appartements de « La poigne ».
(37) Le dortoir de la caserne.
(38), (39) et (40) Les Salles communes. Les PJ
seront logés là, avec le surplus d’artisans œuvrant
pour le mariage.
(38) Salon.
(39) Salle d’eau.
(40) Dortoirs.
(41) Local Matériel divers.
(42) tour de garde.
L’ANCIEN CAMP DES BANDITS
De nombreuses traces mènent à l’ancien camp
des bandits au Sud, mais il est désert. Il faut une
demi-journée de marche pour y parvenir. De là, des
traces grossières partent vers le Sud. Grâce à un jet
de Détection (DD 17), un PJ pourrait trouver que les
traces les plus récentes partent derrière la colline. Si
les PJ s’engagent sur cette voie, ils pourraient suivre
les bandits dans les galeries, les rattraper, se perdre
ou arriver trop tard. Si les PJ sont seuls, le combat
ne se fera sans doute pas à leur avantage. Les bandits
attendent au cœur de la colline, dans des souterrains,
pour porter leur attaque. Si les PJ parviennent, par
chance, à remonter les traces des brigands le soir
même du faux enlèvement, ils vont se mettre dans
une situation délicate, en pleine nuit, en sous-nombre,
perdus au beau milieu d’une forêt qu’ils ne connaissent
guère.
III/ Les PNJ du château
Jova, humain (femelle) Mag4. FP 4 ; pv 15 ; Init –1 ; VD 9 m ; CA 11 (+2
armure de cuir, -1 Dex) ; BBA +2 ; Lutte +1 ; Att bâton (+1 corps à corps,
1d6-1) ; Part familier (chauve-souris) ; AL CN ; JS Réf +0, Vig +2, Vol +6
; For 8, Dex 8, Con 12, Int 16, Sag 14, Cha 14.
Compétences. Art de la magie +8, Bluff +6, Concentration +7, Connaissances
(Histoire) +5, Connaissances (mystères) +8, Connaissances (noblesse) +5,
Décryptage +4, Premiers secours +3, Psychologie +4.
Dons. Écriture de parchemins, Incantation silencieuse, Incantation
statique, Magie de guerre.
Sorts connus (4/4/3, DD de sauvegarde 13 + niveau du sort). Niveau 1 :
détection de la magie, hébétement, lumière, message. Niveau 1 : bouclier,
charme-personne, coup au but, rayon affaiblissant.
Niveau 2 : rayon ardent, toile d’araignée, vision dans le noir.
Possessions. Grimoire, armure de cuir, sac en bandoulière, dague, et
bâton.
Apparence et personnalité. Jova aurait pu être une magnifique jeune fille
d’une vingtaine d’années, mais elle est marquée par une enfance de
brimades. Son teint est pâle et ses longs cheveux bruns regroupés en un
chignon sévère. Une légère malformation bénigne au niveau des tendons du
cou fait qu’elle a constamment la tête penchée à gauche (« la marque de la
bête »). Elle parle peu, avec un souffle dans la voix et les yeux baissés.
Depuis qu’elle a découvert la bibliothèque secrète il y a deux ans, son
comportement est moins taciturne.
Son objectif est de raser les châteaux alentour et de libérer le peuple du
joug des tyrans, aux côtés de Yavide, dont elle n’est pas loin d’être
amoureuse.
S’il faut tuer sa famille, elle le fera. En fait, elle est une pure
chaotique qui a subi à ses dépens les excès de la tradition et de la loi.
Yavide, humain (mâle) Rou5. FP 5 ; pv 30 ; Init +8 ; VD 9 m ; CA 18 (+2
armure du cuir, +2 anneau de protection, +4 Dex) ; BBA +3 ; Lutte +5 ; Att
dague +2 (+7 corps à corps, 1d4+4) ou arc court composite (+7 à distance,
1d6+2) ; AS attaque sournoise +3d6 ; Part esquive instinctive, esquive
totale, recherche des pièges, sens des pièges (+1) ; AL NE ; JS Réf +8,
Vig +2, Vol +0 ; For 14, Dex 18, Con 12, Int 14, Sag 8, Cha 12.
Compétences. Acrobaties +8, Bluff +7, Connaissances (folklore local) +5,
Crochetage +9, Déguisement +6, Déplacement silencieux +9, Détection +2,
Diplomatie +4, Discrétion +9, Équilibre +8, Escalade +3, Escamotage +5,
Estimation +7, Évasion +9, Fouille +4, Intimidation +6, Maîtrise des
cordes +5, Natation +3, Perception auditive +0, Psychologie +4,
Renseignements +6.
Dons. Expertise du combat, Science de la feinte, Science de l’initiative.
Possessions. Dague +2, arc court composite, flèches (20), armure de cuir,
anneau de protection +2, noir à armes, sifflet, 150 po, torches et sac à
dos.
Apparence et personnalité. Yavide est un grand gaillard qui frôle les 1,90
m. Il porte une grande tignasse blonde qui inspire une sympathie
immédiate.
Sa démarche chaloupée, son beau parler, la finesse du cuir qui l’habille
trahissent les habitudes d’un citadin. Il a échoué dans cette région,
poursuivi par quelque autorité lointaine, et a fédéré autour de lui une
bande de coupe-jarrets. Depuis qu’il a rencontré Jova, il n’a qu’un but :
s’assurer que le duc et son fils meurent, trahir les siens puis se faire
passer pour un héros. Il entend épouser Jova, puis devenir le nouveau duc
légitime. Malheureusement pour lui, il ignore tout des pouvoirs et de la
détermination de Jova. Découvert, il cherchera par tous les moyens à
sauver sa vie et à fuir.
Les hommes de main de Yavide (30). Ce sont des Guerriers 1 (voir plus
haut) ou des Brigands humains Rou1. FP 1 ; pv 8 ; Init +6 ; VD 9 m ; CA 14
(+2 armure de cuir, +2 Dex) ; BBA +0 ; Lutte +1; Att épée courte (+1 corps
à corps, 1d6+1) ou arc court (+4 à distance, 1d6) ; Part attaque sournoise
+1d6, recherche des pièges ; JS Réf +5, Vig +1, Vol +0 ; AL LN ; For 12,
Dex 16, Con 12, Int 10, Sag 10, Cha 10.
Compétences. Acrobaties +3, Bluff +4, Déplacement silencieux +5, Détection
+4, Discrétion +5, Équilibre +5, Évasion +5, Intimidation +4, Perception
auditive +4, Psychologie +3.
Dons. Arme de prédilection (arc court), Science de l’initiative.
Simon, humain (mâle) Prê5. FP 5 ; pv 42 ; Init +1 ; VD 9 m ; CA 18 (+4 Dex)
; BBA +3 ; Lutte +5 ; Att masse d’armes (+7 corps à corps, 1d4+4) ; AS
châtiment (+4/+5) 1/jour ; Part Renvoi des morts-vivants ; AL LN ; JS Réf
+2, Vig +7, Vol +9 ; For 12, Dex 12, Con 16, Int 10, Sag 16, Cha 8.
Compétences. Art de la magie +4, Concentration +7, Connaissances
(histoire) +1, Connaissances (mystères) +3, Connaissances (religion) +3,
Diplomatie +0, Premiers secours +5.
Dons. Arme de prédilection (masse d’armes), Dispense de composante
matérielle, Volonté de fer.
Sorts préparés (5/4+1/3+1/2+1 ; DD de sauvegarde 13 + niveau du sort ;
Domaines* : Loi et Destruction). Niveau 0 : assistance divine, détection
de la magie, détection du poison, lumière, soins superficiels. Niveau 1 :
bouclier de la foi, détection du chaos, protection contre le chaos*,
sanctuaire, soins légers. Niveau 2 : apaisement des émotions,
fracassement*, soins modérés, zone de vérité. Niveau 3 : cercle magique
contre le chaos*, dissipation de la magie, malédiction.
Apparence et personnalité. Simon est le garant
de l’ordre moral. Les choses doivent rester en place.
Il est le conseiller du Duc. La quarantaine, l’aspect
sévère, bien charpenté, il arbore un embonpoint
tout à fait ecclésiastique. Son visage bouffi,
sévère, la couperose et une tonsure réglementaire
lui donnent un aspect repoussant… Son isolement
l’a rendu méfiant et irritable, mais il n’en reste
pas moins loyal. Les exactions qu’il a commises
pendant le « traitement » de Jova n’ont rien de maléfique.
Ce genre de soins sur les « hystériques »
était parfaitement toléré à l’époque. Il se méfiera de
toute magie profane, des autres dieux, et de toute
explication « farfelue » : passage secret, bibliothèque
secrète… Selon lui, et donc selon le Duc, pour
retrouver Jova, il faut partir sur la trace des bandits.
Il est officiellement le seul à posséder la clé de la
bibliothèque du château. Il n’interviendra dans le
combat qu’en dernier recours pour rapatrier les nobles
dans son église.
« La poigne », humain (mâle) Gue4. FP 4 ;
pv 42 ; Init +0 ; VD 9 m ; CA 19 (+6 crevice, +2
écu en acier, +1 Esquive) ; BBA +4 ; Lutte +8 ; Att
épée bâtarde (+9 corps à corps, 1d10+6/19-20/x2)
ou arc long (+4 à distance, 1d8) ; JS Réf +1, Vig
+7, Vol +2 ; AL LB ; For 18, Dex 10, Con 16, Int
10, Sag 12, Cha 14.
Compétences. Dressage +4, Équitation +4, Escalade
+5, Intimidation +6, Saut +5.
Dons. Arme de prédilection (épée bâtarde), Attaque
en puissance, Esquive, Souplesse du serpent,
Spécialisation martiale (épée bâtarde).
Apparence et personnalité. S’il était né au bon
endroit, « La poigne » aurait fait un paladin magnifique.
Mais voilà, son maigre statut social et surtout
une allégeance au Duché de Chemin de Brume
en ont décidé autrement. Il est donc le capitaine de
la garde. Prêt à défendre la veuve et l’orphelin, il
a parfois du mal avec les méfaits de ses maîtres
conservateurs, et le manque de compassion pour
le malheur d’autrui. Taiseux derrière son épaisse
barbe, célibataire, ce brun râblé de taille moyenne
sera abordable s’il sent ses interlocuteurs animés
de bonnes intentions. Il défendra jusqu’à la mort le
château mais peut tout à fait se montrer sensible à
l’histoire de Jova.
La garnison du château. 20 soldats sur les
30 que compte le château sont toujours en poste.
Gardes humains (mâles) Gue1. FP 1 ; pv 12 ; Init
+1 ; VD 9 m ; CA 18 (+5 cotte de mailles, +2 écu
en bois, +1 Esquive) ; BBA +1 ; Lutte +3 ; Att épée
longue (+4 corps à corps, 1d8+2) ou arc court (+2 à
distance, 1d6) ; JS Réf +1, Vig +4, Vol +1 ; AL LN
; For 14, Dex 12, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 10.
Compétences. Dressage +2, Équitation +3, Escalade
+2, Intimidation +2.
Dons. Arme de prédilection (épée bâtarde), Attaque
en puissance, Esquive.
Les diablotins. (Voir plus bas ou p.65 Manuel des Monstres).
Personnalité. Jova, en parcourant des ouvrages interdits, les a libérés
par inadvertance. Les trois créatures, loyales mais mauvaises, se sont
aussitôt mises au service de la jeune noble effrayée, qui les a chassés de
la bibliothèque et condamnés ainsi à errer dans les galeries. Taquins, ils
attaqueront les PJ (cf le MdM) en rivalisant de mesquinerie. Dès que l’un
d’eux meurt, les deux autres vont tout tenter pour sauver leur peau
(sacrifier l’autre, mentir, « jouer les victimes de la sorcière »,
proposer de se mettre au service des PJ). Si les PJ prennent le temps de
discuter, l’un d’eux devrait leur lâcher le 2ème indice de l’énigme (voir
l’encadré de l’énigme), mais il n’en dira pas plus, car ils n’en savent
pas plus. Si un ou plusieurs diablotins s’en sortent, ils disparaîtront
ensuite et tenteront de fuir à la remontée des PJ. Il n’est pas du tout
impossible de les retrouver alors dans la scène finale. Le 2ème Indice : «
La fille demande à l’un ce que l’autre répondrait à la question. »
Les familles Chemin de Brume et Arthurieux.
Ils n’ont qu’un seul objectif en tête : que le
mariage ait lieu et que la tradition perdure. Loyaux
Neutres, ils puniront sévèrement Jova s’ils parviennent
à la maîtriser, comme une enfant. Ils la confieront
à la garde de Simon. L’important surtout, c’est
que l’affaire ne fasse pas de vagues. Gonzague, le
fils, voudra revêtir l’armure de son père et prendre
l’épée pour sauver le duché, mais c’est un incapable
qui ne se rend pas compte du danger. Il sera
retenu par tous les autres.
IV/ Epilogue
La fin du scénario est ouverte. Le plus logique
serait que les PJ comprennent le fin mot de
l’histoire en trouvant le passage dans la chambre
de Jova qui les mènera jusqu’à la bibliothèque. Il
reste alors à attendre et anticiper la deuxième attaque
des brigands et à gérer le drame familial, qui
dépendra beaucoup de la prestation et de la vision
de celui-ci par le MD. Laissez les PJ décider eux mêmes
de l’évolution du scénario et réfléchissez en
amont aux diverses possibilités offertes.
Si les PJ parviennent à éviter le bain de sang
malgré la ténacité du MD à les mettre devant des
PNJ récalcitrants, offrez leur un bonus de 500 PX
en plus des récompenses habituelles. De même,
privilégiez le roleplay en accordant des bonus en
fonction de l’interprétation des alignements des PJ
(de 100 à 400 PX).
DERNIER PETIT CONSEIL, POUR LA ROUTE
L’intérêt de ce scénario est d’opposer de manière
significative les alignements chaotiques et
loyaux. Les PJ vont être amenés à s’impliquer
dans une histoire où les notions de Bien et de Mal
passent finalement au second plan. Faites vibrer la
fibre Chaotique de vos PJ au moment où ils découvrent
l’histoire de Jova, et faites sentir aux Loyaux
la plénitude et le calme agréable de l’ordre mis en
place par la noblesse du château et par la divinité
Cuthbert. De leur côté, les Bons s’emploieront
avant tout à éviter le bain de sang des innocents.
Servez-vous des alignements pour vous aider, mais
pas comme un carcan !
Monstres du scénario
Chimère
Créature magique de taille G
Dés de vie : 9d10+27 (76 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 15 m (médiocre)
Classe d’armure : 19 (–1 taille, +1 Dex, +9 naturelle), contact 10, pris
au dépourvu 18
Attaque de base/lutte : +9/+17
Attaque : morsure dragon (+12 corps à corps, 2d6+4)
Attaque à outrance : morsure dragon (+12 corps à corps, 2d6+4), morsure
lion (+12 corps à corps, 1d8+2), cornes (+12 corps à corps, 1d8+2), 2
griffes (+10 corps à corps, 1d6+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : souffle, cône de feu de 6 mètres de long
Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +9, Vol +6
Caractéristiques : For 19, Dex 13, Con 17, Int 4, Sag 13, Cha 10
Compétences : Détection +9, Discrétion +1*, Perception auditive +9
Dons : Attaques multiples, Vigilance, Vol stationnaire, Volonté de fer
Environnement : collines tempérées
Organisation sociale : solitaire, troupe (3–5) ou vol (6–13)
Facteur de puissance : 7
Trésor : normal
Alignement : généralement chaotique mauvais
Évolution possible : 10–13 DV (taille G), 14–27 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : +2 (compagnon d’arme)
Haute d’environ 1,50 mètre au garrot, elle mesure 3 mètres de long pour un
poids avoisinant les 2 tonnes. La tête de dragon est couverte d’écailles
blanches, bleues, noires, rouges ou vertes selon l’individu.
La chimère comprend le draconien, mais fait rarement l’effort de parler,
même quand elle sert une créature plus puissante qu’elle.
Combat
Redoutable adversaire, la chimère préfère attaquer par surprise. Bien
souvent, elle se cache pour jaillir devant ses proies au dernier moment, à
moins qu’elle ne décide de les attaquer par la voie des airs. Sa tête de
dragon peut cracher un souffle au lieu de mordre. Quand plusieurs chimères
évoluent ensemble, elles attaquent de concert.
Souffle (Sur). La nature du souffle d’une chimère dépend de la couleur de
sa tête draconienne, selon la table ci- dessous. Quel que soit le type de
souffle, il est utilisable tous les 1d4 rounds, inflige 3d8 points de
dégâts (jet de Réflexes DD 17 pour demi-dégâts). Le DD de sauvegarde est
lié à la Constitution.
Pour déterminer la couleur de la tête de dragon de la chimère (et donc la
nature de son souffle), jetez 1d10 et consultez la table ci-dessous :
Compétences. Les trois têtes de la chimère lui confèrent un bonus racial
de +2 aux tests de Détection et de Perception auditive.
* Dans les épais fourrés ou les hautes herbes, la chimère obtient un bonus
aux tests de Discrétion de +8.
Diablotin
Extérieur (Loi, extraplanaire, Mal) de taille TP
Dés de vie : 3d8 (13 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 15 m (parfaite)
Classe d’armure : 20 (+2 taille, +3 Dex, +5 naturelle), contact 15, pris
au dépourvu 17
Attaque de base/lutte : +3/–5
Attaque : dard (+8 corps à corps, 1d4 et venin)
Attaque à outrance : dard (+8 corps à corps, 1d4 et venin)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques, venin
Particularités : immunité contre le poison, guérison accélérée (2),
résistance au feu (20), réduction des dégâts (5/Bien ou argent), vision
dans le noir (18 m), transformation
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +3, Vol +4
Caractéristiques : For 10, Dex 17, Con 10, Int 10, Sag 12, Cha 14
Compétences : Art de la magie +6, Connaissances (une au choix) +6,
Déplacement silencieux +9, Détection +7, Diplomatie +8, Discrétion +17,
Fouille +6, Perception auditive +7, Survie +1 (+3 pour suivre des traces)
Dons : Attaque en finesse, Esquive
Environnement : un plan d’alignement loyal mauvais
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours loyal mauvais
Évolution possible : 4–6 DV (taille TP)
Ajustement de niveau : — (Familier supérieur)
Sous sa forme naturelle, il est haut d’une soixantaine de centimètres, il
ne pèse pas plus de 4 kg.
Combat
Le diablotin est extrêmement lâche, mais pas au point de laisser passer la
chance de porter une attaque par surprise (ses pouvoirs d’invisibilité et
de métamorphose lui en offrent souvent l’occasion). Sous son aspect
naturel, il attaque à l’aide du dard de sa queue, mais se replie sans
attendre si l’adversaire est de taille à riposter.
Les armes naturelles du diablotin, ainsi que les armes manufacturées qu’il
pourrait utiliser, sont considérées comme étant d’alignement loyal et
mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.
Pouvoirs magiques. Détection de la magie, détection du Bien et
invisibilité (uniquement sur lui- même) à volonté ; suggestion (DD 15) 1
fois par jour. Niveau 6 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont
liés au Charisme.
Une fois par semaine, le diablotin peut faire appel au sort communion pour
poser un total de 6 questions. À cette exception près, le pouvoir
fonctionne comme le sort du même nom (niveau 12 de lanceur de sorts).
Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 13) ; effet initial :
affaiblissement temporaire de 1d4 points de Dextérité, effet secondaire :
affaiblissement temporaire de 2d4 points de Dextérité. Le DD de sauvegarde
est lié à la Constitution et comprend un bonus racial de +2.
Transformation (Sur). Le diablotin peut se transformer par une action
simple. Ce pouvoir fonctionne comme le sort métamorphose lancé sur
lui-même (niveau 12 de lanceur de sorts), si ce n’est que le diablotin ne
récupère aucun point de vie de par sa transformation et qu’il est limité à
une ou deux formes de taille M ou moins. Les formes les plus couramment
utilisées sont : araignée monstrueuse, corbeau, rat et sanglier.
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Basé sur les règles originales de DUNGEONS & DRAGONS ® créées par
E.Gary Gygax et Dave Arneson et sur la nouvelle
édition des règles
de DUNGEONS & DRAGONS conçues par Jonathan Tweet, MonteCook,
Skip Williams, Rich Baker, and Peter Adkison. D&D, DUNGEONS & DRAGONS, FORGOTTEN REALMS, et DUNGEON
MASTER sont des marques déposées par Wizards of the Coast, Inc. Le logo d20
est une marque déposée par Wizards of the Coast, Inc. Ce produit est une
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