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Le lac sous la montagne

Scénario D&D niveau 1-3

[ Retour au choix ]

 

Une aventure pour 3-6 joueurs

 

Avant propos :

La vengeance D’Uhjnort Uhjnort , un puissant prêtre, cherche à ressusciter Orilius, son dragon mort il y a 127 ans. En ce temps-là, le prêtre s’était attaché les services du dragon, à grands renforts de flatteries et de cadeaux. Quand il fut défait par un groupe d’aventuriers, Orilius détenait alors des informations capitales pour les projets diaboliques de son maître. Uhjnort se mit immédiatement en quête de la dépouille du monstre, dans l’espoir de le ramener à la vie, mais il ne retrouva rien d’autre dans l’antre du dragon que quelques pièces de cuivre, et des traces de sangs mêlés. Des aventuriers avaient totalement fait disparaître le corps du monstre. Le seul espoir du prêtre résidait dans l’espoir que les « assassins » de son informateur aient emporté avec eux quelque trophée de chasse provenant du corps de la créature fantastique.

Pendant de longues années, Uhjnort s’accrocha à cette maigre espérance. Il se mit sur la piste des aventuriers responsables de son tourment et les traqua sans relâche.

Séparés après leur victoire sur Orilius, les aventuriers succombèrent les uns après les autres aux pièges tendus par Uhjnort. Il ne resta bientôt plus que Barahir Forge d’Acier , un guerrier nain, qui, par chance ou par déduction, comprit que ses anciens compagnons étaient tous morts dans des circonstances similaires. Il décida alors de cacher l’ensemble de sa part de butin (pièces, objets, ainsi que les deux pattes antérieures et une corne d’Orilius), dans un endroit qui lui sembla alors être la cachette idéale : la vieille mine de Lahar Nemm, un gisement de sinistre réputation, presque abandonnée, si ce n’est d’un clan nain qui survit difficilement grâce aux quelques filons de minerai qu’on y trouve encore. Barahir Forge d’Acier savait qu’au fond des galeries que les mineurs n’empruntaient plus, se trouvait un lac sombre et profond. Il y jeta son butin, se décidant à rejoindre pour un temps l’anonymat, le temps de découvrir qui s’intéressait autant à ceux qui avaient défait Orilius et au trésor du dragon. Il n’eut guère le temps de s’occuper de tout ça, car il mourut peu après, sans laisser de traces. Ce dernier évènement compliqua considérablement le projet du prêtre maléfique qui perdit beaucoup de temps avant de retrouver la trace de Barahir. Aujourd’hui, il possède plusieurs pistes sérieuses qu’il tente de mener de front, mais le temps le presse car le dragon est mort depuis bien longtemps déjà, et les chances de le faire revenir à la vie s’amenuisent... Ce qu’il est arrivé à savoir en revanche, c’est que le nain a pris les deux pattes et une des deux cornes d’Orilius. Uhjnort a envoyé deux de ses acolytes, Ordo et Talic, sur une piste qu’il ne considère pas comme la plus sérieuse : celle qui mène directement à la mine hantée de Lahar Nemm, où se trouve véritablement le corps d’Orilius.


Préambule :
un trésor au fond du lac Ordo a ainsi pris la route de la mine, accompagné de son disciple Talic, en possession de deux parchemins. Le premier comporte un croquis de la forme caractéristique des cornes du dragon noir, ainsi que quelques instructions sur les recherches (cf Annexe, à la fin du scénario) et le second un sort de résurrection qui fonctionne uniquement pour Orilius. Les deux prêtres se sont également attachés les services d’une troupe importante de mercenaires orques, sous le commandement de Irdoc, guerrier de niveau 3, car la mine de Lahar Nemm est réputée pour être hantée. Les humains ont promis à la troupe qu’un important trésor les attendait au fond de la mine, et ils espèrent fortement que ce dernier s’y trouve bel et bien, car leur hiérarchie ne leur a pas dit que faire pour satisfaire les orques dans le cas contraire. Les informations sur Irdoc et ses orques en fin du scénario.

La troupe d’Irdoc a subi quelques pertes mais a pris possession de la mine, la surprise leur ayant donné un avantage décisif sur un clan nain peu nombreux et faible. Les orques se demandent encore pourquoi la mine a si mauvaise réputation. Et pour cause, seuls les nains du clan sont hantés par les esprits qui habitent encore ici. Les orques ont donc rapidement trouvé le lac et ont commencé les fouilles. Après quelques essais infructueux à cause des créatures dangereuses qui sommeillent au fond du lac, du froid, des accidents techniques, et de l’eau elle-même, Irdoc a rapidement confié cette tâche aux prisonniers nains valides qui survivent tant bien que mal aux conditions de vie extrêmement rudes qui leurs sont infligées : brimades, froid, manque de nourriture, massacres d’enfants, de femmes et de vieillards.
Après quelques jours, le système de plongée élaboré par les nains sous la contrainte fonctionne, et ces derniers commencent à remonter le trésor. Cependant, deux problèmes se posent aux prêtres et aux orques : le travail est long et fastidieux, et plus la remontée du trésor prend du temps, plus les chances que l’on s’aperçoive que quelques chose cloche à la mine de Lahar Nemm augmente. Les deux tiers de la troupe sont chargés de surveiller l’accès à la mine, ce qui va finalement précipiter leur chute... ou pas, d’ailleurs, mais laissons les PJ en décider !

 

Introduction:
Les personnages arrivent dans la petite ville au nom chantant de Elcombe. L’hiver approche à grands pas. La ville, une des rares cités de la vallée sauvage, fait face à d’imposantes montagnes, où la saison rude commence à blanchir les sommets et à déverser ses vents glacés dès le soleil couché. La ville est essentiellement marchande et les rares voyageurs présents sont soit en transit vers la plaine, soit en partance pour la montagne. Les bâtisses sont très modestes mais fabriquées à l’aide de pierres des carrières avoisinantes. Une assez haute palissade de troncs forme un mur d’enceinte, renforcé de tours de gardes aux deux entrées de la ville.
Majoritairement humaine, le seigneur local tolère dans ses murs quelques représentants d’autres races, mais soumet ces résidents-là à une forte taxe.
Les personnages non humains feront rapidement connaissance de cette taxe, tout particulièrement en tant que voyageurs, en raison des tarifs majorés à hauteur de 50% qui leur sont proposés partout où ils vont. Cette ségrégation a tendance à rapprocher entre eux les personnages appartenant à des races qui ne s’entendent d’habitude guère. Autre particularité, les gardes à l’entrée des deux portes de la ville font payer aux voyageurs une taxe sur les armes : une pièce d’argent par jour et par lame (ou carquois...) gardée au poste, ou alors une pièce d’or par jour par lame pour garder ses armes avec soi.
Par un biais ou par un autre, les personnages devront entrer en contact avec Nari le nain, le forgeron de la ville. Nari est issu du clan de Lahar Nemm et c’est lui qui réceptionne le minerai de sa famille, et qui le transforme pour en faire armes, armures, et tout autre acier forgé. Nari a reçu de bien mauvaises nouvelles de la mine il y a quelques heures à peine, de la bouche d’un pisteur, qui n’a eu aucun mal à repérer une troupe bruyante d’orques en armes, postés à l’entrée de la mine. L’homme seul n’a pas tenté le diable, mais, sachant que le forgeron d’Elcombe était originaire de la vieille mine hantée, il a décidé de faire escale et de transmettre la mauvaise nouvelle. D’après le pisteur, les orques sont une douzaine, tout au plus, suffisamment en tous les cas pour que le
forgeron s’inquiète. En effet, la milice locale ne sort pas de la ville, encore moins pour des nains, et lui-même ne peut rien faire seul. Le nain propose donc à des voyageurs en armes (qui d’autre que les PJ ?) de se rendre à la mine, qui se trouve à 4 jours de marche dans les montagnes et d’aider son peuple. Nari est un pur commerçant, il sait également que si ses frères ne peuvent plus l’alimenter en matières premières, il risque de perdre tout ce qu’il a, en plus de perdre sa famille. Le nain offrira 200 pièces d’or par personne, ou un article de sa forge, à négocier, tout ceci payable au retour. Il sera disposé à donner 1/3 de la somme tout de suite si les personnages le poussent à bout et ont besoin de matériel, ou si un personnage nain le lui suggère simplement. Il leur indique ensuite le chemin à suivre : la route pour les montagnes pendant trois jours, puis une bifurcation vers la droite, au croisement des trois rochers et du sapin, pendant environ une journée encore, jusqu’à une rivière qu’il faut remonter pour éviter de tomber sur l’entrée surveillée par les orques.
De fait, Nari explique aux PJ qu’il est possible d’entrer par un autre endroit ; en remontant la rivière, se trouve une cheminée naturelle étroite et glissante, par laquelle qu’il est possible de descendre encordée. Les PJ se retrouveront au beau milieu des galeries minières, à proximité d’un lac souterrain depuis lequel il sera aisé de retrouver le village du clan de Nari. Le nain oubliera certainement de prévenir les PJ que la cheminée est hantée par les esprits des anciens habitants de la mine, mais il sait que ceux-ci ne s’en prennent pas aux étrangers. S’il y a un nain dans le groupe, le forgeron aura quand même quelques remords en le voyant partir (il y a de fortes chances pour qu’il soit pris pour cible par les esprits).


I/ En route pour Lahar Nemm:
Le climat devient de plus en plus austère à mesure que la troupe grimpe sur la petite route. Le premier jour verra défiler un paysage de collines qui prolongent les herbes bases de la plaine. À la nuit tombée, le groupe arrive près de la lisière d’une forêt. À partir de là, et durant encore deux bonnes journées de marche, les personnages évolueront dans un milieu de moyenne montagne.
La neige va commencer à apparaître dans les vallons encaissés, la luminosité baisse sur la route qui traverse des grandes étendues de résineux. Il est tout à fait possible que les personnages y croisent une meute de loups (page 277 MdM) ou des ours noirs (page 278 MdM). Les loups partiront rapidement si les personnages se montrent trop puissants pour eux ; par contre, ils tenteront probablement une attaque nocturne, attaquant en priorité le personnage qui leur paraît le plus faible, par sa corpulence, son âge...
Les ours noirs, un couple, seront inoffensifs tant que les personnages le seront aussi. À la moindre réaction pouvant être interprétée comme agressive (un malentendu est si vite arrivé), ils se défendront. Si le groupe prend le dessus, les ours tenteront de fuir. Par contre, si l’un d’eux est tué, l’autre combattra alors jusqu’à la mort. Vous pouvez également mettre la pression sur vos joueurs, de façon moins dangereuse pour les personnages, en disposant sur leur route l’empreinte évidente d’un géant des collines. Dans le milieu d’après-midi du troisième jour, la troupe va passer l’intersection comme Nari l’a décrit. Trois gros rochers entourent un sapin, et à cet endroit un petit sentier part sur la droite, un peu étroit et moins entretenu que la route principale. Ce sentier part plus franchement vers les pics rocheux du relief. La végétation est toutefois présente, mais ce ne sont plus les épaisses forêts des jours précédents. Deux heures plus tard, les PJ arrivent à la rivière et peuvent maintenant la remonter. La pente est des plus abrupte, et par endroit, la marche se met plus à ressembler à une sorte d’escalade. Après deux nouvelles heures de trajet en pente, les PJ découvriront le trou indiqué par Nari. Il s’agit désormais de descendre la cheminée naturelle.


II/ Comment on descend ?
Des fantômes dans l’ascenseur Les PJ ont forcément dû prévoir de la corde, voire beaucoup de corde (ou trop peu). Quoiqu’il en soit, l’intérêt de la scène repose sur le faite que la descente est longue, et qu’inévitablement, la corde ne leur permettra pas de descendre jusqu’en bas. Il faudra sauter dans l’eau du lac situé au cœur de la mine !
La cheminée naturelle est une sorte de petite caverne abrupte, glissante et glaiseuse. Le goulet est très étroit par endroits, mais il s’élargit au fur et à mesure de la descente. Les PJ auront la bonne idée d’attacher leur corde aux arbres situés à proximité du trou. Ils auront besoin de torches, l’endroit étant particulièrement sombre, parcouru par un léger courant d’air frais.
Comme expliqué dans l’aide de jeu Clé en main, page 68, un peuple de troglodytes vivait ici il y a bien longtemps. Un peuple dont les cadavres furent entassés dans la partie basse de la cheminée naturelle, partie qui s’est par la suite effondrée à cause de l’usure dues aux eaux du lac, lors des périodes de crue. Cette petite anecdote n’est pas sans conséquences, puisque les fantômes de l’étrange race de troglodytes hantent encore cette partie de la mine, où ils ont été séquestrés pendant des années. Heureusement pour les PJ, ces fantômes sont quasiment inoffensifs, sauf s’il y a un ou plusieurs nains dans le groupe... On y vient. Alors que les PJ descendent tranquillement en alpiniste le goulet glissant, de petits bruits grinçants se font entendre. Subitement, l’air devient plus froid et plus sec, et ce sont alors des hurlements lointains qui parviennent aux oreilles des encordés. Quatre fantômes apparaissent alors, blanches silhouettes scintillantes dont la forme évoque celle d’une petite créature humanoïde aux cheveux de feu. Le visage des créatures maudites est hideux et la colère qui en émane est palpable. Les PJ se retrouvent dans une situation pas franchement pratique, sans endroit où poser les pieds, subissant les lamentations d’épouvante des fantômes. Il sera alors difficile de progresser dans ces conditions, et les PJ devraient préférer combattre, histoire de pouvoir descendre plus tranquillement. Accrochés à leur corde, tous les PJ subissent une pénalité de 4 à leur CA et de 2 à tous leurs jets.
Si le groupe de PJ comporte des nains, les fantômes n’attendent pas de se faire attaquer pour combattre, et se jettent en priorité sur les nains. Les fantômes du peuple troglodyte n’ont pas oubliés que ce sont les nains qui les ont massacrés. Les PJ pourront apprendre des nains de la mine la terrible histoire de ce peuple sacrifié sur l’autel de la cupidité légendaire des nains.

Plongeon... Donjon ! Une fois l’incident passé, la descente change de physionomie : les parois de la cheminée s’élargissent soudainement, pour former une voûte gigantesque, la voûte qui domine le lac de la mine ! Les PJ apercevront immédiatement des petites lueurs à bonne distance : les feux des nains qui sommeillent sur la berge du lac. Avec un peu de chance, les orques ne verront pas les lumières des PJ si ceux-ci ont le réflexe de les éteindre. Sinon, ils seront tout bonnement effrayés de devoir aller là-bas, au milieu de l’eau noire, dans une partie de la mine qu’ils savent hantées par des fantômes. Si vraiment les lumières des PJ s’éternisent et se déplacent, les orques iront avertir Irdoc et les prêtres.
Voilà donc les PJ suspendus à 10 mètres au dessus d’un lac immense, sans aucune paroi pour leur permettre de descendre à sec. Il n’y a qu’une solution : se jeter dans le lac. En jetant une torche par exemple, les aventuriers peuvent se rendre compte que la berge (du moins une petite étendue au sec) les attend à quelques mètres à peine d’un probable point de chute dans l’eau. Rassurez vos PJ. L’endroit n’a pas l’air très profond, et tout ça a l’air possible, et le seul danger semble être les armures lourdes que portent certains d’entre eux. La seule conséquence négative d’un plongeon sera le risque encouru par leur équipement (torches par exemple). Une fois en bas et au sec, les PJ peuvent aisément rejoindre la berge où dorment les nains (voir la description de la mine) ou celle menant à la salle des prêtres.


III La mine:
Le plan de la mine se trouve à la fin du scénario.
Depuis l’entrée de la mine, un premier boyau descend sur quelques dizaines de mètres pour parvenir à une salle d’un volume impressionnant (Salle 1). Quelques stalagmites semblent indiquer que la cavité a été, il a bien longtemps, naturellement creusée au cœur de la montagne, et plusieurs générations de nains ont aménagés l’endroit.

Le clan de Lahar Nemm s’est installé ici, et a creusé à partir de la salle de nombreuses habitations typiques des installations de mineurs nains, basses de plafond, avec une épaisseur de mur conséquente ; la salle devait servir de place du village. Quelques bâtiments plus importants sautent rapidement aux yeux, probablement des sortes d’entrepôts pour les matières premières. Le village semble à l’abandon, à l’exception de la partie est, encore habitée par les dernières familles du clan, une vingtaine de survivants, des femmes et des enfants. Au centre du village, une petite construction de bois abrite une énorme cloche en fonte.
Quelques galeries partent de la grande pièce souterraine et descendent, dans les mines abandonnées. L’une de ces galeries s’élance tout particulièrement vers le lac. Quelques torches éclairent péniblement ses parois rocheuses qui affichent au fur et à mesure de la demi-heure de descente de nombreuses mousses et autres végétations troglodytes. L’humidité règne maintenant dans la mine, et on distingue bientôt une lumière, à proximité de la salle où s’est installé Irdoc (Salle 2). Encore une fois, dans ce qui semble avoir été au départ une caverne naturelle, une grande tente est dressée, en toile grossière. Une tête de nain décomposée, à la chevelure et à la barbe blanche trône funestement sur une pique noire à l’entrée de la tente. Les traits du nain sont figés dans une expression d’horreur et de douleur indicibles. Quelques fumerolles sortent du haut de la tente. La tente est gardée en permanence par deux orques, pas les plus malins, mais pas les plus couards non plus. La tente d’Irdoc comporte divers objets typiques, des déchets de nourriture et une partie de l’or remonté par les nains, dans deux coffres à serrure.
Un nouveau corridor soutenu par des poutres descend sur une bonne centaine de mètres, balayé par un courant d’air, chose étonnante, jusque dans la salle des orques (salle 3), où l’humidité est croissante. La grande caverne naturelle accueille 6 tentes, et est jonchée de restes de feu, de nourriture, de déchets un peu partout, de bouteilles, de cruches. Pour ne rien gâcher, une forte odeur de sudation et de moisi emplit l’atmosphère. L’humidité est donc très forte, et sur les murs se forment des gouttelettes d’eau qui perlent. La température ne doit pas dépasser les 7-8 degrés.
Sur le côté de la salle, une nouvelle galerie semble s’enfoncer encore plus au cœur de la montagne, et non loin de celle-ci, il y a une autre galerie, dont l’entrée est barrée d’une épaisse tenture noire, de riche facture. Un vent étrange agite d’ailleurs le bas de la tenture, qui balaye le sol de sa lourde étoffe.
La tenture s’ouvre sur un petit couloir étroit et peu engageant, qui aboutit aux quartiers des deux prêtres humains (salle 4). Pour peu que ces derniers s’y trouvent, la lumière émanant de la pièce est bien suffisante pour se guider dans le couloir. La salle est grande et circulaire et le plafond est ouvert sur un gigantesque puits qui part en oblique et qui, si l’on en croit le courant d’air puissant, doit lui aussi déboucher à même les flancs de la montagne. Un immense pentacle évoquant des symboles du domaine du Mal est tracé à même le sol, histoire d’effrayer un peu les orques qui oseraient s’aventurer dans cet endroit réservé aux sbires d’Uhjnort. Un bureau trône sur le côté ouest tandis qu’un paravent de riches tentures sombres, semblables à celle qui se trouve à l’entrée du conduit abrite le lit d’Ordo. Une paillasse et quelques ustensiles de cuisine indiquent le coin plus modeste de Talic. Sur le bureau, on peut trouver les objets qui ont été remontés du trésor, comme un bouclier rouillé et des colliers couverts de vase séchée. Que ce soit en partant de la salle des orques ou de celle des humains, il y a une bonne vingtaine de mètres dans le noir, pour arriver jusqu’au lac qui repose au cœur de la montagne.


IV Le lac sous la montagne:
Cette salle (salle 5) est clairement l’un des plus grands espaces souterrains que les PJ aient jamais vus. La caverne est immense, et s’étend pratiquement sur une centaine de mètres de long. Le sol est en roche dure, en pente légère vers le centre de la caverne, et la paroi supérieure de la caverne atteint en son centre probablement 25 mètres de haut. Il règne ici une humidité palpable. C’est une véritable cathédrale de roche, dont l’acoustique présente une réverbération profonde et fluide. Conformément au plan, un lac souterrain s’étend sur les 2/3 de la surface, et on ne peut en faire le tour. La berge n’existe que du côté de l’entrée en provenance de la salle des orques (salle 3) et, dans une moindre mesure, du côté de la salle des prêtres (salle 4). L’eau sombre et les cliquetis incessants des vaguelettes de la surface contre la roche obscure provoquent chez les visiteurs une peur irrationnelle. Une petite cascade d’environ 5 mètres de haut au nord-ouest trouble la surface de l’eau. Cette étendue opaque parait terriblement lugubre. Il est nécessaire de faire ressentir cette impression aux PJ. En fait, le lac ressemble à une immense marmite, ce qui fait qu’il est très profond très vite. Il n’y a pas d’entrée progressive dans l’eau. On imagine fort bien qu’à la saison de la fonte des neiges, la salle et une partie des galeries doivent être inondées. Le sol porte d’ailleurs des marques de ces crues.
Dans le coin ouest, à proximité de l’entrée, contre la paroi se trouve le campement de fortune des nains. Quatre tentes, des paillasses rudimentaires, quelques débris de vaisselle, un feu chétif. Les quelques nains qui vivent ici sont les derniers « volontaires » du clan venus aider les orques à remonter le trésor du lac. Les nains ont l’air constamment épuisés, malades, et ils sont faiblement vêtus. On peut apercevoir si on les observe finement des traces de morsures sur leurs corps.
Sur la berge, 5 orques surveillent en permanence des cordages et un tuyau de cuir. Les premiers sont reliés à de grands sacs épais et à un globe en verre à l’intérieur duquel les prêtres placent une lanterne. Le tuyau de cuir permet au nain de respirer sous la surface de l’eau, en serrant les mâchoires sur l’extrémité en cuir du tuyau, en forme de Y. Il y a là plusieurs couvertures, pour accueillir les nains frigorifiés et trempés après leurs plongées. La plupart du temps, quand les nains sortent de l’eau sombre, les orques sont pris de violents éclats de rire. Puis les prêtres rappliquent pour voir si les nains ont remonté des choses susceptibles de les intéresser (des morceaux du dragon par exemple).
Les nains présents ici sont au nombre de 4, Harindem, Lahir, Karoom et Nermir, tous de solides mineurs nains, férocement loyaux à leur clan. Ils sont un brin désespérés, mais durs au mal. Si les PJ ont le temps de leur parler, ils raconteront le massacre du clan, l’incompréhension, la surprise quant à la présence du trésor. Leur chef est mort, tué par les orques, et ils sont retenus là depuis maintenant 4 semaines. Ils ont remonté de nombreuses pièces d’or, de cuivre et d’argent, et surtout, une patte osseuse ressemblant à une patte de dragon. Apparemment, les pièces vont aux orques, et le reste aux humains. Depuis que la patte de dragon a été remontée il y a deux jours, les prêtres ont changés d’attitude. Ils sont beaucoup plus pressants, mais ils sont aussi animés d’un désir nouveau pour les recherches au fond du lac. Dernière chose dont les nains parleront spontanément : les derniers plongeurs ont aperçu au fond du lac plusieurs objets brillants, armes et pièces d’armure. Ce détail risque fort d’intéresser les PJ, qui auront bien besoin d’armes supplémentaires pour les aider à se libérer des orques ou à s’enfuir d’ici.
Si les PJ demandent aux nains la raison des multiples marques de morsures qu’ils ont sur le corps, ceux-ci leur parlent alors des créatures qui se trouvent au fond de l’eau et qui attaquent si soudainement qu’il est impossible de les distinguer. Selon eux, ce sont des démons, ça ne fait aucun doute. Enfin, si les PJ questionnent les nains plus précisément sur l’origine d’un tel trésor, le plus vieux se souviendra vaguement la venue, il y a presque 70 ans, d’un nain, qui avait payé une forte somme pour pouvoir descendre avec deux mules au fond de la mine. Personne n’a jamais su pourquoi et personne n’est jamais allé voir, puisqu’à l’époque, le fond de la mine était déjà hanté depuis de nombreuses années.


V/ Descendre au fond du lac:
Que ce soit par appât du gain ou tout simplement pour faire face de la meilleure manière qui soit aux orques de la troupe d’Irdoc, les PJ risquent fort de se lancer dans une petite exploration sous-marine, en compagnie des nains. Mais pour cela, ils devront profiter de la nuit et défaire les orques qui veillent constamment sur les cordages et le tuyau de cuir indispensables à la bonne conduite de l’opération. Le trésor se trouve à 18 mètres de fond, et la descente se fait au rythme de 2 mètres par round. Plusieurs éléments risquent d’en perturber le bon déroulement.
Le froid. L’entrée dans l’eau nécessite de réussir un jet de Vigueur DD 15, sans quoi le personnage subit une pénalité de – 1 à tous ses jets, y compris à la CA, car il est engourdi par le froid. Tous les 12 rounds (deux minutes), faites refaire un jet de Vigueur DD 15 + 1 par jet raté au préalable. Un jet réussi après un jet raté signifie simplement la stabilisation du malus.
Le malus du froid ne s’aggrave pas une fois sorti de l’eau, en revanche, il dure tant que le personnage n’a pas réussi un dernier jet de Vigueur DD 12 + 1 par jet raté dans l’eau. Bien sûr se mettre près d’un feu offrira des bonus conséquents (+3 à +6 selon la taille du feu, des couvertures +4). La compétence Survie, avec un jet au dessus de 15 confère un bonus de +2 au jet de vigueur dans l’eau et +4 pour ce même jet une fois sorti de l’eau.
La lumière. Tous les cinq mètres, le personnage qui tient le globe avec la lanterne doit réussir un test d’Équilibre ou de Dex DD 8, dans des conditions normales. Entre 5 et 10 mètres de fond, un surprenant courant parcourt le lac. Le DD du test passe ainsi à 12. Si le test est raté, il y a 2 chances sur 3 pour que la lanterne s’éteigne. Dans ce cas, les monstres du lac attaquent dans 1d4 rounds.

Les monstres du lac. Les caractéristiques et la description des monstres du lac sont décrient à la fin du scénario. Ils attaquent pour se nourrir dès que la lumière disparaît. Dans l’eau la CA des personnages est réduite de 8, sauf pour les personnages disposant d’un rang de 2 ou plus dans la compétence Natation, auquel cas cette pénalité passe à - 4. Si la cupidité de vos joueurs dépasse votre seuil de tolérance, n’hésitez pas à rendre les monstres beaucoup plus agressifs et beaucoup moins sensible à la lumière de la lanterne.
Le trésor. Le trésor au fond du lac est facile à trouver, tant que la lumière fonctionne. Au milieu d’un décor sombre, vaseux et inquiétant, les PJ aperçoivent des éclats brillants : un amas de pièces et d’objets en tout genre. Le problème est que tout est éparpillé et qu’il n’y a qu’une lumière. De plus, l’eau est trouble, et il faudra de la patience (il faut faire vite car les orques risquent d’arriver en surface) et une certaine chance pour trouver les objets les plus intéressants pour les PJ. Le trésor comprend encore plusieurs centaines de pièces d’or, des bijoux en argent, quelques potions désormais inefficaces, la deuxième patte du dragon Orilius, la corne du dragon entourée par une étoffe pourpre et les objets magiques décrits par les nains. Pour trouver un de ces objets, les PJ devront  réussir un test de Détection DD 20 du de Fouille DD 14 (la fouille prend plus de temps). Puis lancez 1d6.

1 - dague +1
2 - anneau de bouclier de force (GdM page 216)
3 - masse d’armes +1
4 - écu en acier de maître
5 - épée à deux mains +1
6 - l’épée de l’onde (voir sa description à la fin du scénario).
Si les PJ n’ont pas de lumière ou s’ils ont raté leur jet de fouille, soyez magnanime et faîtes-leur faire un jet de chance. Les personnages peuvent toujours tomber sur un objet au hasard, sur un jet de 18 à 20 sur 1d20. Il ne reste ensuite plus qu’à remonter.


VI La sortie:
Les personnages doivent désormais aider les nains à s’en sortir, sachant que seuls deux des 4 nains du lac possèdent la volonté de combattre (traitez les comme des personnage de niveau 1). Il y a plusieurs possibilités pour cela. La plus difficile est sans conteste de tuer tous les orques de la troupe d’Irdoc et de défaire les prêtres humains. Une autre consiste à faire des diversions pour attirer les orques et permettre aux nains de rejoindre le reste du clan dans la salle 1, avant de quitter définitivement la mine. Enfin, une dernière possibilité est de prendre en otage Ordo, qui fera tout ce qu’il peut pour survivre, surtout s’il s’aperçoit que les PJ ont remonté les derniers morceaux du dragon Orilius. Irdoc, lui non plus, ne désirera pas risquer la mort du prêtre qui lui a promis monts et merveilles s’il l’aidait à récupérer des objets de première importance pour Uhjnort. Face à cette situation, Graouk (voir l’aide de jeu Clé en main, page 68) deviendra fou de rage et contestera certainement le commandement de la troupe. La situation risque fort de dégénérer, ce qui pourra se révéler être une aide précieuse pour les PJ.
Il est important de se souvenir que la plupart des orques de la troupe d’Irdoc sont en poste à l’entrée de la mine, et tant qu’une alarme claire ne sera pas donnée (un orque qui ira en courant les avertir ou un coup de cloche en salle 1), ils ne devraient pas bouger.

Conclusions:
En fonction des initiatives des PJ, le scénario peut prendre différentes formes. Des PJ peu discrets pourraient même se faire capturer par les orques, et devoir descendre au fond du lac pour le compte des orques et des prêtres. Dans ce cas-là, la situation sera très délicate, mais les PJ garderont une chance de sortir en remontant du fond du lac des armes.
Si les PJ parviennent à sauver les nains et à les ramener sains et saufs à Elcombe, Nari sera à la fois heureux (son clan est encore vivant), et à la foi abattu (pas de matières première cette année, comment va-t-il faire ?). Quoi qu’il en soit, il payera les PJ et s’affairera immédiatement pour trouver un logement à ses frères de clan. Les PJ, eux, auront eu la chance de tomber sur un fabuleux trésor et d’avoir survécu, ce qui n’est déjà pas si mal. En plus des récompenses pour les créatures vaincues et les trésors trouvés, les PJ devraient recevoir 100 points d’expérience pour avoir survécu, et 200 points d’expérience supplémentaires s’ils sont parvenus à sauver les nains de la mine.

 

Annexes:
Le parchemin d’Uhjnort pour Ordo « Voici la forme exacte des cornes d’Orilius. En suivant votre piste, j’ai également entendu parler de ses pattes, mais l’information n’est pas sûre. N’utilisez le parchemin que si vous trouvez une corne qui correspond. Si pour une raison ou une pour une autre, les choses ne se passent pas comme vous l’avez prévu, détruisez tout, les parchemins, la corne. Je préfère cela plutôt que ces objets tombent dans d’autres mains. Orilius sait trop de choses... Et vous vous arrangerez pour disparaître également, bien entendu.

 

Monstres et PNJ:
Les fantômes du peuple troglodyte: FP 1 ; Mort-vivant humanoïde éthéré, intangible, de taille M ; DV 1d6+1 ; pv 7 ; Init +0 ; vol 9 m (parfaite) ; CA 13, contact 13, pris au dépourvu 12 ; Att épée courte (+1 corps à corps, 1d6) ; Part (cf MdM, page 111) intangible, manifestation, lamentation d’épouvante ; JS Réf +1, Vig +0, Vol +2 ; For 10, Dex 12, Con -, Int 8, Sag 12, Cha 10.


Ordor
, humain (mâle), prêtre 3. FP 3 ; humanoïde de Taille M ; DV 3d8+3 ; pv 18 ; Init +4 ; VD 6 m ; Classe d’armure 19 (+1 Dex, +8 harnois) ; BBA +2 ; Lutte +5 ; Att masse d’arme lourde de maître (+6 corps à corps, 1d6+3) ou arbalète lourde (+3 à distance, 1d10) ; AS renvoi des morts-vivants,

sorts ; Part Châtiment 1/jour (cf MdJ page 192) ; AL LM ; JS Réf +2, Vig +4, Vol +6 ; For 16, Dex 12, Con 13, Int 10, Sag 16, Cha 8.
Compétences. Art de la magie +4, Con centration +6, Connaissance (religion) +4, Dressage +3, Intimidation +6, Premiers secours +6, Profession (cartographe) +3. Dons. Arme de prédilection (masse d’armes lourde), Attaque en puissance, Magie de guerre, Science de l’initiative.
Sorts préparés (4/3+1/2+1 ; DD de sauvegarde 14 + niveau de sort ; domaine : Destruction et Mal).

Sorts de niveau 0 : assistance divine, détection de la magie, détection du poison, lecture de la magie, résistance.
Sorts de niveau 1 : bouclier de la foi, blessure légère*, frayeur, protection contre le bien*.

Sorts de niveau 2 : force de taureau, fracassement*, profanation*.
* sort de domaine.
Possessions.
Harnois, masse d’armes lourde de maître, arbalète lourde, 20 carreaux, parchemin de cacophonie, vêtements de cérémonie, boîte ornementée pour parchemins, 35 po, 50 po d’un bon alcool, cartes, métaux, fil de soie et épices.
Apparence et personnalité.
Ordo est un grand humain poilu, aux cheveux courts noirs et en bataille. Son visage est solide, pâle, et son regard ne laisse la place à aucun doute. Sûr de lui, il n’hésitera pas à faire valoir sa suprématie et celle de son dieu sur les hommes et les orques. Il ne se laissera pas dépasser par les évènements et agira immédiatement plutôt que de fuir. En combat il est d’une pugnacité rare pour un personnage de son rang.


Talic, humain (mâle), prêtre 1.
FP 1; humanoïde de Taille M ; DV 1d8+2 ; pv 10 ; Init +0 ; VD 6 m ; Classe d’armure 15 (+0 Dex, +3 armure de cuir cloutée, +2 écu en bois) ; BBA +0 ; Lutte +0 ; Att masse d’armes lourde (+0 corps à corps, 1d6) ou arbalète légère (+0 à distance, 1d6) ; espace occupé/allonge 1,5 m / 1,5 m ; AS Renvoi des morts-vivants, sorts ; Part Châtiment 1/jour ; AL LM ; JS Réf +0, Vig +4, Vol +7 ; For 10, Dex 10, Con 14, Int 10, Sag 16, Cha 13.
Compétences. Art de la magie +3, Concentration +4, Connaissance (religion) +4, Diplomatie +3, Intimidation +4, Premiers secours +5, Profession (archiviste) +7.
Dons. Écriture de parchemins, Magie de guerre, Volonté de fer.

Sorts préparés (3/2 +1 ; DD de sauvegarde 13 + niveau du sort ; domaine : Destruction et Mal). Sorts de niveau 0 : détection de la magie, détection du poison, lecture de la magie.

Sorts de niveau 1 : bouclier de la foi, blessure légère*, protection contre le bien*.
* sort de domaine.
Possessions. Armure de cuir cloutée, masse d’armes lourde, arbalète légère, 10 carreaux, petit bouclier en bois, et parchemin d’injonction (contre les orque, on sait jamais), 20 po.
Apparence et personnalité. Bien qu’un peu maigre, Talic a pourtant la carrure d’un futur chef : large d’épaules, port altier, et détermination sans faille sur le visage. Ses cheveux blonds sont longs et entremêlés, et sa petite barbe pré-pubère renforce cet aspect juvénile. Ambitieux, Talic sait rester à sa place, et il voue une admiration et un respect certains pour celui qu’il espère un jour dépasser.

 

 

Complément:

Irdoc
Irdoc est un guerrier orque ambitieux et puissant, et considéré plutôt intelligent par ses congénères. Orphelin, il a été élevé dans la tristement célèbre « bande à Bardil », une troupe de pillards emmenée par Bardil, un demi-orque aussi rusé que cruel, qui sème la terreur sur les routes marchandes et qui file depuis toujours entre les doigts des autorités locales. Quelques années plus tard, Irdoc a été expulsé de la bande à cause d’un tempérament trop impulsif et violent pour les métho des de Bardil qui, avec le temps, a développé le guet-apens au rang d’art, ce qui est évidemment incompatible avec la vraie nature des orques. Depuis, Irdoc a recruté lui-même sa propre troupe et sillonne les Montagnes Grises, entre saccages, viols et meurtres. Irdoc n’a recruté que des individus de sa race pour une raison simple : il entend bien rester le chef « stratégique » de sa bande. Le terme peut paraître exagéré vu de l’extérieur, quand on observe les méthodes rudimentaires employées. En fait pour une troupe orque, ces derniers agissent de manière relativement sensée, guidées par l’expérience de leur chef avec la bande à Bardil. Bien entendu Irdoc est bien loin du niveau de son ancien maître, mais il sait clairement évaluer une situation de surnombre, l’endroit propice pour un traquenard et prend parfois même la décision de se retraiter quand les choses tournent mal, c’est dire.
Irdoc a un don certain pour diriger sa troupe (voir juste après, la troupe d’Irdoc).
Ce comportement au combat, s’il s’est avéré efficace et lucratif jusque là, ne va pas sans quelques contestations au sein de la troupe. En effet, depuis son expulsion de la bande à Bardil, Irdoc a un rapport très conflictuel avec l’autorité et supporte très mal qu’on remette en cause la sienne. Ce qui risque de poser problème, car à terme, pour satisfaire son ambition, il sait parfaitement qu’il lui faudra passer alliance avec des êtres plus malins (Voir le scénario « Le lac sous la montagne »). Il entendra quoi qu’il arrive rester le commandant du bras armé des opérations.
Irdoc, orque (mâle) Gue2/Bar1.
FP 3 ; humanoïde de Taille M ; DV 2d10+1d12+9 ; pv 26 ; Init +1 ; VD 9 m ; Classe d’armure 18, contact 11, pris au dépourvu 16 ; Att fléau d’armes lourd (+8 corps à corps, 1d8+4) ou javelot (+4 à distance, 1d6+4) ; Particularités des orques, déplacement accéléré, rage (1/jour) ; AL NM ;
JS Réf +1, Vig +8, Vol +0 ; For 18, Dex 12, Con 16, Int 8, Sag 10, Cha 8.
Compétences. Escalade +3, Intimidation +4, Saut +4, Survie +3.
Dons. Arme de prédilection (fléau d’armes lourd), Attaque en puissance, Enchaînement, Science de la destruction.
Possessions. Vêtements épais et cuir à peine tanné, lourdes bottes cloutées, cuirasse, écu en acier, ceinturon en cuir, fléau d’armes lourd, gros couteau, 4 javelots.
Apparence. En plus d’être grand et puissant, Irdoc a les membres disproportionnés,
accentuant un peu plus sa nature animale. Son visage poilu reflète pourtant l’étincelle de raison qui sommeille au fond de son crâne cabossé. La voix d’Irdoc est grave et puissante, mais il serait une très mauvaise idée de lui faire remarquer que son zozotement est des plus mal venu pour quelqu’un qui veut être  chef.


La troupe d’Irdoc
La troupe qu’a constituée Irdoc est forte de 40 orques. Une douzaine d’entre eux montent la garde à l’entrée de la mine de Lahar Nemm. Ils ont aussi pour mission de capturer de nouveaux esclaves pour que les recherches au fond du lac (ou le travail à la mine) avancent plus vite. Les orques ont un planning bien précis, et à tout moment, il y a 10 orques qui se reposent et dorment dans la salle 3, pendant que le reste s’occupe de surveiller les esclaves et les recherches au fond du lac (ou de la mine). Chaque groupe se relaie, sachant que Irdoc traîne le plus souvent en compagnie de ses trois meilleurs orques près de sa tente (salle 2). Pour assurer sa subsistance, la troupe continue de faire travailler les esclaves nains de Lahar Nemm, sous bonne surveillance, cela va sans dire. Pas fous, les orques.
L’ambitieux Irdoc n’a malheureusement pas réussi à rassembler une équipée qui pourrait ne serait-ce que rivaliser avec la fameuse bande à Bardil. Loin de là. Tout les défauts que vous pouvez imaginer à ces mercenaires orques se retrouvent au moins chez un des individus de la troupe.
Un bêta ? Il y en a un. Un pingre prêt à tout pour deux trois piécettes de plus que les autres ? Pareil. Vous trouverez aussi un non-violent relégué aux tâches ingrates, un gros tas à peine capable de se mouvoir, un hargneux qui fait usage de la violence sans sommation, un orque qui se prend pour un géant des collines, un imbécile heureux qui fait confiance à tout le monde (aux PJ aussi, bien sûr), une andouille qui fait le feu avec le stock de flèche.
Mais il y a aussi... un vicieux apôtre de la torture, une brute qui n’hésite pas à massacrer un nain à mains nues avant d’aller se coucher (ça le détend voyez-vous), un apprenti shaman qui recueille le sang des prisonniers pour préparer d’ignobles potions (sans résultat pour le moment), un archer qui n’hésite pas à canarder dans la mêlée, un petit malin qui surveille discrètement les esclaves de la troupe (des fois que ces humains soient un peu trop téméraires), un héros de l’arène doué d’une résistance incroyable (pv 17).
Difficile, avec autant d’individualités marquées de constituer une troupe digne de ce nom. Graouk, un jeune guerrier aux tendances barbares vénérant le combat comme le choix divin de Gruumsh du plus fort, supporte assez mal les « calculs » de son chef, en particulier les compromis avec des individus extérieurs et les choix tactiques autres que l’affrontement frontal. Ses convictions et son courage sur le champ de bataille impressionnent une demi-douzaine d’orques au sein de la troupe qui sont sensibles à son discours. Cela dit, cette opposition reste très discrète car Irdoc est de loin le plus puissant, mais, dans des circonstances particulièrement opportunes, le conflit pourrait bien ressurgir, de façon inévitablement sanglante.
Heureusement pour la stabilité de la troupe, les dieux ont créé les orques à leur image : ils ont désespérément besoin de quelqu’un pour leur botter le cul, et d’ennemis à qui botter les fesses. Du coup, par la grâce de son fléau d’armes, Irdoc parvient à maintenir un semblant de cohésion, notamment en combat. Dans une telle situation, son commandement n’est pas remis en cause, et sa science du combat, acquise au côté de Bardil, lui permet de diriger au mieux ses orques. En terme de jeu, pour que la troupe ne combatte pas le plus stupidement du monde (dispersions, hésitations et conflits internes), le chef doit utiliser une action simple pour crier dans les oreilles de ses guerriers, qui l’écouteront immédiatement


Le lac sous la montagne
II y a très longtemps, quand les premiers nains du clan des Lahar Nemm se sont installés au cœur des Montagnes Grises, il trouvèrent du minerai d’acier en quantité importante sans avoir a descendre trop profond dans les racines de la roche. Le gisement semblait des plus riches, le clan prospéra rapidement et se
fit une solide réputation dans la cité de Elcombe et dans tout le duché. Les nains épuisèrent toutefois assez vite les premiers filons qui ne s’avérèrent pas si généreux que les prévisions estimées par les maîtres mineurs. Les nains creusèrent donc de nombreuses galeries en profondeur. Plus ils s’enfonçaient et plus le
minerai se faisait dense et pur. Appâtés par ces découvertes, les nains continuèrent leur descente et ils ouvrirent un jour une galerie débouchant sur un réseau déjà constitué, autour d’une immense grotte naturelle pratiquement entièrement occupée par un lac souterrain. Sur ce territoire vivait une population de créatures troglodytes intelligentes de petite taille (1 m), aussi à l’aise dans l’eau que dans les cavernes. Ces dernières entretenaient une véritable symbiose avec des élémentaires de feu présents à même la roche tout autour du lac souterrain. La présence de ces élémentaires permettait aux eaux des rivières souterraines d’atteindre dans cette immense cuvette une température incroyablement chaude. Tout un écosystème autonome prospérait grâce à cette association miraculeuse. La présence des élémentaires expliquait également la quantité et la qualité exceptionnelle du minerai présent autour du lac.
Les nains, dans un élan de cupidité, ne cherchèrent pas longtemps à comprendre la situation. Pour eux, il était clair que ces monstres hostiles cherchaient avant tout à garder pour eux les richesses en minerai contenues dans la roche. Ils livrèrent donc un assaut terrible contre ces créatures relativement faibles et inoffensives. Il est fort probable que les nains n’aient pas saisi la nature bienfaisante et intelligente de ces créatures. Lors de l’extermination, quelques doutes ont germé dans l’esprit des nains les plus sensés devant le comportement de leur victime, mais il était trop tard. Les créatures, dans leur dernier souffle, n’ont pas manqué de maudire les Lahar Nemm. Certains membres du clan ont ressenti comme une prescience de cette malédiction.

Dans un premier temps, la disparition des troglodytes a complètement bouleversé le fragile équilibre de ce microcosme. Les élémentaires de feu ont dépéri, le lac est redevenu glacial, entraînant la mort de la faune et de la flore qui y avait jadis prospéré. Le minerai a perdu en qualité, devenant friable et composite. Les nains décidèrent alors d’abandonner l’endroit et de passer sous silence cet épisode honteux. Ils survivent aujourd’hui péniblement des quelques filons d’une montagne devenue stérile. Comme un tabou, un poids trop lourd à porter, la légende du lac maudit et des âmes damnées des troglodytes hantent  aujourd’hui encore les cauchemars des jeunes nains. Le clan a provoqué lui-même sa perte, mais la malédiction prendra le visage de deux prêtres humains et d’une troupe d’orques.
Pour l’ambiance d’un scénario, les nains, en confiance, peuvent raconter cette légende, à la manière d’une histoire pour effrayer les enfants. Pour les nains, la légende explique la présence des monstres du lac (voir par ailleurs), qui ne seraient rien d’autre que les âmes défuntes des troglodytes assassinés par les nains. La vérité est tout autre, puisque les monstres du lac sont les descendants des créatures qui vivaient anciennement dans les eaux chaudes du lac, et qui ont du s’adapter à leur nouvelle vie.


Le plan :
 

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Les monstres du lac
Aberration de taille M; FP 3 ; DV 3d8+3 ; pv 18 ; Init +1 ; VD nage 18 m ; CA 17 (+1 Dex, +6 armure naturelle), contact 11, pris au dépourvu 16 ; BBA +2 ; Lutte +3 ; Att morsure (+4 corps à corps, 1d4+2), liquide visqueux (+4 contact à distance, 1d4 acide et aveuglement pendant 1d4 rounds sauf jet de Vigueur (12) réussi) ; AS étreinte ; Part Créature informe (immunisée aux coups critiques), vision dans le noir (18 m) ; AL N ; JS Réf +2, Vig +4, Vol +2 ; For 14, Dex 14, Con 12, Int 4, Sag 10, Cha 10.
Compétences : Détection +5, Natation +8, Perception auditive +5.
L’éventuelle description physique des monstres du lac repose sur un principe simple : suggérer plutôt que de montrer. Dans les profondeurs des eaux du lac, la peur du noir et le toucher glacial et visqueux d’un poisson invisible sont bien plus évocateurs qu’une illustration représentant un poulpe borgne (!). Perdus dans les eaux sombres, les PJ doivent être mis face à une présence aussi dangereuse que difficile à identifier. Les monstres n’attaquent qu’en mouvement,
prenant leur temps, sans jamais rester au contact.
De même, ils évitent de rester à proximité d’une quelconque source de lumière, bien que cela ne soit pas dangereux pour eux. Les rares détails de description doivent laisser libre court à l’imagination des joueurs : l’obscurité et l’indicible avant tout. Par contre, les assauts, eux, n’auront rien d’imaginaires (1d4+2 par morsure), et les premiers dégâts encaissés devraient effrayer les plus téméraires des explorateurs sous-marins.

Conjointement aux attaques, les Pj pourront apercevoir une ou deux tentacules visqueuses transportant une fluide acide et aveuglant, un impressionnant aileron évoquant la masse impérieuse des grands requins, ou une mâchoire verdâtre pleines de dents noires tachées de sang. Ces éléments, qui entourent une imposante masse sombre, font des créatures du lac des aberrations plus que de simples prédateurs marins. Enfin, lorsqu’ils sont à proximité et qu’ils sont en chasse, les monstres du lac émettent des vibrations continues suffisamment perceptibles pour que les PJ les entendent. Ces vibrations sont le signal que
la menace se rapproche sérieusement, mais elles ne permettent malheureusement pas de situer les créatures.


L’épée de l’onde

L’épée qui gît au fond du lac en compagnie des derniers trésors de guerre du nain Barahir Forge d’acier a été découverte banalement, il y a plusieurs siècles, par un vieux marin, qui remontait ses filets. Le pauvre homme aurait sans doute préféré remonter des sacs de poissons bien frais, mais bon. Personne ne saura sans doute jamais qui fabriqua cette lame claire et très affûtée, dont la garde est composée de vieux coquillages ocres et effrités par des siècles passés au fond des eaux. Quoiqu’il en soit, sans cette épée, Barahir Forge d’acier n’aurait sans doute pas eu autant de facilité à dissimuler son immense butin au beau
milieu d’un lac souterrain ! En effet, en plus de ses propriétés de combat, la lame possède le pouvoir marche sur l’onde, qui permet à son porteur d’évoluer sereinement à quelques centimètres au-dessus de tous les liquides, chauds ou froids, froids de préférence.

Le nain, qui détestait par dessus tout avoir les pieds et la barbe trempés (comme on le comprend), a donc pu transporter sans le moindre souci ses grands sacs jusqu’au milieu du lac souterrain et les vider à un endroit inaccessible. L’histoire ne raconte pas si Barahir avait prévu qu’en jetant la lame au fond du lac avec le reste, il risquait de se retrouver lui aussi totalement immergé dans l’eau. Sans présumer de l’intelligence de Forge d’acier, on peut toutefois penser qu’un nain capable de marcher sereinement à la surface d’un lac aura tout de même pris soin d’emporter avec lui une petite embarcation. Et puis quand il s’agit d’eau, les nains sont tout de même très prévoyants.
L’épée de l’onde est une épée longue. Elle bénéficie d’un bonus d’altération de +2, et son porteur peut utiliser le sort marche sur l’onde à volonté, tant qu’il tient l’arme dans l’une de ses mains.

 

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Basé sur les règles originales de DUNGEONS & DRAGONS ® créées par E.Gary Gygax et Dave Arneson et sur la nouvelle édition des règles de DUNGEONS & DRAGONS conçues par Jonathan Tweet, MonteCook, Skip Williams, Rich Baker, and Peter Adkison. D&D, DUNGEONS & DRAGONS, FORGOTTEN REALMS, et DUNGEON MASTER sont des marques déposées par Wizards of the Coast, Inc. Le logo d20 est une marque déposée par Wizards of the Coast, Inc. Ce produit est une oeuvre de fiction. Toute ressemblance avec des personnes, lieux ou avec des organismes existant ou ayant existé serait purement fortuite.

 

 

DnD 2013

 

Scénario : Thomas Berjoan

Complément : Damien Coltice et Tom Berjoan
Illustrations : Christophe Swal et Jean-Baptiste Reynaud
 

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