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L'île de la mort lente

Scénario D20, Pathfinder & D&D niveau 2-4

[ Retour au choix ]

 

Une aventure pour 4-6 joueurs

 

Un scénario pour envoyer vos personnages sur l'île de Tridios. Dans ce scénario, les mystères du carnet d'exploration de Melkior Vubass le mage-explorateur (carnet que vous avez pu consulter en page 22) vous seront expliqués. Les joueurs de jeu de rôles profiteront du scénario de 10 pages pour AD&D ou autres jeux de rôles médiévaux fantastiques. Quant aux non-joueurs, ils feront la découverte des diaboliques secrets de l'île et comprendront son étrange écologie.

 

 

Qu'est-il donc arrive à Melklor le célèbre mage-explorateur? Découvrez-le dans ce scénario ou sont révélés les secrets de l'Île de Tridios les trois pics".

AVERTISSEMENT: Pour bien profiter de ce scénario non linéaire et assez complexe, nous vous conseillons de lire attentivement le carnet de Melkior Vubass (voir en fin du module), car de nombreux évènement décrits dans celui-ci trouvent leur explication ici. De même les non-joueurs sauront faire abstraction des notes techniques pour apprécier l'écologie particulière de Tridios.

Equipé du journal de Vubass, les personnages pourront partir à l'aventure.

 

RÉSUMÉ DE L'INTRIGUE
La fille du Duc Frigmahr a disparu il ya trois ans, en compagnie de l'ingénieur du duché. Le Fend l'Écume a retrouvé l'île de Tridios où la princesse a échoué. Le duc relance les recherches discrètement en embauchant un groupe d'aventuriers. Ceux-ci devront affréter un navire et se rendre sur Tridios.
En cours de route, ils doivent aborder l'île de Gawakky pour ravitailler. Des brigands sont déjà sur place. Après que les aventuriers aient rétabli l'ordre, un îlien les accompagne sur l'île de Tridios. Cette île magique abrite des créatures étranges. Les habitants savent où trouver la jeune fille, l'ingénieur et les rescapés du naufrage, mais les marins se sont transformés en géants, la princesse est devenue laide et l'ingénieur fou. Ramener tout ce petit monde vers la civilisation n'est pas une mince affaire. Comment le duc réagira-t-il en voyant sa fille?


PROLOGUE

Le Fend l'Écume est revenu au port il ya une semaine, l'équipage semble souffrir de démence collective. Melkior Vubass, le mage de l'expédition, ainsi que nombre de marins sont atteints de difformités physiques accompagnées de troubles mentaux graves. Les spécialistes de Lériance ont diagnostiqué une dysmorphie avec hypertrophie cérébrale provoquée par l'utilisation d'un sort mal contrôlé par le praticien. La zone d'effet de ce dernier serait à l'origine des perturbations mentales du reste de l'équipage.

Les malades ont été placés en quarantaine dans l'une des ailes de l'hospice municipal. Quant au magicien, il est en observation dans l'un des cachots du palais. Le Fend l'Écume ainsi que tout son chargement ont été mis sous scellés dans un bassin du port militaire, hors de vue des curieux. Tous les effets du Capitaine Enostalos et de Melkior Vubass ont ensuite été transférés au Palais.
C'est en fouillant l'un des coffres du mage que le chambellan, chargé de dresser l'inventaire des biens saisis, découvrit une gourmette ornée d'un camée - un
bijou que le duc offrit quatre ans auparavant à sa fille le jour de son départ pour le monastère d'Ardavalll. Le Duc Frigmahr pensait pourtant sa fille perdue
après la disparition du navire qui devait la ramener du monastère après un an d'études. Le seigneur s'est entretenu toute la nuit avec ses conseillers et décide de faire appel à des étrangers pour mener à bien et discrètement des recherches. Ainsi, ses ennemis des domaines voisins ne risquent pas de s'en mêler et de tenter d'influencer ses futurs choix politiques par un quelconque chantage.

L'ESPOIR RENAÎT
Le Grand Maître de Stolfana a identifié avec difficulté les fragments de poterie ramenés par l'expédition (ceux que Vubass mentionne au Jour 25 de son carnet) . En général, les dons d'encens sont faits dans des pots neufs et non anciens comme ceux retrouvés sur l'île, il s'agit pourtant bien de céramique votive. Il est presque certain qu'ils proviennent du monastère: Le Duc offre alors une récompense sous forme de terre, agrémentée d'un titre de noblesse ou de la main de sa fille si son sauveur est un gentilhomme de bonne lignée.
Des gentilshommes et des aventuriers de tout acabit arrivent en ville. Les habitants profitent de la situation pour se faire un peu d'argent en ouvrant des
chambres d'hôte ou en fournissant toutes sortes de services.


DÉBUT DE L'AVENTURE


Les volontaires sont rassemblés dans la grande cour d'honneur et y attendent d'être appelés un par un. Les personnages des joueurs sont là parmi les autres et peuvent lier connaissance si ce n'est déjà fait.  À ce moment, un homme est jeté du haut du donjon. La rumeur court dans l'assistance: c'était un escroc qui voulait profiter de l'occasion pour se faire un peu d'argent. Une démonstration du sérieux de la mission!
Le chambellan vient chercher un personnage et de lui demande de laisser dans le petit salon tous les objets magiques en sa possession. Cette mesure est en vigueur depuis la tentative d'attentat perpétrée par un chevalier de passage ayant demandé une audience au duc.
Le Duc Frigmahr, son chien Oracle, le conseiller particulier, Blaccavon le Grand, Prêtre de l'Ordre de Stoffana et ses deux gardes du corps reçoivent individuellement chaque volontaire. Le chien s'approche du visiteur, le renifle et part se coucher dans un coin sombre de la cheminée. Les questions posées pendant cet entretien tournent autour des motivations de l'aventurier et permettent au prêtre et au chien d'étudier plus en détail sa personnalité.
Bien entendu, à moins d'un impair monumental, les personnages des joueurs seront tous sélectionnés. Après que chaque volontaire aura passé l'examen, le chambellan appellera les noms des élus dans la cour avant de congédier les autres.
Le nouveau groupe d'aventuriers sera alors réuni devant le Duc qui leur livrera les informations résumées dans l'encadré "La disparition du Grâce divine" et leur
montrera le carnet de Melkior Vubass. Si les personnages demandent une assistance financière ou matérielle pour mener à bien leur quête, ils seront aidés dans la mesure du possible. Cette aide, avec les intérêts, sera déduite de la récompense.

INTERROGATOIRE D'ENOSTALOS ET DE SON ÉQUIPAGE
Pour compléter leurs informations, les personnages auront sans doute l'idée d'interroger les survivants de l'expédition (s'ils ne le font pas, n'insistez pas). Dans ce cas, ceux-ci répondent à contrecœur. Certains marins étaient restés sur le bateau, ils savent donc que le capitaine et le mage sont partis explorer les alentours, puis que Melkior Vubass a rencontré des indigènes et a renvoyé le capitaine et ses marins à bord du navire. Ceux qui sont partis avec le capitaine n'ont pas grand chose à dire de plus que ce qui est décrit dans le carnet du mage jusqu'au jour 29. Malgré tout, ils ont des incidents à révéler.
 

LA DISPARITION DU GRÂCE DIVINE
Le convoi qui emmenait Linorine, la fille du Duc frigmahr, fut dispersé lors d'une tempête. Le navire qui la transportait, le Grâce Divine, commandé par le Capitaine Guntonar, a été porté disparu. La jeune fille, âgée de 17 ans, revenait du monastère d'Ardavall où elle étudiait en vue de devenir Grande Prêtresse de Stoffana (la déesse de la terre).
À bord du vaisseau se trouvait également Zabor KhlumbIr un des plus grands ingénieurs du royaume, ainsi que la garde rapprochée de la jeune fille. La cargaison était constituée d'encens, d'or, de pierres précieuses et d'objets sacrés destinés au temple de la capitale. À l'époque, Frigmahr envoya la quasi totalité de sa flotte danS te secteur du drame. Les pirates profitèrent de la situation pour piller les villes côtières. Le Duc en renforça les garnisons. Son voisin, l'Arkatdr Wolfreg, attaqua les Marches qu'il annexa. Le souverain, aveuglé par le chagrin, n'avait pas mesuré les conséquences de ses actes. Maintenant, il est méfiant. Il pense que le Fend l'Écume pourrait avoir été victime d'une malversation de son ennemi, l'Arkator. C'est pour cette raison qu'il fait appel à des étrangers pour mener l'enquête. Il leur fournit bien entendu le carnet du mage de l'expédition du Fend l'écume, Melkior Vubass. Us peuvent le consulter à loisir.


LES MARINS RESTÉS SUR LE NAVIRE
Le 29e jour, l'un des marins de garde a vu quelque chose briller dans l'épave au fond du lagon. Profitant de l'absence prolongée du capitaine el d'une grande partie de l'équipage il a persuadé deux de ses camarades d'aller voir ce que c'était. Ils ont fait quelques plongées et ramené des pierres précieuses et dos monnaies d'or et d'argent. Mais très rapidement ils se sont rendus compte d'un changement qui s'opérait en eux: certaines parties de leur anatomie commençaient à gonfler.
Paniqués, ils ont quitté le navire et se sont cachés dans les fougères. À ce moment, ils ont vu le capitaine et le reste des marins revenir près de l'embouchure" de la rivière ; sur l'autre rive un groupe d'indigènes débouchait des fourrés.
L'un des plongeurs est sorti de sa cachette, a lancé un couteau vers les indigènes en hurlant que c'étaient de terribles jeteurs de sorts. Les autres marins, voyant leurs camarades défigurés, ont vivement réagi en tirant des flèches vers les indigènes qui se sont évanouis immédiatement dans la nature.


LE CAPITAINE ET LE RESTE DE L'ÉQUIPAGE
Ils sont partis faire le tour de la zone boisée pour trouver des produits frais et accessoirement quelque chose qui pourrait se vendre cher comme un animal exotique ou des plantes étranges. Les indigènes qu'ils ont rencontrés ne leur inspiraient pas confiance et le capitaine a renâclé à laisser le mage seul en leur compagnie.

Finalement il a obéi, mais il a eu tort. En effet les indigènes sont des sorciers! En revenant, ils ont tiré sur des autochtones qui avaient défiguré deux de leurs
camarades. C'est justement quelque temps après que tous ont été victimes de la malédiction! Le capitaine a ordonné qu'on ne quitte plus le navire, sauf en groupe afin de chasser ou de pêcher. Quand le mage est revenu, totalement défiguré et fou, ils  ont levés les voiles et ont fuit au plus vite.


LES PRÉPARATIFS DU VOYAGE
Le voyage nécessite au minimum une felouque avec un capitaine (sauf si l'un des personnages possède la compétence de Navigation ou un Charisme et une
Intelligence de 12), dix hommes d'équipage et pour 30 jours de vivres et d'eau potable.
Il se peut que des voleurs ou des aventuriers mal intentionnés (recalés par le duc) tentent d'infiltrer l'équipage.


LA TRAVERSÉE VERS GAWAKKY
Le trajet dure 20 jours pour rallier Gawakky. Si les aventuriers n'ont pas été vigilants sur le recrutement de l'équipage, il y a 25 % de risques que l'un de ses membres soit un pirate ayant emporté une hirondelle de mer dressée. Dans ce cas, leur bateau sera attaqué par un navire pirate 3 à 4 jours après leur départ de Lériance.


L'ÎLE DE GAWAKKY


Gawakky est située au sud-est d'un archipel comprenant une centaine d'iles de tailles diverses, dont Tridios. Le port de Gawas se trouve à l'est de I7le, au pied d'un grand massif volcanique. Il comprend tous les équipements indispensables pour entretenir et réparer les navires de haute mer. Le mont Gawa est escarpé, une forêt tropicale pousse sur ses flancs. Le reste de I7le est un plateau parsemé de villages d'agriculteurs. Quelques regroupements de cabanes se trouvent au milieu des cocotiers bordant les plages.
C'est la seule île de l'archipel qui soit "civilisée", les autres sont occupées par des tribus "sauvages" et inhospitalières. r
Le port comprend un bassin de radoub primitif et deux quais. Il y a trois auberges, un magasin d'accastillage, un comptoir de troc, trois boutiques d'artisanat local dont une vend du poisson et de la viande séchée, une autre des carapaces de tortue et du matériel de pêche.
L'économie de l'ile est basée sur le commerce des plumes, des coquillages et autres produits de la mer comme le poisson et le corail. Le métal et les objets magiques ayant une fonction pratique comme les pierres de lumière éternelle ou une cuillère de purification de l'eau sont très recherchés.

 

LES GAWAKKIS
Le Gawakki est de type polynésien. Il ne connaît pas les races non humaines. Il est naïf mais pas sot. La société gawakki est structurée. La couleur des
tatouages, vêtements ou habitations correspond à la caste de la personne:

• Bleu foncé pour les pêcheurs et navigateurs de haute mer (les seuls à connaître l'emplacement de Tridios)
• Bleu clair pour les chasseurs.
• Blanc pour les ramasseurs de coquillages et de corail (ils connaissent l'ile de Tridios), les caboteurs et les pêcheurs côtiers.
• Rouge pour les charpentiers et autres travailleurs du bois.
• Vert pour les tisserands.
• Multicolore pour le chaman (il connaissait l'histoire de Tridios, mais hélas ... ).

La plupart des habitants connaissent des légendes sur l'ile de Tridios. Ils n'en parleront pas à un étranger sauf s'i Is considèrent cet étranger comme un ami. Or, la population, habituellement accueillante, semble éviter les aventuriers.


À LA PÊCHE AUX RENSEIGNEMENTS
Un autre vaisseau, l'Éperon d'Osrorest au mouillage dans le port de Gawas. Officiellement, il fait une escale technique avant de repartir pour une saison de  pêche à la tortue géante. Les officiers de l'Éperon d'Osror (2 guerriers, 1 magicien et 1 clerc), travaillent pour l'Arkator, ils ont fait courir le bruit que l'équipage des personnages était l'avant-garde d'une bande de pirates qui veulent prendre le contrôle de l'île. Le clerc et l'un des guerriers font pression sur les commerçants pour qu'ils ne vendent pas leurs marchandises à ces derniers. Cela explique les réticences des habitants.
Tant que les intrigants, qui ne sont pas vraiment discrets dans leurs façons d'agir, sèment le doute dans l'esprit des îliens, il sera impossible aux aventuriers
d'obtenir des renseignements ou de l'aide. De plus, aucun Gawakki n'acceptera de prime abord d'accompagner les aventuriers.
Les bandits de l'Éperon d'Osror ont en effet enlevé et caché la fille du chef du village et le chaman. Nul ne le sait encore, mais ce dernier est mort, assassiné. Les bandits ont blessé le neveu d'un pêcheur en haute mer et commis d'autres actes barbares contre des Gawakkis.
Retrouver la jeune fille et soigner le blessé pourraient décider l'un des pêcheurs en haute mer à se porter volontaire pour accompagner le groupe (par exemple l'oncle du blessé). La fille du chef du village est détenue dans une grotte à flanc de volcan, elle y est gardée par le mage, le second guerrier et un marin (voleur niv. 1) par aventurier. Le cadavre du chaman est abandonné au fond de la caverne.
Une fois les officiers de l'Éperon d'Osror mis hors d'état de nuire il sera possible pour les aventuriers d'obtenir du ravitaillement et des renseignements sur l'île inconnue que les Gawakkis appellent Tridios.

 

LÉGENDES DES GAWAKKIS CONCERNANT TRIOIOS
Tridios est une île volcanique dotée d'un grand lagon. Sa particularité est qu'elle est parcourue par de nombreuses rivières dont certaines sont souterraines. Pour les Gawakkis, l'île est née des amours de la Déesse Terre et du Dieu des Mers. Chacune des divinités est à l'origine des courants d'eau qui la parcourent. Ainsi l'eau chaude allant du lagon au volcan est un cadeau de la mer, alors que l'eau froide qui vient du Gobelet, un cadeau de la Terre (voir le plan).
Les Tridiosiens, pour honorer les divinités, passent leur vie à migrer du volcan vers le lagon et inversement. Chaque voyage correspond à une étape de la vie.
Les chamans de tout l'archipel sont formés sur Tridios. Une tribu sans chaman envoie sur Tridios un volontaire qui devient apprenti chaman. Il vit là-bas au rythme des habitants de Ille puis, quand son apprentissage est terminé, il revient vers sa tribu d'origine.
Quand un chaman se sent mourir, il part sur l'île sacrée. Quelques semaines plus tard un jeune chaman de Tridios vient le remplacer, C'est souvent la réincarnation de l'ancien, car il connaît les personnes de l'lie et tous les secrets de son prédécesseur. Le chaman de Gawakki était un Tridiosien, dommage qu'il soit mort.


EN ROUTE POUR TRIDIOS
Avec l'aide d'un guide il faut 6 + 1d6 jours pour atteindre l'île de Tridios. Sans l'aide d'un pêcheur gawakki le trajet dure 30 + 2d10 jours. Au bout de 20 jours de voyage, il y a 5 %  (cumulables) de risques par jour d'avoir une mutinerie à bords. Après le trentième jour, les vivres et l'eau vont manquer, ce qui augmente le risque de mutinerie de 10%. Au-delà du trente-cinquième jour la famine commence à à raire des ravages dans l'équipage.
Le navire sans guide a de grandes chances de faire de mauvaises rencontres (raie géante, requin à dents de sabre, baleines, kraken, etc.). L'île est visible à l'horizon deux jours avant de pouvoir y accoster. On la reconnait à sa silhouette. Sans l'aide d'un Gawakki il ya 50 % de risques d'éventrer le bateau sur un récif de corail.


L'ÎLE DE TRIDIOS

 

GÉOGRAPHIE

 

Cette île présente un grand lagon d'eau claire e bleue, plus loin le relief devient montagneux. On distingue trois sommets volcaniques. Le plus haut est celui que l'on appelle le Gobelet, du second émane une épaisse fumée blanche, on le nomme le Brûlant. Le dernier et plus petit est appelé l'Endormi. En dehors des hauteurs des volcans, l'île est recouverte d'une jungle épaisse de fougères sur "la plaine", puis d'arbres sur les hauteurs. Pour nos aventuriers, les cartes vues de haut n'existent pas, ils se repèrent à l'aide de "profils" comme celui qui se trouve au début du carnet de Melkior Vubass.


En fait, le relief du lagon est le négatif du relief des montagnes. On retrouve donc dans le lagon trois "trous" qui sont les opposés des trois cratères. Il est bien sur impossible aux joueurs de déterminer cela au premier abord car les baignades dans le lagon sont très périlleuses.

 

Toute l'écologie de l'île vient de son système hydraulique et de ses cristaux magiques. Pour le moment, il vous suffit de savoir que le "gisement" de cristaux blancs se situe dans le Puits, le plus grand trou du lagon, négatif du Gobelet. Les cristaux noirs pro- viennent quant à eux des profondeurs du Gobelet. Ces cristaux, comme on va le voir, ont des effets particuliers sur les organismes vivants.


LES SECRETS DE TRIDIOS

 

LE SYSTÈME HYDRAULIQUE
• Une source d'eau chaude sort du Puits (le négatif du Gobelet) situé dans le lagon, au niveau de l'épave Ce courant entraîne des cristaux blancs avec lui. L'eau chaude arrive près de l'embouchure de la rivière avant de rejoindre une rivière souterraine. Celle-ci va jusqu'au Brûlant et se jette dans un "bassin" d'où émane l'épaisse fumée qui sort du pic, ce n'est donc nullement un volcan qui menace d'entrer en éruption. De ce bassin repartent deux cours d'eau. Le premier emmène les cristaux blancs jusqu'à l'Endormi par voie souterraine. Le second s'infiltre dans la paroi rocheuse du pic pour former une rivière dénuée de cristaux qui va se jeter dans l'étang sacré.

• Une source d'eau froide, quant à elle, sort du Gobelet. C'est également à cet endroit que se situent les cristaux noirs. Deux cours d'eau partent de ce lac. Le premier est souterrain et rejoint l'Endormi par un siphon, y amenant des cristaux noirs. Le second traverse la roche (qui filtre les cristaux noirs), puis dévale
les pentes du volcan pour se jeter, par une cascade, dans l'étang sacré.

• Le lac souterrain de l'Endormi reçoit de l'eau des deux autres volcans. Ce mélange entre cristaux noirs et blancs provoque leur' neutralisation. Par des microfissures, l'eau suinte dans la caverne située en dessous, entraînant la formation de cristaux gris (résultant du mélange des éléments de base des cristaux dissous dans le lac). Le trop plein du lac se déverse, par un siphon, dans l'étang sacré.

• L'étang sacré contient de l'eau fraîche en surface provenant de la cascade, de l'eau tiède en eau moyenne venant de l'Endormi et de l'eau chaude en profondeur (600 C) ayant pour origine le cratère du Brûlant. C'est de cet étang que part la rivière qui se jette dans le lagon, la boucle est bouclée! Cette eau du lac sacré est très importante car elle a la propriété d'arrêter les effets néfastes des cristaux (voir ci-dessous).


LES CRISTAUX
Qu'ils sont importants ces cristaux d'où émane une étrange aura magique - pour peu que l'on puisse voir les auras magiques! La "promenade", par l'intermédiaire du complexe réseau hydraulique, des cristaux noirs, blancs ou gris dans toute nie a engendré un système écologique unique. Les cristaux noirs ont en effet la capacité de ralentir le vieillissement, qu'il s'agisse d'éléments organiques ou non! Les cristaux blancs provoquent l'effet inverse et accélèrent grandement le vieillissement. Quant aux gris, ils stoppent les effets des deux autres types de cristaux et de plus ont la faculté de régénérer les tissus et les cellules! Voilà qui est intéressant mais dangereux car les cristaux provoquent sur les tissus vivants des développements anarchiques suscitant la naissance d'excroissances.

Contact direct avec des cristaux blancs ou noirs. Si un métabolisme entre en contact direct avec des cristaux ou se baigne dans une eau chargée de cristaux, il se produit un développement anarchique et un vieillissement du corps (voir plus loin "Le lagon").

Boire de l'eau chargée de cristaux blancs ou noirs. Cela provoque les mêmes symptômes que précédemment mais dans de moindres proportions. La première semaine : 20 % de masse supplémentaire (répartie au hasard), 2e et 3e semaine: 15 % de plus, 3e à 6e : 15 %, À partir de la 7e semaine 2 % par semaine jusqu'à la trentième semaine où le malade se stabilise. Le corps se développe de manière anarchique, mais au bout d'un moment cela finit par s'équilibrer, donnant au final à la victime l'aspect d'un géant. Si la victime cesse de boire l'eau, le processus commence à s'inverser deux mois après la fin de la "cure. Le délai pour revenir à la normale est égal au double du temps d'exposition (donc les marins auront besoin de 2 mois pour être comme avant, encore que les dégâts neurologiques soient irréversibles). En plus de cela, les cristaux ont des pouvoirs qui leur sont propres:

Boire de l'eau chargée en cristaux blancs provoque l'accélération de la croissance et donc du vieillissement: les êtres vivants organiques se développent deux fois plus vite (ainsi un bébé aura le corps d'un enfant de 10 ans en 5 ans). Sur les matières inorganiques, le vieillissement se multiplie par 100 (c'est ce qui est arrivé aux tessons de poterie ramassés par Vubass) ! l'arrêt de la consommation stoppe le vieillissement.

Boire de l'eau chargée en cristaux noirs ralentit la croissance et augmente la densité de la matière avec une diminution de taille. La durée de vie est multipliée par deux. Les effets se font senti r au bout de deux semaines de "cure". Si le personnage arrête de consommer l'eau, il se met à vieillir 5 fois plus vite que la normale, pour finalement retrouver l'âge qu'il aurait dû avoir.

Boire de l'eau chargée de cristaux gris bloque l'effet de développement anarchique du corps dû aux deux autres types de cristaux. Ils permettent de plus la restauration des tissus (régénération 1 pdv par jour), et inversent le vieillissement, permettant ainsi de rajeunir!

 

LES PROCESSIONS
Si l'eau représente un danger pour les étrangers ne sachant pas l'utiliser, il existe une autre forme de péril, les processions!
La procession est constituée par une masse grouillante de plusieurs centaines de milliers de petites chenilles jaunes omnivores. Elle se déplace par glissement des individus des couches supérieures vers l'intérieur. Les chenilles ont une mémoire collective de forme. Elles mémorisent la forme de la dernière créature dévorée et se déplacent en gardant celle-ci. Ainsi, lorsqu'elle a digéré un humain, la colonie prend la forme d'un corps grouillant qui rampe (ce que représente le dessin de Vubass, jour 36). La procession attaque en enveloppant progressivement sa proie puis en assimilant les tissus mous. Une fois le squelette (s'il y en a un) nettoyé, elle reprend la route.
La procession fait une boucle entre les trois volcans. Ce périple dure six mois, puis les chenilles se fixent et tissent leurs cocons sur les branches hautes des arbres. Vingt jours plus tard, les papillons s'envolent. Les papillons vivent trois jours. Le premier ils s'accouplent, le second ils pondent des grappes d'œufs sur une zone de végétation donnée, au soir du 3e jour, ils se rassemblent en un énorme nuage qui prend la direction du lagon, où ils meurent.
Trois semaines plus tard les larves naissent. Elles se nourrissent pendant deux semaines des plantes environnantes pour atteindre la taille adulte (1 cm) puis quittent la "clairière" ainsi créée en formant la procession primitive qui ressemble à une chenille de 3 m de long (elle changera de forme dès sa première victime
avalée). Les caractéristiques des processions sont données plus loin.


LES TOTEMS
Les processions n'ont aucune intelligence et n'ont peur de rien, il est également difficile de les tuer! Néanmoins, elles ne traversent l'eau que très lentement, et quand elles ont une proie elles ne la lâchent pas pour d'autres (la technique du sacrifié fonctionne très bien). Mais les habitants des îles ont découvert un "vernis" qui éloigne les processions. Ce vernis recouvre les totems qui sont disséminés dans l'île (4 dans la plaine et 8 dans la forêt). Chaque totem symbolise l'harmonie de l'homme et de la nature. Ils sont sculptés dans du bois dur et enduits de glu végétale (glucose grimpante) avant d'être posés sur un radeau dérivant sur le lagon le soir où les papillons viennent mourir. Rendus fous par l'odeur dégagée par le suc de plante, des milliers de papillons se collent sur le bois et meurent. Les ailes se dissolvent ensuite dans la glu. En séchant cet enduit devient transparent et dur comme un vernis. La propriété de la matière des ailes des papillons est de repousser les processions dans un rayon de dix mètres.


LES TRIDIOSIENS


Les trois "tribus" de Tridios sont en fait un seul et unique peuple, mais à des époques différentes de leur développement. Ils parlent un dialecte assez proche du gawak. Des tatouages plus ou moins complexes ornent leurs bras; ils représentent symboliquement les ailes et les pattes des chauve-souris, les pattes des lapins, et les ailes et les pattes des oiseaux. Ces trois créatures n'en forment qu'une (le ravambrie, voir plus loin) et constituent l'essentiel de leur régime alimentaire.


LES POUSSE-TEMPS
Les Pousse-Temps sont des Tridiosiens enfants ou adolescents qui vivent en groupe de 8 à 20 individus des deux sexes, comprenant une ou deux jeunes femmes enceintes et autant avec des nourrissons. Les femmes enceintes ou avec des bébés sont de passage, elles restent au maximum 1 an avec eux. Les autres membres du groupe restent une dizaine d'années. Ils vivent près du lagon et consomment l'eau chargée de cristaux blancs, ce qui accélère leur croissance. Chaque jour, ils se rendent à l'embouchure de la rivière et s'y désaltèrent, absorbant ainsi de l'eau venant de l'étang sacré, ce qui empêche les effets négatifs des cristaux blancs. Ce sont eux que Melkior Vubass considère comme des chasseurs.
Leurs réactions: Les Pousse-Temps se cachent et surveillent les faits et gestes des aventuriers. Seul un personnage ayant une compétence de pisteur peut tenter de les localiser (avec un malus de -20 %). Les indigènes tenteront de fuir toute tentative d'approche, ils ont été un peu échaudés par la précédente expédition. Pour les mettre en confiance, une personne parlant le Gawak sera nécessaire.


LES ENTERRÉS
Les Enterrés sont des Tridiosiens adultes; ils vivent sur le Gobelet pendant 90 à 120 ans dans un village troglodyte construit dans la paroi. Un village abrite entre 20 et 30 individus des deux sexes, il n'y a pas d'enfants ni de personnes âgées. Les indigènes sont agriculteurs, tailleurs de pierre, tisserands ou guetteurs de processions. Ils maîtrisent tous l'art du tatouage.
Il existe cinq villages sur le volcan et un à l'intérieur du cratère, près du lac réservé aux chamans. Les Enterrés vivent dans la zone des cristaux noirs et consomment cette eau qui empêche le vieillissement. Pour éviter les effets néfastes, ils s'abreuvent régulièrement avec l'eau de l'étang sacré, qui est ramenée par des porteurs d'eau.
Leurs réactions: Ils paniqueront face aux aventuriers, sauf s'ils sont accompagnés de Pousse-Temps. Sinon ils se réfugieront dans leur village (voir descriptif plus loin) et se battront à l'aide d'arcs et de sagaies. Si les aventuriers ne savent pas se montrer "diplomates", on assistera sans doute à l'extinction d'une culture qui restera un mystère (L'île de Pâques, ça vous dit quelque chose 7)...


LES ÉTERNELS REVENANTS
Les Éternels Revenants sont l'élite du peuple. Ils vivent sous l'Endormi, près du lac souterrain. Une vingtaine de membres très âgés forme la communauté. Ils passent la majeure partie de leur temps à observer la nature. Pour sortir du volcan, ils passent par le Palais. Ils reviennent souvent chez les Enterrés pour leur communiquer leur savoir. L'absorption d'eau chargée de cristaux gris leur permet de rajeunir de manière régulière afin de garder "éternellement" l'âge canonique, jusqu'au jour où ils décident que leur heure est venue. Quand un chaman d'une autre île se fait trop vieux, il revient ici et consomme une potion spéciale qui lui redonne sa jeunesse. Il peut alors rentrer dans son village mais doit garder absolument le secret de cette renaissance. Comme pour les Éternels Revenants, le jour où il décide de s'endormir, il se laisse tout simplement mourir.
Leurs réactions: Face à des personnages "amicaux", ils s'intéressent et posent des questions qui parfois sont étranges: "Combien de naissances avez-vous eues?" "Quel chemin a suivi votre chaman ?" etc.


LES CHAMANS
Ils sont une vingtaine à vivre dans leur propre village. Tous ne sont pas des Tridiosiens car certains sont des apprentis des îles voisines. Leur rôle sur Ille est de soigner. Ils refusent tout contact de quelqu'un qui ne soit pas blessé ou malade. Tous bénéficient d'un talent particulier qui les protège des agressions: si on s'en prend à l'un d'eux d'une manière ou d'une autre, il disparaît tout simplement pour réapparaître quelques mètres plus loin. Ce talent fonctionne contre les agressions physiques et magiques. Malheureusement, il ne fonctionne que sur l'île.


INTERROGER LES TRIDIOSIENS
Les Tridiosiens ne sont pas au courant de grand chose, ils se contentent de vivre et d'apprécier leur île. Pour les jouer, souvenez-vous qu'ils ont un langage
assez sommaire qui ne contient pas des centaines de mots. Ensuite, ils ne décrivent ou ne donnent aucune information s'ils ne sont pas interrogés sur le sujet. Et encore, aux questions qui leur sont posées, ils ne répondent que le strict minimum. Il faut sans arrêt leur tirer les vers du nez. Ils peuvent bien sûr (toujours s'ils sont interrogés) parler de la faune et de la flore, de leurs tatouages ou de leur flûte, dans la limite d'informations logiquement déductibles.
Voici les sujets sur lesquels ils ont des informations particulières:
Leur étrange mode de vie semi-nomade : Pour les habitants de Tridios, il n'y a aucune magie, c'est la nature qui fait qu'ils doivent vivre leur jeunesse près du
lagon et leur plein âge autour du Gobelet. Ils commencent par vivre sous la protection de la mer puis sous celle de la Terre.

- L'eau: Le fait de boire quotidiennement de l'eau venant de l'étang sacré est un hommage qu'i 1 faut rendre aux Dieux. Ne pas le faire peut attirer leur colère. Bien sur, ce genre de considérations ne sera pas expliqué aux aventuriers, ce sera à eux d'observer et de poser des questions. S'ils vous demandent quelle eau boivent les Pousse-Temps ou les Enterrés, expliquez-leur qu'ils boivent celle du lagon, ou du lac, mais qu'ils vont chaque jour boire à la rivière ou dans des seaux venant de l'étang sacré.
- Les vieux: Si les personnages interrogent les Enterrés sur l'absence de personnes âgées, ils expliqueront que les vieux vont vivre sous l'Endormi.
- Les totems: Les Tridiosiens expliquent que ce sont des endroits protégés par les dieux et qu'il faut toujours dormir à côté d'eux.
- Les ennemis : Depuis plusieurs saisons, les Tridiosiens sont en guerre avec des géants qui vivent sur la paroi du Brûlant. Ce sont de terribles créatures qui ont déjà capturé plusieurs des leurs.
- Les processions: Ce sont des créatures qui vivent là depuis toujours et qui dévorent les infidèles ou ceux qui ont offensé les dieux. Parfais, elles dévorent des innocents, ainsi les dieux rappellent qu'ils sont tout puissants.
- Les cristaux noirs: Ce sont des pierres magiques qu'on trouve sur les berges du lac intérieur du gobelet, près du village chaman.
- Les chamans: Ils vivent dans un village à l'intérieur du Gobelet.
- Linorine : Les Enterrés savent qu'une jeune femme vit sur l'île, pas les Pousse-Temps. Les Enterrés proposeront d'amener les personnages vers les Éternels Revenants qui savent où se trouve la fille, mais seulement si les aventuriers les débarrassent des Enfants du Feu.
- Le lac intérieur: La première fois qu'on le leur demande, les indigènes parleront de celui du Gobelet, ce n'est qu'après la visite de celui-ci, si on leur demande s'il y en a un autre, que les Enterrés parleront de celui de l'Endormi.

- Zabor Khlumbir. Idem que pour Linorine.
 

LE PLAN DE L'ÎLE

1. La plage. Autour du lagon on trouve quelques morceaux de poteries ou d'outils qui furent charriés par les flots ou qui sont les restes du naufrage, Ils semblent tous assez vieux, mais ceci est en lait dû aux effets des cristaux blancs qui accélèrent leur vieillissement.

2. L'embouchure de la rivière. On y trouve de nombreuses "gourdes" gélatineuses Qui flottent dans l'eau. Il s'agit en fait de méduses d'eau douce qui vivent dans la rivière. Quand elles débouchent dans le lagon, certaines périssent cuites par le courant d'eau chaude, Elles peuvent être utilisées comme des gourdes, (Carnet de Vubass, Jour 26)
3. La rivière. L'eau de la rivière est, avec celle de l'étang sacrée, la seule eau qui n'a pas d'effets sur les consommateurs, La rivière est peuplée de poissons et de méduses d'eau douce que l'on peut pêcher. Ce sont des animaux comestibles,
4. L'étang sacré. Ce lieu paradisiaque (il est dessiné sur le carnet de Vubass au Jour 35) est alimenté par trois cours d'eau, l'un vient du Gobelet et se jette dans l'étang par une cascade, Le second coule doucement de l'Endormi et le troisième arrive en flot rapide et tiède du Brûlant. L'Étang mesure environ 200 mètres de diamètre, De nombreux totems (comme celui de gauche dans le carnet, au Jour 30) sont disposés autour de l'étendue d'eau. Les indigènes viennent y déposer des offrandes et prier les dieux avant de prendre de l'eau. Le trop-plein de l'étang alimente la rivière qui coule vers le lagon,
5. Le Brûlant. La température près du volcan est assez chaude et l'humidité très importante, La fumée qui s'échappe en permanence du cratère est un mélange de vapeur d'eau ayant entraîné des cristaux blancs et Je soufre, Il ne fait pas bon respirer cette fumée de trop près, Plus on s'approche du cratère plus la chaleur et la toxicité de l'air augmentent. Autour de ce volcan, la végétation est immense, c'est là que se situe le village des Enfants du Feu.
6. L'Endormi. Ce cratère est bouché, mais c'est en dessous que tout se passe, Les Éternels Revenants, le palais de Linorine, et l'ingénieur tant convoité sont au cœur du réseau de souterrains et de fissures qui parcourent ce pic. Dans le cratère se trouve un lac intérieur qui "fabrique" les cristaux gris (par filtration, dans les salles situées sous le lac).
7. Le Gobelet. Dans le cratère du volcan il y a un lac auquel on parvient par des passages dans la roche. Autour de ce lac affleurent les cristaux noirs. Les indigènes ne s'y rendent jamais mais connaissent son existence puisque le village des chamans se trouve dans la paroi intérieure du cratère, au bord du lac.
8. Entrée de la caverne des endormis. C'est la fissure, parmi tant d'autres, qui mène aux Éternels Revenants, au Palais, au lac et à Linorine. S'ils ne sont pas guidés par un Tridiosien, il faudra plus de deux jours d'exploration pour trouver la bonne grotte, en ajoutant le danger de tomber, par exemple, sur un départ de procession!
9. Caverne des Enfants du Feu. Il sera également difficile de découvrir leur antre, mais un bon pisteur ou de la patience le permettra. Ils devront alors affronter les 7 géants (dont le capitaine) qui vivent là, Les personnages pourront utiliser tous les subterfuges (par exemple les techniques qu'auraient utilisées les Tridiosiens contre les joueurs en cas de conflit) que le maître de jeu trouvera pertinents, Cette partie est difficile et risque d'être meurtrière si les joueurs ne sont pas prudents, car les pseudo-géants sont puissants.

 

Les totems. Ils mesurent 3 mètres de haut et sont en bois recouvert d'un vernis particulièrement dur. Le totem a l'aspect de celui de droite dans le carnet de Vubass au Jour 30.

 

Squelette d'une victime de procession. Inspirez-vous de l'image du carnet au Jour 32. Les aventuriers qui seront particulièrement attentifs pourront apercevoir quelques taches jaunes, comme des insectes que l'on aurait écrasés.


Clairières de ponte de procession. Il s'agit de Clairières où plus un brin de végétation ne se trouve vers le centre mais qui, petit à petit, se recouvrent par les bords, comme si l'on avait soudain vu une ronde de criquets déferler sur l'endroit puis repartir une fois le festin terminé.

Campement de Pousse-Temps. Il s'agit d'un bivouac de chasseurs, reportez-vous au descriptif des Pousse-Temps. Rappelez-vous qu'ils donnent une impression bizarre, comme s'ils étaient de grands enfants ayant poussé trop vite.

Village d'Enterrés. Il y a 5 villages troglodytes autour du Gobelet. Ils répondent tous au même descriptif (voir le texte). Leur réaction dépend du comportement des personnages (voir le déroulement de l'aventure). Vous avez deux vues de ces villages dans le carnet au Jour 34.
 

Village intérieur des chamans. Situé au bord du lac du Gobelet, il a la même configuration qu'un village troglodyte d'Enterrés, mais la salle du guetteur est remplacée par une salle du savoir où les chamans enseignent les rituels aux élèves.

 

 


DESCRIPTIF DE L'ÎLE
Reportez-vous au plan ci-dessus.


LE LAGON
L'épave du Grâce divine repose en apparence sous quelques mètres d'eau, Des requins à dents de sabre tournent autour. En réalité, l'épave se trouve à 60 mètres de profondeur. L'eau dans ce secteur a une température de 40° C qui provoque des déformations des images La plongée dans l'eau chaude provoque les effets décrits avant et donc une croissance accélérée des tissus en commençant par le système pileux, puis la peau, les muscles et pour finir les os et les dents. Un tour passé dans l'eau se traduit par l'apparition d'une barbe d'un jour pour un homme, En trois tours, les doigts sont trop gonflés pour enlever ou mettre une bague, En sept tours, les vêtements trop ajustés se déchirent et la taille augmente un peu. En 12 tours, le corps se développe dans toutes les directions, les dents se déchaussent En 15 tours, les dents s'agrandissent À partir du vingtième tour, le corps augmente d'un volume et d'une hauteur en centimètres égaux à la Constitution du baigneur.


LA PLAINE
Au-delà des récifs de coraux et de la plage, la végétation est essentiellement composée de fougères géantes. Ces fougères et les quelques plantes et arbustes qui sont également dans la plaine sont étonnement grands. Ainsi, les fougères atteignent jusqu'à quinze mètres de haut! C'est une végétation touffue, et si l'on ne connaît pas de sentier, on progresse à un rythme de 1 kilomètre par heure seulement! De plus, il est impossible de se repérer car les hautes feuilles des fougères cachent le ciel et la ligne d'horizon, On progresse donc dans une pénombre crépusculaire. En grimpant aux fougères on peut tenter de se repérer, mais c'est peu évident de reconnaître la plante qui est plus haute que les autres, et de plus on risque de déranger des rsvarmries.


LES MONTS

Au-delà de la plaine, la végétation est celle d'une jungle. Autour du Gobelet, les arbres et plantes sont petits par rapport à ce qu'ils devraient être (ils ne dépassent pas 20 mètres). C'est bien entendu l'inverse autour du Brûlant où les arbres atteignent des tailles de plus de 100 mètres de haut.

 

LA FAUNE DE L'ÎLE
Voici un aperçu de la faune que les joueurs peuvent rencontrer selon votre désir et leur comportement.


LA RAIE GÉANTE
(Carnet de Vubass, Jour 24)
Elle suit les bateaux et glisse le long de la coque (pour enlever ses parasites). Elle n'attaque jamais la première. Elle se défend en provoquant des remous avec ses ailerons ou en entraînant sa proie vers le fond de l'eau pour l'étouffer.
Intelligence: Animale
Alignement: Neutre
Nombre: 1
Classe d'armure: 5
Déplacement : 18 en nageant
Dés de vie: 9
Nombre d'attaques: 1
Dégâts/attaque : Remous: 1d8, Enveloppement si 2 remous successifs touchent.
Résistance magique : Standard
Taille: Énorme
 

 

LE REQUIN À DENTS DE SABRE
(Carnet de Vubass, Jour 26)
Les requins mesurent entre 0,80 m et 1,20 rn, ils sont relativement peu dangereux. Au début, le requin à dents de sabre attaque une fois par round. Après avoir réussi une attaque il a un bonus de +1 pour toucher l'attaque suivante. Le bonus se cumule deux fois. Lors du quatrième succès, l'animal entre en frénésie à cause du sang et passe à 2 attaques par round avec possibilité de bonus comme précédemment.
Après une attaque réussie, tous les autres requins situés dans un rayon de 5 mètres font un jet de pourcentage (15 % cumulables par attaque) pour savoir
s'ils interviennent. Si un requin est blessé, il peut être la victime de ses congénères (10 % cumulables par blessure). Les requins se réfugient dans l'épave si la moitié d'entre eux est tuée ou blessée. L'eau chaude provoque la régénération des blessures au rythme d'un pdv/tour.
Intelligence: Animale
Alignement : Neutre
Nombre: 1 à 12
Classe d'armure: 7
Déplacement: 21
Dés de vie: 4
Nombre d'attaques : Spéciale
Dégâts/attaque: 1 d4 +2
Résistance magique: Standard
Taille: Moyenne.


LE CROCONQUE
(Carnet de Vubass, Jour 25)
La forme géante de ce coquillage vit sur l'île de Tridios. D'autres bien plus petits colonisent les plages de l'archipel. Le croconque pivote de 180° pour attaquer sa proie. Il projette sa langue visqueuse à la façon d'un caméléon. Une fois sa cible atteinte, il contracte sa langue pour projeter avec force sa coquille. Les crocs s'enfoncent dans la peau. La bouche du croconque contient une glande qui sécrète un anesthésiant provoquant un ralentissement des réflexes (DEX -3, mini 1) pendant une heure par point de dégât et un autre fluidifiant le sang (dégât +1 par attaque supplémentaire réussie).
La femelle pond ses œufs dans sa victime par l'intermédiaire d'une de ses pointes évidées. Ces œufs au nombre d'une vingtaine, éclosent au bout de 12 jour. Le nouveau-né a la taille d'un grain de sable, il se nourrit de tissu musculaire. Il provoque un dixième de point de dégâts par jour soit 2 points pour une colonie de 2 petits. Il sort à l'air libre au bout de 10 jours. À ce moment-là, il fait la taille d'un pépin de pomme. Il met un an à atteindre sa taille adulte.
Intelligence: Nulle
Alignement : Neutre
Nombre : 4 à 20
Classe d'armure: 4
Déplacement: 5
Dés de vie: 1
Nombre d'attaques : 1
Dégâts/attaque : 1d3 -poison
Résistance magique: Standard
Taille: Petite

 

LE RAVAMBRIE
(Carnet de Vubass, Jours 23 et 28)
Pendant les six premiers mois de sa vie, le ravambrie ressemble à un "rat-lapin" et vit dans un terrier. Assez craintif, il se défend en mordant. Il entre en léthargie pendant un mois; cette période sert à sa métamorphose en "chauve-souris lapin". Le ravambrie vit sous cet aspect pendant un an. Il se déplace la nuit et se nourrit principalement de fruits. Sa morsure cicatrise mal et risque de provoquer une infection. À la fin de l'année il s'endort profondément. Une gelée durcissant à l'air suinte de sa peau pour former un cocon d'où sort, un mois plus tard, un oiseau. Celui-ci s'envole pour construire son nid au sommet d'une fougère. Il vit environ deux ans. À la fin de cette période, il se reproduit. La femelle pond entre 3 et 5 œufs qu'elle couve pendant 2 mois. Durant cette période, les parents se montrent très dangereux pour tous ceux qui veulent s'approcher du nid. Les petits "rats-lapins" restent au nid 3 mois; ensuite, ils s'agrippent sous le ventre de leurs parents pour qu'ils les descendent par terre où ils s'installent dans des terriers.
Intelligence: Semi-
Alignement: Neutre
Nombre: 1 à 4
Classe d'armure: 7
Déplacement: 12
Dés de vie: 1-4 pdv de base
Nombre d'attaques: 1
Dégâts/attaque: Sous forme de "rat-lapin" : 1 d3, Sous forme de "chauve-souris lapin" : 1 d3 +1, Sous forme d' "oiseau lapin" : 1d3 +2.
Résistance magique : Standard
Taille: Petite


LA PROCESSION
(Carnet de Vubass, Jour 36)
Les processions sont décrites plus haut, dans les secrets de l'île.
Intelligence: Nulle
Alignement: Neutre
Nombre: 1
Classe d'armure: 8
Déplacement: 6
Dés de vie: 5
Nombre d'attaques: 1
Dégâts/attaque: 1 d8 au premier coup, 1 d8 supplémentaire par round.
Résistance magique: Spéciale
Taille: Moyenne


LE SERPENT FOUISSEUR
(Carnet de Vubass, Jour 29)
C'est une variété de ver de terre mesurant 1,50 m au minimum et 4,50 m au maximum. Il mord pour se défendre. Il attaque en entourant sa proie de ses anneaux. Il vit comme un ver de terre normal pour le reste.
Intelligence: Nulle
Alignement: Neutre
Nombre: 1
Classe d'armure: 8
Déplacement: 9
Dés de vie: 2 à 4
Nombre d'attaques: 2
Dégâts/attaque: Morsure: 1 d4, Écrasement: 1 dB
Résistance magique: Standard
Taille: Moyenne à Grande


LA FLORE DE L'ÎLE

LA FOUGÈRE ARBORESCENTE
Elle mesure jusqu'à 15 mètres de haut. Son tronc fait 0,80 mètre de diamètre, il est dur et flexible. Un bosquet de fougères peut contenir plusieurs centaines de pieds.

LA GLUCOSEA GRIMPANTE
(Carnet de Vubass, Jour 35)
Cette plante parasite fixe ses racines sur la base des arbres. Sa tige peut mesurer jusqu'à 2 mètres. La face inférieure des feuilles est urticante. Les fleurs ont un parfum entêtant pouvant provoquer des pertes d'équilibre. La sève est très collante, elle durcit lentement au contact de l'air.


LA LIANE DANSANTE
(Carnet de Vubass, Jour 31)
La liane reste inerte tant qu'elle n'entend pas le son d'une flûte. L'extrémité inférieure de la plante se redresse en avançant en direction du bruit (ultrason). Il faut un groupe de quatre musiciens pour qu'une liane fasse un mouvement de 360° autour d'un axe (une créature ou un arbre). Les épines provoquent des blessures légères, les lésions importantes sont dues à l'écrasement par les fibres contractantes réagissant à une note particulière. Une autre note est nécessaire pour quelle se détende.
Intelligence: Nulle
Alignement: Neutre
Nombre: 2 à 4
Classe d'armure: 5
Déplacement: 0
Dés de vie: 4
Nombre d'attaques: 1
Dégâts/attaque: Épines: 1d4, Écrasement: 4d4

Résistance magique: Standard
Taille: Grande

LE MESSAGER DES BOIS
(Carnet de Vubass, Jour 32)
Cette sorte d'ananas possède un réseau de racines très étendu. De cette façon, tous les pieds sont reliés entre eux. Si l'une de ses poches situées à la base du fruit est percée il se produit une réaction chimique qui provoque l'émission d'enzyme dans les racines. L'enzyme se propage aux autres plantes qui réagissent en produisant une fleur du côté d'où provient l'enzyme.

 

LES SURVIVANTS DU FEND L'ÉCUME
Tous les survivants du Fend l'écume font maintenant partie de la "faune" de l'îIe. Vous trouverez ci-dessous un aperçu de ce qu'il est advenu de chacun. Plus de détails vous seront fournis lorsque viendra l'heure de décrire leur lieu d'habitat.


LES ENFANTS DU FEU (PSEUDO-GÉANTS)
Les marins survivants de la Grâce Divine consomment depuis deux ans l'eau du Fumant ce qui a provoqué leur mutation. Ils vivent dans une caverne dans la paroi de ce volcan.


LINORINE
La jeune fille est très intelligente pour son âge mais elle a très mal accepté les modifications de son corps. Elle désire partir, mais a peur de retourner chez elle. Elle regarde par la fenêtre en méditant pendant des heures. Ses cheveux arrivent au niveau de ses genoux, elle est un peu plus grande, ses traits accusent une douzaine d'années de plus et une partie de ses dents est tombée. Pour qu'elle suive le groupe, il faudra faire Preuve de beaucoup de doigté et de persuasion.


ZABOR KHLUMBIR
Les sages de l'Endormi pensent que cet Éternel Revenant des royaumes voisins a perdu la sagesse qu'il avait en lui. Il veut voyager ailleurs tout de suite mais il est encore trop jeune pour cela. Son esprit est corrompu par les vapeurs de la grotte aux cristaux. Il peut comprendre le secret des pierres divines (les cristaux gris). Il ne veut voir personne et il est agressif. Actuellement, il fait des calculs (mots n'ayant pas de signification pour les indigènes) au sujet du "Couloir Infini". Il passe le plus clair de son temps dans son laboratoire, absorbé par ses expériences concernant les caractéristiques physiques de la promenade (voir n° 4 la description de l'Endormi). Il ignore totalement les personnes se trouvant près de lui. Il ne veut pas quitter son laboratoire sans avoir résolu l'énigme de l'eau qui devrait le faire rentrer dans le panthéon des chercheurs. Il répond inlassablement: "Quand j'aurai trouvé et si je veux." Il ne quittera pas les lieux de plein gré.


DESCRIPTIF DES LIEUX


LA GROTTE DES ENFANTS DU FEU
La petite esplanade devant l'entrée de la grotte est complètement dégagée. Le cours de la rivière a été modifié par les hommes du capitaine Guntonar pour éviter qu'une procession n'entre.
Niveau inférieur : Des carapaces de tortues géantes sont empilées contre la paroi; un peu plus loin se trouve un grand filet en liane et des harpons en bois avec des pointes en dents de requin sabre. Une plaque de pierre de lave est posée à côté du foyer. Une échelle sommaire est appuyée contre le mur.
La cage contient au moins un Pousse-Temps capturé par les pseudo-géants. Le prisonnier est relativement bien traité. Il est destiné à ralentir une procession s'approchant trop de la grotte.
Niveau supérieur : Cinq paillasses d'herbes sèches occupent la moitié de l'espace. Des sabres d'abordage et un coffre se trouvent dans un recoin. Le coffre renferme les affaires et les documents maritimes du capitaine Guntonar. Au dos d'un bordereau d'équipage est écrit le texte qui figure ci-contre.

Un mince filet d'eau suinte d'entre les éboulis pour arriver dans un petit bassin. L'eau est transparente et légèrement chaude. Une fine couche de cristaux blancs en tapisse le fond. Des noix de coco évidées sont posées sur le sol. Un étroit couloir partiellement obstrué par les éboulis débouche dans une grotte haute de plafond. Le sol est légèrement en pente et partiellement recouvert de petits cristaux blancs. Une rivière d'eau chaude et fumante traverse la grotte. En observant attentivement l'eau, on s'aperçoit qu'elle remonte le faux plat. La vapeur, en arrivant au contact du plafond de la grotte, se refroidit et ruisselle le long des parois. C'est l'origine du filet d'eau.


UN VILLAGE TYPIQUE D'ENTERRÉS
L'esplanade servant aux activités extérieures est entourée d'arbres où sont fixés des métiers à tisser suspendus. Une longue et haute estrade est taillée à la base de la paroi. Des vases en pierre volcanique forment une balustrade. Cette disposition ne se retrouve pas dans le village des chamans au bord du lac intérieur.

Le niveau inférieur renferme les ateliers de tissage, de taille de la pierre et de confection des couleurs destinées aux tatouages, un moulin à meule de pierre de lave et quelque pièces d'habitations. Le couloir débouche dans le "Temple de l'Eau", une cavité naturelle dans laquelle un bassin et un puits sont creusés. Le bassin reçoit de l'eau du volcan (légèrement plus haut) et de l'eau de source provenant de l'extérieur. Le fond est tapissé d'une couche de petits cristaux noirs.
Le niveau médian comprend, du côté extérieur, la salle des communs où les Enterrés travaillent à la confection des objets utiles à la communauté, une cuisine commune et la colorerie servant au rituel du tatouage.

L'étage du guetteur est composé d'une terrasse où plusieurs échelles de corde sont fixées pour accéder au niveau inférieur. La salle du guetteur est décorée d'une fresque représentant l'île. Des cailloux de différentes couleurs symbolisent les lieux d'éclosion des processions. Dans le village des chamans la salle du partage des connaissances remplace celle du guetteur.


L'ENDORMI ET SON PALAIS
Une crevasse étroite débouche dans une grande cavité d'où partent plusieurs couloirs (voir page 85).

1) Ce couloir descend dans une grotte assez vaste saturée de vapeur. Des cristaux gris brillent un peu partout. Toute créature respirant cette vapeur plus d'un tour subit la réaction suivante: elle devient paranoïaque, ses mouvements sont moins précis, elle a des hallucinations et commence à sombrer dans un sommeil magique (jet de sauvegarde à -2 tous les rounds).
2) Ce couloir monte vers le "village" des Éternel Revenants.
a) La salle commune des Anciens sert pour toutes les activités. Il y a toujours quelqu'un.
b) Les chambres des Éternels sont meublées d'un lit, d'une table et d'un coffre ou une niche contenant des vêtements et des objets provenant d'autres cultures ou d'autres époques (récupérés à travers leur longue existence).
c) La bibliothèque renferme quelques livres dans des langues étranges, des cartes géographiques et des carnets de croquis. Cette salle est interdite aux étrangers et protégée magiquement par un sortilège similaire à un glyphe de garde électrique qui repousse l'intrus et lui inflige 20 points de dégâts quand on tente d'entrer. Pendant un round après une décharge, la magie doit se recharger et la protection n'inflige plus que 10 points de dégâts. Si on tente à nouveau d'entrer durant ce round, elle n'inflige plus ensuite que 5 points pendant un round, puis, si on insiste durant ce temps, 3 points sans repousser l'intrus. Pour entrer il faut donc ne pas lui laisser le temps de se recharger et subir ainsi 38 points de dégâts cumulés. Mais cela peut être partagé par plusieurs personnes. La dissipation de la magie n'affecte pas cet enchantement.
3) Ce couloir descend en serpentant: il se termine par un cul-de-sac. Une personne ayant des compétences pour trouver et ouvrir un passage secret devrait pouvoir déclencher le mécanisme (avec un malus de -25 %). Le passage permet d'accéder au lac intérieur du volcan, entouré d'une sorte de promenade.

La promenade fait  le tour du lac. Le sol lisse est en pente, toujours dans le même sens, si une part en descendant elle revient à son point de départ sans jamais remonter. Si un Objet sphérique ou cylindrique est posé sur le sol, il ne roule pas. L'eau semble plate, mais si l'on met un objet flottant surmonté d'un "mat" sur la surface aqueuse on s'aperçoit que le mat n'est pas perpendiculaire à l'horizontale. C'est ce "chemin de ronde" que l'ingénieur appelle le couloir de l'infini.
4) Ce couloir monte vers l'appartement de Linorine. Il est meublé sobrement mais avec gout.
5) Ce passage débouche dans l'appartement de Zabor Khlumbir. Il est meublé d'une paillasse, d'une table basse en pierre volcanique et d'un plan de travail où sèchent des feuilles de papyrus. Cette pièce est prolongée par le laboratoire. Des récipients pleins d'eau sont posés par terre. Des catamarans miniature sont posés devant une grande plaque de basalte polie sert de plan de travail.

 

LE DÉROULEMENT DE L'AVENTURE SUR TRIDIOS

Il est impossible de donner un déroulement précis des événements car se scénario n'est nullement linéaire. Nous vous conseillons d'intégrer parmi les joueurs. une personne incarnant un mage OU un alchimiste curieux qui aura à Cœur de percer les secrets de l'île (Il pourrait être envoyé par le Concile des Mages pour comprendre ce qui est arrivé à Melkior Vubass). Pour le reste, on peut envisager deux solutions: le groupe se montre agressif envers les indigènes, ou il s'en fait des alliés.

Dans le premier cas, ce sera la guerre ouverte. Les aventuriers devront affronter régulièrement les autochtones qui utiliseront tout leur art et taules les ruses pour chasser les aventuriers: les attirer vers une procession, diriger les lianes dansantes pour une attaque, les amener vers les glucosea grimpantes ou encore vers les géants, etc. Pour communiquer l'emplacement des aventuriers, les indigènes utilisent des messagers de bois. Aussi leurs déplacements sont connus et quand ils arrivent à des villages, les habitants les attendent de pied ferme, retranchés dans leurs grottes. L'exploration de l'île sera longue et mortelle: on peut supposer qu'ifs se déplacent, sans guide tridiosien, à raison de 5 kilomètres par jour (C'est une jungle). De plus il leur faudra tourner durant des heures autour d'un endroit pour finalement le localiser.

Si les aventuriers savent s'attirer les faveurs des indigènes, Ils seront pris en charge par un Pousse-Temps qui pourra les guider jusqu'à un village d'Enterrés. Ils seront bien accueillis et on répondra à leurs questions. Il leur faudra sans doute ensuite aller affronter les semi-géants qui sont en réalité les anciens soldats de l'escorte de Linorine. Rendus fous par l'eau, ils sont totalement paranoïaques et agressifs. Ensuite ils seront menés vers Linorine et le savant. Ce sera à eux de les convaincre de revenir (pour l'ingénieur la force sera peut-être nécessaire). Dans les deux cas, le voyage des personnages sera ponctué de rencontres avec la faune ou la flore locale. À vous de pimenter les trajets. Pour les lieux importants, les descriptifs correspondants aux lettres sur la carte sont fournis dans les pages suivantes.


CONCLUSION

S'ils s'en sortent et s'ils ramènent la fille du Duc, les personnages devront d'abord prouver que c'est bien elle. Une fois ceci fait ils seront dédommagés et Linorine sera envoyée dans un monastère, sauf si une personne accepte de l'épouser. Dans ce cas, le Duc enverra les mariés dans une lointaine propriété, mais assez riche. Le mari sera récompensé puisque 6 ans plus tard, Linorine sera à nouveau la belle jeune fille qu'elle était (même les dents repousseront). Les aventuriers seront également contactés par le Concile des Mages qui leur demandera des informations. Si les joueurs ont ramené des cristaux et ont pas mal d'informations, ils seront grassement récompensés. Dans le cas contraire, les mages leur proposeront de retourner sur Tridios pour percer les mystères de l'île ...
 

CARACTÉRISTIQUES DES PROTAGONISTES

 

LE DUC ET LES AUTRES PERSONNAGES IMPORTANTS
• Frigmahr IV :
Guerrier, niv 20.
• Oracle le chien: Magicien, niv. 17 métamorphosé.
• Blocavon: Guerrier, niv 14.


LES PIRATES
• Capitaine: Guerrier, niv, 2; pdv 20; TACO 19; CA 8; Attaque 1; Dégâts 1d8 (épée longue)
• Hommes d'équipage: Pdv 7; TACO 20; CA 9; Attaque 1; Dégâts 1d4 (coutelas)


L'ÉQUIPAGE DE L'ÉPERON O'OSROR
• Guerrier, niv. 3; pdv 28 ;TACO 18; CA 6; Attaque 1; Dégâts 1d8 (épée longue).
• Guerrier, niv. 2; pdv 20; TACO 19; CA 6; Attaque 1; Dégâts 1 d8 (épée longue).
• Magicien, niv. 4; pdv 14; TACO 19; CA 8; Attaque1 ; Dégâts 1 d4 ( dague).
Sorts niv. 1 : Bouclier, Amitié, Poigne électrique. Niv. 2 : Invisibilité, Peur.
• Clerc, niv. 3 ; pdv 15 ; TACO 20; CA 7 ; Attaque 1; Dégâts 1 06 +1 (masse).
Sorts niv. 1 : Gourdin magique, Soins des blessures légères. Niv. 2 : Discours captivant.
• Marin; pdv 5 ; TACO 20 ; CA 9 ; Attaque 1 ; 1d4 (coutelas).


LES ENFANTS DU FEU (PSEUDO-GÉANTS)
• Capitaine Guntonar : Guerrier, niv. 9 ; Force 19 ; Intelligence 8 ; pdv 80 ; TACO 12 ; CA 8; Attaque 1 ; Toucher +3; Dommage 1d8 +7 (épée longue).
• Soldat: Guerrier niv. 5 ; Force 19 ; Intelligence 6 ; pdv 45; TACO 16 ; CA 8 ; Attaque 1 ; Toucher +3 ; Dommage 1 d6 +7 (gourdin).
Chacun d'entre eux a subi les modifications suivantes: Taille globale x 1,7. Taille de la tête, des pieds et des mains x 2. Poids x 2,25. Intelligence +2; Âge +18 ans.
Pouvoirs spécifiques. Régénération 1 point/tour à l'extérieur, 5 dans le bassin d'eau chaude de la grotte, 3 dans l'étang. Résistance à la magie à base de feu ou d'électricité (sauvegarde +2, dégâts divisés par 2) à base de froid (sauvegarde -2, dégâts x 2) pour le reste normal.


LINORINE
• Clerc
, niv. 5 ; pdv 37; TACO 18 ; CA 9; Attaque 1 ; Dégâts 1 d6 (bâton) .
Sort niv. 1 : Détection du mal, Soins des blessures légères x 2, Niv. 2 : Immobilisation des personnes, Connaissance des Alignements, Augure. Niv. 3 : Façonnage de la pierre.


ZABOR KHLUMBIR
• Magicien
, niv. 9 ; pdv 27 ; TACO 18 ; CA 9 ; Attaque 1 ; Dégâts 1 d6 (gourdin).
Sorts niv. 1 : Altération des feux naturels, Armure, Compréhension des langues, Patte d'araignée. Niv. 2 : Détection faussée x2, Lévitation. Niv. 3 : Langue, Infravision x 2. Niv. 4 : Excavation, Peau de pierre. Niv. 5 : Façonnage de la pierre.


LES TRIDIOSIENS
• Le Pousse-Temps
: pdv 5 ; CA 9 ; INT inférieure à 9; FOR 15.
La taille varie entre 1,40 m pour les plus jeunes (enfants de 3 à 4 ans) à 2 m pour un jeune adulte. Le Pousse-Temps est jeune d'esprit, voir enfantin.
Équipement standard: une gourde, un couteau de pierre ou en ivoire (dégâts 1d3), une sarbacane avec des fléchettes paralysantes (dégâts 1 d2 + paralysie 2d6 tours) et une flûte à liane dansante.

• L'Enterré: pdv 10 ; CA 8; INT entre 10 et 13; FOR 14
La taille varie entre 1,50 m et 1,80 m. Il parle un langage primitif mais compréhensible, il porte une jupe pour aller à la cueillette, un poncho quand il va tailler des blocs de roche volcanique et un pagne le reste du temps.
Equipement standard : un bâton de marche, un couteau d'obsidienne (dégâts 1d3).


• L'Éternel Revenant: pdv 15 ; CA 7 : INT minimum 14; FOR 12.
La tai Ile varie entre 1,40 m et 1,60 m. Il parle sa langue natale et souvent un ou deux autres langages provenant d'autres plans. Il porte un pagne et de nombreux talismans, il n'est jamais armé.

• Les chamans: Prêtres, niv. 4 à 8 ; CA 7; SAG 15.

Sphères: Animale, Climat, Conjuration; Protection.

 

 

 

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Basé sur les règles originales de DUNGEONS & DRAGONS ® créées par E.Gary Gygax et Dave Arneson et sur la nouvelle édition des règles de DUNGEONS & DRAGONS conçues par Jonathan Tweet, MonteCook, Skip Williams, Rich Baker, and Peter Adkison. D&D, DUNGEONS & DRAGONS, FORGOTTEN REALMS, et DUNGEON MASTER sont des marques déposées par Wizards of the Coast, Inc. Le logo d20 est une marque déposée par Wizards of the Coast, Inc. Ce produit est une oeuvre de fiction. Toute ressemblance avec des personnes, lieux ou avec des organismes existant ou ayant existé serait purement fortuite.

 

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DnD 2013

 

Scénario : Tom Berjoan
Illustrations : Anne Rouvin

Plans : Damien Coltice
 

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