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Les présentations ne sont plus nécessaires car je sais bien qui
vous êtes mes intrépides aventuriers ...
En effet, des voyageurs fatigués. Prenez un siège mes amis
avant d'entrer dans la forêt de Blantronc et de parcourir ses
chemins torturés. Êtes-vous venus ici pour vous reposer et
laisser les pistes boueuses du monde derrière vous? Êtes vous
des braves? Êtes-vous venus abattre les seigneurs de cette
terre et les soumettre à votre volonté? Quel chemin choisirez
vous, le plus simple ou le plus compliqué?
Je crains que vous n'ayez pas à aller très loin, car ici dans le
Val de Nentir, votre erreur scellera peut être votre destin.
Au delà de cette porte là-bas, au-delà se trouve un monde
effrayant s'accrochant désespérément à la vie. Il lutte contre
des forces malignes qui cherchent à le faire glisser plus encore
dans la tourmente. Et même ici, dans ce village appelé Nênlast,
vous ne trouverez pas de répit dans cette lutte futile et
écrasante.
Prenez garde voyageurs, prenez garde car vous entrez dans la
forêt de Blantronc, vous feriez bien de vous rappeler que ce
monde est mortel et si vous ne faites pas attention, vous finirez
envelopper dans ses spasmes d'agonie.
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Avertissement pour le Mj:
Ce module est conçu pour être lu uniquement par le MJ, les sections de
texte en
gras pouvant être lues à haute voix aux joueurs. La carte de la région devraient
être mises à disposition des joueurs, tandis que les cartes du Chien de
Garde et
Fosse-boueuse sont destinées au Mj.
Niveau aventure, le groupe devrait être capable de combattre, être furtif
et rusé.
Le groupe doit être constitué de 4-6 personnages de niveau 1-2, avec au
moins
deux combattants et un prêtre. Plusieurs parties de l'aventure étant
associée à
un voyage terrestre, un rôdeur ou un personnage avec des compétences en
milieu naturel renforcera aussi le groupe.

Cliquez sur l'image pour l'agrandir
Synopsis:
Le Maitre Herbert Hrafn, un riche marchand de Cascadonne, a récemment fui
sa maison avec sa fille, Elisabet, craignant pour leurs vies. L'aventure
commence lorsque Hrafn et Elisabet se joignent à une caravane accompagnée
par les Pjs. La destination de la caravane est Bro'kin, un centre
commercial
gobelin. En cours de route, la caravane s'arrête à un poste de garde et
point de
collecte des impôts appelé Le Chien de Garde. C'est là que les ennemis du
marchand attaquent puis enlèvent Elisabet, et finalement piègent les
personnages à l'intérieur de la tour.
S'ils réussissent à repousser les assaillants, le Maitre demande aux
personnages e retrouver sa fille et de la ramener en sécurité. Les personnages
doivent donc
suivre les ravisseurs jusqu'à un temple orc situé loin à l'intérieur des
territoires
gobelinoides. Une fois là bas, les personnages devront localiser et sauver
Elisabet.
Blantronc: Une forêt de pins sombre et marécageuse au nord du lac Nên. Ces
chemins oubliés servent de terrain de chasse à toutes sortes de viles
créatures
et de monstres cruels.
Le Chien de Garde: En l'an 467, le bourgmestre Faren Markelais ordonna la
construction d'une tour le long de la route traversant la forêt de
Blantronc et
passant par Nênlast. Tous ceux qui empruntent cette route depuis ou vers
les
royaumes du nord et vers Cascadonne doivent y payer une taxe.
Impliquer les personnages:
Le MJ est encouragé à développer des raisons de fond pour les personnages
d'accompagner la caravane. Ce qui suit est une liste de motifs que le MJ
peut
utiliser:
*Les personnages sont membres d'une milice locale assignés à accompagner
la
caravane jusqu'au Chien de Garde.
*Un personnage est chargé de délivrer un message au capitaine à la tour
*Les personnages viennent d'être embauchés pour travailler pour le chef de
la
caravane.
*Les personnages se déplacent avec la caravane par sécurité jusqu'à ce
qu'ils
atteignent sa destination finale à Jugensborg, au delà de la forêt de
Blantronc.
*Les personnages ont été embauchés pour reconnaître et déterminer la
nature
de l'activité gobeline dans la région, ou tracer la carte de la région par
ailleurs
mal connus.
*Les personnages ont été embauchés pour localiser un bastion contrôlé par
le
gang tristement célèbre des Dagues vertes.
Première partie: Un dernier repas chaud
Les brumes froides du petit matin s'élèvent du sol aux alentours de
Nenlast.
Une palissade de bois et un remblai de terres et de pierres enveloppent ce
groupe de petites maisons, granges et les bâtiments bas de plafond. Des
volutes de fumée s'élèvent paresseusement de plusieurs cheminées et
flottent
un moment autour des toits de la ville, avant de disparaître au-dessus des
sapins massifs qui dominent l'horizon. Le seul bruit en ce début d'automne
est
le meuglement des taureaux sortis trop tôt dans la froidure du petit jour.
Nenlast est une petite communauté agricole et de bucherons de plus de 500
habitants. Elle se situe dans la périphérie sud-est de la forêt de Blantronc,
soixante kilomètres au sud de la tour du Chien de Garde. Les alentours de
la
ville sont surmontés d'une palissade de bois. Un fossé sec est en train
d'être
construit. Les bâtiments de Nenlast sont des maisons de un ou deux étages
en
bois d'acacia ou des constructions de torchis, avec des toits de bois ou
de
chaume de foin. La plupart des bâtiments ont des cheminées simples en
bois,
tandis que les maisons des habitants les plus riches ont des cheminées en
pierres. Nenlast est le dernier village humain sur la route vers le nord
avant les
royaumes gobelinoïdes.
Ronart Tonnahor est le propriétaire de la taverne de Nenlast, Au Buveur de
Bières. Il s'agit d'une structure à deux étages. S'étant enrichit en
raison des
commerçants de passage à Nenlast, Ronart a orné le Buveur de Bières avec
deux cheminées de pierre, enduit la façade, et a fait ajouté un sol en
pierre et
des bardeaux de bois. Les repas sont servis dans une grande salle commune
et
la bière coule pour un prix avantageux. A l'arrière de la salle commune et
à
l'étage se trouvent une série de petites salles privées et des chambres à
louer.
Les personnages commencent l'aventure au Buveur de Bières, dans la salle
commune.
La salle commune du Buveur de Bières est froide. Le soleil du matin ne
brille
guère par la porte ouverte et Ronart, le tenancier dégingandé, vient
d'allumer
un feu dans une des deux cheminées de la taverne. Dehors, le bruit des
bouviers aboyant des ordres lorsqu'ils chargent les chariots est
régulièrement
couvert par le meuglement des boeufs qui protestent contre leur travail. A
l'extrémité de la salle, enveloppé dans un manteau en peau de mouton
épais,
est assis un vieux gobelin ridé. Il est en équilibre précaire sur un
tabouret haut
perché et mange à la hâte dans un bol fumant.
Ronart dispose de peu de temps pour parler avec les nouveaux arrivants,
car il
est en train de préparer sa journée: ramassage du bois, allumer le feu,
cuisson
des repas et nettoyage de l'auberge. Il y a peu d'informations qu'il est
prêt à
partager avec des étrangers et déplore surtout l'arrivée d'un hiver qui
s'annonce
glacial.
Galiwyx, le gobelin, prendra la parole avec obséquiosité,
essayant de
n'offenser personne. Il en sait beaucoup sur Blantronc et le commerce dans
le
nord. Il indique clairement que voyager au nord et vers Bro'kin est très
dangereux car il y a des groupes de bandits en maraude et que les
habitants de
Bro'kin pourraient se sentir menacés par des groupes armés et des
voyageurs.
Galiwyx le gobelin: Un vieux et sympathique gobelin qui agit comme
traducteur pour les marchands gobelins qui commercent à Nenlast. Il est
devenu, au grand dam de beaucoup de résidents de Nenlast, un élément
permanent de la communauté. (Coupe-jarret gobelin + archétype de classe:
voleur)
Ronart Tonnahor: Ronart, un type dégingandé et amical, est le propriétaire
de la seule taverne de Nenlast, Au Buveur de Bières, et il s'en occupe
luimême
en permanence. La période qu'il a passé à tenir son auberge dans cette
région a permis à Ronart d'en obtenir une connaissance encyclopédique,
mais
il donne rarement ces informations, sauf pour son profit.
Tandis que les personnage sont dans la salle commune, Maitre Hrafn et
Elisabet
apparaissent.
Du couloir plongé dans les ombres émergent deux humains magnifiques, des
nobles ou des marchands d'après leurs vêtements. Un homme grand, musclé
encore beau, avec une moustache grisonnante qui coule sur sa bouche et sur
ses joues, tout sourire avec des yeux joyeux quand il pénètre dans la
salle
commune. Il rit doucement, comme il met la main sur l'épaule d'une jeune
fille dont la rivière de cheveux roux cascade dans le dos. Elle est mince,
se
déplaçant avec grâce mais alourdie par un épais manteau doublé de
fourrure.
Elle sourit doucement et jette des regards en arrière vers les deux
conducteurs
de bestiaux qui luttent dans le couloir, chacun portant un coffre de bois
richement décoré.
Maitre Hrafn et Elisabet sont pleins de grâce et de bonne humeur. Alors
que le
Maître supervise le chargement de ses bagages, Elisabet attend à
l'intérieur. Les
deux prennent un repas avant de quitter la salle commune. Hrafn est plus
que
disposé à converser avec quelqu'un. Elisabet, cependant, à première vue, est
très réservée, si son père n'est pas dans la salle. Le maitre prétend
vouloir
voyager jusqu'à Jugensborg, puis revenir par Martel pour ses affaires.
Dans un
effort pour ne pas alarmer sa fille, il déclare qu'il veut vérifier les
routes
commerciales pour s'assurer des conditions de voyage et de sécurité. Un
personnage originaire de la région reconnait le nom de Hrafn comme un
membre mineur de la famille marchande Naerumar de Cascadonne.
Elisabet Hrafn:
La fille un peu naïve de Herbert Hrafn est une jeune,
femmes rousse d'un raffinement évident et bien habillée. Elisabet aime son
père et n'est que rarement en désaccord avec lui. Si on lui parle, elle
répond
d'une voix douce qui révèle son niveau élevé d'éducation. Elle ne se
plaint
jamais. Bien qu'elle remettre rarement en question les opinions et les
actions
de son père, elle se demande pourquoi ils ont quitté Cascadonne dans ces
«circonstances inhabituelles. Elisabet est dans un âge impressionnable et
facilement influencée par quelqu'un qui arriverait à la mettre en
confiance.
Maitre Herbert Hrafn: Herbert Hrafn est un des neveu du chef de la famille
Naerumar, puissants marchands de Cascadonne. Le maitre est une personne
sociable qui aime raconter des histoires des quais de Cascadonne et de ses
clients. Il tente de se faire des amis partout où il passe, et laisse
tomber
volontairement quelques pièces d'or, si nécessaire. Il plaisante
constamment et
même si son sens de l'humour est parfois douteux, il n'est jamais
vulgaire. Il
aime boire et manger. Le maitre possède un don mental hors du commun, la capacité de manipuler
le monde physique autour de lui. Cette capacité a attiré l'attention d'un
Psion
qui avait récemment décidé d'étendre à Cascadonne l'influence de l'École
de
l'Excellence Inégalée, une secte psionique. Incluant l'élimination des
ennemis
potentiels en ville. Peu de temps après son arrivée, une tentative
d'assassinat a
été tentée contre Maître Hrafn.
Sentant qu'il s'agissait de quelque chose d'autre qu'une affaire
commerciale et
craignant pour sa vie, il s'est immédiatement enfui de Cascadonne, prenant
sa
fille avec lui. Mais malgré ses précautions un assassin de l'École de
l'Excellence Inégalée, Markus, l'a suivi dans l'arrière-pays.
L'évasion de maitre Hrafn a été rendue compliquée par un impayé avec Ubert
von Beck, un pirate infâme qui sillonne les eaux de la rivière Nentir et à
qui il
a acheté des biens volés à revendre dans d'autres villes. Lorsque Hrafn
prit la
fuite, il a abandonné une transaction avec von Beck. Contrarié, ce dernier
a
envoyé plusieurs hommes pour retrouver et ramener Hrafn et l'argent qu'il
lui
devait Si il refuse de payer, von Beck a ordonné qu'il soit tué. Et, pour
faire
bonne mesure et poursuivre ses ambitions, von Beck a également ordonné de
kidnapper Elisabet. En l'épousant, von Beck espère entrer dans la caste
des
Naerumar. (Humain, Psion 3, il ne connait pas lui même ses pouvoirs,
pour lui il s'agit d'un don naturel pour le commerce et les relations
publiques)
Stanley: Le chef de caravane et pilote de tête. Il possède deux chariots
et en
prend grand soin. Il travaille dans ce domaine depuis de nombreuses années
et
a des amis dans toutes les villes le long des routes du Val de Nentir.
Stanley
est vieux, mais solide et doté d'une épaisse musculature due à ses années
de
dur labeur. Il parle couramment le gobelin, mais y a seulement recours en
cas
d'absolue nécessité. Il possède une épée courte dans son chariot. (Humain,
Guerrier 1)
Klamart: Le conducteur du deuxième chariot de la caravane. Klamart est
généralement calme et ne parle que si on lui adresse à parole. Il a alors
tendance à parler sans s'arrêter jusqu'à ce qu'il soit distrait par un
travail
auquel il doit se consacrer rapidement.
Après avoir terminé leur repas, Stanley, le pilote en chef de la caravane,
entre
dans la pièce commune:
'Bonjours, mes amis!' Hurle stanley à la cantonade. Son visage est gai,
malgré
le froid et le long chemin qu'il semble avoir parcouru. 'Nous sommes de
retour, alors venez jeter un oeil à nos objets ramenés de terres
lointaines'.
Après cela, Stanley se retourne et sort de l'auberge.
Dehors, Stanley et Klamart aident Maitre Hrafn et Elisabet sur le chariot
principal. Les bouviers, Valko, Arkus et Nikolai sont rassemblés dans
l'enclos
carré loin du froid et plaisantent bruyamment entre eux. Les bœufs tirent
sur
leurs harnais, désireux de reprendre la route. Plus loin, aux portes de
Nenlast,
s'ouvre la piste boueuse connue sous le nom de Route Marchande.
Il y a deux chariots dans la caravane. Les pilotes sont Stanley et Klamart.
Les
bouviers, Valko, Nikolai et Arkus, fournissent de l'aide. Le chariot de
tête
transporte des barils de carpe salés et le célèbre hydromel de Martel, le
Gunbaz
Gilgim (littéralement, le Feu du Dragon), ainsi que Maître Hrafn et les
effets
d'Elisabet. Le second chariot transporte plusieurs grands sacs de jute
plein de
poivre (16 P.Or), des caisses de lingots de bronze (3 P.Or), un grand vase
en
céramique rempli de parchemins (8 P.Or), un coffre avec du tissu pourpre
(20
P.Or), et un coffre avec des pots en verre violet (10 P.Or).
La Route Marchande est très fréquentée durant les mois d'été, mais dés que
l'hiver se rapproche de moins en moins de caravanes entrent dans la forêt
de
Blantronc. L'hiver dans la région est rude et imprévisible, entraînant
souvent du
brouillard mélangé à de la neige mouillée. La route d'hiver de Stanley
part
habituellement de Cascadonne vers Bro'kin, en passant par le Chien de
Garde,
puis Jugensborg au delà de la forêt, Martel, et enfin retour à Cascadonne.
Les pistes boueuses:
La Route Marchande serpente du sud sous les majestueux sapins verts de la
forêt de Blantronc. La route boueuse s'étend sous un ciel maussade qui
alterne
entre nuages sombres et bruine froide d'un après-midi d'hiver ensoleillé,
les
dernières brises chaudes se détachent des marais du lac Nên. Stanley et
Klamart conduisent leurs chariots, les bœufs peinant le long de la piste.
Pourtant, malgré leurs efforts, les chariots s'enlisent parfois dans la
boue,
nécessitant les efforts de tous pour pousser et les dégager.
Le voyage jusqu'au Chien de Garde dure trois jours. Excepté les chances de
rencontrer un monstre errant, le voyage se déroule sans incident. Le Mj
devrait
encourager le roleplay durant cette partie afin de créer une affinité
entre les
joueurs et les membres de la caravane.
Les chariots se retrouvent bloqués à plusieurs reprises chaque jour. À
chaque fois, les chauffeurs demandent de l'aide aux personnages, mais pas à
Maître
Hrafn ni à Elisabet. Chaque soirée, les bœufs sont dételés et attachés,
et un
grand feu allumé. Les bouviers font alors la cuisine. Les pilotes et les
conducteurs de bestiaux dorment le plus près possible du feu. Elisabet
dort près
de son père, sous une bâche fixé à un chariot. La seconde nuit, le maitre offre
volontiers un baril de bière en provenance de Martel. Il le partage avec
tout le
monde, pour se faire des amis. Les histoires racontées à la fois par le maître et
Nikolai sont une constante autour du feu.
Les personnages qui quittent le camp et se promènent dans les bois ont 2
chances sur 10 de rencontrer un monstre errant. Voir le tableau 1.
|
Résultat du D20 |
Rencontre sur la route |
1
|
Loups affamés (un par Pj) |
|
2 |
Mortza: Cet espion gobelin travaille pour Von Beck. Il suit
la caravane depuis Cascadonne. Au moment ou il est
rencontré il a décidé de se rendre à Fosse-boueuse et
d'informer ses compagnons de la position de la caravane
et de sa destination probable. S'il est capturé, il en révèle
aussi peu que possible et surtout pas pour qui il travaille.
Lame noire gobeline |
|
3 |
Hiboux: Le cri de ces hiboux est étrange,
tout personnage
qui n'est pas habitué à la vie en milieu sauvage doit réussir
un test de Sagesse DD20 ou prendre ce son pour un
hurlement humain. |
|
4 |
Renards: Un groupe de renards tourne autour
du
campement, espérant attraper une proie facile.
Rapidement une quinzaine d'entre eux jappent et hurlent
en tournant autour des chariots. |
|
5 |
Tigre blanc: un gros tigre a décidé de
transformer un des
Pj en petit-déjeuner |
|
6 |
Cerf apprivoisé et son maitre (Rôdeur elfe niv 4) |
|
7 |
Zombis (un par Pj), des victimes du poison du gang des
dagues vertes. |
|
8 |
Corps d'homme des bois: Il s'agit du
cadavre d'un homme
récemment tué. Son corps présente des marques étranges
qui ne semblent pas provenir d'un animal connu. |
|
9 à 11 |
Cerfs sauvages |
|
12 |
Ours |
|
13 à 19 |
Élan |
|
20 |
Gobelins: 2d6 coupe-jarret gobelins partis
pour un raid |
Un cour répit:
Le Chien de garde se trouve face à vous, solitaire, dans une grande
clairière.
A proximité, un pont âgé mais robuste traverse la rivière Brume-neige.
Alentour, la terre est piétinée et boueuse des pluies récentes. Les
souches
d'arbres et les ordures de centaines de marchands encombrent la clairière
.
Plus loin, la route poursuit son voyage périlleux dans la forêt de Blantronc.
Le Chien de Garde est une tour construite à moitié en pierre et à moitié
en
bois, guère plus grande que les sapins qui entourent la clairière. La tour
est
l'extension du pouvoir Cascadonne dans la région et sert de point de
collecte
de l'impôt pour tous les voyageurs traversant la Brume-neige.
La tour est la seule structure à proximité. Les murs au niveau du sol sont
construis en pierre et n'ont pas de fenêtre . Une porte de bois au centre
du mur
et renforcée de fer constitue la seule entrée. Le niveau supérieur est
composé
de bois résistant et possède des meurtrières dans chaque mur. Au sommet de
la tour, derrière les créneaux se tient un garde sous la bannière de Cascadonne
déployée au vent d'hiver.
Les taxes , par ordre du Bourgmestre Faren Markelais
-
Homme à pied: 1 P.Arg
-
Homme avec un chargement: 2 P.Arg
-
Chariot poussé par un homme: 4 P.Arg
-
Charrette tirée par un animal: 1 P.Or
-
Chariot: 5 P.Or
Il y a cinq miliciens stationnés en permanence dans le Chien de Garde,
incluant
leur chef, le capitaine Konstantin. Ils restent dans la tour en tout temps
sauf
pendant la chasse, ou lorsque des marchands réclament une escorte pour se
rendre vers Bro'kin.
Dominant le rez de chaussée de la tour se trouve un grand âtre. Il est
situé au
centre de la tour, sur un lit de terre battue. Un escalier situé sur le
mur nord
monte jusqu'au premier étage. Soigneusement empilés dans la salle se
trouvent
deux barils d'eau douce, trois grands sacs pleins de farine, une caisse de
viande
séchée, un sac de jute plein de céréales et un autre plein de haricots,
plusieurs
casseroles en étain, des ustensiles en bois, deux haches à découper, un
tas de
brindilles et un briquet, une lanterne, 12 torches, un petit baril d'huile
de lampe
(l'équivalent de 12 bouteilles), et une pile de couvertures de laine. La
porte peut
être barrée par une grosse poutre transversale.
Capitaine Konstantin:
Le chef de la milice du Chien de Garde. Âgé et
grisonnant, Konstantin est un guerrier remarquable et bien bâti. Après
avoir
servi pendant de nombreuses années dans les armées de la Confédération
d'Orodaum, au sud, Konstantin trouve son affectation dans ce poste
frontière
ennuyeuse. En conséquence, il boit de manière excessive pour passer le
temps. Il accueille tout ceux qui se présentent au Chien de Garde d'une
manière sévère et ne cède rien sur les impôts. Si il est méprisé, insulté,
ou
que son autorité est contestée, Konstantin fustige violemment le coupable
et
n'hésite pas à le mettre aux fers pour quelques jours. Guerrier 4
Giulio de Cascadonne: Un jeune milicien très heureux de sa première
affectation au Chien de Garde. Peu instruit, le discours de Giulio est
simple
mais coloré. Il est un ami avec Mael. Guerrier 1
Mael Kamroth: Un autre milicien affecté au Chien de Garde, Mael est le
plus jeune fils d'Armos Kamroth. Il est amical et honorable. Sa loyauté
envers
Giulio n'a d'égal que sa loyauté envers sa famille (même s'il n'est pas au
courant des activités de son père avec le culte de Tiamat). En combat, il
est
inébranlable. Guerrier 1
Le premier étage du Chien de Garde est construit en planches de bois. Il y
a une
meurtrière étroite dans chaque mur. La meurtrière du mur Est est placée
directement au-dessus de la porte du rez-de-chaussée. A l'intérieur, le
long du
mur nord, un escalier en bois mène à une trappe entre le premier étage et
le toit.
Sur ce deuxième étage il y a deux petits fûts contenant 50 carreaux
d'arbalètes,
2 arbalètes légères, 2 boucliers, 2 lances, 3 petits heaumes, 12 torches,
un
braséro de fer, et 4 fûts vides. Le lit du capitaine se trouve à côté de
la paroi
ouest. Sous le lit se trouve une boite de fer contenant l'impôt,
verrouillé avec un
cadenas. A l'intérieur se trouvent 13 pièces d'or, 56 d'argent, et 120 de
cuivre.
Depuis le toit de la tour on peut voir aussi loin que les arbres le
permettent dans
tous les sens.
Le jour suivant leur arrivée, Stanley demande à parler aux personnages,
Maitre
Hrafn et Elisabet doivent rester à tout prix au Chien de Garde jusqu'à ce
qu'il
revienne de son voyage à Bro'kin. Il rassure tout le monde en disant qu'il
reviendra sous sept jours. Deux miliciens accompagnent la caravane jusque
Bro'kin, tandis que Giulio et Mael restent à la tour.
Durant les trois jours qui suivent, s'éloigner de la tour provoque
2 chances sur
10 de rencontrer un monstre errant (voir tableau 1).
Partie 2: Coup de hache
A la fin du quatrième jour suivant, un groupe de bandits attaque le Chien
de
Garde. Lorsque l'attaque débute, maitre Hrafn et Elisabet se promènent à
pied à
l'est de la tour, et le capitaine Konstantin est en train de pêcher sur la
brumeneige
à un mile à l'ouest de la tour. Ne restent que Giulio et Mael.
Les bandits
sont un ramassis de vauriens sous le commandement d'un Norker
nommé Gratza.
Norker (humanoïde de taille moyenne), voir Le Labyrinthe du Pic
du Tonnerre.
Durant les jours noirs de la guerre de l'aube lorsque le dieu Grummsh
régnait
sur une partie du monde connu, les norkers émergèrent du Chaos
Élémentaire.
Ils servirent comme soldats et capitaines, et propagèrent le mal au
travers des
terres. Certains disent qu'ils sont nés d'une union entre des gobelins et
des
hommes primitifs, mais la vérité est encore pire car les norkers sont des
gobelins qui ont été corrompus à un moment ou à un autre de leur existence
par l'énergie du Chaos Élémentaire.
Précédemment:
Deux jours avant l'attaque sur le Chien de Garde, les bandits ont croisé
la
caravane de Stanley. Ils ont tué ou emprisonné tout le monde sauf Nikolai,
qui
s'est échappé. Nikolai a retrouvé son chemin jusqu'au Chien de Garde,
pensant
avoir semé les bandits.
En vérité, Gratza a permis à Nikolai de s'échapper, dans l'espoir qu'il
lui serve
d'appât lors de l'attaque du Chien de Garde. Il a envoyé plusieurs
gobelins
entraver son voyage, permettant ainsi aux bandits d'arriver à peu prés en
même
temps que lui à la tour.
Le gang des Dagues Vertes:
Gratza, Norker mâle, Lame d'ombre norker
le chef rapide ingénieux et audacieux des dagues vertes
Possessions: armure de cuir, bouclier de bois, heaume, épée courte (+1),
bourse avec 30 P.Or et un collier couvert de joyaux (200 P.Or).
Orques (6), BF Page 209, Pillard orque
Ces orques sont des fanatiques du combat, ils ont un moral très élevé, et
se
battent farouchement.
Gobelins (5), BF Page 137, Coupe-jarret gobelin
Principalement utilisé pour attirer les flèches, ces gobelins ne sont pas
enthousiastes à propos de cette excursion et fuiront s'ils sentent que
leur vie est en danger.
Tous les membres de cette bande enduisent leurs armes du suc d'un
champignon qui provoque les mêmes effets que la peste zombie (voir page
219 d'Outre- ombe)
Les pillards de von Beck:
Ealla-ir, le bras droit de von Beck à Cascadonne, dirige plusieurs
pirates. Tous
se connaissent, et sont familié avec la région car von Beck travaille
occasionnellement avec les bandits des dagues vertes lors de raids sur la
brume-neige. Après avoir rencontré la bande de Gratza à Fosse-boueuse,
Ealla-ir leur a promis une bonne partie du butin si ils les aidaient lors
de
l'attaque du Chien de Garde. Ealla-ir n'a pas précisé à Gratza qu'ils
cherchent
en fait Hrafn.
Ealla-ir, elfe, voleur 5
Ealla-ir est un homme grand et mince à la peau marquée par une ancienne
maladie. Il a des yeux de fouine et des lèvres minces. Ses vêtements sont
simples et assez sales mais tout à fait fonctionnels. Il parle avec un
léger
zézaiement et gesticule sauvagement quand il est excité. Ealla-ir est
motivé
par peu d'autre chose que son désir de plaire à von Beck.
Il est obséquieux lorsque cela est nécessaire, et fanfaronne, lorsque cela
est
utile. Ealla-ir porte un arc long et une chaîne cloutée pour la bataille.
Au
combat, il utilise sa chaîne afin de désarmer ou de forcer son adversaire
à se
déplacer. Il possède également une épée courte +2 pour le combat
rapproché.
Eduard, humain, guerrier 3
Eduard est un homme assez beau, avec une barbe lui couvrant le visage. Ses
yeux sont bleus perçants et sa voix ferme et puissante. Eduard marche
pompeusement. Il est fidèle à Ealla-ir, après avoir voyagé avec lui
pendant
près de 5 ans. Il porte une hache et une épée longue pour les mêlées. En
combat il essaie d'assommer ses opposants avec son bouclier et les
affronte un
par un.
Possessions: Cotte de mailles +1, bouclier de métal, amulette de platine
(25P.Or), 2 anneaux (10 et 15 P.Or), une bourse avec 30 P.Or, hache, épée
longue.
Estevo, humain, guerrier 1
Un bandit travaillant pour Ealla-ir. Estevo est une personne qu'il est
difficile
d'aimer. Ses commentaires stupides et inutilement insultants invitent à la
haine et la colère. Son intention est de quitter immédiatement la région
et se
faire une place dans la forteresse du Perchoir du Corbeau plus au sud.
Possessions: Arc long, épée longue, armure de cuir, vêtements de voyage,
bourse avec 10 P.Or
Hohepa, demi orque, guerrier 1
Serviteur loyal et fidèle d'Ubert von Beck, Hohepa est un guerrier
demi-orque
puissant et un ennemi acharné. Il réfléchit rapidement et a survécu à de
nombreuses années sur les mers du sud en raison de son talent à estimer
les
capacités de ses ennemis.
Autres: 3 bandits humain, 5 pillards fanatiques orque
Le Gang des Dagues Vertes:
Ce groupe est divisé en plusieurs petites bandes réparties dans la forêt
de
Blantronc. Ils appartiennent à une organisation plus vaste qui se trouve à
l'extrême nord de Blantronc. S'ils ont voyagé aussi loin c'est pour
localiser et
tuer les membres d'une bande d'aventuriers qui ont attaqué leur bastion il
y a
quelques semaines. Ils se sont joints récemment aux pillards d'Ubert car
comme
Gratza le dit: «être aussi proche des terres humaines c'est beaucoup plus
dangereux lorsqu'on est seul." Bien que le gang ait réussi à tuer le
dernier des
aventuriers quelques jours auparavant, Gratza a accepté d'aider les
pillards
d'Ubert dans leur attaque du Chien de Garde en échange d'un pourcentage du
butin.
Le plan:
Le plan d'attaque contre la tour prévoit un assaut sur les murs est, ouest
et sud.
Un petit groupe traverse la Brume-neige à l'ouest, un autre groupe, dirigé par
Ealla-ir, traverse la rivière à l'est de la tour. Finalement le groupe le
plus
important reste sous la protection des arbres au sud et attend
l'apparition des
deux autres groupes avant d'attaquer.
Le groupe attaque venant de l'ouest tombe accidentellement sur Konstantin,
le
tue, et continue de progresser vers la tour. Après avoir traversé la
rivière, le
groupe d'Ealla-ir trouve Maitre Hrafn et Elisabet. S'ensuit une bagarre
qui
laisse Hrafn mortellement blessé et Elisabet prisonnière. Ealla-ir et les
autres ne
se joignent donc pas à l'attaque initiale sur le Chien de Garde.
Gratza et ses hommes restent dans la limite des arbres jusqu'à ce que Nikolai
sorte du bois et se dirige vers la tour. Gratza ordonne alors aux gobelins
de lui
tirer dessus avant qu'il n'atteigne le pont. Il espère que la vision de Nikolai
blessé forcera les défenseurs de la tour à sortir. Si les personnages
choisissent
cette option, les troupes Gratza attaquent. Si aucune tentative de
sauvetage n'est
faite, Gratza attend que le groupe de l'ouest soit en vue, avant
d'attaquer.
Le MJ doit déterminer la composition de chaque groupe en gardant à
l'esprit les
facteurs suivants: Gratza conduit le plus grand groupe qui contient au
moins
deux archers gobelins, Ealla-ir dirige le groupe qui traverse la
brume-neige.
Le groupe de l'ouest devrait contenir plusieurs fanatiques.
Les pluies ont refroidi l'air et le soleil du matin est caché derrière les
nuages
gris. Un vent froid venu du sud portant les odeurs des marais qui
entourent le
Lac Nên. Un peu plus tôt le Capitaine Konstantin est parti en direction de
la
rivière, promettant de ramener des truites pour le repas du midi. Maitre Hrafn
dans une cape ocre, et Elisabet, dans un manteau d'hermine blanche,
viennent
de disparaître derrière les arbres au bord de la pâture pour une promenade
jusqu'à la crique.
Laissez les Pjs vaquer à leurs occupations un petit moment, puis soudain:
Aaaarrrrgh! Faites attention, je suis poursuivi! Aidez moi! La voix de
Nikolai
résonne dans l'air comme il jaillit de la forêt, hurlant désespérément.
Ses
vêtements sont en lambeaux et son visage couvert de sang.
Après quelques battements de coeur, des flèches volent dans l'air. De la
limite
des arbres, de l'autre coté de la rivière émergent des gobelins sauvages,
levantdes arcs. Ils lâchent alors les cordes et l'une des flèches épingle Nikolai dans
le dos. Il tombe au sol, hurlant de douleur.
Gratza utilise plusieurs stratégies pour attaquer le Chien de Garde, mais
il n'est
pas prêt à sacrifier beaucoup de ses troupes pour le trésor supposé. Les
premières tentatives de Gratza visent à attirer les défenseurs hors de la tour. Si
cela ne fonctionne pas, il essaie de négocier ou de menacer les
défenseurs. Il
utilise la ruse et fait des promesses pour tenter de récupérer l'or sans être tué.
En cas d'échec, Gratza passe enfin à un assaut direct. Les archers sont
utilisés
pour éliminer toute personne sur le toit tandis que le reste des troupes attaque
de plusieurs directions à la fois (les flèches enflammées sont en option
mais le
bois de la tour est trempé par la pluie). Tandis que Gratza négocie, ses troupes
sont en train de construire des échelles de fortune et un bélier.
Les attaquants restent près de la tour toute la journée, lancent des
attaques, si
nécessaire. A la nuit tombée, les hommes de Gratza se retirent vers la
rive sud
de la Brume-neige, et campent dans les bois près de la route. Une dispute éclate
alors entre Ealla-ir et Gratza quant au sort d'Elisabet. Ealla-ir déclare
qu'il
souhaite obtenir une rançon de la famille Hrafn de Cascadonne et partager
l'argent par la suite; Gratza veut l'assurance qu'il obtiendra son argent
et refuse
de laisser Ealla-ir prendre la jeune fille. L'argumentation se termine
lorsque
Markus, apparaît et tente d'éliminer Elisabet. Avant qu'il ne réussisse
Eduard le
tue. Après la bagarre Ealla-ir et Gratza conviennent d'emmener la jeune
fille à
Fosse-boueuse pour déterminer son sort. Ils reprennent la route tôt le
lendemain
matin.
Un épilogue douloureux:
Maitre Hrafn vit encore et il est impératif que les personnages le
trouvent. Il y a
deux moyens d'y parvenir. La première consiste à errer dans les environs
de la
tour, mais la manière la plus simple consiste pour les personnages à faire
des
recherches dans la forêt.
Deux rencontres possibles sont décrites ci-dessous mais le résultat sera
le
même. Le Maître a été atteint d'une flèche et mourra dans les 24 heures, à
moins qu'il ne reçoive des soins magiques. Sa dernière volonté est que les
personnages retrouvent sa fille. Il promet que s'ils arrivent à la ramener
à sa
famille, à Cascadonne, ils obtiendront une belle récompense. Si les
joueurs
hésitent à accepter le plaidoyer passionné du Maitre, il les assure que
toute
demande, dans des limites raisonnables, sera prise en charge par sa
famille.
La nuit est tombée comme un drap noir sur la tour. Une lumière rougeâtre
est
visible dans les arbres au delà du ruisseau et entraîne avec elle les sons
du
campement ennemi, les chants de guerre et de mort commun aux gobelins et
aux orques. Une silhouette solitaire émerge de l'ombre, se déplaçant vers
latour. Le bras de Maitre Hrafn se lève mais aucun son ne sort de sa gorge.
Il
s'effondre devant la porte du Chien de Garde.
Dans cette rencontre, les personnages trouvent le Maître dans les bois où
il a
été attaqué:
Maitre Hrafn est appuyé contre un arbre, le corps brisé et broyé. Du sang
coule de nombreuses blessures, ses vêtements trempés d'un rouge sombre. Au
rythme de sa respiration des bulles sanglantes sortent de sa bouche tandis
qu'il
bafouille: Elisabet .... Elisabet ....
Dans chaque cas, le Maitre demande aux Pjs de retrouver Elisabet et de la
ramener à Cascadonne. Il n'a rien de valeur sur lui, autre que son anneau.
Il y a
une lettre cachée dans un sac à sa ceinture. La lettre se lit comme suit:
'H'. Nos négociations ont échoué et me laissent peu de choix. Ramène moi
celle qui doit être mienne ou je serais dans l'obligation d'envoyer mon
bon
ami Ealla- r te régler ton compte définitivement. Signé V. Beck.
La Chasse:
La Route Marchande s'étend vers le nord, monotone. Ses sentiers et ses
routes
boueuses sont parcourus par d'autres créatures que quelques marchands
téméraires. Il n'existe ici aucune loi pour protéger les gens honnêtes, il
faut
donc faire vite pour se frayer un chemin entre le Chien de Garde et Fosse-
Boueuse.
Les personnages doivent suivre la piste des bandits jusque Fosse-Boueuse
afin
de retrouver Elisabet. La tâche devrait être facilitée par le fait que les
bandits
n'ont fait aucun effort pour dissimuler leurs traces, ne s'attendant pas à
ce que
quelqu'un les suive. Ils remontent vers le nord le long de la Brume-Neige
pendant plusieurs jours jusque l'endroit où la caravane a été attaquée.
Là, ils
tournent à l'est et suivent un sentier jusqu'à Fosse-Boueuse. Ils voyagent
avec
une telle précipitation qu'il est peu probable que les personnages soient
en
mesure de les rattraper.
Afin de pimenter un peu cette partie de l'aventure, vous trouverez
ci-dessous
deux sites et une rencontre à présenter à vos joueurs. La table des
monstres
errants doit être vérifiée deux fois par jour avec 2 chances sur 10 qu'une
rencontre se produise à chaque fois. Mortza devrait être exclu.
Le Campement:
Ceci est le site où campaient les bandits, après avoir attaqué la tour. Il
est situé
sur la rive nord du fleuve, juste à la limite forestière et près de la
route. Bro'Kin: Au coeur des étendues sauvages de la forêt se trouve le célèbre
avant
poste commercial gobelin de Bro'kin. Des commerçants venus de tout le
pourtour du Lac Nên se réunissent ici et échangent toutes sortes de
marchandises, les plus prisées étant les petits bidules mécaniques
utilisés par
les gobelins comme jouets.
Vous traversez le pont qui enjambe la Brume-neige, au loin la route
disparaît
sous les arbres sombres de la forêt de Blantronc. Un rappel de la bataille
de la
veille se trouve au milieu de la route. Deux têtes plantées au sommet de
petites pics reposent maladroitement au milieu de la route. Les yeux du
capitaine Konstantin regardent ébahi la tour et la tête d'un nain inconnu
imite
son regard. Au-delà meurent les braises d'un grand feu ainsi que les
déchets
du repas des agresseurs.
Le campement révèle de peu d'informations. Plusieurs mètres au-delà du
feu,
dans un amas de broussailles se trouve le corps de Markus. Markus ne
possède
rien de valeur, mais un tatouage, deux quartiers de lune en face l'une de
l'autre
se trouve sur son dos. Le reste du corps du capitaine Konstantin se trouve
prés
de la rivière à environ 500 mètres de là. La tête du nain appartient en
fait à l'un
des aventuriers que Gratza a pourchassé. Son corps peut être trouvé avec
l'épave de la caravane, un peu plus loin. Les bandits ont laissé des
traces
évidentes de leur direction.
La caravane:
A environ deux jours de voyage, les personnages découvrent l'endroit où la
caravane de Stanley a été détruite par les bandits.
Au détour d'un chemin cerné par d'énormes sapins verts saupoudrés de
neige,
vous bénéficiez d'une bonne vue sur la forêt de Blantronc. En bas de la
route
se trouvent les carcasses brûlées de deux caravanes. Ces restes calcinés
sont
tout ce qui reste de ceux avec qui vous avez voyagé une semaine plus tôt. Les
caisses, boîtes, sacs et fûts sont déversés, brisés et dispersés le long
de la
route, et les boeufs ont disparu.
Ealla-ir et Eduard ont été déçus de découvrir que maitre Hrafn et Elisabet
n'étaient pas avec la caravane et ils en ont déduit qu'ils devaient être à
la tour.
Un seul cadavre peut être localisé. C'est le corps décapité d'un nain, le
corps
appartenant à la tête découverte auparavant. Le nain avait rencontré la
caravane
en cour de route et avait décidé de voyager avec elle pour sa sécurité.
Encore
une fois, la piste est facile à suivre.
Les Pillards d'Ubert von Beck:
Lors du troisième jour de voyage les personnages rencontrent plusieurs des
pillards de Von Beck qui voyagent le long de la même piste. Il y a trois
orques
et un humain.
L'endroit où vous vous trouvez est sombre et silencieux. Les massifs
sapins
étouffent les sons et jettent de sombres perspectives, même lors des heures les
plus lumineuses de l'après-midi. Le vent vous apporte cependant un bruit,
le
grondement sourd de voix, pas très loin de votre position.
Ces quatre survivants de l'attaque contre le Chien de Garde ne sont pas
attentifs
à leur environnement et sont facilement surpris. Pour plus de détails,
voir les
descriptions d'Estevo et de Hohepa plus haut. Tout personnage capable de
parler l'orque comprend que les trois orques se disputent au sujet de la
route la
plus rapide pur rejoindre le lac Nên. Un personnage attentif remarquera
que l'un
des orques boite et que l'homme a un bandage sanglant qui pend de dessous
son chapeau.
S'ils sont attaqués, les pillards n'offrent aucune résistance et demandent
grâce.
Si interrogés, ils donnent des informations précieuses. Leur chef, Hohepa,
réprimandera les autres car il ne souhaite donner que les informations
nécessaires à leur survie. L'humain, Estevo, est tout à fait disposé à
parler du
sort d'Elisabet car il sait que sa position au sein des pillards est
précaire. Gardez
à l'esprit que ces créatures ont été des pillards toute leur vie. ils ont
déjà été
interrogés par le passé et ils savent instinctivement donner aux
personnages de
fausses informations si cela peut leur permettre de s'échapper sains et
saufs.
Les pillards savent que «La femme à cheveux rouges» est partie pour
Fosseboueuse.
Personne ne sait exactement où. Ils admettent travailler pour Von
Beck, en espérant que ce nom suscitera la crainte chez les personnages et
donc
leur sauvera la vie. Ils admettent également qu'ils ont été envoyés ici
pour
obtenir de l'argent de Hrafn mais ne savent pas pourquoi la jeune fille a
été faite
prisonnière. Ils sont tous d'accord pour dire que Fosse-boueuse se trouve
à deux
jours de marche de là où ils se trouvent actuellement et déclarent qu'il
s'agit
d'un village construit autour d'un temple érigé à la gloire du dieu de la
guerre
orque Grummsh. Ils font aussi comprendre aux personnages que s'ils veulent
retrouver la jeune fille, ils devront rencontrer Ealla-ir et Eduard à la
taverne du
village.
Estevo fatigué de la compagnie des orques, se fera un plaisir de se
joindre au
groupe de Pjs si l'occasion se présente. Il ne souhaite toutefois pas
revenir à
Fosse-Boueuse. « La peine de mort, vous voyez! ». Si le groupe l'accepte,
il
s'échappera à la première occasion et cherchera à rejoindre un autre
groupe de
bandits qui se trouve à proximité de Cascadonne.
Fosse-Boueuse:
Fosse-Boueuse est un village récemment construit par les orques et les
gobelins
et dédié au dieu Grummsh. Un puissant chaman orque et plusieurs fanatiques
religieux le dirigent. Fosse-Boueuse n'est pas un lieu fermé. Gobelins,
humains
maléfiques, géants et autres créatures de la forêt de Blantronc viennent y
faire
du commerce et mener d'autres activités propres à leur mode de vie.
Bien que loin d'être un endroit sûr, Fosse-Boueuse ne doit pas être
considérée
comme inaccessible. Les habitants sont habitués aux étrangers et
n'agissent pas
violemment, sauf s'ils sont provoqués. Plusieurs des bandits qui ont
attaqué le
Chien de Garde se trouvent ici. Ils ne reconnaissent pas les joueurs comme
étant les défenseurs de la tour.
Les personnages arrivent par un sentier qui mène au temple lui-même. En
plus
du temple, il y a un campement pour les fanatiques orques, une taverne et
plusieurs tumulus. Les rencontres suivantes peuvent se jouer dans
n'importe
quel ordre, suivant les actions du groupe.
Le temple, le chariot prison et la maison de préparation:
Le sentier se termine dans une clairière bien entretenue. Au centre de
celle ci
se trouve un grand anneau de terre haut comme un homme. Au centre de ce
tumulus se trouve une colonne rouge massive surmontée d'une dalle
d'ardoise
noire. Un escalier d'ébène repose sur un des coté du remblai. Sur le
palier
supérieur repose une statue d'orque soulevant une lance à large fer.
De l'autre côté de la clairière un petit chariot repose au milieu d'un
nombre
ahurissant de piquets et de poteaux encordés. Le chariot est en fait
enfermé
dans une cage de barreaux en bois. Clairement visible, même à cette
distance,
vous apercevez trois humains et un nain, leurs bras tirés vers le haut par
de
lourdes chaînes.
De l'autre côté de la clairière vous distinguez un énorme bâtiment de
forme
octogonale. Il semble avoir été construit à la hâte. D'un trou au centre
du toit
de la fumée se déverse paresseusement vers le ciel.
Un examen attentif révèle le caractère exotique de la pierre rouge. La
colonne
massive semble bouger. Les veines blanches se tortillent comme des vers et
la
colonne grandit et se rétracte jusqu'à 60Cm sur de courtes périodes de
temps.
Lorsqu'elle est touchée par ceux qui ne rendent pas un culte à Grummsh, la
colonne délivre un choc électrique causant 1d4 points de dégâts. Au sommet
de
la colonne se trouve une mince dalle noire. Le seul accès à la partie supérieure
de la dalle se trouve dans la chambre du chaman.
Il y a toujours 1d4 gardes zélotes au temple et en général trois dans ses
environs immédiats. Ces gardes ne portent pas d'armure, mais sont sous le
charme de protection du chaman. Ils portent des lances énormes et des
couperets. Leur mission est de protéger le temple, et à moins que le
temple ne
soit profané ou le chariot ouvert, ils ignorent tous les voyageurs.
Un des garde porte une corne, il se fera entendre en cas d'attaque. Cela
attire le
chaman orque et les autres zélotes. Le chaman se téléporte sur la dalle noire au
sommet de la colonne en 1d6 rounds.
Le chariot prison se trouve au nord du temple. Ses roues et le harnais ont
été
supprimés et il sert maintenant de cellule de détention temporaire pour
ceux qui
sont destinés à devenir des squelettes animés. Dans le chariot se trouvent
trois
humains et un nain.
Stanley, le seul survivant de la caravane, se trouve ici. Même blessé il
est
désireux d'aider le groupe autant que possible. Les deux autres humains
sont
Siegbert et son épouse, Déborah Ils ont voyagé depuis le nord et ont été
attaqués près de Jugensborg. Bien qu'ils essaient d'être utiles, entre
l'âge, les
blessures et la résignation de Siegbert à mourir, ils sont peu utiles. Le
nain,
Nilfur, est en bonne santé et dès qu'il voit les personnages il propose de
se
joindre au groupe. Il sait peu de choses sur Fosse-Boueuse parce qu'il a
été
amené ici inconscient et n'a vu rien d'autre que sa cellule.
En outre, si le MJ le désire il peut placer ici d'autres Pnj qui pourront
remplacer
d'éventuels Pjs décédés. Les gardiens du temple surveillent les
personnages qui
approchent du chariot, mais ils n'interviennent que s'ils tentent de
libérer les
prisonniers.
Déborah: prisonnière des orques, Déborah est une femme âgée aux cheveux
grisonnants. Si elle en a la chance, elle se battra pour s'échapper.
Siegbert: Il s'agit du mari de Déborah Il a été grièvement blessé et est à
peine
capable de marcher. Le vieil homme souffre et croit que sa vie se termine.
Il
n'arrivera à surmonter ce sentiment que si la fuite lui paraît certaine.
Nilfur: Le nain a été enlevé récemment, il s'était perdu dans la forêt
après une
beuverie. C'est un voyageur expérimenté et un guerrier. Rôdeur Nain niv3
La structure octogonale se trouve dans une clairière piétiner près du
temple.
C'est un vaste bâtiment avec un toit conique de chaume et pas de fenêtre.
Sa
grande porte en bois fait face du temple. Une odeur nauséabonde de
décadence et de pourriture envahit l'air alentour. Le sol à l'avant du
complexe
est souillé et d'une teinte cramoisie. Des morceaux d'os sont dispersés un
peu
partout.
C'est la maison de préparation, la zone où les prisonniers sont 'préparés'
avant
de devenir des squelettes.
Le complexe se compose de trois chambres. Le surveillant, Murkuk est à
l'intérieur penché sur son travail épouvantable. Il prête peu d'attention
à ceux
qui entrent car ce n'est pas un lieu sacré et de nombreuses personnes
entrent et
viennent. S'il est dérangé ou distrait de son travail, il peut devenir fou
furieux et
attaquer le groupe.
Salle 1:
Au-delà de la porte se trouve un site macabre. Une table massive teintée
de
rouge trône au centre d'une grande salle. Des tas d'os trainent un peu
partout.
Les restes pourris et fétides de créatures innombrables sont entassés dans
la
pièce. Un couperet gigantesque est accroché sur le mur de droite, tandis
qu'un
brasero fume fortement. Au-delà se trouvent deux autres pièces. Quelqu'un
bouge dans celle du nord-est.
Salle 2:
Au-delà de la porte ouverte qui donne dans cette pièce vous apercevez un
spectacle bizarre. Il y a trois squelettes posés sur de grandes tables en
bois.
Devant ce tableau se trouve un énorme orc pâle, avec des bourrelets de
graisse
qui cascadent comme de la lave. Il grogne et gémit comme il ramasse un
baril
d'os. Suspendus sur les murs autour de la pièce se trouvent toutes sortes
d'instruments horribles illuminés par un brasier de charbons ardents.
Il s'agit de l'écorcheur Murkuk et il est seul au moment où les
personnages
arrivent. Il est tout à son travail macabre mais il finit par remarquer
les
joueurs. Bien qu'il ne s'arrête pas, il garde un œil sur les personnages
et ne
tourne plus le dos à l'entrée. Murkuk est un combattant puissant mais un
peu
lent. Ses mains sont des armes puissantes et il n'utilise les instruments
sur les
murs que si un combat est inévitable.
Salle 3:
Au-delà de l'ouverture de cette salle se trouve un énorme tas de foin avec
de
nombreuses couvertures de laine en lambeaux. Un foyer a été creusé dans le
sol. Un pot de soupe fumante repose à côté.
Une fouille de la literie révèle plusieurs bourses pleines d'objets de
valeur que
l'écorcheur a volé à ses victimes. Il y a un assortiment de pièces
totalisant 100
P.Or et des bijoux d'une valeur de 200 P.Or. Murkuk: «L'écorcheur des morts et des vivants». Cet orque est grand,
énorme même. Après des années de travail passées dans des maisons de
préparation pour le dieu de la guerre orque il aime faire souffrir tous
ceux qui
se trouvent autour de lui. Murkuk ignore allègrement ce qui l'entoure, son
esprit brouillé par l'utilisation constante de tisanes exotiques et de
potions. Ce
n'est que lorsqu'il est distrait de ses affaires qu'il réagit. Sa colère
monte alors
rapidement et il tente de tuer ceux qui se trouvent autour de lui. Seul le
chaman arrive à le contrôler. Barbare 3
Taverne:
Cette ancienne étable est devenue un bar et une taverne pour les orques,
les
gobelins et les autres voyageurs de passage à Fosse-boueuse. Bien que
personne ne possède l'établissement officiellement, Sharolg, un orque le
dirige
actuellement.
Le chemin mène à une grande clairière piétinée où se trouve une vaste
structure délabrée. Son toit de chaume, les rondins fendus des ses murs et
la
cheminée de boue semblent posés au hasard comme si chacun avait été
construit indépendant du reste. En face du bâtiment se tient un porche
avec
une large cheminée en pierre construite en son centre. Plusieurs chaises
et
tables sont éparpillées sous ce porche, des tasses, assiettes et les
restes d'un
récent repas posés dessus. Vous entendez les grondements étouffés et les rires
en échos de plusieurs orques.
Dans la boue à côté du porche se trouve un orque solitaire. Sa grosse tête
repose sur ses bras et ses yeux injectés de sang regarde aux alentours.
Cet orque est inoffensif puisqu'il est ivre et n'offre que peu de
résistance si les
Pjs le poussent de sa chaise pour avoir la place. Il ne parle que l'orque
et si les
personnages choisissent de le réveiller, il baragouine sur la récente
arrivée de
la vierge. Toute personne qui regarde à travers la porte de l'auberge sera
repérée. Bien que tout le monde soit suspect ici, aucun des occupants
n'agit
avec hostilité.
Au-delà des portes qui battent mollement se trouve une grande salle avec
un
sol de planches pourries à de nombreux endroits. Des flèches de lumière
filtrent à travers de nombreuses fissures dans le plafond, et une brume
bleue
de fumée de pipe s'attarde abondamment dans l'air. Au centre de la pièce,
prés
du foyer, vous voyez une table longue et étroite encombrée de viandes
séchées, de grosses tasses et autres déchets. Autour d'elle sont assis
trois
orques et deux humains. Assis à une table basse près de la porte, quatre
gobelins jouent aux cartes. Le silence se fait immédiatement à votre
entrée et
l'un des orques se lève.
Dès que les gobelins se rendent compte qu'il n'y a aucun danger ils
retournent à
leur jeu, en ignorant le groupe. Deux des orques sont des fanatiques du temple
qui ne sont pas de faction actuellement. Ils ont bien bu et n'hésitent pas
à se
battre à la moindre provocation. Les deux humains font partie du groupe qui a
attaqué le Chien de Garde mais ils ne reconnaissent pas les Pjs. L'orque
qui se
lève de son siège se nomme Shalrog. Pour s'assurer que le groupe est bien
ce
qu'il paraît être (des clients) il s'avance vers eux d'un air menaçant.
Il est agressif mais ne veut pas se battre. Il bavarde avec le groupe
avant de leur
servir leurs commandes. Il veut notamment savoir d'où ils viennent et où
ils
vont.
La conversation des orques est terne. Toutefois, elle concerne la récente
attaque
contre la tour et une écoute attentive permet de savoir qu'une jeune fille
a été
prise en otage. Les autres informations sont laissées à la discrétion du
Mj.
Une tente chaleureuse et bon repas:
L'odeur piquante des buches de pin brûlant vous parvient à travers les
sapins
épais. Le chemin de terre battu vous conduit à une petite clairière où un
grand
feu fait rage en son centre. Plusieurs orques de couleur pourpre se
tiennent
près du feu, les mains tendues vers les flammes, leurs éclats de rire
rompant le
silence. Autour de la clairière se trouvent des tentes de toile noire
soigneusement nichées entre et sous les arbres. Une grosse pierre de
meulage
est installée près du feu et une pile de lances et armes d'hast assortis
reposent
à proximité.
Le camp de fanatiques se compose de six tentes chacune assez grande pour
trois orques. Il y a cinq orques au camp lorsque le groupe arrive. Deux
sont
prés du feu, un dort, un découpe un cerf tué récemment, et le dernier est
dans sa
tente en train de réparer son armure. Ils sont très agressifs et tentent d'effrayer
les joueurs avec des menaces et ont recours à la violence si nécessaire.
Il y a
peu d'informations à tirer de ces monstres.
La protection de Grummsh: Les composants utilisés par le chaman pour
ajouter une protection à ses fanatiques est un secret bien gardé. Mais le
sort
lui ne l'est pas. Son utilisation à grande échelle par les chamans des
tribus de
l'est a permis de briser les défenses des forteresses naines les plus
résistantes
et de défaire plus d'une fois les armées de la Confédération d'Orodaum.
Lorsqu'il est correctement lancé, le sort transforme la peau d'un
adorateur de
Grummsh en fer, conférant un bonus à la CA de 4. Malheureusement, le poids
de la nouvelle peau du destinataire de ce sort rend les déplacements plus
difficiles (M-1) et sa Dex plus basse (-2 en Dex).
Les tentes contiennent quelques trésors glanés au fil des ans et des
pillages: 85
p.Or, 120 p. Arg. Il y a une hache de maitre dans l'une des tentes.
Le Tumulus des Morts:
Les branches denses des sapins s'ouvrent pour révéler deux grands
monticules
de terre dénués de toute végétation. Les monticules sont entourés par des
sentiers boueux, des flaques d'eau saumâtre, des fûts de bois, et des
outils
brisés. Le voile de la mort semble s'attarder en ce lieu.
Ces tumulus sont la demeure du chaman et de son armée de plus en plus
squelettique. Le chaman a mis au point un sort terrible et ses expériences
se
feront bientôt sentir par tous dans la région du Val de Nentir.
T umulus A: Le chaman
Un encadrement d'obsidienne marque l'entrée de ce monticule. Au delà
s'étire
un passage étroit et sombre. De l'intérieur des hurlements à peine
audibles se
font entendre.
la porte d'entrée fait un peu plus de trois mètres de large et six de
haut. Le
couloir finit par déboucher sur une porte de bois fermée.
Une rune de protection est gravée sur le sol devant la porte. Il y a une
chance
(Fouille DD4) qu'elle soit remarquée par quelqu'un qui inspecte le sol.
C'est un
cercle avec un œil enflammé, le signe de Grummsh. Lorsque la rune est
piétinée par tout autre personne qu'un fanatique ou le chaman un gaz
bleuâtre
en forme de bras très musclé en émerge. Il attrape la personne qui a
traversé la
rune et l'immobilise causant 1-2 Pv par assaut pendant 1d4 assaut. Ce gaz
ne
peut pas être attaqué physiquement, mais il peut être dissipé. Le bras ne
peut
attraper qu'une seule personne puis la rune est désactivée. La porte
s'ouvre
librement. Le moyen le plus simple est d'ouvrir la porte à distance puis
de
sauter par dessus la rune.
Si le piège est déclenché, le chaman enquête et attaque si il sent qu'il
peut
gagner le combat. Sinon, il court à la salle 3 et se transporte au sommet
de la
colonne, à l'extérieur. Il ordonne alors à tous les zélateurs d'attaquer
les intrus.
Salle 1:
La porte s'ouvre dans une grande salle avec plusieurs chambres alentour.
Le
sol est pavé de petits rochers gris et les murs sont construits en dalles
d'obsidienne. Au centre de la pièce se trouve une vaste fosse bordée de
roches.
Le long des murs, prés de l'entrée de chaque chambre est posé un brasero de
métal où brûle une flamme d'un rouge profond.
Bien que les pièces soient toutes séparées, elles sont situées de sorte
que toutes
les zones à l'intérieur de la butte soient visibles des autres, à
l'exception de la
partie inférieure de la chambre 2. Le MJ doit en tenir compte lors des
rencontres.
Si le chaman orque n'a pas été averti, soit par les gardes, la cloche, le
glyphe ou
une autre méthode, il se trouve dans la salle 4
Salle 2:
C'est une chambre étroite avec une cheminée. elle comporte une chaise et
un
lit. Un grand cimeterre étincelant s'appuie contre le mur à côté du lit.
Un
coffre repose au pied du lit.
C'est la chambre à coucher du chaman. Le coffre en bois n'est pas
verrouillé. Il
est possible d'y trouver des vêtements de cérémonie, de grosses bottes et
pantalons de laine, une paire de gants en fourrure, un chapeau de fourrure
énorme, une petite boîte métallique de la longueur d'un bras. La boîte
contient
une petite bourse qui comporte un 15 pierres précieuses (d'une valeur de
50 p.
Or), 60 p. Or et une bague en or avec rubis (500 p. Or). Le cimeterre est
enchanté (+1) et ne rouille pas.
Salle 3:
Il s'agit du bureau du chaman. Elisabet se trouve là, ligotée et
bâillonnée dans
un fauteuil.
Deux longues tables en bois dominent cette pièce. Une chaise couverte
d'épaisses couvertures et de peaux est posée dans un coin et un chaudron
rempli d'un liquide noir chauffe sur un feu. Une étagère contre un mur est
pleine de boîtes, étuis et petits pots en céramique.
Le chaman est en train de préparer une décoction pour ses sorts de
protection.
Les bocaux et boîtes contiennent des matières diverses telles que des mâchoires
de rats, cafards, des feuilles de peuplier, des racines et d'autres objets
utilisés à
des fins mystiques. Il y a quelques objets rares tels qu'une écaille de
dragon
d'or, la dent d'un paladin, le bec d'un griffon, et de la poussière de
rubis (d'une
valeur de 5000 P. Or chez un mage ou apothicaire)
Salle 4:
Cette petite salle ne contient rien de plus qu'une étagère branlante
portant
quelques parchemins, des flacons et une boîte. Au centre creusée dans la
dalle
une série de glyphes bizarres forment un cercle.
C'est la bibliothèque du chaman. La boîte contient plusieurs plumes et un
petit
couteau à aiguiser. Les flacons contiennent de l'encre. La gravure sur le
sol est
une rune de téléportation. Prononcez le mot 'Guerre' en langue orque
permet de
se téléporter sur la dalle noire au dessus de la colonne de roche rouge.
Salle 5:
Cette chambre est encombrée de caisses d'un tas de armes d'hast.
Les boîtes et les caisses renferment des denrées alimentaires, vêtements,
armures et autres objets divers. Il y a six hallebardes en bon état.
Salle 6:
Seule une table en bois avec deux chaises se trouvent dans cette salle
Tumulus B:
Ce tumulus est utilisé pour stocker les squelettes que le chaman envisage
d'utiliser dans sa guerre sainte.
Une énorme dalle de roche noire recouvre l'entrée de ce monticule, bloquée
par des pierres plus petites. Une odeur de mort émerge de ses profondeurs.
La dalle de roche peut être poussée sur le côté une fois que ses supports
sont
enlevés. elle révèle un étroit passage. les squelettes sentent les
personnages et
sont immédiatement attirés par eux.
Le passage s'évase rapidement en une vaste salle. Un spectacle affreux se
dévoile sous vos yeux. Plusieurs squelettes déambulent vers vous,
caricatures
horribles des hommes qu'ils étaient de leur vivant. A la vue des corps
décharnés une odeur fétide vous assaille, retournant votre estomac et
frappant
votre âme d'une peur primale.
1d4+11 squelettes habitent cette salle et attaquent jusqu'à ce qu'il ne
reste
personne de vivant. Le seul objet intéressant dans la pièce est une
bannière.
Elle est posée contre un mur, bien enroulée. Lorsqu'elle est déployée,
elle
arbore le symbole du dieu orc de la mort (Yurtrus).
La Fin de l'aventure:
Si les personnages parviennent à échapper du tumulus avec Elisabet le
chaman
ne fait pas donner la chasse. Il a parcouru de grandes distances pour
venir ici et
il se ne sacrifiera pas de maniére insensée. Sa mission est beaucoup plus
importante que de vaincre le groupe. Le voyage de retour au Chien de Garde
se
déroule sans incident sauf si le MJ en décide autrement.
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Basé sur les règles originales de DUNGEONS & DRAGONS ® créées par
E.Gary Gygax et Dave Arneson et sur la nouvelle
édition des règles
de DUNGEONS & DRAGONS conçues par Jonathan Tweet, MonteCook,
Skip Williams, Rich Baker, and Peter Adkison. D&D, DUNGEONS & DRAGONS, FORGOTTEN REALMS, et DUNGEON
MASTER sont des marques déposées par Wizards of the Coast, Inc. Le logo d20
est une marque déposée par Wizards of the Coast, Inc. Ce produit est une
oeuvre de fiction. Toute ressemblance avec des personnes, lieux ou avec des
organismes existant ou ayant existé serait purement fortuite.
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