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Autant vous prévenir tout de suite, ce petit scénario n'est pas
prévu comme les autres. Amateur de monstres sanguinaires passez votre
chemin, cette aventure est prévu pour un groupe d'aventurier débutants, mais il peut très facilement être adapté pour des
personnages plus expérimentés, il a été conçu afin de faire découvrir une
communauté trop méconnue de Laelith: Le petit monde des artistes...
Si vous connaissez la cité de Laelith pour lequel ce
scénario a été écrit sera un plus mais vous pouvez la remplacer par
n'importe quelle ville de votre choix.
UNE QUERELLE D'ARTISTES
Lors des mois chauds, Laelith resplendit au soleil tel une fleur aux mille
pétales multicolores. Dès que la lumière point, les ruelles de la Main qui
Travaille grouillent de monde et il faut jouer des coudes et des épaules
pour se frayer un passage au sein de la foule qui se presse autour des
échoppes des artisans. Ici, Agrod le potier travaille autour un vase qui
s'annonce déjà comme un futur chef-d'œuvre, et chacun de ses gestes a la
précision légendaire soulève l'enthousiasme des amateurs qui applaudissent
ses prouesses. Là, Yavel le sculpteur met la dernière main à une superbe
nymphe de marbre bleu que les badauds contemplent dans un silence
respectueux. Débouchant sur la place des Sept Royaumes, les aventuriers
remarquent alors un attroupement inhabituel qui s'est formé devant les «
Etals de la Belle Œuvre », le petit musée d'artisanat dressé en son
centre. Sur le parvis du musée, deux chevalets portant des toiles vierges
ont été disposés côte à côte. Un barbu à la forte carrure se tient debout
derrière celui de gauche. Tout en préparant sa palette, il jette des
regards haineux en direction du deuxième chevalet. Derrière celui-ci, un
jeune demi-elfe, svelte et gracieux, a pris place et accapare l’attention
d'une bonne partie de l'assistance. A côté de lui, un humain aux cheveux
bouclés et aux yeux noir le tient familièrement par l'épaule. Devant les
chevalets, trois sièges sont disposés, occupés par des hommes d'un certain
âge vêtus de robes blanches maculées de taches de couleur: des maîtres de
la guilde des Artistes Peintres. Soudain, le plus âgé d'entre eux se lève
avec majesté et brandit un pinceau de bronze. Un profond silence s'établit
alors, à peine troublé par la rumeur des rues avoisinantes : « Moi, Le Van
Warol, Premier Pinceau de la guilde des Peintres de Laelith, je parle ici
au nom de notre grand maître, Van Alfart. Aujourd'hui, mes confrères et
moi allons devoir rendre un jugement plastique et esthétique. Van Belem
(il désigne le barbu) ayant été provoqué en duel pictural par Edhelran le
demi-elfe, ils vont être soumis tous deux à l'épreuve du portrait, afin
que nous puissions designer le plus talentueux d'entre eux ». L'homme se
saisit alors d'une petite cage de cuivre posée au pied de sa chaise et
libère une colombe aux ailes peintes qui commence à voler au dessus de
l’assistance, avant de se poser sur l’épaule de l’aventurier ayant le
charisme le plus élevé. Van Warol lève alors son pinceau d'un air
impérieux : « Voici notre modèle ! Messire, veuillez je vous prie nous
rejoindre. Vous serez l'instrument de la justice ».
Le personnage ainsi
désigné n’a d'autre choix que d'aller s'installer sur un escabeau placé en
face des chevalets, alors qu'une salve d'applaudissements l’encourage.
Ensuite, Van Warol explique aux spectateurs que les artistes vont
s'affronter pendant un quart d'heure. A la fin du temps imparti, celui qui
aura réalisé le portrait le plus ressemblant sera alors déclaré vainqueur.
Le modèle participera aux délibérations, mais juste à titre consultatif.
Pendant de longues minutes pleines de tension, les deux peintres
travaillent avec acharnement. Bientôt, ils doivent rendre leurs toiles. Le
portrait réalisé par Belem est une oeuvre de grande qualité et le public
applaudit à tout rompre la précision de son trait et la vivacité de ses
couleurs. Mais quand le travail d’Edhelran est présenté à la foule, une
énorme exclamation d'émerveillement jaillit de tous les gosiers. Le
tableau est d'une telle ressemblance que l’on pourrait croire qu'il s'agit
d'un miroir dont l’image s’est figée pour l’éternité.
Les acclamations
explosent comme le tonnerre et le jeune demi-elfe est littéralement porté
en triomphe par l’assistance subjuguée par son talent. Edhelran est en
toute logique déclaré vainqueur du duel et Belem, la rage au cœur, doit
reconnaître la supériorité de son rival. Van Warol met alors
cérémonieusement le feu à sa toile.
Apres avoir échappé à ses admirateurs, Edhelran vient rejoindre le «
modèle » et ses compagnons, et il engage avec eux la conversation. Il se
révèle être un interlocuteur agréable et au regard charmeur, prompt aux
rires et à la répartie. Il propose de leur vendre, pour une somme modique
(quelques pièces d'or), le tableau qu'il a réalisé. Si son offre intéresse
les aventuriers, il les invitera à passer demain à son atelier qui se
trouve dans une mansarde de l’échelle des Toits Pointus, en bordure de la
Terrasse du Châtiment, afin de lui donner le temps d’apporter quelques
retouches. Rejoint par l’humain qui était avec lui au début du duel, il
prend ensuite congé avec un clin d’oeil amical. L'après-midi ne fait que
commencer, et les aventuriers peuvent reprendre leur promenade.
UN LENDEMAIN QUI DECHANTE
Alors que les personnages prennent leur petit déjeuner dans la salle
commune de leur auberge, celui qui a servi de
modèle pour le duel pictural de la veille est soudain prit de violents
tremblements. Rejetant brutalement sa chaise derrière lui, il se lève et
saute à la gorge d'un de ses compagnons, dans l'intention évidente de
l'étrangler. Le premier instant de peur passé, il peut rapidement être
maîtrisé, mais ses convulsions sont d'une telle violence qu'il doit être
attaché. L'état du malade ne s’améliorant pas, l'aubergiste proposera
d'aller au temple de l'Oiseau de Feu quérir un prêtre guérisseur. Ce
dernier arrive une demi-heure plus tard. Après avoir longuement ausculté
le malheureux (en inspectant notamment tous ses orifices naturels avec un
instrument optique extrêmement complexe), il rend son verdict d'une voix
sèche: « Votre ami a tous les symptômes d'une possession démoniaque qui
aurait atteint son stade terminal. Pourtant je suis certain qu’aucun
esprit malin n’hante ses viscères ou son cervelet. Il y a donc un espoir,
minime certes, de le sauver ! Quelque part, une personne mal intentionnée
possède son double et peut donc grâce à un rituel qui relève de la magie
la plus méprisable le tourmenter à travers lui. Il est en mon pouvoir de
rompre cette possession, mais il vous en coûtera 4500 pièces d'or. Cette
somme est payable d'avance ». Si les aventuriers sont démunis, le prêtre réclamera en maugréant un objet magique
ou essayera de négocier. A défaut, il ira jusqu'à soigner gratuitement
leur ami tout en leur faisant lourdement sentir qu'ils sont désormais
débiteurs de son temple.
« A présent, je vais guérir mon patient du mal qui le ronge, mais si vous
n’en avez pas trouvé l'origine d'ici deux jours, il risque fort de faire
une rechute. Dans ce cas... ». Le prêtre a une moue éloquente: il FAUT
absolument résoudre cette affaire avant deux jours ! Une fois le
sort lancé, le malade reprend ses esprits, sans aucun souvenir de sa
crise. Mais au fait, ne se pourrait-il pas que le jeune peintre demi-elfe
soit à l'origine de la malédiction ?
RECHERCHE EDHELRAN DESESPEREMENT
L'échelle des Toits Pointus ne paye pas de mine. C’est une ruelle humide
bordée de maisons lépreuses. Le domicile d'Edhelran est situé sous les
combles d'une bâtisse à moitié en ruine habitée par la famille nombreuse
d'un vieux tisserand à qui la fortune n'a jamais souri. Après que les
aventuriers aient longuement cogné la trappe permettant d'accéder à
l'atelier du peintre, celle-ci finit par s'entrouvrir, laissant apparaître
le visage du jeune homme qui, la veille, était en compagnie du demi-elfe :
« Qui êtes-vous, que voulez-vous ? Edhelran n’est pas là, et je ne sais
pas quand il rentrera. Adieu. ».
L’individu est manifestement terrorisé, mais les aventuriers n'auront
aucune peine à forcer l’entrée. L’atelier au plafond de verre d'Edhelran
est encombré d'un grand nombre de toiles, toutes plus prodigieuses les
unes que les autres, mais son mobilier est des plus réduit : une table,
des tabourets, un chevalet portant quelques vêtements, et un grand lit
défait. Le jeune homme se nomme Aymotin et se présente comme un ami du
peintre qui partage son domicile afin d'économiser le prix d'un loyer.
Tout en jouant nerveusement avec sa boucle d'oreille, il raconte sans trop
se faire prier sa mésaventure: « Edhelran a disparu depuis hier soir.
Après le duel, nous sommes tout de suite rentré à la maison puis, en fin
d’après-midi, j’ai dû m’absenter. Quand je suis revenu, il n’était plus là
et la toile qu’il venait de peindre (celle de l’aventurier) avait disparu.
Je ne sais rien de plus. Prévenir les fouineurs ? Mais vous n’y pensez pas
! Ce ne sont que des brutes incapables ! »
Ce qu'Aymotin ne dit pas, c'est qu'il y avait des traces de lutte dans
l’appartement quand il est rentré. Il y avait aussi bien en évidence une
lettre disant qu'Edhelran serait tué s'il prévenait qui que ce soit. Le
jeune homme ne sait vraiment plus quoi faire, ni à qui se fier. D'où un
comportement un peu incohérent. Il voudrait que les aventuriers l’aident,
mais il a peur des représailles. Quant aux aventuriers, leur situation est
critique. Il leur faut retrouver d'urgence le tableau disparu, mais
comment procéder ? Peut-être qu'en interrogeant les voisins ?…
UN VOISIN PEU CURIEUX
A l’étage du dessous, Ebolor, un vieux tisserand chauve, vit avec sa femme
et leurs six enfants. Ebolor est un homme frustre et taciturne, dont le
visage est ravagé par
des tics. Alors qu'il revenait hier de son travail, il a croisé dans
l'entrée un homme de forte corpulence. Il a remarqué que cet individu
portait à la main droite un anneau d'or orné de sept pierres de couleurs
différentes. Ebolor sait également que ce fainéant d'Edhelran avait
l'habitude de se rendre à la taverne de la Martre, qui se trouve dans le
quartier des artistes, au bord de la faille de l'Inlam, aux confins de la
Main qui Travaille et de la Chaussée du Lac. Le tisserand et sa femme ne
savent rien de plus et les aventuriers devront se contenter de ces maigres
indices.
Dès qu’ils quittent la maison, ils sont pris en filature par un
fouineur (voir plus loin).
LE QUARTIER DES ARTISTES
C'est un des endroits les plus chauds de la vie culturelle de Laelith.
Toutes sortes d'artistes s'y retrouvent afin de discuter de l'avenir du
monde, tout en dégustant de grandes chopes d'hydromel au fond de tavernes
enfumées. Peintres, sculpteurs, poètes et danseurs s'y côtoient dans une
ambiance colorée de fête permanente.
La taverne de la Martre est plus
particulièrement le rendez-vous habituel des peintres. L'intérieur de
l’estaminet est décoré en trompe-l'œil, et semble, au premier abord,
avoir les dimensions d'un palais. Les nouveaux venus iront certainement au
devant de cruelles désillusions s'ils essayent de se rendre dans de
fausses arrière-salles ou s'ils veulent emprunter des escaliers fantômes.
Le patron de la taverne est un grand gaillard jovial surnommé Piquetoile.
D'un naturel maladroit, il se déplace torse nu, arborant sur la poitrine
et le dos une multitude de tatouages signés par de grands maîtres. Il
connaît peu Edhelran : « un drôle de gars qui n'a jamais accepté de faire
partie de la Guilde, malgré son talent ». Il ne l'a pas vu depuis quelques
jours. La description de l'homme à l'anneau le rendra soudain méfiant et
les aventuriers devront déployer des trésors de persuasion s'ils veulent
obtenir des renseignements. Piquetoile pourra en effet leur apprendre que
l'individu en question semble être un nommé Atkin, et que c'est un escroc
de haut vol. Il a la réputation d'entretenir un véritable atelier de
faussaires, mais la justice n'a jamais rien pu prouver contre lui. Il
habite un hôtel particulier, place du Pilori, au coeur de la terrasse de
la Prospérité.
En fait, Atkin est une fausse piste ! Il a assisté au duel et,
impressionné par les dons d'Edhelran, il lui a rendu visite. Comme le
demi-elfe a refusé ses propositions, l'escroc est reparti sans insister.
Exploitez le malentendu que risquent de commettre les joueurs, en les
plongeant dans le milieu des escrocs et des faussaires, soumis toutefois
eux aussi au contrôle de la Haute Guilde. Lorsqu’ils auront épuisé cette
piste, ou dès leur sortie du quartier des artistes, les aventuriers sont
pris dans une rafle et emmenés en prison.
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Une bien sombre affaire
Valdenath, le grand prêtre du Crâne et de la Taupe, a découvert récemment
un parchemin expliquant comment on peut «envoûter» à distance un individu
grâce à son portrait, pourvu que celui-ci soit d’une grande fidélité Comme
il est soucieux d’accroître sa puissance, il a immédiatement vu le parti
qu’il pouvait tirer de cet enchantement. Il a donc organisé une rencontre
avec son vieux rival Mitrias, le Grand Prêtre du Nuage, et a engagé un
peintre peu scrupuleux afin qu’il fasse son portrait et ainsi permettre de
prendre possession de son esprit. Ce peintre n’était autre que Le Van Belem.
Or celui-ci a trouvé son maître en matière de peinture en la personne d'Edhelran.
Valdenath a donc immédiatement fait enlever le demi-elfe pour le
contraindre à travailler pour lui... |
LE COMPLOT
Une fois en prison, les aventuriers sont séparés des autres suspects et
amenés jusqu'à un haut fonctionnaire de la justice, son excellence Erkiel,
baron de Ravine et juge à la cour commune: « Veuillez excuser les moyens
que j’ai dû employer pour vous faire venir ici, mais l'affaire qui nous
intéresse est de la plus grave importance. Il y va de la sécurité de la
cité. Je vous ai fait espionner par un fouineur et conduire jusqu’ici,
parce que je crois que vous êtes à la recherche d'un jeune peintre du nom
d'Edhelran. Moi aussi. Des espions m'ont averti qu'il a été enlevé hier
soir par des sbires du temple du Crâne. J’ai préféré étouffer cette
affaire afin de ne pas nuire plus encore aux relations tendues qui règnent
avec les fidèles de ce temple. De plus il doit y avoir ce soir une
rencontre importante entre Mitrias, le grand prêtre du Nuage, et Valdenath,
grand prêtre du Crâne. Mais, on m'a fait parvenir aujourd'hui ce document
». Il déplie alors devant les aventuriers un morceau de parchemin sur
lequel a été recopié, manifestement à la hâte, le texte suivant :
Les sorciers d'Almina assurent que l'on peut posséder une personne par
l'intermédiaire de son image. Mais celle-ci doit être d'un tel réalisme,
que seul un peintre doté d'un talent proche de la perfection pourra la
réaliser. Le rituel est assez facile à mettre en oeuvre.
Le texte s'arrête brusquement.
« Vous comprenez à présent mon angoisse,
reprend Erkiel. J'ai bien peur que la rencontre de ce soir ne soit qu'un
prétexte pour nuire à Mitrias. Je préfère ne pas faire intervenir la
garde, ignorant les conséquences que pourraient avoir de nouveaux
problèmes avec le Crâne, mais il y a peut-être une solution. La rencontre
doit avoir lieu dans le cadre d'une réception accompagnée d'un bal
costumé, qui se tiendra chez Valdenath, dans sa résidence secondaire de
l'échelle des Illusionnistes. Je peux vous procurer des cartons
d'invitation, mais après, ce sera à vous de jouer. En cas de succès, vous
aurez droit à une belle récompense. Bonne chance. ».
CHEZ VALDENATH
Revêtus des déguisements de leur choix, et sous des identités d'emprunt,
les aventuriers vont pouvoir pénétrer dans le superbe hôtel particulier où
est organisée la réception.
Ils peuvent circuler à leur guise parmi les invités et remarquent
rapidement l'absence des deux grands prêtres. Pas de doute, la réunion a
déjà commencé. Seul le rez-de-chaussée est directement accessible aux
invités, la réunion entre les deux prêtres se tient elle à l'étage. Les
aventuriers vont donc devoir user d'astuces pour pouvoir y accéder. Sauf
remarques contraires, aucune porte n’est fermée à clef, bien que toutes
comportent une serrure. S'ils
sont surpris au premier par des gardes, ceux ci les reconduisent fermement
jusqu'en bas. (10 Gardes à répartir niv 3 DV : 3d8+3 (25 pv) – CA : 17 (+5
cotte de mailles, +1 bouclier) JdS : Réf +1, Vig +2, Vol +1, Attaque :
épée courte (+3 corps à corps, 1d6+2, init +1). Dons : arme de
prédilection (+1 épée courte)). Aucune nEn cas de récidive, il risque d'être moins
tendre.
Parmi les invités se trouvent :
- Le Corpenché : Grand Élaborateur de Plans et directeur des Constructions
du Roi-Dieu, il est aussi l'architecte de la maison. Tout le monde le
connaît et il aime faire remarquer la qualité du travail qu'il a effectué
avec cet hôtel particulier. Le Corpenché a un certain penchant pour la
boisson. Si on le fait boire, il pourrait alors dire qu'il a aménagé un
réduit secret au premier étage, auquel on accède par la bibliothèque.
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Table des rencontres de la réception:
Utilisez les rencontres ci-dessous pour
donner un peu de vie à la réception. Choisissez les ou tirez 1D6,
chaque fois que vous en ressentirez le besoin.
1 - La cantatrice Créceline : Le Rossignol
de Laelith, qui entame un tour de chant.
2 - Un aventurier est abordé par une ravissante « enquiquineuse » qui ne
le lâchera pas de la soirée.
3 - Un aventurier bouscule un noble
(guerrier niveau 2, CA : 18, épée longue et 15 pdV).
4 - Le père Fricottin : entame un prêche
vibrant, dépeignant la pauvreté de certains habitants de Laelith. Son
sermon est suivit d’une quête. Tout aventurier qui ratera un jet de
volonté (DD 16), donnera l'intégralité de sa bourse à cette bonne oeuvre...
5 - Un aventurier renverse par mégarde un
vase précieux (4000 PO). Après quelques problèmes avec le personnel, il
est sauvé par des convives qui lui donne pour gage de chanter en duo
avec la cantatrice Créceline (DD 15 sur volonté) pour ne pas s'écrouler
en larme dès le début du premier morceau).
6 - Un pickpocket est surpris parmi les
invités. Avant d'être rejoint par les gardes, il glisse le fruit de ses
rapines dans la poche d'un aventurier, avant de l'accuser... |
UNE VISITE DISCRETE
Note pour le MD : Edhelran est au premier étage.
Pour le retrouver, les joueurs vont devoir élabore un stratagème. Il
n'existe pas de règle pour simuler parfaitement sa réussite ou son échec.
A vous donc d'apprécier ses chances de succès et de mettre rudement à
l'épreuve le sang froid de vos joueurs.
« »

1) La chambre des gardes. Quatre soldats de niveaux 3 l'occupent d'ordinaire
(voir caractéristiques plus haut). Deux d'entre eux sont postés en
permanence en haut de l'escalier.
2) La Galerie d'art. Cette pièce est fermée à clef (Crochetage DD24). Il y a
à l’intérieur de nombreux bibelots et autres objets d’art pour une valeur
de plus de 30.000 pièces d'or. Si un personnage succombe à la tentation du vol, imaginez à
quelle fin ignoble il sera promis, une fois que Valdenath aura lâché la
moitié du cloaque à ses trousses.
3) Les Chambres. Elles sont richement décorées et
tendues de soie. On trouve dans chacune d’elle un lit, une chaise, un
coffre et une table de nuit.
4) L'Oratoire. Ce lieu regorge d'objets précieux. Valdenath vient
parfois méditer ici, en contemplant une idole en forme de dragon
multicolore.
5) Bureau. C'est ici, dans une ambiance de tapis précieux et de bois
laqué, que discutent Mitrias et Valdenath. Une énorme glace (sans tain)
occupe le mur du fond.
6) La bibliothèque. Les murs de cette pièce sont couverts d'ouvrages divers
consacrés à des sujets qui ne le sont pas moins. Un passage secret
(Fouille DD22) permet d'accéder en (7).
7) Le réduit. Dissimulé dans ce réduit, Edhelran est en train d'exécuter le
portrait de Mitrias en observant son modèle grâce au miroir sans tain
donnant sur le bureau (5). Il est surveillé par deux hommes de mains de Valdenath.
Hommes de mains (2)
Roublard/Guerrier niv 3/2 - Alignement : NM,
DV : 3d6+2d10+5 (27 pv) – FP3,
Initiative : +2 - Vitesse : 9 m,
CA : 15/16 (+3 cuir clouté, +2 Dex / +1 esquive),
Attaque : masse d’armes lourde (+7 corps à corps, 1d8+1, init +1) ou dague
(+6 distance, 1d4+1, init +3),
JdS : Réf +3, Vig +3, Vol +1
Caractéristiques : For 13, Dex 14, Con 12, Int 10, Sag 12, Cha 9
Dons : attaque en finesse (Mod.Dex au lieu de Mod.For), esquive total (½
dégâts sur Jet de Réflexes réussi n'inflige rien), esquive (+1 à la CA vs
1 adversaire), arme de prédilection (+1 à l’att à la masse d’armes),
attaque en puissance (-4 att = +4 DG)
Spécial: attaque sournoise : +2d6
8) Le Fumoir. Une grande pièce décorée de sofas et de tapisseries.
9) La chambre de Valdenath. Son accès est défendu par une glyphe de garde.
Elle est luxueusement meublée. Le passage secret du
puits débouche derrière
la cheminée. Les seuls documents importants que l'on peut trouver ici sont
le portrait réalisé par Edhelran lors du duel pictural, et un parchemin
divin contenant un sort de Mot de rappel qui transportera toute personne
qui l'utilise, en plein cœur du temple de la Taupe.
- Glyphe de garde de blessure grave (FP4), Fouille DD28, Désamorçage DD28,
Dégâts 2d8+6.
ÉPILOGUE
Edhelran libéré et Valdenath confondu, Mitrias se mettra dans une colère
noire. Les deux grands prêtres s'observeront un moment, prêts à en venir
aux sorts. Puis Mitrias se calmera, et préférera quitter les lieux en
compagnie de sa suite. Les aventuriers et le jeune peintre seront eux
placés sous la protection du capitaine de ses gardes, lesquels attendaient
devant le pavillon de Valdenath. Une fois dehors, Mitrias remerciera les
aventuriers et les récompensera en proposant à chacun la somme de 1000 po,
tout en leur conseillant de rapidement quitter Laelith pour quelques
temps…
LES 2 VISAGES DE VALDENATH
Attention, ne déduisez pas de ce scénario qu’il y a une rivalité farouche
et ouverte entre les quatre grands prêtres, transformant Laelith en un
Chicago médiéval. Mais Valdenath est un cas à part.
Ses contacts avec des
créatures peu recommandables et sa double responsabilité (les temples du
Crâne et de la Taupe) l'on peu à peu rendu légèrement schizophrène. Ainsi
il lui arrive d'avoir des crises de « puissance », au cours desquelles il
veut devenir maître de Laelith à la place du maître de Laelith, et
remettre à leur place les autres prêtres qui le regardent de haut.
Heureusement ses crises sont de courte durée. Sinon il y a fort à parier
que le Roi-Dieu (Et peut être même le Lithoracle) interviendrait.
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