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Introduction
Ce qui débute par la surveillance d'un dealer de la haute société se
transforme subitement en une Grande Battue du seigneur des bêtes qui
s'étend comme une maladie incontrôlée au travers des rues et des égouts du
quartier nord d'Eauprofonde.
Le conflit révélera la guerre d'influence entre deux puissants vampires
pour le contrôle du 'bétail' de la cité.
Le Sang de Malar est la première partie de la campagne des vampires d'Eauprofonde.
Elle prend place dans la cité d'Eauprofonde située dans les
Royaumes-Oubliés, elle est écrite pour un groupe de quatre aventuriers de
niveau 12 à 15.
Eauprofonde est détaillée dans le supplément éponyme, mais ce dernier
n'est pas indispensable pour diriger cette aventure.
Background:
La maitresse des chasses Dhusarra yr Fadila el Abhuk est une vampire née
Calishite qui chasse dans les profondeurs de Montprofond, le grand donjon
qui s'étend sous la cité des splendeurs. Dhusarra est une fidèle dévouée
de Malar le Seigneur des Bêtes, et elle a décidé d'éprouver sa foi lors
d'une Grande Battue saisonnière sur le terrain de chasse favori des
vampires: une cité à la population animée.
Afin de préparer sa Grande Battue, Dhusarra a réduit en esclavage une
meute de loup-garous et ensemble ils ont décidé de prendre pour proie, un
jeune noble, dealer à ses heures perdues, le seigneur Orlpar Husteem.
Lorsque l'aventure débute, Dhusarra a arrangé une rencontre avec le
seigneur Orlpar dans son repaire habituel, une taverne du quartier nord
appelée le Lion Grimaçant. Orlpar pense que Dhusarra est une nouvelle
cliente qui cherche à obtenir des échantillons de Racine de Sang, une
drogue fortement addictive pour les vampires. Dhusarra n'a pas l'intention
de se rendre à la transaction.
Son plan est de donner à Orlpar un avertissement public, entonnant sa
sinistre prière à Malar, puis de déchainer son groupe d'esclaves garous.
Bien que cette aventure puisse être jouée telle quel, elle peut aussi
former le premier chapitre d'une trilogie.
Dans ce cas, Dhusarra a un but secret, une raison pour laquelle elle a
lancé sa grande battue dans les murs d'Eauprofonde. La Maitresse des
Chasses a longtemps suspecté que son maitre, Noreyth Harpell, s'était mis
à dos un autre seigneur vampire en 'braconnant' sur ses terres. Depuis
qu'un groupe d'aventuriers a détruit son maitre des années auparavant, la
maitresse des chasses rêvait de détruire ce fameux rival inconnu et de
réclamer pour elle seule la Cité des Splendeurs.
Après des années de préparation, Dhusarra a finalement pu mettre son plan
en marche. Son attaque sur le seigneur Orlpar
Husteem n'est qu'une feinte, la première bataille dans la guerre contre la
victime réelle de sa Grande Battue. Cette
attaque effrontée contre le noble n'est rien de plus qu'une provocation,
car Dhusarra suspecte le dealer de fournir son ennemi inconnu en Racine de
Sang. En interrompant cet approvisionnement, Dhusarra espère provoquer une
réponse irréfléchie qu'elle pourra exploiter à son avantage.
L'ennemi de Dhusarra, et la véritable proie de sa Grande Battue, se nomme
Artor Morlin, le Baron de Sang. C'est un puissant vampire qui a longtemps
proclamé la Cité des Splendeurs comme sa réserve de chasse exclusive,
détruisant tout vampire qui se nourrissait sur son domaine sans sa
permission. Artor évita les souterrains de Montprofond, pensant (à juste
titre) que le mage fou Halaster voudrait tirer avantage de toute visite de
sa part et le piéger dans les profondeurs.
Artor est conscient de la présence de Dhusarra. C'est lui qui est derriére
l'attaque qui a détruit Noreyth, et depuis il attend patiemment de pouvoir
finir le travail. Artor n'est pas drogué à la racine de sang et son
association avec le seigneur Orlpar n'est qu'une ruse afin de laisser
penser à une faiblesse qui n'existe pas vraiment. Artor utilise Orlpar
comme son pourvoyeur, Orlpar servant d'intermédiaire entre Unger Farsahl,
le propriétaire du Lion Grimaçant et les trafiquants entre le marché de
Port au crâne et Eauprofonde. Artor se doutait que Dhusarra voudrait
découvrir le lien entre le trafic d'Unger et le seigneur Orlpar et qu'elle
en déduirait qu'un vampire
d'Eauprofonde était drogué à la racine de sang. Le Baron de Sang a
également contacté l'Ordre de l'Aster, l'église de Lathandre, et les
Voleurs de l'ombre. Ayant réussi à attirer Dhusarra hors de Montprofond il
attend maintenant de placer les Pjs dans son plan, se fiant à leurs
réactions plus que prévisibles et sachant parfaitement qu'ils essaieront
de détruire la vampire.
Synopsis:
L'aventure débute au Lion Grimaçant, tandis que les aventuriers
surveillent en secret le Seigneur Orlpar qui attend lui même son nouveau
client. En lieu et place de la transaction espérée, une grande prêtresse
vampire du seigneur des bêtes proclame le début d'une Grande Battue.
Orlpar tente alors de rejoindre son sanctuaire, utilisant les égouts pour
rejoindre sa résidence. Pendant ce temps, le chaos se répand dans la
taverne, tandis que plusieurs clients se transforment en garous et lancent
la chasse.
Accroches:
Vous pouvez utiliser les accroches suivantes pour impliquer vos joueurs,
mais si le groupe se trouve dans le quartier nord lorsque Dhusarra lance
sa Grande Battue, vos Pjs peuvent tomber dessus tout simplement par
'chance'.
*Corinna Lathankin (demi elfe de la lune, femme, LB
Mage3/Pretre3/Théurge Mystique10[Lathandre]), une
chasseuse de vampire reconnue et membre prééminent de l'Ordre de l'Aster
(une organisation militaire au service
de l'église de Lathandre), invite les héros à une rencontre privée aux
Tours de l'Aube. Elle leur raconte ce qu'elle a appris à propos qu'un
dealer réputé, le seigneur Orlpar Husteem, est récemment entré en
possession d'une grande quantité de Racine de Sang. Malgré ses efforts
pour impliquer l'Ordre de l'Aster, les supérieurs de Corinna sont
sceptiques sur la fait qu'il soit plus qu'un simple dealer et sont enclins
à laisser la police de la cité faire son travail.
Corinna demande aux héros de surveiller le Lion Grimaçant qui sert de
repaire habituel à Orlpar, et d'essayer de repérer qui veut acheter la
Racine de Sang et pourquoi.
*Le Seigneur Orbos Husteem (Chondathien, mâle, LM, aristocrate 7), frère
aîné du seigneur Orlpar et patriarche de
la maison Husteem, a de tout temps gardé un oeil sur les activités de son
petit frère, craignant qu'un scandale ne ruine ses propres activités
mercantiles. Ses agents lui ont appris que son frère allait conclure une
grosse transaction d'une drogue nouvelle et rare. Le Seigneur Orbos
demande aux Pjs de surveiller le Lion Grimaçant où son frère traite ses
affaires.
Orbos souhaite que les Pjs protègent son frère et plus important, protège
la réputation de sa famille si quelque chose devait mal se passer.
*Bien qu'il ait commencé sa carrière en tant que contrebandier, le
seigneur Orlpar est, depuis quelques années, devenu un des plus importants
dealers d'Eauprofonde. Il touche un peu à tout, mais c'est avant tout la
revente d'haunspeir, poudre mordayn et de tekkil, qui lui ont valu une
alliance avec la guilde de Xanathar. Les Voleurs de l'Ombre, longtemps
exilés de la cité cherchent à déterminer la nature exacte des activités
des Xanathar, mais sans se lancer dans une guerre ouverte. Un de leurs
agents fait passer la rumeur qu'un ennemi bien connu des
Pjs (piochez en un parmi ceux qui ont réussi à s'échapper d'une mission
précédente) a été aperçu au Lion Grimaçant, cherchant à prendre contact
avec le seigneur Orlpar, un dealer des plus suspect. Cette rumeur est une
invention, mais elle peut servir à envoyer le groupe dans l'auberge, dans
un position où ils pourront observer le début de la Grande Battue.
Les Grandes Battues du Seigneur des Bêtes:
Par les commandements de Malar, toutes les meutes (les communautés
religieuses) de fidèles doivent célébrer au moins une Grande Battue lors
de chacune des quatre saisons de l'année. Une Grande Battue est un
événement attendu par tous les membres du clergé Malarite capable de
marcher. Ils se parent de vêtements faits à partir des crânes ou des têtes
de bêtes qu'ils ont personnellement tués, et chacun ne porte qu'un simple
couteau ou Griffe de Malar. Leur proie, habituellement un humanoïde mâle,
est relâchée dans une zone boisée (ou un réseau de cavernes complexe)
encerclée par les membres du clergé de Malar. La proie est armé et porte
une armure bien qu'aucune ne soit magique, puis la chasse à mort commence
pour la plus grande gloire de Malar.
Néanmoins, si la proie franchit les frontières de la zone de chasse ou
survit jusqu'au lever du soleil, alors il regagne sa liberté et ne pourra
plus jamais être choisi pour cible.
La Grande Battue de Dhusarre ne se conforme pas à ce modèle, elle a choisi
de lancer sa chasse dans une cité, un environnement habituellement
considéré comme un anathème pour le Seigneur des Bêtes et elle est le seul
membre du clergé présent sur place, bien que les garous soient tous des
fidèles de Malar.
Bien qu'intrigué par l'audace de Dhusarra, le Seigneur des Bêtes
n'apprécie pas que l'on change les règles du jeu. Il a donc lui-même
ajouté quelques restrictions, ainsi durant la durée de la chasse, Dhusarra
et sa proie ne peuvent quitter la Cité des Splendeurs, à moins qu'une
divinité plus puissante que Malar n'intervienne. Il en résulte que
Dhusarra ne peut se réfugier dans le Montprofond,ce qu'elle avait prévu de
faire si les choses se passaient mal pour elle. Autre modification
d'importance, la Grande Battue n'est pas limitée dans le temps, et de la
proie ou de son chasseur, l'un des deux devra impérativement mourir.
Dans le cas ou vous joueriez la campagne dans son entier, la véritable
proie de Dhusarra est considérée comme étant le Baron de Sang, Arton
Morlin et pas uniquement Orlpar.
Chapitre
un: la Chasse débute
Coincée entre des maisons et des commerces du quartier nord d'Eauprofonde,
le Lion Grimaçant ressemble aux autres tavernes du quartier. Une vieille
blague proclame que tous les boucliers irréparables de la ville finissent
sur les murs de l'auberge et l'endroit entier est orné de trophées de
bataille de tout Faerûn.
Des danseurs et danseuses revêtus d'armures stylisées oscillent et
pirouettent entre les tables au son d'une musique criarde. Des nobles et
des serviteurs remplissent la taverne, gardés à l'oeil par des videurs
positionnés sur le pourtour de la salle. Des armes et des boucliers brisés
décorent les murs. Des servants assurent le service, le plat du jour étant
composé d'anguilles aux oignons servi avec de grands pichets de vin et de
zzar.
Lors d'une nuit typique au Lion Grimaçant, la clientèle est composée
d'aristocrates (niv 1-4) accompagnés de leurs gardes du corps (Gue 1). les
danseurs sont des experts (niv 1-3) et les videurs des guerriers (niv
1-3). il y a en tout 1d20+10 individus dans l'auberge au moment ou
Dhusarra lancera son attaque. De plus, les Pnjs suivants se trouvent dans
l'auberge lorsque la chasse débute.
Unger Farshal (Humain masculin, Thetyr, Guerrier 8)
Unger est le chauve et sinistre propriétaire du Lion Grimaçant. Il sert
secrètement de messager pour le consortium des deux cités (eauprofonde et
port aux crânes), transportant la drogue entre les deux villes sur la base
d'une fois par semaine. Unger est aussi connu pour avoir pratiqué la
contrebande durant une courte période contre des redevances exorbitantes
cachant ses revenus dans les quelques pièces de Montprofond qu'il a
exploré. Bien sur, une petite partie de ces trésors disparaît entre chaque
visite, mais cela n'est pas préjudiciable au commerce secret d'Unger.
La
Racine de Sang
Description: La racine de sang est le bulbe d'une plante peu connue que
l'on ne trouve que dans les jungles de Mhair. Possédant un pourvoir
hautement addictif pour les vampires, elle a le goût du sang et se vend
des milliers de pièces d'or dans les cryptes des villes majeures de Faerûn.
Type: Ingestion DD15
Effet initial: l'utilisateur est étourdit pendant un assaut
Effet secondaire: Le consommateur gagne un bonus de +2 en
Constitution pour 1d4 assaut. Les vampires gagnent en plus un bonus de +4
en Charisme pour 1d4 minutes.
Prix: 1000 Pièces d'or
Autres effets: Si l'utilisateur est un vampire, le goût du sang le rend
enragé comme un barbare. Il gagne un bonus de +4 en Force et +2 aux tests
basés sur la Volonté. Il subit un malus de 2 à la CA. Ces bonus/malus ne
s'ajoutent pas si le vampire possède déjà des capacités de barbare.
Overdose: aucune
Addiction: Faible (haute pour les vampires)
Seigneur Orlpar Husteem:
Le seigneur Orlpar Husteem est le pénible jeune frère du seigneur Orbos.
Depuis sa demeure dans la rue du Serpent Doré, Orlpar fait le commerce
d'épices, vins, parfums et drogues, rachetant ce type de produit à 60% de
leur valeur dans la rue. Il fait la majorité de son bénéfice en les
revendant à la jeunesse de la noblesse.
Orlpar conduit la plupart de ses affaires au travers de son employé, Hala
Myrt, qui fréquente le Lion Grimaçant. Elle arrange les rendezvous entre
Orlpar et ses clients, puis livre elle même les biens (fournissant à son
maitre un alibi parfait). Un Pj qui souhaiterait acquérir de la drogue ou
autre substance illégale pourra se rapprocher d'Orlpar sur un jet de
renseignement DD15 réussi. Orlpar qui entretient des relations de longue
date avec la guilde de Xanathar reçoit régulièrement des chargements d'Unger
Farshal.
Hala Myrt: (Femme humaine, Tethyr, Gens du peuple 1)
Hala Myrt est une des habituées du Lion Grimaçant (voir
plan à droite). Elle semble bien plus
vieille que ses 30 ans, avec une peau tannée, des yeux enfoncés dans leurs
orbites. Elle a les cheveux sales et boite. Hala parle d'une voix
extrêmement ténue et ricane sans raison. Elle porte des vêtements sales
couverts de taches brunes et un sourire déforme son visage en permanence.
Hala peut être trouvée attablée à une petite table au fond de l'auberge,
restant dans l'ombre. En échange d'une petite somme d'argent elle sert
d'intermédiaire avec Orlpar et livre les éventuels colis une fois la
transaction effectuée. Le guet a arrêté Hala à maintes occasions, mais les
contacts d'Orlpar ont toujours réussi à lui éviter l'échafaud. Personne
n'a jamais tenté de voler Hala car elle est connue de tous comme un des
agents d'Orlpar.
La Maitresse des Chasses, Dhusarra yr Fadila el Abhuk:
Dhusarra était à l'origine une aventurière originaire de Calimport. Dans
l'année du poing (1311CV), le destin de
Dhusarra prit un tournant insoupçonnable lorsqu'elle et sa bande
franchirent un portail depuis Montprofond jusqu'au mystérieux Bois du
saule. Ses compagnons tombèrent tous un par un sous les coups des prêtres
de Malar, mais Dhusarra survécut en conspirant avec un des prêtres contre
ses anciens alliés. En retour de son aide il lui permit de rester en vie
et de rejoindre les rangs du culte. Après deux années passées avec la
secte, Dhusarra obtint le titre de Maitresse des Chasses grâce à ses
talents et à sa détermination. Son ascension fut rapide, mais elle et deux
de ses serviteurs tombèrent en combattant un vampire durant une
exploration de Montprofond. Le trio devint esclave de Noreyth Harpell, un
vampire originaire de LongueSelle. Durant deux années de plus, le quatuor
utilisa des portails variés pour s'en prendre aux créatures de passage
dans et hors des Halls d'Halaster.
C'est en l'année du Sang Répandu (1315CV), peu de temps après que Noreyth
ait mené le groupe dans les rues d'Eauprofonde, que la Compagnie de l'Aube
Rouge (des chasseurs de vampires) leur tendit une embuscade, seul Dhusarra
et Noreyth survécurent. Dhusarra aida son maitre à rejoindre sa crypte
pour finalement l'y détruire, récupérant son indépendance et son rang dans
l'église de Malar.
Depuis la mort de Noreyth, Dhusarra a consolidé son pouvoir dans les
profondeurs de Montprofond, se préparant à l'inévitable confrontation avec
le mystérieux ennemi qui envoya la Compagnie de l'Aube Rouge détruire son
ancien maitre.

Unger Farshal |
La meute de garous:
Elle est composée de neuf rôdeurs Uthgardt de la tribu du Loup Gris, tous
des lycanthropes naturels. Dhusarra a chassé et tué chacun des ses
membres, avant de les transformer en vampire dans une tentative délibérée
de créer une arme puissante contre son ennemi invisible et en l'honneur de
Malar.
Hala Myrt entre la première dans l'établissement, à 18 heures, prenant
place à la table qu'elle occupe habituellement dans le coin le plus
éloigné. Elle ne passe pas commande, mais Unger lui apporte un plat de
friture aux oignons et un pichet de bière. Puis viennent les hommes de
main garous de Dhusarra, ils entrent dans l'auberge sous forme humaine
entre 21 heures et minuit par groupe de deux ou trois. Ils restent au bar
et boivent tranquillement, se remémorant des batailles passées. Finalement
ils s'assoient prés du foyer.
Le seigneur Orlpar fait son entrée vers 11
heures. Après avoir attiré l'attention des habitués par son apparence, il
prend sa place face au foyer tandis que deux servantes se précipitent pour
prendre sa commande. Dans l'heure qui suit, il reçoit plusieurs visites,
chacune ne reste que quelques minutes avant de quitter l'établissement.
Juste avant minuit, Dhusarra entre dans l'auberge faisant au moins autant
impression qu'Orlpar. Les murmures dans l'auberge laissent entendre que
personne ne l'a jamais vu auparavant. Elle prend son temps pour traverser
la salle, flamboyante et énigmatique, lançant un sourire séducteur à ceux
qui la regardent.
Le seigneur Orlpar accueille Dhusarra avec un sourire de connaisseur,
heureux de rencontrer un client aussi exotique.Tandis
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qu'elle s'approche du noble dealer, l'expression de la vampire se
fait soudain plus froide. Avec un air menaçant et solennel elle entonne
lentement: 'Toi, seigneur Orlpar Husteem, proie désignée du Seigneur des
Bêtes. Par le croc et la griffe, je proclame que la Grande Battue
commence.' Les garous adoptent leur forme hybride, tandis que Dhusarra
chausse ses griffes de Malar, puis le groupe fait mouvement vers sa proie.
Suivant la manière dont les Pjs se préparent à observer la transaction,
ils peuvent détecter des indices sur les événements à venir. Ils peuvent
même stopper le rituel de la chasse avant qu'il ne débute. Par exemple, si
le groupe utilise un sort de détection des pensées lorsque Dhusarra
proclame le début de la grande battue, ils peuvent apprendre que sa
véritable cible est le 'Maître des vampires d'Eauprofonde' et non le
seigneur Orlpar. Sans se préoccuper des événements, Dhusarra entonnera au
moins pour elle même le rituel avant de commencer la chasse
Une fois qu'il a réalisé ce qu'il se passé, Orlpar a un moment de stupeur
avant de fuir en direction de sa cachette secrète. Il avale aussitôt sa
potion de repli expéditif.
Orlpar suspecte que Dhusarra est un vampire à cause de son insert pour la
racine de sang. Il arrive donc à la conclusion qu'il peut s'en protéger
dans sa maison (N59). Il ne suspecte pas ses suivants d'être également des
vampires, et il pense qu'entrer dans sa demeure par les cellules est la
meilleur méthode, de plus
il possède plusieurs gardes dans cette partie de sa demeure. Orlpar se
précipite donc vers la porte la plus proche, puis de là pénètre dans les
égouts par un escalier juste derrière le Lion Grimaçant. Après avoir fait
sa déclaration, Dhusarra attend un peu sur place, puis se lance à la
poursuite de sa proie. Son but est de créer le plus de chaos possible pour
s'assurer que sa proie réelle soit mise au courant des événements. Elle
préférerait se lancer dans une chasse qui offre un vrai défi, mais elle a
peu de respect pour les talents d'Orlpar. Le délai accordé à Orlpar est
suffisant pour lui permettre de regagner son domicile
Si les Pjs engagent le combat contre Dhusarra et ses séides dans
l'auberge, elle quitte le combat après deux rounds et commence sa chasse
laissant deux garous-vampires en arrière pour les retarder.
La ruelle derrière la taverne est remplie d'odeurs de viandes pourries et
moisies. Un monticule d'immondices couvert de mouches et d'asticots repose
dans un coin. Les insectes semblent avoir été dérangés et volent en tout
sens. Derrière la taverne se trouve le local poubelle d'Unger. Bien que le
tavernier paye la taxe pour que les ordures et déchets soient ramassés, la
pile semble ne jamais diminuer de taille. C'est un choix délibéré car les
ordures permettent de dissimuler un escalier qui mène aux égouts.
Unger utilise l'escalier au moins une fois par semaine, et il le fait
uniquement de nuit, lorsque l'absence de lumière le rend plus difficile à
voir.
Nouveaux objets magiques:
Dhusarra possède les deux objets magiques suivants:
Griffes de Malar: Les fidèles du Seigneur des Bêtes créent souvent des
griffes de malar pour les utiliser lors des Grandes Battues. Il s'agit de
Bracelets de Griffes +1 fabriqués à partir des griffes de nombreux animaux
sauvages. Ceux de Dhusarra ressemblent à des pattes de lion.
Anneau de Noreyth: Forgé il y a bien longtemps par un membre infâme de la
famille Harpell. Cet anneau d'or orné d'un beljuril donne la puissance de
l'électricité à son porteur. Une fois par assaut, le porteur peut
améliorer une attaque naturelle ou à mains nues avec des dégâts
électriques. Si l'attaque porte, elle inflige 3d6 points de dommage
supplémentaires.
L'escalier du lion:
L'escalier descend sur une trentaine de marches et mène dans une pièce qui
semble être un cul de sac. Sur le mur le plus éloigné, un bas relief
dépeint une tête de lion, ses yeux vides regardant fixement droits devant.
Sur le mur sud de la pièce se trouve un passage secret qui peut être
découvert grâce à un jet de fouille DD20. Une fois localisé, un personnage
peut faire un test d'artisanat ou de connaissance (architecture.....) pour
dire que la porte est un ajout relativement récent à l'édifice. Cette
porte mène directement dans les égouts sous la ville.
Une seconde porte secrète a été construite à la base de l'escalier. Elle
requiert un test de fouille DD35 pour être découverte. Un second escalier
descend profondément dans le donjon connu sous le nom de la Forge et de
la, vers Port aux crânes (bien que cet escalier ne soit pas important pour
cette aventure, il pourrait être utile lors de la seconde partie de la
campagne).
Un test de connaissance (religion) DD15 révèle que le visage du lion était
en fait un symbole religieux dédié à Nobanion, mais qu'il est défiguré (il
lui manque ses yeux).
Orlpar et Unger utilisent cet escalier régulièrement, mais Orlpar ne
connait que le passage qui mène aux égouts. Unger lui connait les deux
passages.

Chapitre deux: Les égouts du
quartier nord
Un labyrinthe d'égouts s'étend sous la cité de splendeurs, créant un
immense donjon, second en taille après Montprofond. Cette aventure fait
passer les Pjs au travers de deux courtes sections de ces égouts et plus
spécifiquement la partie qui relie le lion grimaçant à la demeure du
seigneur Orlpar. Les passages principaux font environ 6 mètres de large et
une corniche de 90Cm fait saillie de chaque coté de l'égout central. Les
passages secondaires quant à eux ne font que 4 mètres de large et les
corniches sont également présentes. Des passages tertiaires tubulaires
larges de 90Cm à 1,20métres partent dans les ténèbres à intervalles
réguliers. Ils sont justes assez larges pour permettre à un humanoïde de
taille moyenne de ramper. Bien que l'ordre dans lequel les poursuivants se
lancent aux trousses du Seigneur Orlpar dépende des événements du Lion
Grimaçant, les Pjs ne devraient pas avoir de problème pour pister Orlpar
ou les vampires.
Rencontres dans les égouts:
Les égouts d'Eauprofonde ont des murs, sol et plafond constitués de
maçonnerie. Les débris et les vidanges d'égout ont déposé au fil des
années une couche de détritus sur le sol et les parois rendant plus
difficile les tests d'Équilibre.
L'air est relativement respirable, de nombreux petits tuyaux remontant
vers la surface pour les aérer. Les égouts sont relativement bruyants,
notamment à cause de l'écho des gouttes d'eau, imposant un malus de 4 aux
tests de Perception Auditive. Les égouts sont remplis d'eau souillée. Si
cette eau entre en contact avec les yeux, la bouche, le nez ou les
oreilles d'un Pj, ce dernier doit réussir un test de Vigueur DD16 sous
peine de tomber malade. Toute blessure causée par une arme tranchante ou
pointue impose le même test DD12. Les créatures qui vivent naturellement
dans ce milieu sont immunisées à ces maladies. Finalement il n'y a pas de
lumière et le pistage est facilité, les créatures laissant des traces de
pas dans la vase.

Cliquez dessus pour l'agrandir
S1-Collecteur d'égout:
Le passage s'ouvre sur une salle cubique de 10m sur 10m avec un plafond à
6m de haut. Un trottoir permet de faire le tour de la salle. Au nord et à
l'est deux nouveaux passages s'ouvrent vers de nouvelles directions. Les
mêmes passages mènent au sud-ouest et sud-est.
Créatures: Cette salle est la demeure d'une colonie de chauve souris. Les
chauves-souris chassent dans les égouts sans se soucier du monde de la
surface. Bien qu'Orlpar et Unger soit au courant de la présence de ces
animaux, ils ne les ont jamais chassé.
Développement: Orlpar tente de faire croire qu'il se dirige vers le nord,
une fois face à l'entrée il utilise ses bottes magiques, marche sur les
murs et file vers le passage est. De la même manière Dhusarra et ses
acolytes se déplacent en marchant sur les murs et le plafond. Les chauves
souris sont excitées par le passage d'Orlpar, mais elles préféreront
quitter la pièce si elles sont menacées, elles ne deviennent une menace
que si Dhusarra réalise qu'elle et son groupe sont poursuivis par les Pjs.
Dans ce cas elle utilise ses pouvoirs de vampire pour ordonner aux
chauves-souris d'attaquer le groupe.
S2- Piège:
Environ 70métres dans le passage est, Orlpar a installé un piège.
Normalement il ne l'active que lorsqu'il se doute que ses transactions au
Lion Grimaçant risquent de mal se passer.
L'activation de ce piège provoque la chute d'une portion du mur (Fouille
DD25, Désamorcer DD30) et la libération d'une vague d'eau putride et d'une
vase noire. Quiconque se trouve sur le passage de la vague doit réussir un
test de réflexe DD14 ou être emporté dans l'eau des égouts.
Créature: Orlpar maintient une vase noire très ancienne enfermée dans une
cavité du mur. Une fois libérée, la vase attaque aussitôt.
Développement: Orlpar passe outre son propre piège en marchant au plafond.
Si Dhusarra se trouve devant les Pjs elle a les mêmes chances qu'eux de le
déclencher, mais contrairement aux Pjs elle peut facilement éviter le
combat en prenant sa forme gazeuse.
S3- Cheminée vers la surface:
Le passage s'ouvre sur une autre section d'égout qui monte, donnant sur
deux nouveaux tunnels, un vers le nord et un autre vers le sud. Un passage
secret peut être découvert DD30, sur le mur est. Le mécanisme se trouve
juste sous la surface de l'eau à gauche de la porte. Celle-ci se referme
automatiquement deux assauts après avoir
été ouverte. Un tunnel permet d'accéder aux caves de la maison d'Orlpar.
S4-
Les caves:
Le passage de 4,5m de large s'ouvre dans une grande pièce qui semble
former la base d'un bâtiment plus vaste. La pièce est remplie de vieux
meubles, coffres remplis de vêtements et autres objets. Au centre de la
pièce un espace a été nettoyé et une demi-douzaine de chaises disposées
pour former un cercle.
Un escalier de pierre mène à une porte de fer. Cette salle mène
directement aux quartiers d'habitation d'Orlpar. Depuis quelques années,
sa cave est devenue une sorte d'abri pour les voleurs de la guilde de
Xanathar.
Créature: Un magicien mercenaire nommé Helmyn Faunspiel est responsable de
la sécurité de la cave. Helmyn commande à un Tyramort fourni par la guilde
de Xanathar.
Ce beholder mort-vivant a été créé à partir du corps de Seirtych Xantaun,
un rival de l'Oeil actuel. Lui même et le mage ne font pas de différence
entre les Pjs et Dhusarra et attaquent indifféremment les deux groupes. Si
le groupe arrive à vaincre les deux gardes, il est libre d'explorer la
cave et le reste de la demeure d'Orlpar.
Développement: Les niveaux supérieurs sont typiques d'une maison noble. Orlpar a payé pour obtenir une protection physique et magique efficace et
ses six serviteurs sont en fait ses gardes du corps (LN, humain tethyrien,
Gue4). Si les Pjs décident d'explorer sa demeure, ils finissent par lui
tomber dessus. Orlpar est entouré de ses hommes et hurle :'Vous n'avez pas
été invités! Vous n'avez pas été invité!'. Si le groupe engage la parole,
il se rend compte qu'ils ne sont pas des vampires, mais reste très en
colère et insiste pour qu'ils quittent les lieux immédiatement, ou il
appellera le guet et les accusera d'être des voleurs. Il refuse toute
proposition d'alliance, ayant trop peur que ses activités de dealer ne
soient découvertes.
Il peut rester dans les niveaux supérieurs de sa demeure indéfiniment,
Dhusarra et sa bande ne pouvant y accéder tant qu'ils n'y sont pas
invités.
Trésor: Le trésor du seigneur Orlpar se limite à des douzaines de sachets
de drogues pour une valeur totale de 8000 P.Or. Les découvrir nécessite un
test de Fouille DD30.
Chapitre trois: Et la suite
Les relations de Dhusarra avec les Pjs sont susceptibles d'évoluer le long
de la course poursuite. À la base elle les considère comme un gène mineur,
mais une fois qu'ils ont prouvé leurs compétences, elle commence à les
voir comme un outil potentiel dans ses plans.
Particulièrement s'ils ont vaincu ses séides. Une fois qu'elle aura
réalisé qu'elle ne peut quitter la cité, elle prend conscience que Malar
la teste réellement, elle utilise alors tout son arsenal pour détruire
Orlpar avant de se réfugier dans Montprofond. Orlpar de son coté, reste
cloitré dans sa demeure et ne sort pas la nuit. Dans ce cas, Dhusarra
pourrait tenter d'entrer en contact avec le groupe pour obtenir leur aide.
S'ils refusent elle commence à tuer des habitants au hasard et laisse les
corps dans des lieux publics accompagnés d'une note en lettres de sang
disant:
'Une autre âme pour Kelemvor, remerciez (Insérez ici le nom de la
compagnie d'aventuriers de vos joueurs)'
Les messages de Dhusarra au groupe se résument à peu prés aux suivants:
'Qui a envoyé la compagnie de L'Aube Rouge contre Noreyth Harpell?'
'Qui peut bien être intéressé par les drogues d'Orlpar?'
'Pourquoi y a-t-il aussi peu de vampires à Eauprofonde ?'
'Pourquoi les vampires d'Eauprofonde n'ont jamais été attrapés?'
En posant ces questions, Dhusarra espère mettre un terme à sa chasse. Mais
même si elle est détruite entre temps, les questions posées pourront
mettre les héros sur la piste du véritable maitre des vampires de la cité.
Investigations:
Dans l'absolu, plusieurs vampires devraient réussir à s'échapper du combat
(sous forme gazeuse par exemple), les Pjs peuvent alors tenter de mener
une investigation dans la cité, à la recherche de leur repaire. De plus si
Dhusarra s'enfuit et commence à envoyer des messages aux Pjs, ils
tenteront probablement de la pister pour obtenir des réponses. L'obtention
de ces réponses peut se faire par le biais de test de compétences ou par
une enquete plus roleplay.
Q: Qu'est ce que la racine de sang ?
R: La racine de sang est la racine d'une plante peu connue que l'on trouve
uniquement dans les jungles de Mhair. Il est dit qu'elle agit comme un
puissant narcotique sur les vampires et est hautement addictive. Elle se
négocie des milliers de pièces d'or dans les cités majeures de Faerun.
Q: Qui sait se battre contre les vampires?
R: 'Les ennemis du croc' sont une compagnie d'aventuriers disparus qui a
détruit plus de 20 vampires dans le nord au cours des dix dernières
années. Ils se sont formés l'année des vierges (1361CV) pour combattre 'la
peste des vampires dans le nord'.
Q:Qu'est il arrivé aux ennemis du croc ?
R: Les deux membres survivants, Jandar Ilbaereth et Corinna Lathankin sont
désormais membres de l'ordre de l'Aster. Corinna est connue pour
rencontrer des aventuriers et leur donner des conseils pour vaincre les
vampires.
Q: Y a t'il une activité vampirique connue à Eauprofonde?
R: Non, malgré l'importance de la population. Durant le siècle passé, la
seule activité dans la cité des splendeurs fut celle de Noreyth Harpell
l'année du sang versé (1315CV). Il fut détruit dans Montprofond par un
groupe appelé la Compagnie de l'Aube Rouge. La Compagnie des Aventuriers
Affolés combattit un vampire nommé Artor Morlin dans le Donjon de la
Crypte l'année du Portail (1341CV) mais ils durent fuir face à la
puissance du monstre.
Q: Qu'y a t'il de notable à savoir sur la compagnie de l'aube rouge?
R: Elle était en activité il y a une cinquantaine d'années. Ils étaient
associés à l'église de Lathandre. Leur succès le plus remarquable fut leur
bataille contre quatre vampires dans le Montprofond. Deux vampires furent
détruits, mais les deux autres prirent la fuite sévèrement blessés. Il
s'agissait de Noreyth Harpell et Dhusarra yr Fadila el Abhuk.
Q:Qu'est t'il arrivé à Noreyth Harpell?
R: Le maitre vampire n'a plus été vu depuis
Q:Qui est, ou était Artor Morlin?
R: Plus connu sous le nom de baron de sang, il était un infâme hors la loi Shou qui travailla comme mercenaire il y a des siècles et pillait les
caravanes Calishite. Il fit construire le château Morlin sur ce qui est
aujourd'hui la ville du Guet de la Dague et se proclama seigneur des
lieux. Il disparut aux alentours de la seconde guerre des trolls.
Q: Qui sont la compagnie des aventuriers affolés?
R: Il s'agit de la plus fameuse compagnie du siècle passé, incluant Khelben 'baton noir' arunsun, Loene, auvegriffe. D'autres désormais
absents de la cité répondaient au nom de Tolgar Anuvien des Champs dorés,
Dumal Erard, Malchor Harpell de la Tour de l'Aube et Trunnian Regallis.
Q:Qui est Dhusarra?
R: Dhusarra est un princesse Calishite de Malar qui a été aperçue de temps
à autre à Port d'Ombre. Elle n'avait jamais été vue dans Eauprofonde
jusqu'à maintenant.
Q: Où est l'antre de Dhusarra?
R: C'est une rue du quartier marchand qui méne à la Cité des Morts et plus
précisément dans un lieu nommé 'Le Cerceuil d'Hendever'. Il s'agit d'une
entreprise de pompes funèbres. Le cercueil de Dhusarra est localisé au
sous-sol, ceux de ses sbires sont répartis au premier et second niveau.
Dhusarra a créé une douzaine de zombis qui veillent en permanence. Chacun
de ces zombis portent une clochette autour du cou et sont chargés de les
faire sonner avant d'attaquer tout intrus.
Conclure l'aventure:
Si le seigneur Orlpar meurt, Eauprofonde sera débarrasséé d'un de ses
parasites notoires, mais les Pjs pourraient se faire un ennemi d'une
maison noble puissante, sans compter ses alliés de la guilde de Xanathar.
S'il survit, le groupe obtiendra un contact parmi la pègre de la ville.
S'ils tuent Dhusarra et ses loups-garous, ils ont remporté une grande
victoire, mais si elle ne meurt pas ils se sont faits un ennemi mortel
d'un puissant mort-vivant qui voudra sûrement se venger tôt ou tard.
Annexe: Caractéristiques des monstres et Pnj
Seigneur Orlpar (FP6)
Humain mâle, Chondathien, Aristocrate1/Voleur6, CM, Init+3
Langues: Commun, Elfe, Commun des profondeurs
CA: 16, au contact:12, au dépourvu:14, Pv:36 (7dv) Vigueur:+5,
Réflexes:+7, Volonté:+5, évasion
Vitesse: 9métres, Mêlée: rapière de maitre +5 (1d6/18-20) A distance:
dague de maitre +7(1d4/19-20), BBA:+4 + voir attaques de roublard
Caractéristiques: For:10, Dex:15, Con:12, Int:14, Sag:9, Cha:13
Dons: Beau parleur, Vigueur surhumaine, Volonté de fer
Compétences: Bluff +11, Diplomatie +15, Estimation +12, Renseignement +13,
Intimidation +7, Connaissance (locale) +12, Perception auditive+9,
Détection +9, Psychologie +9
Possessions: Dague et rapière de maitre, chemise de mailles en mithral,
chaussons de pattes d'araignée.
Dhusarra, la maitresse des chasses (FP15)
Humain femme, Calishite, Vampire, Gue4/Pre9 (Malar), CM
Mort-vivant, Init +7, Vision dans le noir 18m
Langues: Commun, Commun des profondeurs
CA: 22, au contact:13, au dépourvu:19
Pv:90 (13dv), RD: 10/argent et magie, régénération 5
Résistances: froid 10, électricité 10, Immunité: comme mort-vivant,
Vigueur:+10, Réflexes:+9, Volonté:+11
Vitesse: 9métres, escalade 6m
Mêlée: griffes de combat +1, +17(1d4+6/18-20) ou contact +16 (1d6+6 + 3d6
électrique + drain d'énergie)
BBA:+10 + attaques spéciales de vampire
Caractéristiques: For:22, Dex:16, Con:/, Int:12, Sag:18, Cha:17
Dons: Vigilance, Combat réflexe, Esquive, Endurance, maniement d'une arme
exotique (griffes de combat), réflexes éclairs, attaque en puissance,
pistage, combat à deux armes + dons de vampire
Compétences: bluff +11, concentration +12, diplomatie +8, renseignement
+7, dissimulation +11, connaissance (local) +5, connaissance (religion)
+6, perception auditive +12, déplacement silencieux +11, fouille +9,
détection +9, psychologie +12, survie +8, art de la magie +6
Sorts de prêtre préparés:
Niveau 0: détection de la magie (2), assistance divine (2), résistance (2)
1er niveau: imprécation (DD15), faveur divine, invisibilité pour les
morts-vivants (DD15), brume de dissimulation, protection contre le bien,
sanctuaire (DD15)
2éme niveau: force de taureau, profanation (2), splendeur de l'aigle,
silence (DD16), alignement indétectable
3éme niveau: cercle magique contre le bien, protection contre les énergies
destructrices, lumière brulante
4éme niveau: ancre dimensionnelle, liberté de mouvement, arme magique
suprême, ténèbres maudites (DD18)
5éme niveau: Force du colosse, résistance à la magie
Possessions: Deux griffes de Malar, bracelets d'armure +3, Anneau de
Noreyth
Garou, forme hybride (9) FP8
Guerrier Uthgard vampire loup garou rôdeur 3/guerrier 1, CM humanoïde
amélioré, changeforme (Manuel des monstres P217, P221)
Chauve-souris: Voir Bestiaire monstrueux
Vase noire: Voir Bestiaire monstrueux
Tyramort: Voir Guide du monde des RO
Helmyn Faunspiel: Mage niv 12
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édition des règles
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Skip Williams, Rich Baker, and Peter Adkison. D&D, DUNGEONS & DRAGONS, FORGOTTEN REALMS, et DUNGEON
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