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Introduction:
Nombreux sont ceux qui recherchent la gloire et l'aventure et encore plus
nombreux sont ceux qui recherchent le pouvoir. Des buts différend motivent
les
héros et les malfaisants.
Ainsi peut être qualifié Vythenus l'efreet qui cherche de l'or. Mais cette
quête
n'est pas la sienne….
Vythenus a eu la malchance d'être invoqué par un dragon rouge,
qui lui a ordonné d'acquérir 500,000 piéces d'or pour son trésor
personnel.
Obligé de servir, Vythenus décida de prendre son temps pour
rassembler ces richesses, il embaucha plusieurs géants du feu
et monta des opérations de pillages et de destructions contre les
caravanes.
Et lentement, l'efreet prépara sa revanche.
Préparation:
Pour jouer cette aventure, le Maître de Donjon (MD) aura besoin
d'un exemplaire des trois livres de règles de D&D: le Manuel
des Joueurs, le Guide du Maître et le Manuel des Monstres
volume 1. Dans le texte de l'aventure, les passages encadrés
peuvent être lus à haute voix par le MD tels quels ou repris à sa
façon dans ses propres descriptions.
Impliquer les Pjs:
Depuis quelques semaines, la plupart des caravanes commerciales qui
quittent la petite ville d'Hesron au travers du désert en direction de la
cité de Gryth ne sont jamais arrivées. Personne ne sait ce qui ou quoi a
pu les empêcher d'arriver à destination.
Vous trouverez ci dessous quelques idées pour impliquer vos joueurs:
• Une récompense des guildes locales offre 8000 P.Or en
échange du retour des marchandises disparu.
• Les dirigeants d'Hesron ou de Gryth peuvent contacter les Pjs
car ils ont entendu parler de leur réputation et réclament leur
assistance.
• Les Pjs peuvent avoir parmi leurs connaissances un mage ou
un prêtre qui se trouvait dans la dernière caravane qui a disparu
• Une guilde des arcanes peut engager les Pjs pour les aider à
retrouver un sorcier qui a disparu avec une caravane.
• Une église engage le groupe afin de ramener les corps de leurs
frères et soeurs tombés au combat lors de l'attaque d'une caravane.
Investigation:
Les Pj peuvent commencer l'aventure indifféremment dans l'une ou
l'autre des deux villes. La liste suivante fournit les informations qui
peuvent être glanées en questionnant directement les officiels, les
membres des guildes marchandes ou encore au travers de tests
de renseignements auprès de la population. La majorité de ces
informations peuvent être également obtenues auprès des bardes et des
gardiens du savoir.
DD10: Traverser le désert entre les deux villes prend normalement 18
jours pour une caravane avec chariots, mais seulement une semaine
pour des chameaux. Il y a 224 kilomètres entre Hesron et Gryth.
DD10: Des caravanes disparaissent occasionnellement à cause des
féroces tempêtes de sable qui ravagent le désert.
DD10: Le temps a été clair et dégagé ces dernières semaines,mais
en regardant les ombres rouges à l'horizon, les autochtones savent
qu'une tempête de poussière fait rage dans le désert.
DD10:Les caravanes ont commencé à disparaître depuis environ trois
mois. Elles étaient la propriété de plusieurs marchands et transportaient
des denrées diverses, comme des épices, de la soie et de la teinture.
DD10: Les maîtres de guildes offrent une récompense de 8000 P.Or à
celui qui ramènera les marchandises.
DD15: Trouver et éliminer l'origine du problème rapportera 8000 P.Or
de plus.
DD15: En l'absence de corps, les sorts de résurrection des morts ne
peuvent être utilisés pour obtenir plus d'informations.
DD20: La plus grande caravane a avoir disparu employait 10 gardes,
ainsi qu'un mage et un prêtre.
DD20: Au milieu du voyage se trouve un grand obélisque de basalte
à la forme caractéristique.
DD25: La valeur totale des biens disparus s'élève à environ 50000P.Or. La récompense offerte est donc très généreuse.
DD25: Un artiste local a peint plusieurs tableaux de l'obélisque.
Un utilisateur de magie pourrait s'en servir pour téléporter le
groupe et lui faire gagner beaucoup de temps.
DD25: Le prêtre d'une caravane a envoyé des messages durant
trois jours à chaque cité. Le voyage se passé bien, sans incident,
mais plus rien n'est arrivé après le quatrième jour.
DD30: L'obélisque porte de très vieille marque qui n'ont pas été
déchiffrées.
Dans le désert:
Voyager au travers du désert, que se soit à pieds ou sur une
monture est lent. Voir le chapitre 9 du MdJ pour plus de détails.
Le désert est chaud avec des températures avoisinants les 55°C.
Assurez vous que l'environnement présente un défi pour les Pjs. Ils
seront peut être capable de traiter ce problème facilement, mais cela
devrait au moins ponctionner une bonne part de leurs ressources. De
nombreux cactées de différents types poussent ici et des animaux ont
fait de l'endroit leur demeure. Les druides et rôdeurs peuvent ainsi
tirer partis de leurs sorts pour communiquer avec les plantes et les
animaux.
Comme si la chaleur accablante ne suffisait pas, une tempête de sables se
lève après environ une journée de voyage dans le désert. Au
coeur de la tempête se cache un élémental d'air (c'est lui qui en est à
l'origine en fait) et il n'est pas vraiment content de la présence des
Pjs.
Les terres du Seigneur du désert:
A une centaine de kilomètres dans le désert, au milieu du voyage, les
Pjs trouvent un énorme obélisque de basalte. De gros cactées poussent
alentours et fournissent un abri contre le vent du désert.
La tempête de poussière qui a traversé le secteur avant que le groupe
ne quitte la ville a effacé toutes les traces. Un test de Fouille, Pistage
ou Connaissances de la nature (DD20) permet de déterrer les restes de
flèches récemment enterrées sous le sable. Malgré le passage de la
tempête, il semble que la zone ait été nettoyée, comme après une
bataille.
Les Pjs qui examinent la surface du basalte découvrent des inscriptions
gravées dans le basalte. Un test de Décryptage (DD30) permet de lire
le texte suivant en langue commune:
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“Ce monument est dédié au Seigneur du Désert, pour son aide
précieuse quand nous en avons eu le plus besoin.” |
Un test de Connaissance Bardique (DD30) permet au personnage de
se souvenir d'une vieille légende à propos d'un Ent du désert qui
protéger les animaux et les plantes du secteur.
Si les Pjs questionnent la faune et flore locale à l'aide des sorts
appropriés, les animaux et les plantes vantent les mérites de
Longue-épine, un puissant ent qui protége la vie dans le désert
• Les cactées prés de l'obélisque ont vu toutes les attaques sur les
caravanes. Causées par quatre très grands individus à la peau noire
comme le charbon.
•Les oiseaux de proie savent qu'il existe un système de grottes à
environ deux kilomètres plus au nord et que de nombreux os sont
empilés devant.
Longue-épine, Le seigneur du désert:
Longue-épine dirige cette partie du désert depuis le dernier
millénaire. Il se soucis essentiellement des animaux et des plantes,
mais dans ses jeunes années, il poussa sa protection jusqu'aux humanoïdes qui traversaient le désert. Un peuple d'humains
reconnaissant érigèrent l'obélisque en son honneur. Mais les années
passèrent et des rencontres avec des humanoïdes mal intentionnés lui
firent repenser son patronage. Il cessa sa protection et ne chercha plus
à rencontrer les deux jambes. Dorénavant, seuls les animaux et les
plantes l'intéressent. Il est au courant des attaques contre les
caravanes, mais elles ne sont pour lui qu'une brise qui passe.
Il se déplace occasionnellement jusqu'à l'obélisque, et se souvient de
ses amis avec affection. Si les Pjs appellent à voix haute le "Seigneur
du Désert" (un terme qu'il n'a plus entendu depuis plusieurs centaines
d'années) ou cherchent à entrer en contact au travers des animaux, il y a
une
chance que Longue-épine réponde.
Son attitude initiale est indifférente (voir les attitudes des Pnj dans le
chapitre 5
du Guide du Maître) et il n'approuve ni de désapprouve les attaques contre les
caravanes, il ne se sent simplement pas concerné. Si les Pjs arrivent à
changer
son attitude en "amicale", il leur raconte ce qu'il sait:
• Quatre géants du feu habitent depuis peu dans une grande caverne au nord
• Il semblerait que quelqu'un ou quelque chose les dirige depuis cette
caverne
• Tous les membres des caravanes attaquées ont été dévorés et leurs os
forment
une grande pile juste devant l'entrée.
• Les marchandises sont stockées dans les grottes.
Longue-épine possède les caractéristiques d'un Ent classique excepté qu'il
n'est
pas sensible au feu, en effet c'est un cactus et il est gorgé d'eau.
Les Pillards géants du feu:
Basés dans un système de grottes deux kilomètres plus au nord, quatre
géants
embauchés par Vythenus gardent un oeil attentif sur les routes de
commerce.
Ils surveillent régulièrement les environs de l'obélisque. Pour chaque
heure que
les Pjs passent là bas, il y a une chance cumulative de 15% que les géants
les
attaquent. Sinon le groupe peut les rencontrer dans les grottes. Chaque
géant
porte deux potions de soins importants et une potion d'héroïsme.
Les monstres ont pour habitude d'être confrontés à des ennemis qui
opposent
peu de résistance. Ils commencent le combat en lançant des rochers puis
approchent en balançant leurs énormes épées. Si les Pjs les mettent en
difficulté
rapidement, ils boivent leur potion d'héroïsme et les potions de soins.
S'ils
perdent la moitié de leurs points de vies ou l'un d'entre eux, ils fuient
le
combat.
Un efreet aigri:
Les grottes au nord de l'obélisque sont très ordinaire, il s'agit d'une
succession
de trois grandes salles, disposant chacune d'un plafond à plus de 6métres
de
haut. Les géants du feu occupe la chambre la plus proche de la sortie,
elle
mesure 9m sur 12m et est en fait un grand bassin de lave qui sert à
combattre le
froid de la nuit dans le désert. Vythenus l'efreet occupe la salle du
milieu et la dernière est remplie des marchandises volées. Une grosse pile d'os se
trouve
devant l'entrée, testament silencieux du destin des gardes des caravanes.
Il y a environ 6mois maintenant, le génie s'est fait invoqué par un dragon
rouge
nommé Bravura et il doit maintenant accumuler un trésor prodigieux pour
son maître en échange de sa liberté. Il sait qu'il a peu de chance de réussir,
mais le
dragon a été clair, s'il échoue il le rappellera jusqu'à ce qu'il
réussisse.
Vythenus reste la plupart de son temps invisible et garde le contact avec
les
géants par télépathie. Bien qu'ils travaillent pour lui, il ne les aime
pas
beaucoup et les considère comme une ressource remplaçable. Il ne vient pas
à
leur aide s'ils se battent dans le désert mais participe malgré tout à la
défense
des grottes. Mais même dans ce cas, il n'est pas très motivé, pour lui
cela ne
fait pas grande différence de se faire reprendre une partie des
marchandises, il recommencera à en voler ailleurs tout simplement. Si le groupe choisit de
négocier, Vythenus peut tenter de les persuader de l'aider à se venger du
dragon. Dans ce cas il essaie de jouer sur leur cupidité en leur parlant
du trésor
inimaginable du dragon (même s'il ne l'a jamais vu !!!)
Vythenus est un efreet ensorceleur niveau 6 (FP14)
Possessions: Bracelets d'armure +2, cape de résistance +2, anneau de
protection +2, 10 perles valant 100P.Or chacune. la caverne contient les
50,000 P.Or de marchandises dérobées. Ils devront cependant retourner en
ville
pour les faire rapatrier car tous les chariots ont été détruit par les
géants du feu
et les chameaux dévorés.
Retour
Basé sur les règles originales de DUNGEONS & DRAGONS ® créées par
E.Gary Gygax et Dave Arneson et sur la nouvelle
édition des règles
de DUNGEONS & DRAGONS conçues par Jonathan Tweet, MonteCook,
Skip Williams, Rich Baker, and Peter Adkison. D&D, DUNGEONS & DRAGONS, FORGOTTEN REALMS, et DUNGEON
MASTER sont des marques déposées par Wizards of the Coast, Inc. Le logo d20
est une marque déposée par Wizards of the Coast, Inc. Ce produit est une
oeuvre de fiction. Toute ressemblance avec des personnes, lieux ou avec des
organismes existant ou ayant existé serait purement fortuite.
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